Escape Rooms im Pflegeunterricht - Christina Telöken - E-Book

Escape Rooms im Pflegeunterricht E-Book

Christina Telöken

0,0

Beschreibung

Band 16 bietet eine eingehende Analyse des Einsatzes von Escape Rooms als innovative Lehrmethode in der Pflegeausbildung. Medienpädagogische, motivationspsychologische und pflegedidaktische Grundlagen werden ausführlich dargestellt und zur Legitimation einer didaktischen Konzeption herangezogen. Auf dieser Basis wird "Breaking Barriers", ein exemplarischer Escape Room zur transkulturellen Pflege, entwickelt, curricular verortet und praktisch erprobt. Die motivationale Wirkung sowie die Lernerfahrungen werden qualitativ untersucht und hinsichtlich ihres Nutzens für die pflegerische Bildungspraxis evaluiert. Zahlreiche Fotos und Rätsel, sowie ein Unterrichtsverlaufsplan des entwickelten Escape Rooms geben anschauliche Einblicke und konkrete Anregungen für eine Umsetzung.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 176

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Reihe: Pädagogische Praxisimpulse

Herausgeber: Prof. Thomas Prescher

Danksagung

Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um all jenen zu danken, die mich während dieser Arbeit unterstützt haben.

Ein besonderer Dank geht an das BZNW und insbesondere an Dr. Andreas Bock und Marco van den Berg für ihre wertvolle Unterstützung bei der praktischen Umsetzung.

Des Weiteren möchte ich mich bei den Interviewteilnehmern bedanken, die sich interessiert auf das Projekt eingelassen haben und einen offenen, wertschätzenden Austausch ermöglichten.

Ein spezieller Dank gebührt der Stabsstelle Pflegeentwicklung der Uniklinik Münster, insbesondere Niklas Menzen, der nicht nur den Escape Room des Uniklinikums für mich aufgebaut hat, sondern auch seine Erfahrungen und Hürden bei der Umsetzung mit mir teilte.

Zusätzlich möchte ich mich bei Prof. Dr. Nadin Dütthorn für ihre konstruktiven Rückmeldungen und wegweisenden Anregungen bedanken, sowie bei Prof. Dr. Thomas Prescher für die Unterstützung bei der Publikation.

Schließlich möchte ich Özlem Brömmel und Anna Berek-Telöken für die bereichernden Gespräche und neuen Perspektiven in Bezug auf transkulturelle Pflege danken, sowie Evelyn Boll-Dullhot für ihre Korrekturen und Anne Brings für ihre Expertise im Bereich Escape-Rooms.

Zu guter Letzt danke ich meiner Familie für ihre fortwährende Unterstützung und Geduld.

Inhalt

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung

1.1 Ausgangslage und Problemstellung

1.2 Zielsetzung

1.3 Forschungsfrage

1.4 Forschungsstand

1.5 Methodischer Gang und Aufbau der Arbeit

2 Theoretischer Rahmen

2.1 Medienpädagogische Anforderungen

2.1.1 Game based learning, Gamification und Serious Games

2.1.2 Escape Rooms als Variante eines Serious Games

2.1.2.1 Escape Rooms – Begriffsdefinition und Konzepte

2.1.2.2 Aufbau

2.1.3 Grundlegende Konzepte, Elemente und Wirkmechanismen von gamifizierten Spielumgebungen

2.1.3.1 Die Stärkung intrinsischer und extrinsischer Motivation durch Gamification

2.1.3.2 Interaktivität und Involviertheit

2.1.3.3 Usability

2.1.3.4 Immersion

2.1.3.5 Das Flow-Erleben als Konvergenz von Anforderungen und Fähigkeiten

2.2 Pflegedidaktische Anforderungen

2.2.1 Pflegedidaktik

2.2.1.1 Hermeneutisches Fallverstehen

2.2.1.2 Emanzipative Persönlichkeitsentwicklung und Reflexion gesellschaftlich-restriktiver Widersprüche als pflegedidaktische Kernelemente

2.2.1.3 Subjektorientierung

2.3 Kompetenzverständnis

2.4 Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation

3 Konzeption und Implementierung

3.1 Bedingungsebene

3.1.1 Bedingung der Lernenden

3.1.2 Bedingungen der Lehrenden

3.1.3 Bedingungen der Institution

3.2 Entscheidungsebene

3.2.1 Einordnung in den Rahmenlehrplan der Fachkomission

3.2.2 Sachanalyse

3.3 Didaktische Begründung des Escape Rooms

3.3.1 Die didaktische Analyse

3.3.2 Ideen zur Einbettung des Escape Rooms in eine Unterrichtsreihe

3.3.3 Definierte Kompetenzen für den Escape Room

3.3.4 Didaktischer Ansatz

3.3.5 Didaktische Begründung der Konzeption und ihrer Einzelelemente

3.3.6 Ablaufplan

3.4 Implementierung

4 Forschungsdesign

4.1 Methodologische Begründung

4.1.1 Qualitative Forschung und ihre Anwendung

4.1.2 Die qualitative Inhaltsanalyse im Kontext qualitativer Sozialforschung

4.1.3 Gütekriterien qualitativer Forschung

4.2 Methodologisches Vorgehen im Forschungsprozess

4.2.1 Datenerhebung

4.2.1.1 Fokusgruppeninterviews

4.2.1.2 Auswahl der Studienteilnehmer

4.2.1.3 Konstruktion des Interviewleitfaden

4.2.1.4 Interviewleitfaden

4.2.1.5 Interviewsituation

4.2.2 Datenerfassung und -aufbereitung

4.2.3 Datenauswertung und Analyseprozess

4.2.3.1 Kodierregeln

4.2.3.2 Reflexion und Offenlegung der Vorannahmen

4.2.3.3 Ethik und Datenschutz

5 Ergebnisse

5.1 Vorerfahrung

5.2 Umsetzung

5.3 Schwierigkeitsgrad

5.4 Zeit

5.5 Arbeit im Team

5.6 Motivation

5.7 Lernerfahrung

5.8 Einsatz in der Pflegeausbildung

5.9 Zusammenfassung der Ergebnisse in Hinblick auf die Forschungsfrage

6 Diskussion

6.1 Diskussion der Ergebnisse

6.2 Diskussion der Methode

7 Fazit

7.1 Zusammenfassung der Forschung

7.2 Schlussfolgerung und praktische Empfehlungen

Literatur

Anhang

Anhang A - Einverständniserklärung

Anhang B - Informationstext zur Story / Regeln

Anhang C - Schwarze Tasche

Anhang D - Räumliche Gestaltung

Anhang E - Rätsel des Escape Rooms "Breaking Barriers"

Anhang F - Hilfekarten

Anhang G - Arbeitsblatt Rätselstrang 1: Wer ist Frau Ylmaz?

Anhang H - Comic

Anhang I - Infotext: Mitgebrachte Speisen

Anhang J - Infotext zur Esskultur und kulturellen Identität

Anhang K - Rätselstrang 1 "Wer ist Frau Ylmaz?"

Anhang L - Rätselstrang 2: Kommunikation

Anhang M - Rätselstrang 3: Essen, Trinken und Feiern

Anhang N - Rätselstrang 4: Pflege im Familiensystem

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Erfahrungen der Lernenden mit Escape Rooms

Abbildung 2: Transkulturelle Kompetenz

Abbildung 3: Ablaufplan des Escape Rooms

Abbildung 4: Wirkung pflegedidaktisch konzipierter Escape Rooms auf die Motivation und Lernentwicklung aus Sicht der Lernenden

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Verwendete Fachdatenbanken

Tabelle 2: Suchbegriffe und Synonyme

Tabelle 3: Einschluss- und Ausschlusskriterien

Tabelle 4: Trefferzahlen

Tabelle 5: Sachanalyse des Escape Rooms „Breaking Barries“

Tabelle 6: Kompetenzen der Unterrichtssequenz

Tabelle 7: Stundenverlaufsplan

Tabelle 8: Entwicklung der Basiskategorien aus dem Interviewleitfaden

Abkürzungsverzeichnis

BZNW

Bildungszentrum Niederrhein

CE

curriculare Einheit

GBL

Game based learning

KMK

Kultusministerkonferenz

PflAPrV

Pflegeausbildungs- und Prü fungsverordnung

PflBG

Pflegeberufegesetz

SVR

Sachverständigenrat deutscher Stiftungen für Integra tion und Migration

1Einleitung

Die vorliegende Arbeit widmet sich einer detaillierten Auseinandersetzung mit dem Einsatz von Escape Rooms als innovative Lehrmethode in der Pflegeausbildung. In den letzten Jahren hat die Bildungsforschung vermehrt Interesse an erlebnisorientierten Lernansätzen gezeigt, um den sich wandelnden Bedürfnissen und Anforderungen in der Lehre gerecht zu werden. Der Fokus auf aktivem, praxisnahem Lernen rückt dabei verstärkt in den Vordergrund. Neue und effektive Lehrmethoden zu erforschen und zu implementieren ist daher bedeutsam. Studien zum Einsatz von Escape Rooms in der Pflegebildung deuten auf Potentiale der Methode hin. Die Einleitung gibt einen Überblick über die Ausgangslage, stellt die Problemstellung vor und formuliert klare Zielsetzungen für die folgende Auseinandersetzung mit dem Thema.

1.1 Ausgangslage und Problemstellung

Die zunehmende Digitalisierung eröffnet neue Möglichkeiten den Unterricht abwechslungsreicher und ansprechender zu gestalten. Der Einsatz von Escape Rooms ist eine Möglichkeit Lernumgebungen multimedial zu konstruieren und im Sinne von Serious Games wissensbezogene Angebote spielerisch und attraktiv für die Mitglieder der Generation X, Generation Y und Generation Z aufzubereiten (Ahmed & Sutton, 2017; Blötz, 2015, S. 27; Scheller, 2020, S. 4-6).

In Escape Rooms lösen Spielende1 in digitalen oder realen Räumen Rätsel, Probleme und Herausforderungen, um eine konstruierte Mission in einer begrenzten Zeit abzuschließen. Ursprünglich ist das Ziel eines Escape Rooms die Flucht aus einem Raum (Bosschert, 2017; Scheller, 2020, S. 4-6). In Escape Rooms zu Unterrichtszwecken variieren die Ziele und die Missionen thematisieren häufig fachliche Problemlagen. Escape Rooms fokussieren, über der reinen Unterhaltung hinaus, auch die Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten, daher können sie zu der Kategorie der Serious Games gezählt werden. In den letzten Jahren haben sich Serious Games for Health technisch und inhaltlich kontinuierlich weiterentwickelt. Wissenschaft und Forschung beschäftigen sich zunehmend damit, wie Serious Games als Mittel zur Prävention, Intervention und zur Vermittlung von Lehrinhalten eingesetzt werden können (Schmidt, T., Schmidt, I. & Schmidt, P.R., 2016, S. 18–49).

Von allen veröffentlichten Serious Games for Health wurden 84,05% für den Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung entwickelt. An zweiter Stelle stehen Spiele für die Aus- und Weiterbildung von medizinischen Fachkräften (8,78%), gefolgt von Spielen zur Unterstützung bei psychischen und physischen Erkrankungen (7,17%) (Lu & Kharrazi, 2018, S. 1-15).

Im didaktischen und pädagogischen Setting hat sich die spielerische Problemlösung als Ansatz des Game-based Learning etabliert (Makri, Vlachopoulos & Martina, 2021, S. 2) und lässt sich weiter konkretisieren als Methode des „Learning by Gaming“. Den Lernenden wird ein kompetenzorientiertes Lernen ermöglicht. Bereits bekannte Spieleprinzipien werden genutzt und mit Unterrichtsinhalten kombiniert, um Lernziele anzubahnen, die im Rahmen des Spiels handlungsorientiert angewendet werden müssen (Landesmedienzentrum Baden-Württemberg, 2022).

In der Literatur- Review von Makri et al. (2021) werden aktuelle Entwicklungen digitaler Escape Rooms zusammengefasst, Gestaltungsprozesse aufgezeigt und pädagogische Aspekte des Einsatzes zur Förderung von Lernzielen dargelegt. Als Vorteile des Konzeptes werden vor allem die hohe Schüleraktivität, die Kooperationsfähigkeit und das kritische Denken betont. Der Einsatz von Escape Rooms scheint daher gerade für die die Bildung in der Pflege vielversprechend. Die kooperative Unterrichtsmethode fordert Teamfähigkeit und Kommunikationsfähigkeit, aber ebenso das Arbeiten unter Zeitdruck und kritisches, kreatives und problemlösendes Denken (Friedrich, Teaford, Taubenheim, Boland & Sick, 2019). Fähigkeiten die auch im Pflegealltag eine bedeutende Rolle spielen.

Publikationen zu Escape Rooms beziehen sich überwiegend auf die schulische und hochschulische Bildung, ausgewählte Studien fokussieren auch die berufliche Bildung im Gesundheitssektor (Hawkins, Wiles, Tremblay & Thompson, 2020; Morell & Eukel, 2020; Roman et al., 2019). In Hinblick auf die Pflegeausbildung gibt es bislang nur vereinzelt Studien, die die hochschulische Pflegeausbildung im Ausland adressieren und den Einsatz von Escape Rooms in Bezug auf Lernen und Motivation erheben (Anguas-Gracia et al., 2021; Antón-Solanas et. al,2022; Fusco, Foltz-Ramos & Ohtake, 2022; Gómez-Urquiza et al., 2019; Molina-Torres et al., 2022). Empirische Untersuchungen zu kompetenzförderlichen und motivierenden Lehrmethoden scheinen in Hinblick auf eine zukunftsorientierte Pflegeausbildung essentiell. Die Studien zu Escape Rooms weisen hier vielversprechende Ergebnisse auch für die Pflegeausbildung auf.

1.2 Zielsetzung

Die vorliegende Arbeit verfolgt zum einen die Entwicklung eines pflegedidaktisch begründeten Konzeptes für einen Escape Room. Zum anderen zielt, die sich anschließende explorative Querschnittstudie, vor dem Hintergrund der in Kapitel 1.1 dargestellten Ausgangslage, auf die Auswirkungen der Methode auf die Motivation und die Lernentwicklung ab. Dabei steht die Perspektive der Lernenden im Fokus der Untersuchung.

Trotz einzelner Veröffentlichungen zu Escape Rooms als Serious Games im Bildungskontext, ist die Anzahl an empirischen Studien, die sich speziell mit der Wirksamkeit von Escape Rooms als Lern- und Lehrmedium befassen, begrenzt (vgl. Kapitel 1.4). Wird das Konzept des Escape Rooms, als gamifizierte Lernanwendung, breiter gefasst, werden die Studien zahlreicher. Die Forschungsergebnisse werden in Metastudien in Bezug auf die Merkfähigkeit und die Lernzielerreichung als uneinheitlich (Dichev & Dicheva, 2017) sowie als kontext- sowie zielgruppenabhängig (Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014) beschrieben und sind insgesamt auch hier begrenzt. Für die Pflegeausbildung in Deutschland wurden zum Zeitpunkt der Forschungsarbeit keine Studien zur Wirkung von Escape Rooms auf die Motivation und Lernentwicklung identifiziert.

Die ausstehende empirische Fundierung der Auswirkungen von Escape Rooms in der Pflege auf die Motivation und Lernentwicklung bedingt eine Grundlagenforschung, die spezifische Faktoren identifiziert, die den Erfolg von Escape Rooms im Bildungskontext beeinflussen, um die Methode auf die Bedürfnisse und Anforderungen der Lernenden abzustimmen. Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, die Faktoren zu identifizieren, die von den Lernenden als bedeutsam für eine Steigerung ihrer Motivation betrachtet werden, sowie die wahrgenommene Kompetenzförderung durch die Methode zu erheben. Die Ergebnisse können Tendenzen und zukünftige Forschungsbedarfe sowie Konsequenzen für eine Implementation in der Pflegeausbildung aufzeigen.

1.3 Forschungsfrage

Die Arbeit wird von folgenden Haupt- und Unterfragestellungen geleitet:

Hauptfragestellung:

Wie beschreiben Lernende die Wirkung von pflegedidaktisch konzipierten Escape Rooms auf ihre Motivation und Lernentwicklung?

Unterfragestellungen:

Welche Aspekte der Methode werden als motivationsstärkend oder -hemmend erlebt?

Wie beschreiben Lernende ihre Kompetenzentwicklung?

Welche Aspekte werden als hemmend oder fördernd in Bezug auf die Kompetenzentwicklung erlebt?

Welche Konsequenzen können daraus für einen Einsatz in der Pflegeausbildung abgeleitet werden?

1.4 Forschungsstand

Um den theoretischen Bezugsrahmen mit wissenschaftlichen Studien umfassender darzustellen, erfolgte eine Literaturrecherche. Im Folgenden werden die Ergebnisse der einzelnen Studien in pflegerischen und pädagogischen Fachdatenbanken in tabellarischer Form vorgestellt und eine Übersicht der Recherche abgebildet. Dabei orientiert sich die Recherche, mit dem Fokus auf die inhaltliche Relevanz der Treffer, an einem spezifischen Rechercheprinzip.

Tabelle 1: Verwendete Fachdatenbanken (modifiziert nach Hirt und Nordhausen, 2020, S. 3)

Fachdatenbank

Bezeichnung

Begründung

Fachdatenbank 1:

Bundesinstitut für Berufsbildung

Pädagogischer, didaktischer HintergrundPflegerischer Hintergrund

Fachdatenbank 2:

CINAHL

Pflegerischer Hintergrund, verwandte Gesundheitsbereiche

Fachdatenbank 3:

PubMed

(Pflegerischer) medizinischer Hintergrund

Suchbegriffe und Synonyme in deutscher und englischer Sprache wurden, mit Booleschen Operatoren „AND“ und „OR“ verknüpft, zur Treffersuche angewandt. Die Darstellung der Suchbegriffe wird in Tabelle 2 verdeutlicht.

Tabelle 2: Suchbegriffe und Synonyme (modifiziert nach Hirt und Nordhausen, 2020, S. 3)

Suchbegriffe

Search terms

(Deutsche Übersetzung nicht gebräuchlich)

Escape Room OR Breakout room OR Breakout game OR Escape Box OR Life Escape OR Adventure room OR Adventure Game OR Exit Game

Motivation oder Einstellung

Motivation OR Attitude

Lernen oder Lernerfolg

Learning OR Learning Outcomes

Pflege oder Pflegeausbildung

Nursing OR Nursing education

Tabelle 3: Einschluss- und Ausschlusskriterien

Einschlusskriterien

Ausschlusskriterien

Studien, die sich mit der Verwendung von Escape Rooms im Kontext des Lernens oder der Motivation befassen

Studien, die ausschließlich die allgemeinbildenden Schulen einschließen.

Studien, die Escape Rooms ausschließlich als Freizeitaktivität untersuchen.

Studien, die sich mit Escape Rooms im Kontext beruflicher Bildung im Pflegebereich befassen

Studien, die ausschließlich Anwendungsmöglichkeiten von Escape Rooms untersuchen

Studien, die in deutscher oder englischer Sprache veröffentlicht wurden.

Studien, die ausschließlich die medizinische Ausbildung adressieren.

Studien, die in Form von Forschungsartikeln, systematischen Reviews oder Metaanalysen vorliegen

Nachfolgend werden die Treffer in den Fachdatenbanken (Tabelle 4) dargestellt.

Tabelle 4: Trefferzahlen

Datenbank

Filter

Trefferzahl

Nach Ausschlusskriterien

Suchdatum

Bundesin- stitut für Berufsbildung

keine

0

0

04.05.2023

CINAHL

keine

9

4

04.05.2023

Pubmed

keine

0

0

04.05.2023

Searchterm ohne Motivation

keine

3

1

04.05.2023

Der Einsatz von Escape Rooms im Bildungskontext ist ein relativ junger Trend, Studien finden sich erst vermehrt ab dem Jahr 2017. In Hinblick auf die Pflegeausbildung gibt es bislang nur vereinzelt Studien, die den Einsatz von Escape Rooms in Bezug auf Lernen und Motivation erheben. Dabei untersuchen die empirischen Forschungen jeweils unterschiedliche Aspekte.

Fusco, Foltz-Ramos und Ohtake (2022) fokussieren das interprofessionelle Lernen in gemischten Gruppen verschiedener Gesundheitsprofessionen im Kontext der Akutversorgung mit Escape Rooms.

Antón-Solanas et. al (2022) erheben in einer querschnittlichen deskriptiven Studie die Motivation und Lernerfahrung von 138 Erstsemestern der Pflege mit einem Fragebogen.

Gómez-Urquiza et al. (2019) erheben ebenfalls in ihrer Querschnittstudie die Erfahrung und Motivation der Pflegestudierenden mit Hilfe eines Fragebogens. Der Escape Room fokussiert dabei theoretisches Wissen aber auch Pflegetechniken, die von den Studierenden angewendet werden müssen.

Molina-Torres et al. (2022) erheben die Wirkung von Escape Rooms als Bewertungsmethode im Vergleich zu einer Kontrollgruppe im Rahmen des Anatomieunterrichts.

Anguas-Gracia et al. (2021) verwenden einen querschnittlichen, beschreibenden Ansatz, die Studie umfasst 126 Studierende im dritten Studienjahr und untersucht die Erfahrungen von Studierenden der Krankenpflege während eines Escape-Room-Spiels als Teil eines „community health nursing course“.

Trotz der Unterschiede in der Schwerpunktsetzung der Studien zeigte sich in allen Studien verstärkt Tendenzen, die eine motivationssteigernde Wirkung beschreiben und positive Wirkungen auf das kritische Denken, die Problemlösefähigkeit, die Kommunikation und die Teamarbeit herausstellen. Negative Emotionen wie Ärger, Frustration und Feindseligkeit werden in den Studien ebenfalls identifiziert und dem Wettbewerbscharakter des Spiels zugeschrieben. Die Studienlage zur Wirkung auf den Grad der Erreichung von Lernzielen ist uneinheitlich. Dabei betonen die Studien die Bedeutung einer angemessenen Vorbereitung, Durchführung und Evaluierung von Escape Room-Spielen, um deren Wirksamkeit sicherzustellen (Antón-Solanas et. al, 2022; Fusco et. al., 2022; Gómez-Urquiza et al., 2019; Molina-Torres et al., 2022).

Auffallend ist der hohe Anteil an Studien, die von Forschern durchgeführt wurden, die an spanischen Universitäten und Bildungseinrichtungen arbeiten. Da die Krankenpflegeausbildung in Spanien in der Regel akademisch ausgerichtet ist und an Hochschulen und Fachhochschulen verortet ist, lassen sich die Ergebnisse nur begrenzt auf die deutsche Pflegeausbildung übertragen.

Wird nicht nur der Pflegekontext fixiert und die Suche auf den Einsatz von Escape Rooms im Bildungskontext geweitet, fasst das Literatur-Review von Makri et al. (2021) aktuelle Entwicklungen digitaler Escape Rooms zusammen. Es werden Gestaltungsprozesse aufgezeigt und pädagogische Aspekte des Einsatzes zur Förderung von Lernzielen dargelegt. Als Vorteile des Konzeptes werden vor allem die hohe Schüleraktivität, die Kooperationsfähigkeit und das kritische Denken betont.

Wird das Konzept des Escape Rooms, als gamifizierte Lernanwendung, breiter gefasst, werden die Studien zahlreicher, die Forschungsergebnisse werden in systematischen Rieviews und Metastudien als uneinheitlich (Dichev & Dicheva, 2017) und kontext- sowie zielgruppenabhängig (Hamari et al., 2014) beschrieben. Gentry et al. (2019) schließen aus ihrem systematischen Rieview von 30 Studien eine mindestens äquivalente Effektivität der Serious Gaming- oder Gamification- Intervention im Vergleich zu den Kontrollgruppen und in vielen Studien eine höhere Effektivität in Bezug auf eine Steigerung von Wissen, Fähigkeiten und Zufriedenheit. Die verfügbare Evidenz ist jedoch größtenteils von geringer Qualität und erfordert weitere Forschung (Gentry et al., 2019).

1.5 Methodischer Gang und Aufbau der Arbeit

Die explorative Querschnittstudie untersucht die Auswirkungen des Escape Rooms auf die Motivation und die Lernentwicklung aus der Perspektive der Lernenden. Im Fokus der Forschung steht das Erleben und die Erfahrung der Lernenden, diese subjektive Dimension kann durch ein qualitatives Design erfasst werden (Flick, 2007, S. 26). Darüber hinaus nimmt eine Vielzahl an Variablen Einfluss auf die Lernentwicklung und die Motivation der Lernenden, diese Komplexität können quantitative Designs allein nicht fassen. Für diese Arbeit wird daher, auch in Hinblick auf die spärliche und teilweise heterogene Studienlage und der geringen Qualität der verfügbaren Evidenz (Gentry et al., 2019) ein qualitatives Forschungsdesign gewählt.

Die Forschungsarbeit beginnt mit der Konzeption des Escape Rooms. Am Anfang der Konzeptionalisierungsphase steht die Festlegung der Bildungsziele, die mit dem Escape Room angestrebt werden. Der Escape Rooms wird für eine Kleingruppe von drei bis vier Lernenden im dritten Ausbildungsdrittel der generalistischen Pflegeausbildung konstruiert und ist in der curricularen Einheit (CE) 09 „Menschen bei der Lebensgestaltung lebensweltorientiert unterstützen“ verortet. Der Escape Room thematisiert die transkulturelle Pflege. Im Zentrum der Mission steht Frau Ylmaz, eine Patientin mit türkischem Migrationshintergrund. Die einzelnen Rätselpfade greifen verschiedene Herausforderungen der transkulturellen Pflege auf, die es zu überwinden gilt, um die Mission erfolgreich zu lösen. Der Titel des Escape Rooms „Breaking Barriers“ verdeutlicht diese Zielsetzung.

Damit die Forschungsarbeit den Schulablauf nicht zu stark behindert, werden zwei Escape Rooms in den Skills Lab Räumen hergerichtet. So können zeitgleich zwei Kleingruppen einen Escape Room bespielen. Die gesamte Stichprobengröße umfasst 19 Teilnehmende aus einem Kurs im dritten Ausbildungsjahr. Die Zeit ist auf 45 Minuten Spielzeit begrenzt und wird in den Räumlichkeiten des Bildungszentrum Niederrhein Wesel (BZNW) durchgeführt. Die eingebundenen Hinweise und Rätsel sind sowohl reale, haptische als auch digitale Elemente.

Ein zentrales digitales Element stellt das E-Learning Tool "Learning Snacks" dar. Dieses in interaktive, textbasierte Dialogsystem vermittelt Wissen in Form von kurzen, chatartigen „Lernhäppchen“. Der Zugang zu einem Learning Snack erfolgt in Form eines QR-Codes, der von den Lernenden gefunden oder freigespielt werden muss und zum nächsten Rätselstrang führt. Die Learning Snacks leiten die Lernenden durch das gesamte Spiel.

Nach der Durchführung der Escape Room Mission erfolgt im direkten Anschluss die freiwillige Teilnahme an den Fokusgruppeninterviews im Besprechungsraum. Die zwei zeitgleich spielenden Kleingruppen werden dabei zu einer Fokusgruppe zusammengefasst, so dass eine Fokusgruppe zwischen fünf und sieben Lernende umfasst. Die Interviews orientieren sich an den in Kapitel 4.2.1.4 vorbereiteten Leitfragen. Während der Interviews findet eine halbstrukturierte Gesprächsführung Anwendung, um auf spontane Äußerungen und Antworten der Teilnehmenden eingehen zu können. An die Fokusgruppeninterviews schließt sich der Analyse-, Interpretations- und Auswertungsprozess anhand inhaltlich strukturierender Inhaltsanalyse nach Kuckartz (2018). Die Codierung erfolgt nach der Transkription mit der Computersoftware MAXQDA Analytics Pro 2022.

Kapitel 1 stellt die Ausgangslage und die Problemstellung zur Einordnung der Forschungsarbeit dar, begründet den Forschungsbedarf, sowie die Ziele der forschungsleitenden Fragestellungen und setzt diese in einen Kontext zu dem aktuellen Forschungsstand. Im Anschluss werden im Kapitel 2 die theoretischen Grundlagen, die medienpädagogischen und pflegepädagogische Anforderungen an die konzeptionelle Ausgestaltung des Escape Rooms sowie das zugrunde gelegte Kompetenzmodell und die Selbstbestimmungstheorie der Motivation dargelegt. Darauf folgt in Kapitel 3 die Beschreibung der Konzeption und Darlegung der Implementierung des Escape Rooms. In diesem Rahmen werden die Bedingungen der Lernenden, der Lehrenden und der Bildungseinrichtung knapp dargestellt, weiter erfolgt die Einordnung der Inhalte in den Rahmenlehrplan der Fachkommission und die Darstellung der Sachanalyse mit Hilfe der Heuristik von Darmann- Finck. Das Forschungsdesign wird im Kapitel 4 methodologisch begründet und das methodologische Vorgehen wird näher ausgeführt. Die Ergebnisse der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse werden kategorienbasiert im Kapitel 5 zusammengefasst. Dabei wird jeder Kategorie ein eigener Gliederungspunkt zugeordnet. Zum Abschluss des Kapitels werden die Ergebnisse zusammenfassend dargestellt und in der Abbildung 4 visualisiert. Auf die Ergebnisdarstellung erfolgt in Kapitel 6 zunächst die kategorienbasierte Diskussion der Ergebnisse, daran schließt sich die Diskussion der Methode an. Den Abschluss bildet das Fazit im Kapitel 7 mit der Zusammenfassung der Ergebnisse zur Beantwortung der Forschungsfragen, Implikationen für den Pflegeunterricht und den Ausblick auf zukünftige Forschungsbedarfe.

1 In der vorliegenden Arbeit werden überwiegend Partizipialkonstruktionen verwendet, um Personen oder Gruppen auf geschlechtsneutrale Weise zu beschreiben. In den Konstruktionen werden Partizipien wie "Lernend-", "Spielend-", "Pflegend-" und "Lehrend-" verwendet, um die Tätigkeit oder den Status der beschriebenen Person auszudrücken, ohne auf ein bestimmtes Geschlecht hinzuweisen. Auf das generische Maskulinum wird in Ausnahmefällen zurückgegriffen, wenn Partizipialkonstruktionen in den betreffenden Textstellen sprachlich als unhandlich empfunden wurden. Die Personenbezeichnungen beziehen sich dabei stets auf alle Geschlechter.

2 Theoretischer Rahmen

In diesem Kapitel werden Begriffsdefinitionen und Fachtermini von gamifizierten Spieleanwendungen erläutert, um eine gemeinsame Grundlage für die Diskussion der Forschungsfrage zu schaffen und anschließend medienpädagogische und pflegepädagogische Anforderungen aufzuzeigen, die für die Konzeption des Escape Rooms leitend waren. Abschließend werden das Kompetenzverständnis und die Motivationstheorie dargestellt, auf dessen Grundlage die Lernentwicklung und die Motivation in dieser Arbeit diskutiert werden.

2.1 Medienpädagogische Anforderungen

Im folgenden Kapitel sollen die Fachtermini des Game Designs definiert werden und, unter Einbezug didaktischer Überlegungen, medienpädagogische Anforderungen an die Konzeption eines Escape Rooms als Serious Game erörtert werden. Dabei werden Qualitätsmerkmale von Serious Games dargelegt und im Anschluss konkrete Implikationen für die Konzeption abgeleitet.

2.1.1 Game based learning, Gamification und Serious Games

Die Fachtermini in der Spieleentwicklung sind überwiegend der englischen Sprache entnommen, eine Übersetzung ins Deutsche ist nicht üblich, daher wird auch im Rahmen dieser Arbeit auf die Verwendung der deutschen Übersetzung verzichtet.