Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen - Matthias Weber - E-Book

Wettbewerb als motivationaler Aspekt in Computerspielen E-Book

Matthias Weber

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Psychologie - Medienpsychologie, Note: 1,0, Technische Universität Chemnitz (Professur Mediennutzung), Veranstaltung: Exploring Virtual Environments: Entertainment in Computer Games, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des Spiels Call of Duty - Modern Warfare 2 (Infinity Ward) anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online). Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.

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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Wettbewerb in Computerspielen
3 Hartmann: Let’s compete
3.1 Wettbewerbsarten.
3.2 Rahmung der Wettbewerbsspiele.
3.3 Spielermerkmale und kompetitive Computerspiele
3.3.1 Selbstwirksamkeitserwartung
3.3.2 Wetteiferneigung.
3.4 Zuwendungsintention.
3.5 Methode.
3.6 Ergebnisse
3.7 Zusammenfassung, Kritik und Ausblick.
4 Fritz’ Macht.
5 Bartle vs. Yee
6 Weitere Ansätze
6.1 Sweetser und Wyeth.
6.2 Daniel Freitag.
7 Folgefragen und Ausblick
8 Schlussbemerkung.
9 Anhang
9.1 Quellen
9.2 Abbildungsverzeichnis

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1 Einleitung

Computerspiele haben sich in den letzten Jahren als großer und stetig expandierender Zweig der Unterhaltungsindustrie etabliert. Der Umsatz von Unterhaltungssoftware, also Spielen auf diversen elektronischen Plattformen wie Spielkonsolen, portablen Spielkonsolen und natürlich dem Personalcomputer, betrug in Deutschland im vergangenen Jahr rund 1,5 Milliarden Euro (vgl. Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.: 2009, online); im Vergleich dazu der Umsatz an der Kinokasse in der Bundesrepublik 2008: 795 Millionen (vgl. Filmförderungsanstalt: 2009, online). Als aktuelles Beispiel lässt sich der kommerzielle Erfolg des SpielsCall of Duty - Modern Warfare 2(InfinityWard)anführen. Schätzungsweise 4,7 Millionen Exemplare gingen davon am ersten Verkaufstag in Großbritannien und Nordamerika über den Ladentisch (Wert: 310 Millionen Dollar), was den Ego-Shooter „zur erfolgreichsten Neuerscheinung der Gamesbranche“ macht (Spiegel Online 2009, online). Die Zahlen belegen die ökonomische Tragweite der Branche, doch auch Reputation auf anderer Ebene wird dem Wirtschaftszweig zuteil, seit Computerspiele vom Deutschen Kulturrat 2008 offiziell als kulturelles Gut anerkannt wurden. Der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates, Olaf Zimmermann, konstatierte in diesem Zusammenhang: „Computerspiele sind ein Kulturgut. Sie müssen als solches behandelt werden und verdienen eine öffentliche Förderung“ (Deutscher Kulturrat: 2008, online).

Doch wie lässt sich die Faszination am Medium Computerspiel erklären? Von welchen motivationalen Aspekten werden immer mehr Menschen beeinflusst? Die Frage nach den Motiven ist diffizil und lässt nur eine multifaktorielle Analyse zu. Die vorliegende Arbeit fokussiert die Dimension des Wettbewerbs. Das ‚Sich-Messen’ kann als wichtiger Faktor im Zusammenhang mit der Hinwendung zu Computerspielen angesehen werden. Als Beleg dafür dienen die in dieser Hausarbeit vorgestellten Untersuchungen und Argumentationen der verschiedenen Autoren. In der Literatur findet der Begriff des Wettbewerbs respektive der ‚Competition’ häufige Verwendung. Ziel ist es, ausgewählte Ansätze, in denen Wettbewerb eine Rolle spielt, zu vergleichen, wobei Beispiele zur Verdeutlichung und Veranschaulichung dienen sollen. Besonderes Augenmerk gilt der Studie „Let’s compete“ (Hartmann 2008). Außerdem soll der Versuch einer Konzeptionierung eines Wettbewerbsmotivs unternommen werden.

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In dieser Arbeit werden unter dem Begriff der Computerspiele die Termini der Computer- und Videospiele subsumiert. Diese in der wissenschaftlichen Literatur, in zahlreichen Fachzeitschriften und im allgemeinen Diskurs häufig anzutreffende Unterscheidung entbehrt nach Empfinden des Autors für diese Hausarbeit jeglicher sinnvoller Grundlage, zumal man der Argumentation folgen kann, dass beide Arten von Spielen auf technisch vergleichbaren Systemen zum Einsatz kommen: Eine Spielkonsole wie beispielsweise diePlaystation(Sony) besteht im Grunde aus ebensolcher Hardware wie ein Personalcomputer.

2 Wettbewerb in Computerspielen

Ein Zusammenhang zwischen Wettbewerb und Computerspielen scheint offensichtlich: „In Computerspielen wird häufig mit virtuellen oder echten Kontrahenten konkurriert, sei es in Autowettfahrten, Schießereien oder Börsengeschäften“ (Behr/Klimmt/Vorderer 2008, S. 225). Kulturhistoriker Johan Huizinga argumentiert, dass der Wettkampf (hier auch Agon genannt) dem Spiel inhärent ist, kurz: „Wettkampf ist Spiel“ (Huizinga 1956, S. 53). Er spricht in dem Zusammenhang von einem „agonalen Instinkt“ (Huizinga 1956, S. 55) und meint damit die „angeborene Sucht, der Erste sein zu wollen“ (Huizinga 1956, S. 102). Seine etymologischen Analysen zum Begriff des Spiels resultieren ebenfalls in der Schlussfolgerung, dass „Wettkampf, Herausforderung und Gefahr (...) dem Spielbegriff nahe“ seien (Wegener-Spöhring 2005, S. 3). Auch der französische Philosoph Roger Caillois exponiert das agonale Wesen des Spiels und gliedert Spiele in vier Kategorien, von denen die wichtigste als Agôn (Wettkampf) deklariert wird (vgl. Wegener-Spöhring 2005, S. 4):

„Die Triebfeder des Spiels ist für jeden Konkurrenten der Wunsch, sein hervorragendes Können auf einem

Gebiet anerkannt zu sehen. Deshalb erfordert die Praxis des Agôn eine gespannte Aufmerksamkeit,

entsprechendes Training, ausdauernde Anstrengungen und den Willen zum Sieg.“