Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns - Edward T. Riker - E-Book

Choose Cthulhu 2 - Berge des Wahnsinns E-Book

Edward T. Riker

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Beschreibung

DU bist der Held dieses Abenteuer-Spielbuchs! Nur von DEINEN Entscheidungen hängt es ab, ob du dem Wahnsinn verfällst! Die angesehene Miskatonic-Universität überträgt dir die Leitung einer Expedition in die unzugänglichste und gefährlichste Region der Antarktis – deine Chance, in die Annalen der Wissenschaft einzugehen und Ruhm und Ehre zu erlangen. Doch ein dunkler Schatten scheint über der Pabodie-Expedition zu hängen. Welche schrecklichen Geheimnisse verbergen sich in der abgelegenen Polarregion? Welche Bedeutung haben die sonderbaren fossilen Versteinerungen, die ihr im ewigen Eis entdeckt? Wird es dir gelingen, das Geheimnis um das zerstörte Camp deines Kollegen Lake zu lüften? CHOOSE CTHULHU: Berge des Wahnsinns ist mehr als nur ein Spielbuch, das auf auf den Werken Howard Phillips Lovecrafts basiert. Übernimm die Rolle der Hauptfiguren und stelle dich dem kosmischen Schrecken des CTHULHU-MYTHOS.

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Seitenzahl: 302

Veröffentlichungsjahr: 2021

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Titel der englischen Originalausgabe:

CHOOSE CTHULHU: AT THE MOUNTAINS OF MADNESS

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2021

www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Spielbuchtext © Edward T. Riker 2018

Romantext: H.P. Lovecraft 1931

Illustrationen: Eliezer Mayor

Umschlaggestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

Deutschsprachige Übersetzung: Jan Enseling

Lektorat: Simon Burandt

Satz: Karl-Heinz Zapf

VP: 334-187-01-04-1121

eISBN: 978-3-96188-123-9

CHOOSE CTHULHU 2

DIE BERGEDES WAHNSINNS

Edward T. Riker

Aus dem Englischen von Jan Enseling

Illustrationen: Eliezer Mayor

Inhalt

ACHTUNG!

EINFÜHRUNG

Kapite1 1

Kapite1 2

Kapite1 3

Kapite1 5

Kapite1 6

Kapite1 7

Kapite1 8

Kapite1 9

Kapite1 10

Kapite1 11

Kapite1 13

Kapite1 14

Kapite1 15

Kapite1 16

Kapite1 17

Kapite1 18

Kapite1 19

Kapite1 20

Kapite1 21

Kapite1 22

Kapite1 23

Kapite1 24

Kapite1 25

Kapite1 26

Kapite1 27

Kapite1 28

Kapite1 29

Kapite1 30

Kapite1 31

Kapite1 32

Kapite1 33

Kapite1 34

Kapite1 35

Kapite1 36

Kapite1 38

Kapite1 39

Kapite1 40

Kapite1 41

Kapite1 42

Kapite1 43

Kapite1 45

Kapite1 46

Kapite1 47

Kapite1 49

Kapite1 50

Kapite1 51

Kapite1 52

Kapite1 53

Kapite1 54

Kapite1 55

Kapite1 56

Kapite1 57

Kapite1 58

Kapite1 60

Kapite1 61

Kapite1 62

Kapite1 63

Kapite1 64

Kapite1 65

Kapite1 66

Kapite1 67

Kapite1 68

Kapite1 69

Kapite1 70

Kapite1 72

Kapite1 73

Kapite1 74

Kapite1 75

Kapite1 77

Kapite1 78

Kapite1 79

Kapite1 80

Kapite1 81

Kapite1 83

Kapite1 84

Kapite1 85

Kapite1 86

Kapite1 87

Kapite1 88

Kapite1 89

Kapite1 90

Kapite1 91

Kapite1 92

Kapite1 93

Kapite1 94

Kapite1 95

Kapite1 96

Kapite1 97

Kapite1 98

Kapite1 100

Kapite1 101

Kapite1 102

Kapite1 103

Kapite1 104

Kapite1 105

Kapite1 106

Kapite1 107

Kapite1 108

Kapite1 109

Kapite1 111

BESTIARIUM

DIE BERGE DES WAHNSINNS

DIE BERGE DES WAHNSINNS

KAPITEL I

KAPITEL II

KAPITEL III

KAPITEL IV

KAPITEL V

KAPITEL VI

KAPITEL VII

KAPITEL VIII

KAPITEL IX

KAPITEL X

KAPITEL XI

KAPITEL XII

ACHTUNG!

Wie oft wolltest du schon schreien: »Lass das, du Idiot!«, wenn du ein Buch gelesen oder einen Film gesehen hast?

Hier hast du die Gelegenheit dazu! Auf den Seiten dieses Buches findest du viele Handlungsmöglichkeiten. Während du es liest, musst du entscheiden, was du tun willst. Deine Entscheidungen bestimmen, ob du deine Nachforschungen erfolgreich abschließt, eines grausamen Todes stirbst oder den Rest deiner Tage in einer Irrenanstalt zubringst.

Du allein bist für dein Schicksal verantwortlich. Es liegt an dir, die Welt zu retten (oder zu verdammen). Es ist ganz einfach: Sobald du gelesen hast, was passiert, folgst du den Anweisungen und findest heraus, welche Folgen deine Entscheidungen haben. Bedenke aber, dass du nicht zurückgehen solltest, also lies deine Wahlmöglichkeiten sorgfältig und denke nach, bevor du dich entscheidest.

In den Choose Cthulhu-Büchern lebst du nicht nur in der Welt, die H.P. Lovecraft geschaffen hat, sondern bekommst auch die Möglichkeit, seine Schöpfungen nachzuerleben. Glaubst du, dass du die Kinder des Meisters überlisten kannst?

Oh, und nur für den Fall: »Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah’nagl fhtagn.«

EINFÜHRUNG

In dieser verrückten Welt bist du jemand, den die meisten als langweilig betrachten würden. Du bist ein Universitätsprofessor mittleren Alters, gut einen Meter achtundsiebzig groß und um die sie sechsundsiebzig Kilogramm schwer. Ein Mensch, den man in der Supermarktschlange keines zweiten Blickes würdigen würde. Du bist jedoch klug, insoweit du Risiken vermeidest – und die wenigen starken Gefühle, die du in deinem Leben verspürt hast, beschränkten sich auf gelegentliche Gehaltserhöhungen sowie hitzige Debatten über Geologie am Samstagmorgen. Geologie hat in niemandem größere Leidenschaft hervorgerufen als jene, die man von den kalten und ausdruckslosen Steinen erwartet, die du studierst. Die Öffentlichkeit interessiert sich im Allgemeinen nicht dafür, wenn man von handverlesenen Artikeln in manchen Wissenschaftsmagazinen und Erwähnungen durch andere Professoren, die ähnlich langweilig sind wie du, absieht.

Daher musstest du das wirre – und gehetzte – Schreiben, das du am Morgen des 11. Januar 1930 von Dr. Pabodie erhieltst, einem Ingenieur ebenso geringen Profils, auch mehr als einmal lesen, bis du verstanden hattest, was die ganze Aufregung sollte. Darin teilte Pabodie dir mit, dass er genügend Gelder aufgebracht hatte, um seinen Bohrungsapparat zu finanzieren.

Lies weiter …

1

»Mein lieber Freund,

ich möchte mich zunächst dafür entschuldigen, sollten Ihnen aufgrund der Gefühle, die mich gerade übermannen, gewisse Abschnitte meiner Erläuterung nicht vollkommen klar sein. Aber gelegentlich geschieht das Unerwartete. Wie Sie wohl wissen, ist der Bohrungsapparat, an dem ich gearbeitet habe, ein einzigartiges Projekt, das seine Leichtigkeit und Leistung der Kombination des Prinzips eines gewöhnlichen Bohrers mit dem eines kleinen, kreisförmigen Gesteinsbohrers verdankt und welches Bohrungen von bis zu tausendfünfhundert Meter Tiefe ermöglichen wird …

Und damit ist der Moment der Wahrheit gekommen: Wir haben die Finanzierung erhalten, auf die wir hofften, und haben nunmehr die Produktion aufgenommen!

Ich weiß, dass Ihr Herz ebenso wie meines nun rasen muss; aber ich bitte Sie, sich zu setzen, denn das sind nicht die einzigen Neuigkeiten. Die Miskatonic University hat nicht nur einen privaten Investor für diesen fabelhaften mechanischen Fortschritt gefunden, sondern wird uns auch auf eine Expedition in die Antarktis schicken, um ihn zu erproben. Dort werden wir versuchen, Tiefenproben aus Gestein und Erde zu entnehmen. Perfekt erhaltenes, prähistorisches Gestein!

Die Universität möchte, dass Sie, mein lieber Freund, diese Expedition leiten und den amerikanischen Museen möglichst viele fossilienhaltige Gesteinsproben bringen, die das urtümliche Leben dieser vergessenen, vereisten Welt offenbaren, denn deren unveränderter Zustand im Verlauf der äonenlangen Dunkelheit wird wichtiges Wissen über die Vergangenheit unseres Planeten liefern.

Frank H. Pabodie

Miskatonic University, Arkham, Massachusetts«

Nun, um ehrlich zu sein, hast du nicht erwartet, dass ein langweiliger Samstagnachmittag so beginnt, doch hat sich dein Leben zweifellos radikal geändert, und jetzt wird es Zeit, einige Entscheidungen zu treffen.

Du könntest:

Weitere Nachrichten von Pabodie und der Miskatonic University abwarten; weiter bei 57

Versuchen, mehr über die Organisatoren dieser Expedition zu erfahren; weiter bei 46

Informationen über die Antarktis einholen; weiter bei 92

2

Einen Moment lang sieht es so aus, als würdet ihr landen können. Das Flugzeug sinkt im geneigten Gleitflug auf die Ebene zu.

„Alle Mann festhalten!“, ruft Sherman und neigt die Nase des Flugzeugs nach unten.

Obwohl die Landefläche breit genug ist, muss er das Flugzeug durch einen Trichter zwischen den Berghängen hindurchsteuern. Die schwarzen Felsen kommen immer näher und näher, der Wind bläst stark und trägt Wogen von Pulverschnee mit sich, und durch den Nebel kannst du kaum etwas erkennen.

Der Aufprall ist hart, sodass ihr alle aus den Sitzen geworfen werdet. Die Hunde heulen ein letztes Mal auf, bevor ihr krachend am Boden aufschlagt.

Du erwachst mit scharfen Kopfschmerzen und schmerzenden Rippen. Überall um dich herum herrscht Chaos: Der Wind bläst weiterhin stark, und deine Ohren summen. Sherman, der Pilot, liegt auf den Instrumenten, und von hinten hörst du das Winseln einiger Hunde. Es riecht stark nach Gas, deswegen beschließt du, so schnell wie möglich aus dem Flugzeug zu steigen.

Wenn du dich beeilst, könntest du versuchen, deine Begleiter zu retten, was möglicherweise sinnlos ist, denn es könnte sich als schwierig erweisen, die Vorräte und Überlebensausrüstung aus dem Frachtraum zu holen.

Du versuchst, die Überlebenden bei 62 zu retten

Oder du rennst bei 89 in den Frachtraum, um deine Ausrüstung zu sichern, wobei du darauf vertraust, dass deine Kameraden auf sich selbst aufpassen können

3

Lakes wütenden Beschwerden zum Trotz überzeugst du die Gruppe davon, sich so eng wie möglich an den ursprünglichen Plan zu halten, wenigstens, bis die Ziele der Expedition erfüllt und die Fossilien und geologischen Proben gesichert wurden, denn dafür wurde Pabodies Bohrvorrichtung schließlich gebaut.

Deine Umsicht stellt sich als vernünftig heraus, und nach einem holprigen Flug landen die vier Luftfahrzeuge sicher auf dem Eisgürtel, der den Kontinent teilt.

Das neue Basislager erfüllt deine Erwartungen vollkommen, abgesehen von den Beschwerden seitens Lake, der dir versichert, dass du etwas Großartiges verpasst und gegenüber der ganzen Expedition darauf besteht, diese aufteilen zu dürfen. Schließlich, am 11. Januar und mit der ausdrücklichen Erlaubnis durch die Miskatonic University, darf Lake die Bergkette im Westen erforschen, während du weiterhin so nahe wie möglich am Südpol bohrst.

Professor Lake übernimmt die Führung der neuen Expedition und beschließt, die Flugzeuge und eine Gruppe aus elf Männern mitzunehmen. Lediglich Professor Pabodie und fünf andere Studenten bleiben mit dir im Lager. Theoretisch sollte das reichen, um die Forschungen bis zum März fortzusetzen, wenn eure Rückkehr und der Sommeranfang erwartet werden.

Setze deine Forschungen bei 20 fort

5

Die Finsternis scheint immer dichter zu werden.

Du hebst den Hörer auf und schlägst ihn mit einem so lauten Krachen auf das Telefon, dass du es beinahe aus der Wandhalterung reißt, einfach nur, damit du diesen unerträglichen Laut nicht mehr hören musst. Die legst die Hände aufs Gesicht. Du schwitzt heftig. Du stolperst aus dem Esszimmer und stößt dabei tollpatschig eine Reihe von Lampen um, bis du hilflos im Dunkeln stehst.

Blind tastest du umher und suchst nach der Türklinke. Die Stille ist vollkommen, abgesehen von dem Murmeln, das aus dem Telefon dringt, wie eine Grammophonnadel, die über den Spiegel einer Schallplatte kratzt. Die Dunkelheit wird dichter, und allmählich ahnst du, dass du nicht allein zu Hause bist.

»Wer ist da?«, schreist du. Kalter Schweiß rinnt dir den Rücken herunter, als das Geräusch aus dem Telefon auf der Stelle aufhört. »Ich bin bewaffnet!«, warnst du, obwohl es nicht stimmt – aber es könnte die Wahrheit sein! Du wechselst die Richtung, läufst in die Küche und suchst nach einem Messer, um dich zu verteidigen.

Von draußen hörst du deutlich, wie Schritte schneller werden und jemand versucht, die Tür mit Gewalt zu öffnen. Du packst den ersten scharfen Gegenstand, den du finden kannst. Du tastest im Dunkeln umher, um ihn zu finden, und du schneidest dir die Handfläche auf. Du fluchst vor Schmerz und Schrecken. Getrieben von Hysterie, stichst du auf alles ein, was dir im Weg ist. Du hörst erschreckte Stimmen, Hilferufe, von denen du nicht weißt, ob sie von dir stammen oder nicht. Schließlich wirst du durch einen harten Schlag gegen den Schädel bewusstlos.

Du erwachst bei 77

6

Noch immer erschreckt von dem heftigen Gewitter, das die Berge des Wahnsinns umgibt, schafft es deine Gruppe, ungefähr neunzig Meter von Lakes Basislager entfernt zu landen.

Als du das Flugzeug verlässt, erkennst du sofort das furchtbare Leid, das die Männer der Expedition durchgemacht haben. Lake hat seine Basis mitten auf einem kaum geschützten Plateau aufgeschlagen, und die Wucht des Windes, der von den Berghängen kommt, scheint mit äußerster Heftigkeit darauf zu treffen. Zum Glück hat sich das Wetter inzwischen beruhigt, aber man kann sich ohne Weiteres vorstellen, was die Forscher inmitten eines Sturms durchgemacht haben mussten.

Die Hunde wollen das Flugzeug nicht verlassen, als würde ihnen etwas Angst machen. Bevor ihr also die Ausrüstung entladet und die Anlage übernehmt, beschließt du, gründlich zu untersuchen, was in Lakes Lager vorgefallen ist. Was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken: Die vorgefertigten Unterkünfte sind halb zerstört, überall liegen die Trümmer von Maschinen und Schlitten. Es ist vielleicht besser, Vorsichtsmaßnahmen zu treffen, denn alles scheint darauf hinzuweisen, dass hier etwas Grauenhaftes geschehen ist.

Bei 22 findest du eine Landkarte mit allen Orten, die du aufsuchen kannst, sowie eine Namensliste. Sobald du deine Untersuchungen abgeschlossen hast, kannst du deine Suche fortsetzen.

Du kannst das Lager untersuchen, indem du den Anweisungen bei 22 folgst

Du kannst nach eigenem Ermessen die Landkarte einsehen und andere Orte aufsuchen, wann immer du möchtest

7

Die Kälte im Unterschlupf wird unerträglich. Ihr steht nahe beieinander und versucht, euch zu wärmen, aber es nutzt alles nichts. Schließlich wird euch klar, dass hierzubleiben eine schlechte Idee war. Danforth spricht als erster das Offensichtliche aus:

»Wir müssen sofort von hier weg!«, schreit er, während er euch nacheinander schüttelt.

Neben dir bricht einer der Mechaniker zusammen, starr wie ein Fels. Seine Haut ist blau angelaufen!

Wer kann, sammelt seine spärlichen Habseligkeiten zusammen und macht sich auf ins Unbekannte. Verzweifelt rufst du deinen Leuten zu, dass sie zusammenbleiben sollen, komme was wolle. Jeder Schritt ist eine Qual, und schon bald verliert ihr einander aus den Augen, als der Sturm stärker wird. Als die Temperatur um weitere zwanzig Grad fällt, reißt deine Haut auf. Blut fällt wie Schneeflocken herab und bedeckt den Boden vor dir.

Du rückst deine Brille zurecht, um deine Augen vor dem Gefrieren zu schützen, und keuchst krampfhaft, weil du nach Luft schnappst, die mit jeder Sekunde eisiger wird und sich in Splitter verwandelt, die in deine Lungen dringen. Als du gerade aufgeben willst, taucht Danforths Hand aus dem Nebel auf und schleift dich mit. Ein paar Meter vor dir erkennst du die finstere Silhouette der Bergwand, einen Abhang aus schwarzem Gestein, der sich im Himmel verliert.

»MIR NACH!«, brüllt er dir ins Ohr. »Wir müssen Schutz suchen, sonst erfrieren wir. «

Du treibst die anderen voran zu den fernen Bergen; weiter bei 38

8

Ihr klettert immer weiter hinunter. Überall ist es so düster, dass ihr eure Taschenlampen benutzen müsst, um einander zu sehen.

»Vielleicht sollten wir eine der Taschenlampen ausschalten, um die Batterien zu schonen. Wenn uns hier das Licht ausgeht, werden wir unvermeidlich sterben.«

Es ist paradox, aber je tiefer ihr vordringt, desto neuer und dekadenter scheinen die Strukturen zu werden – als ob die Zivilisation, die sie erbaute, sich zum Mittelpunkt der Erde ausgebreitet hätte und nicht an die Oberfläche. In den Wänden sind weiterhin Dreiecke und Sterne eingemeißelt.

Schließlich gelangt ihr dorthin, wo das Ende der Spirale zu sein scheint. Vor euch öffnet sich ein Labyrinth aus Räumen, Gängen, Kuppeln und Wandnischen. Aufgrund der Fülle an Gravierungen, Karten und Konstellationen, die alles bedecken, erkennst du irgendwie, dass es sich um eine Art Lehrstätte handelt.

Wenn du auf eine goldene Tafel gestoßen bist, weiter bei 63

Wenn nicht, suche weiter bei 15

9

Ihr bewegt euch durch – wie es aussieht – ein isoliertes Wohngebiet mitten in der Stadt. Die Gebäude befinden sich in einem furchtbaren Zustand, noch schlimmer, als ihr es bisher gesehen habt.

Ihr lauft durch Straßen und an Häusern vorbei und versucht, den besten Weg zu finden. Über euren Köpfen erkennt ihr die dicke Eisschicht des Gletschers und über dem Zentrum des gigantischen Turms, in dem die Zitadelle liegt, ein kleineres Gebäude, das durch die Eisschicht nach draußen führt.

Ihr müsst immer weiter im Kreis gehen, um zu diesem Gebäude zu gelangen. Die Lebensdauer der Batterien in euren Taschenlampen lässt bereits nach. Zum Glück dringt genügend Licht durch das Eis. Der Bau ist eine Spirale, die sich durch den Grund des ausgetrockneten Bettes eines unterirdischen Flusses bohrt und danach an die Oberfläche dringt.

Vom Grund des Loches ertönt ein melodischer Laut, der euch die Haare zu Berge stehen lässt, ein schrilles und sich wiederholendes Heulen, das mit einem starken Fischgeruch vermischt ist.

Was wollt ihr tun?

Wenn ihr an die Oberfläche gelangen wollt, lies weiter bei 16

Wollt ihr aber neben dem trockenen Flussbett tiefer in die Stadt hinabgehen, lies weiter bei 49

10

Der melodische Laut, den ihr gehört habt, ist inzwischen lauter geworden, und zwar so sehr, dass seine Quelle den Gang, dem ihr folgt, hinaufkommen muss.

Danforth blickt dich verängstigt an, und auch wenn du nur seine Augen sehen kannst, bist du doch sicher, dass er dir etwas zeigen will. Vorsichtig schaltest du deine Taschenlampe an, deren Batterien beinahe erschöpft sind, und leuchtest auf den Boden vor dir:

Leichen!

Dutzende Leichen jener fremdartigen Kreaturen, die Lake »die Älteren Wesen« genannt hat, liegen niedergemetzelt überall. Es sieht aus, als wären ihre elastischen Leiber durch eine unbekannte Kraft blindwütig zerschmettert und in Stücke gerissen worden. Vielleicht fraßen die Pinguine von den erhaltenen Körpern derjenigen, die einst über sie herrschten?

Danforths Beobachtung macht dir klar, wie falsch du gelegen hast.

Ihr führt eure Erkundung bei 87 fort

11

In Begleitung von McTighe und Pabodie trittst du mit rasendem Herzen zum Seziertisch.

Du entfernst die Plane und siehst etwas, das dich mit Schrecken erfüllt:

Vor dir liegt der sorgsam sezierte Körper eines enthaupteten Mannes. Seine Organe wurden sorgfältig, wenn auch nicht professionell entfernt – es sieht aus, als hätte eher ein Metzger als ein Arzt die Sezierung vorgenommen. Zu seinen Füßen liegt der kopflose Kadaver eines Hundes, des Rudelführers, an den jemand auf groteske Weise den Kopf von Fowler angenäht hat. Du würgst.

Nachdem du den grässlichen Anblick wieder bedeckt hast, untersuchst du den Rest des Zeltes nach irgendeinem Hinweis darauf, was vorgefallen sein könnte.

Was deine Aufmerksamkeit am meisten erregt, ist die Tatsache, dass die Zeltheizung zertrümmert wurde, als hätte jemand mit einem Hammer oder einem Felsbrocken auf das Gerät eingeschlagen. Außerdem liegen viele Streichhölzer um einen großen Block aus halb geschmolzenem Eis herum.

Du kannst zur Hauptkarte zurückkehren und diese Nachforschung fortsetzen; weiter bei 22

Oder vielleicht wäre es klüger, McMurdo zu alarmieren und ein Notsignal an die Welt hinauszuschicken; weiter bei 80

13

Dieses Ding ist allzu kalt und scheint innen hohl zu sein.

Du lässt alles stehen und liegen und jagst dem Mann hinterher. Du siehst ihn davonrennen, so schnell es seine mechanischen Bewegungen erlauben.

Schließlich, nach einer kurzen Verfolgungsjagd durch die Korridore, kannst du ihn anhalten. Du legst eine Hand auf seine Schulter und drehst ihn entschieden herum, doch was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken. Er ist zu kalt, und deine Finger graben sich in seine Haut, als wäre er innen hohl. Du hast das Gefühl, ein Stück Hackfleisch zusammenzudrücken, ohne Knochen oder Muskeln!

»Wer zur Hölle sind Sie?«, fragst du und ziehst angewidert die Hand weg.

Der alte Mann erwidert deinen Blick, jedoch sind seine Augen vollkommen ausdruckslos, als würde er dich gar nicht sehen.

»Wir dürfen den Schlaf der Älteren nicht stören.« Sein Atem stinkt nach verdorbenem Fisch, du machst einen Schritt zurück und bedeckst dein Gesicht mit dem Handrücken. »Dringe nicht weiter in die Länder von Ubbo-Sathla ein …«

Mit einem markerschütternden, schrillen Kreischen rennt der alte Mann zu einem offenen Fenster und springt hinaus.

Du läufst hin und blickst hinab, in der Erwartung, eine grausigen Anblick aus Gedärmen und Blut zu sehen, doch das einzige, was auf dem Boden zurückgeblieben ist, ist ein Haufen alter Kleider, eine widerwärtige Perücke und so etwas wie Hackfleisch, das träge durch den Abfluss tropft.

Nach diesem unseligen Ereignis beschließt du, den Rest des Tages frei zu nehmen und nach Hause zu gehen; weiter bei 19

14

Als ihr näher herankommt, siehst du, dass das, was du fälschlicherweise für einen Turm gehalten hast, tatsächlich eine Art Verteidigungsanlage in Form eines fünfzackigen Sterns ist, dessen Kanten durch Erosion stumpf geworden sind.

Der Stein, aus dem die Anlage besteht, ist eine Art schwarzer Granit, der sich sowohl bis zum Himmel als auch zu Mittelpunkt der Erde erstreckt. An den Seiten des Sterns öffnen sich mehrere schmale Fenster, durch die ihr eindringen könntet – und genau das tut ihr.

Ihr gelangt in einen Raum, dessen Boden mit schwarzem Schiefer gepflastert ist und zu mehreren spiralförmigen Rampen führt, die ins Innere des Eises hinabführen.

»Ich denke, wir gehen besser nach unten«, sagt Danforth resignierend, als er seine Taschenlampe einschaltet. »Deswegen sind wir schließlich hier.«

Der Abstieg ist gefährlich und faszinierend. Die Steinwände scheinen durch ein Marmorband von hellerer Farbe geteilt zu sein, in das eine Reihe von Symbolen eingeritzt wurde: Punkte, Dreiecke und Sterne, die zweifellos eine Art Schriftsystem darstellen.

Unten am Ende der Rampe liegt ein großer, fünfseitiger Raum.

Ihr untersucht diesen Raum bei 103

15

Du lässt deine Finger über die Glyphen und Inschriften gleiten und versuchst dich daran zu erinnern, was du in deinen Anthropologievorlesungen gelernt hast, um zu verstehen, was sie bedeuten.

Augenscheinlich befindet ihr euch in einer Art Universität oder Zentrum der Gelehrsamkeit einer Zivilisation, die von den Sternen kam und den Planeten bevölkerte, bevor die Welt abkühlte. Durch die Position der Sternenkonstellationen kannst du auf das Alter in Jahrtausenden dieser Wesen schließen, jener Älteren Wesen und ihrer widernatürlichen Diener, der Schoggothen.

Mithilfe der Wandbilder verfolgst du die Geschichte, wie sie florierten und sich entwickelten, wie sie mit den ersten einzelligen Organismen koexistierten und sie manipulierten, um aus ihnen komplexere Kreaturen zu machen. In ihrer Erzählung durchlebst du den Schrecken der Erkenntnis der kosmischen Wahrheit, dass deine urtümlichen Vorfahren, die ersten Primaten, womöglich die »Kinder« dieser Wesen waren.

Die Informationen scheinen in zweierlei Arten unterteilt zu sein: Die eine fährt mit der Erdgeschichte direkt bis in dein Zeitalter fort, und eine andere führt in die entgegengesetzte Richtung zu einer früheren Zeit, sogar noch bis vor ihrer Ankunft auf unserer Welt.

Um mehr über die Herkunft der Älteren Wesen herauszufinden, lies weiter bei 24

16

Du und Danforth seid entsetzt über die Bedeutungen der Existenz einer solchen Stadt, die zweifellos nicht von Menschen erbaut wurde.

Ihr nehmt Proben mit, die beweisen, dass eure Erfahrung nicht das Ergebnis von Wahnsinn ist, und kriecht über eine der Rampen hinaus. Danforth schafft es als erster nach oben, und du wartest darauf, dass er dir hilft, aus dem Loch zu kommen – doch seine Hilfe bleibt aus. Entrüstet erreichst du den Rand und findest dich einem bekannten Gesicht gegenüber, das dich mit weit aufgerissenen Augen anblickt.

»TEKELI-LI!«, kreischt der entstellte Gedney. Neben ihm und kopfunter hängt Danforth an etwas, das wie ein schwarzer und öliger Tentakel aussieht. Dieser Tentakel gehört einer der Kreaturen, die Lake gefunden hat, ein Ungeheuer mit der Form eines Weinfasses mit seesternartigem Kopf. Du schreist panisch auf und stürzt in das Innere der Stadt zurück, wobei du das Pech hast, dass deine Taschenlampe zu Bruch geht.

Du bringst die folgenden Tage damit zu, in absoluter Finsternis umherzuirren; womöglich überlebst du tödliche Stürze, Raubtiere, die durch die Gänge schleichen, Hunger und Kälte … früher oder später jedoch finden dich die Älteren Wesen oder ihre Diener, die grauenhaften Schoggothen, und du singst ebenfalls ihre wahnsinnige Litanei:

TEKELI-LI!

ENDE

17

Der Aufenthaltsbereich befindet sich in einem Zelt, das fast so groß ist wie jene mit den Feldbetten. Lake hat einen Holztisch aufgestellt, an dem vier Stühle stehen. Der Raum ist augenscheinlich leer, jedoch hat jemand ein Abendessen für zwei serviert, das nun, da es keiner aufessen wird, eiskalt geworden ist. Die Zeltheizung ist verschwunden, und von der Stelle aus, wo sie war, führen Schleifspuren zum Maschinenzelt.

Ein Stück Papier ist mit einem Nagel an der Wand befestigt. Es ist eine Liste der zugeteilten Aufgaben:

20. Januar ´27

Atwood – Berichte über Funk 10.00, 16.00, 22.30.

T. Daniels und Brennan – Hundezwinger, alle zwei Tage.

Fowler – Außenposten.

Boudreau, Gedney und Lake – Untersuchung der Proben.

Carroll und Watkins – Ausrüstung und Lager.

Die Sache wird dadurch nicht unbedingt klarer für dich, und du setzt deine Erkundungen fort.

Wenn du erneut die Karte betrachten willst, gehe zu 22

Wenn du zum Lake-Lager zurückkehren und die anderen Zelte durchsuchen willst, lies weiter bei 94

18

Um Gottes willen, Professor, was tun Sie da?«, ruft Danforth, als er sieht, wie du geradewegs in den kreisrunden Thron springst.

Um die Wahrheit zu sagen, weißt du nicht einmal selbst, was du tust, also gibst du auch keine Antwort. Die Überraschung des Piloten verwandelt sich in Schrecken, als du ohne Vorwarnung die honigfarbene Flüssigkeit in deinen Mund gießt und gierig verschluckst. Selbst wenn er versuchen würde, dich aufzuhalten, wäre der brave Danforth niemals schnell genug, um die Magie aufzuhalten, die du freigesetzt hast. Allein durch das Fühlen der »Runen« löst sich dein Körper auf und wird zu einem bloßen Lichtstrahl.

Überreste jenes vergessenen Wissens über Magie, das nur im Bewusstsein unserer Vorfahren existiert, werden aktiviert, und Konzepte wie Weltraum-Honigwein und Byakhee, die Transporttiere, sind dir ebenso vertraut wie ein Sonnenstrahl.

Du reist durch Raum und Zeit und reitest eine Bestie, die dir unter normalen Umständen allein durch ihre Existenz den Verstand geraubt hätte. Doch du hast dich verändert: Von jetzt an verbringst du deine Zeit in der Großen Bibliothek von Caeleno, wo du verlorenes Wissen studierst, Wahrheiten, die als Legenden bezeichnet werden, Geheimnisse, die in den Nächten der Zeit geflüstert werden, und gesellst dich zu unsterblichen Weisen wie Klarkash-ton oder dem großen Remigio.

Du hast den Preis der Erkenntnis mit der Ewigkeit bezahlt.

ENDE?

19

Als du zu Hause ankommst, schließt du sämtliche Türen und Fenster. Du sicherst die Riegel und überprüfst alle Zimmer nach Hinweisen darauf, was womöglich vor sich geht, kannst aber nichts Ungewöhnliches entdecken. Gelegentlich wirfst du einen Blick nach draußen. Der kleinste Laut erschreckt dich, und du kannst kaum mehrere Stunden am Stück ruhen, ohne nachsehen zu müssen, ob diese seltsamen Männer dir nicht tatsächlich überallhin folgen. Der Schlafmangel fordert seinen Tribut, und schon bald hörst du auf, deine Kurse zu geben, was deinen Kollegen Sorge bereitet.

Die ersten Telefonanrufe sind Genesungswünsche oder Fragen deiner Studenten nach Hausaufgaben und Vorlesungsmitschriften. Doch als es dir gerade besser geht, erreicht dich ein ungelegener Anruf um 10 Uhr abends, der nichts Gutes verheißt.

»Ja? Wer ist da?«, meldest du dich.

Schweigen.

»Hallo?«, fragst du weiter, bekommst aber wieder keine Antwort.

»Tkt, tkt, tkt …« Das Geräusch unnatürlichen Atmens geht einer Reihe von unheimlichen Klickgeräuschen voraus, wie das Klappern der Mandibeln eines Insekts, die sich am anderen Ende der Leitung öffnen und schließen. Dieser grässliche Laut erfüllt dich mit widernatürlichem und unzweideutigem Grauen. Verzweifelt legst du auf und entfliehst der Situation, doch direkt danach klingelt es wieder beharrlich.

Du kannst erneut abheben; weiter bei 5

Oder an einen sicheren Ort flüchten; weiter bei 74

20

Du erhältst von Lakes Expedition regelmäßig Berichte über Funk, die du an die Arkham und von dort an die Außenwelt weiterleiten kannst.

Die ersten Nachrichten sind Warnungen über die Gefahren der Reise, und sie teilen dir mit, dass du die Gruppe schon bald mit deinen geologischen Kenntnissen unterstützen musst. Der Augenblick aber, ab dem du dir wünschst, du hättest sie begleitet, kommt sechs Stunden später.

»22:05 Uhr. Nacht. Haben nach einem schweren Schneesturm eine Gebirgskette erblickt. Könnte an Himalaya herankommen! Höher als bisher gesehen. Erstreckt sich von links nach rechts, so weit das Auge reicht. Verrauchte Kuppen und schwarze Gipfel. Starke Winde behindern gefahrlose Annährung.

Fliege mit Carroll über die Gebirgskette. Wagen es nicht, die höchsten Gipfel bei diesen Wetterbedingungen zu überfliegen. Die Gipfel sind gewaltig, wirklich fremdartig, und scheinen aus vorkambrischem Schiefer zu bestehen. Seltsame Formationen von beeindruckenden geometrischen Formen an den Hängen. Carroll hält sie für herausgehauenes Gestein, aber das ist unmöglich. Konnten sehr viele und überraschend regelmäßige Höhlen erkennen.«

Eine halbe Stunde später informieren sie dich über ihre Rückkehr ins Lager, um sich auszuruhen. Ihr verabredet regelmäßigen Kontakt alle zwölf Stunden, solange nichts Außergewöhnliches passiert.

Ohne Umschweife gehst du ebenfalls schlafen; weiter bei 23

21

Als du versuchst, die Tafel aus dem dampfenden Wasser herauszuholen, wird dir klar, dass sie in einem durchsichtigen Eisblock eingeschlossen ist, der den Eindruck erweckt, als würde er in der Luft schweben.

Sobald deine Fingerspitzen die Oberfläche berühren, verspürst du einen scharfen Schmerz, der sich deinen gesamten Arm hinaufzieht. Du versuchst, deine Hand zu lösen, aber sie ist am Eis festgefroren, und sie zurückziehen würde dich ein großes Stück Haut kosten.

Daraufhin bewegt sich die Tafel langsam von selbst, als wäre sie lebendig, und steigt zu deiner Handfläche herauf.

Verängstigt macht Danforth einen Schritt zurück. Du heulst vor Schmerz auf, als du die Tafel berührst und sich grässliche Bilder in deinem Geist formen. Du windest dich und verkrampfst, bis dir der Kiefer herunterfällt und sich dein Blick in der Unendlichkeit verliert. Das Letzte, was du hörst, ist ein Geräusch wie von zerbrechendem Glas.

Danforth zieht sich zurück, erschrocken ob des Anblicks, wie dein Körper innen wie außen aufreißt. Er ist sich dessen zwar nicht bewusst, aber dein Geist – nun ohne die fleischliche Hülle – gehört nun dem Archiv der großen Rasse von Yith.

ENDE

22

Wenn du die Hundezwinger untersuchen willst, lies weiter bei 88

Wenn du das Lager durchsuchen willst, lies weiter bei 94

Wenn du an dem Massengrab interessiert bist, lies weiter bei 53

Wenn du den Hangar aufsuchen willst, lies weiter bei 32

Wenn du glaubst, das Geheimnis bereits aufgedeckt zu haben, lies weiter bei 35

Wenn das alte Metallbauwerk deine Aufmerksamkeit auf sich zieht, lies weiter bei 106

23

Am Morgen und an den Tagen danach kommt ein Bericht nach dem anderen herein, woraufhin du das starke Gefühl hast, dass es ein Fehler war, im Lager zu bleiben:

»ACHTUNG! Viele Spuren, ähnlich jenen, die wir im archaischen Schiefer gefunden haben, zeigen, dass sich ihr Ursprung vor mehr als sechstausend Millionen Jahren verliert. Betonen Sie die Wichtigkeit dieser Entdeckung gegenüber der Presse! Für die Biologie ist es das, was Einstein für die Physik war. Scheint darauf hinzudeuten, dass die Erde, wie ich vermutete, einen oder mehrere Zyklen organischen Lebens vor dem, wie wir es kennen, gesehen hat. Es entwickelte sich, als der Planet jung und für jegliche protoplasmische Strukturen oder Lebensformen unbewohnbar war. Dies führt zu der Frage, wann, wo und wie diese Entwicklung stattfand.«

Nur eine Stunde später erhältst du folgende Nachricht:

»Seltsamen Felsbrocken entdeckt. Sieht aus wie ein fünfzackiger Seestern mit abgebrochenen Spitzen. Sieht nicht natürlich aus; Inschriften in kleinen Punktmustern. Sobald wir Licht haben, begeben Mills und ich uns in den Untergrund.« Nach dieser letzten Übertragung bricht das Chaos aus. Sowohl Pabodie als auch die Miskatonic University verlangen nach immer mehr Details und flehen dich an, dich sobald wie möglich mit Lake zu treffen, um die Altersbestimmung dieser Spuren gegenzuprüfen … Allerdings bist du nicht sicher, dass es klug wäre, das Lager übereilt zu verlassen.

Wenn du sofort aufbrechen willst, lies weiter bei 52

Wenn du glaubst, dass es klüger wäre zu warten, bis du weitere Informationen über die Entdeckung hast, lies weiter bei 98

24

Ihr folgt den beschrifteten Friesen gegen den Uhrzeigersinn, doch wird es unmöglich, sie zu lesen: Sie sind zu komplex, als dass euer Verstand sie begreifen könnte.

Dennoch geht ihr weiter, bis ihr zu etwas kommt, das wie ein steinerner Thron aussieht, umgeben von fassförmigen Nischen, die in die Wände gehauen wurden.

Auf einer Seite des Thrones befinden sich mehrere Inschriften, die ganz anders aussehen als diejenigen, die die Stadt zieren. Kegel und Dreiecke, versponnen in eine Art vertikales Schriftsystem. Auf der anderen Armlehne steht eine Obsidianschale, aus der eine braune, süß riechende Flüssigkeit tropft, die dir aus irgendeinem Grund verlockend vorkommt.

Du kannst alles vergessen und zur Galerie zurückgehen, wo diese seltsame, fremdartige Universität anfängt, und nach Osten gehen; weiter bei 45

Oder du kannst deinem Bauchgefühl folgen und den Thron und die merkwürdige, süße Flüssigkeit darauf untersuchen; weiter bei 18

25

Das Zelt, in dem die Funkausrüstung steht, ist in recht gutem Zustand, allerdings ist alles von einem merkwürdigen Geruch wie von verdorbenem Fisch durchdrungen.

Ein kurzer Blick auf das Funkgerät reicht aus, um zu erkennen, dass es grob behandelt wurde, und obwohl man es vielleicht leicht reparieren kann, sieht es so aus, als hätte jemand oder etwas es geschüttelt und geschlagen. Das Mikrofon fehlt, nur das Kabel hängt noch an einer Seite. Als der Funker McTighe sich auf den Stuhl setzen will, um es zu inspizieren, dreht er sich zu dir um. Er hat Gänsehaut.

Du gehst vorsichtig zu ihm, und was du siehst, erfüllt dich mit Schrecken. Unter dem Tisch liegt der zerschmetterte Leichnam von Atwood. Seine Finger halten das Mikrofon gepackt.

Du könntest zur Hauptkarte zurückkehren und einen anderen Ort untersuchen; weiter bei 22

Oder zum Basislager zurückkehren und andere Zelte aufsuchen, wenn du es nicht schon getan hast; weiter bei 94

26

Das Lagerzelt wurde teilweise auseinandergenommen, und ein Teil des Zeltaufbaus wurde verwendet, um die Konstruktionen entweder zu verstärken oder zu vergrößern.

Hier gibt es wenig zu sehen, abgesehen davon, dass an Pabodies zweitem Apparat mehrere Teile fehlen, insbesondere der Motor und Kleinteile. Außerdem bemerkst du einige Spuren, die von drei Schlitten hinterlassen wurden und vom Zelt zur Bergkette des Wahnsinns führen. Du kannst allerdings keine Pfotenabdrücke von Hunden erkennen, was dich nervös macht.

Du kannst deine Untersuchung des Lagers fortsetzen; weiter bei 94

Oder zur Karte zurückkehren und einen anderen Ort auswählen; weiter bei 22

27

Verzweifelt rufst du deiner Gruppe zu, dass sie zusammenbleiben soll, komme was wolle.

Jeder Schritt ist eine Qual, und schon bald verliert ihr einander aus den Augen, als der Sturm stärker wird. Als die Temperatur um weitere zwanzig Grad fällt, reißt deine Haut auf. Blut fällt wie Schneeflocken herab und bedeckt den Boden vor dir.

Das Letzte, was du siehst, ist Danforths verschwommene Gestalt, die von einer Gruppe von Männern, die gegen alle Vernunft nackt auf dem Plateau herumlaufen, zum Licht geschleift wird. Du gehst in ihre Richtung und brüllst den Namen deines Freundes, aber vergebens. Einen Augenblick später bohrt sich ein Speer durch deinen Bauch und durchstößt deinen Rücken. Zu deinem Glück bist du so von der Kälte so betäubt, dass du keinen Schmerz verspürst.

Ich fürchte, dass dies dein Ende ist. Gefangen im Eis des vergessenen Plateaus von Leng. Irgendwann hat der elektronische Nebel, den du durchquert hast, das Land der Menschen weit hinter sich gelassen und dich in diese mystische Region außerhalb von Zeit und Raum geführt, die man auch im Himalaya vermutet.

Du wirst zur Beute der grässlichen, asiatischen Pygmäen, die als die Tcho-Tcho bekannt sind. Dein gefrorener Leichnam wird ihre gottlosen Kinder nähren, sobald die Nacht hereinbricht …

ENDE

28

In der Antarktis ist es unerlässlich, dass es für die Latrine ein gesondertes Zelt gibt. Irgendeinen Teil des Körpers diesen eisigen Temperaturen auszusetzen, könnte zu sofortigen Erfrierungen und danach zu Wundbrand und Amputationen führen.

Der Raum für die Latrine ist klein und, wie du erwartet hast, leer. Allerdings steht die Tür offen, und das Loch, in das man sich erleichtert, ist der Kälte von draußen ausgesetzt. Da ist etwas, das dir auffällt: verstreutes Salz, das augenscheinlich einen Kreis um das widerliche Loch zeichnet.

Wenn du glaubst, dass es besser wäre, denselben Weg zurückzugehen und deine Erkundung des Basislagers fortzusetzen, lies weiter bei 94

Willst du in den anderen Bereichen auf der Karte weitersuchen, lies weiter bei 22

Wenn du dir die dunkle Grube genauer ansehen willst, dann wird jemand die Hand hineinstecken müssen; weiter bei 102

29

Pabodies ständigen Beschwerden zum Trotz beschließt du, noch etwas länger beim Lager am Südpol zu bleiben. Wenn du eines von deinem Aufenthalt in der Antarktis gelernt hast, dann, dass es notwendig ist, den ursprünglichen Plänen zu folgen, und damit bist du bisher gut gefahren. Nachdem du dir einige recht beleidigende Bemerkungen von einigen Mitgliedern deines Teams anhören musstest, die dich als Feigling betrachten, kommen neue Berichte herein:

»WICHTIG: Wir konnten sechs vollständige Exemplare in gutem Zustand ins Lager bringen. Heute Abend beginnen wir mit ihrer Sezierung. Neues Lager an den Hängen der geheimnisvollen Bergkette aufgeschlagen. Wären beinahe durch starke Winde abgestürzt. NICHT den Gipfeln nähern. ICH WIEDERHOLE. NICHT DEN GIPFELN NÄHERN.«

Als es fast vier Uhr morgens ist und deine ganze Gruppe schläft, empfängt der Funker eine letzte und mysteriöse Nachricht:

»Die Kreaturen reagieren unerwartet auf Sonnenlicht. Wir mussten sie mit einer Plane bedecken und Schnee darüber schütten, damit sie nicht verwesen. Ein merkwürdiger Schneesturm kommt vom Gebirge herunter. Bis morgen stellen wir jegliche Kommunikation ein.«

Besorgt über die letzten telegrafischen Neuigkeiten gehst du schlafen.

Du kannst nichts unternehmen, bis dein Trupp ausgeruht ist. Am nächsten Morgen erwachst du bei 81

30

Der Raum ist offensichtlich künstlich oder wurde wenigstens mit Werkzeugen bearbeitet. Die Wände und die Decke sind glattgeschliffen, und ein Loch in Form eines fünfzackigen Seesterns bildet den Zugang zu einer Rampe, die steil in den Berg hineinführt.

Da es keinen anderen Ausweg gibt, geht ihr Stück für Stück hinunter und wünscht, ihr hättet die Umsicht gehabt, passende Ausrüstung für Höhlenforschung mitzunehmen.

Ihr schaltet eure hellen Taschenlampen ein, doch die dicken Felswände scheinen Licht und Geräusche zu verschlucken. Ihr könnt sogar kaum eure eigenen Schritte hören.

»Ich glaube, es wäre besser, die Batterien zu schonen und nur eine Taschenlampe auf einmal zu benutzen«, schlägt Danforth vor.

Er hat recht: Für den Weg nach unten braucht ihr mehrere Stunden. Dann erreicht ihr den Fuß der Spirale, welche die Rampe bildet.

Weiter bei 83

31

Ihr folgt dem ursprünglichen Plan, den Außenposten von Lakes Expedition zu Fuß zu erreichen, und klettert weiter die Bergflanke hinauf, wobei ihr die merkwürdigen Strukturen ignoriert. Die Kälte ist so heftig und der Wind so stark, dass ihr versucht seid, umzukehren und diesen ganzen Irrsinn zu vergessen, doch der Gedanke, Gedney könnte dort und am Leben sein, treibt euch voran.