Ciencia apantallante - Luis Javier Plata Rosas - E-Book

Ciencia apantallante E-Book

Luis Javier Plata Rosas

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Trátese del último gran éxito de Hollywood, la temporada más reciente de la serie televisiva más comentada en redes sociales, o los diez mejores episodios de la caricatura de moda o anime de culto, es seguro que hay algo ahí que llamará la atención de más de una sica, un biólogo, una socióloga, un psicólogo… o de alguna otra investigadora o científico que se encuentren entre la audiencia. Sin importar el tamaño de la pantalla ni el género del que se trate, no faltarán quienes, desde su perspectiva científica y armados con sus herramientas disciplinares: calculen la cantidad de energía que el Rey Helado necesita para congelar a la Dulce Princesa en Hora de aventura; exploren la geología marina recorrida por Patricio y Bob Esponja en sus andanzas; especulen sobre los desórdenes psiquiátricos que llevaron a Jack Torrance a cambiar la pluma por el hacha; hallen similitudes entre el comportamiento, efecto y categorías de kaijus y huracanes en Titanes del Pacífico; diagnostiquen si el Grinch sufría de algún padecimiento cardíaco; pongan a prueba hipótesis astronómicas, oceanográficas y climatológicas que nos digan por qué en Juego de tronos sólo saben que "se acerca el invierno", sin tener certeza de cuándo lo hará ni de cuánto durará… En compañía de unas palomitas y nuestra bebida favorita, es momento de acomodarnos a placer y atestiguar cómo —inesperada a veces, entretenida en otras y, en varias ocasiones, fantástica— la estrella de estas páginas es la Ciencia apantallante.

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Índice

Una presentación nada científica (y muy poco apantallante)

animación

Física, violencia fantástica y Hora de aventura

Sociolingüística, cortesía verbal y Frozen

Psicología positiva, elevación cinematográfica, botánica, efecto Félix y Ralph, el demoledor

Relaciones intergenéricas, aniquilación simbólica y Toy Story

Desarrollo sostenible, fuentes de energía y Las tortugas ninja

Oceanología, celacantos, piscinas de salmuera y Bob Esponja

Metabolismo, pérdida de calor corporal y Scooby Doo

Ciencia multidimensional, absurdismo y Rick y Morty

Biofísica, biodiversidad y Pokémon

Química orgánica, creatividad y La gran aventura Lego

Fisiología paquidérmica, termorregulación y Dumbo

Cartografía, educación geográfica y Dora, la exploradora

Psicología educativa, relaciones padre-hija y Disney

Sociología posmoderna, humor depresivo y BoJack Horseman

Aerodinámica, velocidad de sustentación y Cómo entrenar a tu dragón

Ciberetnografía, estereotipos raciales y Spider-Man (Miles Morales, no Peter Parker)

Fisiología gargantuesca y El ataque de los titanes

Tanatología, estatus de la muerte y El rey león

cine

Psiquiatría, problemas adaptativos y El resplandor

Inteligencia artificial, las cuatro dicotomías y Terminator

Economía, planeación de escenarios y Watchmen

Sociohistoria, angustia colectiva y Joker

Nanotecnología, biografeno y Coloso en Deadpool

Sociolingüística, blasfemias y Tiempos violentos

Cineterapia, aracnofobia y Spider-Man

Trastornos disociativos, alters y Glass

Transferencia de excitación, horrendos finales y Cementerio maldito

Psicología evolucionista, el mal absoluto y Eso

Psicopatología forense, psicópatas y Halloween

Cardiología, síndrome del corazón roto y El Grinch

Zoomorfología, biofísica y Godzilla

Neumología pediátrica, fibrosis quística y A dos metros de ti

Manejo imprudencial, teoría social y del cultivo y Rápidos y furiosos

Clima ficción, antropoceno gótico y Titanes del Pacífico

Ecología, hibridación cultural y El cristal encantado

Poshumanismo nanopunk, antropotecnia y Battle Angel

Evolución humana, hipótesis del simio acuático y Aquaman

Economía política, vibranium y Black Panther

Pedagogía, muñecos asesinos y Annabelle

Nutrición, evaluación sensorial de los alimentos y Mary Poppins

Series de televisión

Psicología positiva, crecimiento postraumático y Kimmy Schmidt

Mecánica cuántica, efecto túnel, cáncer, renovación celular y The Flash

Medicina, percepción, terminología médica y Anatomía de Grey

Mecánica celeste, de fluidos y glaciares, el problema de Sitnikov y Juego de tronos

Conducta suicida, medidas precautorias y Por trece razones

Felicidad, orden, contaminación simbólica, limpieza y ¡A ordenar con Marie Kondo!

Mercadotecnia, estrategias rumiantes, antropología, sueños y Las Kardashian

Sociología postapocalíptica, zombis y The Walking Dead

Referencias bibliográficas

Agradecimientos

Tan o más apantallante que la ciencia de la que trata este título es el talento, la experiencia, el conocimiento y la minuciosidad con la que ha preparado este libro todo el equipo de la Editorial Universidad de Guadalajara, a quien agradezco y entre quienes destaco aquí a:

Iliana Ávalos y Fernanda Hernández, editoras insuperables cuyo cuidado extremo, junto con la lectura de Nancy Santana, es la razón de que cada una de estas páginas esté libre de errores que no sean los atribuibles a mi autoría.

Josel, un artista único, cuyo estilo inconfundible nos hace gozar de cada una de sus creaciones, casi tanto como lamentarnos por no contar con ilustraciones suyas para absolutamente todos los textos de esta obra.

Iván Carrillo y a El Universal, por permitirme escribir durante poco más de un año sobre ciencia, cine, series y animación desde la columna “Intangible” en las secciones “Tangible” (RIP) y “Espectáculos” del diario.

Y, antes de que salga la escena poscrédito que nos engancha al saber que el Gabinete de curiosidades regresará con otro libro de colección, agradezco también a mi querida y admirada Sayri Karp, directora responsable de que esta Ciencia apantallante se estrene como libro.

Una presentación nada científica (y muy poco apantallante)

En rigor, la prehistoria de este libro comenzó la primera vez que mis padres me sentaron frente a una televisión en blanco y negro para ver un episodio de alguna de las caricaturas que los programadores en esos años, sin consideración alguna por quienes las veíamos, sin algoritmo de por medio y sin ninguna razón en especial (al menos no una que fuese evidente), decidían repetir en dos días consecutivos, para luego olvidar por meses y con ello imbuir a ese capítulo con un valor casi mítico:

— ¿Viste este jueves a Don Gato concursar en “Rey por un día”?

— ¡Me lo perdí! A ver si lo pasan de nuevo en unos días.

Sí. Ajá. Suerte con ello… y, de haber sabido que tendría que esperar varias décadas a que lo subieran a internet para verlo completo, esa conversación habría sido mucho más deprimente de lo que en realidad fue. Nada que ver con la posibilidad actual de ver cuando a uno se le antoje alguno de los 500 episodios de las 21 temporadas de Naruto, o de la serie de nuestra preferencia.

El punto es que, si bien, en el siglo pasado en lo que menos se pensaba era en qué podría decir la sociología, la psicología o alguna otra ciencia sobre el narcisismo de Don Gato y la realidad de los miembros de una pandilla urdiendo planes para sobrevivir el día a día en un callejón mientras desafiaban a las autoridades (alcalde de la ciudad incluido), desde entonces y hasta ahora, ver caricaturas, series y películas, en la pantalla que sea, sigue siendo para mí y de manera inagotable —gracias a la creatividad de todas las personas que las hacen posibles—, un placer.

Un placer proporcionado cada vez que encuentro que alguna científica, algún investigador o algunos especialistas en cierta área para mí impensable de las ciencias naturales o sociales, han hallado en ellas algo —y, buena parte de las veces, mucho— de ciencia.

En no pocas ocasiones es claro que la ciencia ha sido y continúa siendo inspiración manifiesta —y hasta protagónica— de estas historias de ficción, y aun en los casos en que se presenta de una manera poco rigurosa, o de plano errónea, como no tiene empacho en atajar el propio Tony Stark al referirse a las imposibles consecuencias para Marty McFly de Volver al futuro, ésta nos da, como en las siguientes páginas, oportunidad de platicar y examinar lo que de ella es verdad, fuera de esas fantasías tanto animadas como de acción real, de ayer y hoy.

Quienes sobrevivieron a mi protagonismo en estas anécdotas prehistóricas espero que resistan sólo un poco más: en este párrafo hemos llegado elípticamente, y cual última temporada de Juego de tronos, a…

… octubre de 2018: Mi gran amigo, el periodista Iván Carrillo, me invita a colaborar en su proyecto de divulgación “Tangible”en el diario El Universal. Le propongo escribir sobre ciencia, cine, series y animación, él acepta y bautizo la sección como“Intangible”. Gracias al éxito de los textos, El Universal decide publicarlos no sólo en la sección de “Ciencia” y de“Tangible” en línea, sino también en papel, en la sección de espectáculos del periódico. Pasa un año y es también El Universal quien decide no continuar con nada “Tangible” ni “Intangible” y baja todo de la red. Meses después, recupero los derechos de todas mis colaboraciones y, ahora, gracias a mi gran amiga Sayri Karp y a todo el equipo de la Editorial Universidad de Guadalajara, tienes en tus manos lo que espero que no se quede tan sólo en la promesa no cumplida del título.

Así que aquí está Ciencia apantallante; espero que en ella encuentres algunas de tus caricaturas, series y películas favoritas, ojalá que disfrutes y te diviertas con la primera, al menos tanto como con las segundas.

animación

Rick: ¿Carburador cuántico? Jesús, Morty. No puedes simplemente añadir una palabra de ciencia ficción a una palabra de automóvil y esperar que signifique algo. Uh… parece que algo anda mal con la batería microverso.

Rick y Morty (2014)

Física, violencia fantástica y Hora de aventura

Vamos a tierras muy lejanas con Jake el perro, Finn el humano y toda la ciencia que quepa en este texto sobre una de las caricaturas más complejas, inteligentes, transgresoras y honestas que hemos podido disfrutar en televisión.

De 2010 a 2018, los 283 episodios de Hora de aventura apenas comienzan a ser explorados por investigadores en diferentes campos, atraídos por la gran diversidad de temas y géneros con los que se topan sus personajes tan ajenos a los estereotipos de la animación que tan abundantemente han sido identificados, descritos y criticados mucho antes de que Pendleton Ward, su creador, iniciara su propia aventura en esta realidad preapocalíptica —al contrario del escenario posapocalíptico, resultante de la Guerra de los Champiñones, en el que habitan Finn y Jake—.

Hay castillos, espadas y princesas para quienes gustan de lances mucho menos sangrientos que los de Juego de tronos, hay experimentos y ferias científicas, clones, armas de electrodos y otras invenciones de la Dulce Princesa para quienes prefieren la ciencia ficción, hay Pan de Canela, Señor Panquecito y otros dulces antropomórficos si uno gusta de este tipo de animación tan socorrido en los tiempos de El gato Félix y el cine mudo, y para quienes, como Guillermo del Toro, se sienten en casa con sus monstruos, hay Lobos Apapacho —que, como indica su nombre, cuando hay luna llena sólo quieren abrazar—, demonios y vampiras como Marceline. Con tanta diversidad ecológica no podíamos quedarnos atrás, así que iniciemos con una cuestión astronómica:

Mil años después de la Guerra de los Champiñones, ¿cuál es la razón de que a la Tierra le falte un buen pedazo de ella? Thomas et al. (2016), estudiantes de física y astronomía de la Universidad de Leicester retomaron una de las teorías favoritas de los fans de Hora de aventura para explicar esta pérdida. De acuerdo con esta hipótesis, la explosión de bombas nucleares durante el conflicto bélico provocó que la Tierra saliese de su órbita lo suficiente como para chocar con un cometa que, coincidentemente —si se prefiere, mágicamente—, pasaba por ahí. Para que esto ocurriese, la Tierra habría tenido que seguir una trayectoria dictada por lo que en astronáutica se conoce como órbita de transferencia de Hohmann, durante la cual un satélite es transferido de una a otra órbita mediante un cambio en su velocidad.

Los estudiantes calcularon, a partir de la energía liberada por fisión nuclear de un átomo de uranio-235, el total de átomos de este elemento necesarios para producir el total de energía requerida para que la Tierra cambiara de órbita y se pusiera en el camino de uno de los cometas que más se ha acercado a ella: Lexell, que en 1770 pasó a tan sólo 2.2 millones de kilómetros, que en unidades astronómicas (0.01) y a estas escalas es una insignificancia. Para obtener este resultado necesitaríamos 100 veces más uranio-235 que lo que existe en nuestro mundo, por lo que, de estallar una Guerra de los Champiñones la próxima vez que se aproxime un cometa o un meteorito, podemos despreocuparnos de un encontronazo planetario.

A Rhodes et al. (2017), también de la Universidad de Leicester, les pareció más refrescante cuantificar el poder gélido del Rey Helado. Armados con las fórmulas para obtener el coeficiente de rendimiento de un congelador y de la energía requerida para congelar una determinada masa de agua, y considerando una altura promedio de 1.6 metros, una masa de 60 kg para una princesa promedio (si es que existe algo así en Hora de aventura, dada la enorme diversidad en formas y tamaño de sus princesas. Pensemos entonces, más bien, en alguien como la Dulce Princesa) y que el cuerpo de las mujeres está compuesto por un 55 % de agua aproximadamente, la cantidad de energía que el Rey Helado necesita para congelar a una princesa casi instantáneamente —en un segundo—, suponiendo que el monarca tenga una eficiencia energética del 100 %, es de ocho megavatios, más o menos la misma que requiere la locomotora eléctrica más poderosa del mundo (la Re 620, hecha en suiza) para funcionar.

A Sarmento et al. (2018), investigadores brasileños, lo que les heló la sangre fue la completa exclusión de los niños como agentes activos, y no como espectadores pasivos, a la hora de establecer los criterios de evaluación de la violencia en caricaturas por parte de las autoridades responsables de ello. En Brasil Hora de aventura es clasificada como inapropiada para menores de diez años, mientras que en Estados Unidos tiene la etiqueta PG, que significa que, aunque puede ser vista por niños de cualquier edad, se recomienda la supervisión de un adulto.

Una evaluación de seis episodios de las primeras dos temporadas de la serie por parte de las autoridades brasileñas encontró 51 escenas de violencia fantástica (que, al menos según éstas y en teoría, es bastante inocua para todo niño), 8 escenas de violencia con armas (edad recomendada: 10 o más años); 48 actos violentos, 4 cadáveres y 1 muerte accidental (edad recomendada: 12 o más años); 6 mutilaciones y 42 actos de violencia gratuita (edad recomendada: 16 años o más); y 4 escenas de violencia de alto impacto (edad recomendada: 18 años o más).

Ante esto, los investigadores se apresuran a advertir que el sistema de clasificación brasileño no toma en cuenta que una misma imagen puede tener diferentes significados (lo que en lingüística se conoce como polisemia, como “banco” para sentarse y “banco” para depositar el dinero), y que no es lo mismo ver a Finn decapitar a Fern —un personaje hecho de hierba que de inmediato recoge y coloca su cabeza en su lugar— que un video de una decapitación real; aunque se trate del mismo acto, es evidente en qué caso se trata de algo sólo para adultos. La conclusión del estudio es que, en lugar de enfocarse en si una escena de Hora de aventura es apropiada o no para niños dependiendo de si alguien sale mutilado o de si se usa una Bola Blam —arma inventada por la Dulce Princesa—, el objetivo principal tendría que ser entender cómo interactúan niñas y niños con caricaturas como ésta y qué es lo que piensan cuando ven estas escenas, lo que promovería el empoderamiento de todos ellos.

Para terminar con lo más subversivo de esta caricatura, un análisis de contenido de las primeras seis temporadas por parte de Jane (2015), experta en estudios de género, muestra que Hora de aventura: 1) tiene aproximadamente el mismo número de personajes masculinos y femeninos en papeles protagónicos, antagónicos y secundarios; 2) incluye un número notable de personajes que tienen un género múltiple o indeterminado (como BMO o Bimo, quien estaba enamorado de la gallina Loraine y canta canciones sobre estar preñado); 3) distribuye rasgos como la inteligencia, el valor, la lealtad, el altruismo, el egoísmo, el temperamento artístico, el sentido del humor y el sentimentalismo de manera homogénea entre sus personajes, sin importar el género; 4) privilegia las familias extendidas, a las formadas por miembros de diferentes especies y, en general, a aquellas que resultan de una decisión de vivir juntos más que de un lazo sanguíneo, con respecto a la típica familia nuclear; y 5) presenta el género como algo fluido, en lugar de fijo y permanente.

“La diversidad de género, la igualdad y la fluidez” presentes en Hora de Aventura, concluye Jane (2015), “demuestran que los programas de televisión para niños que incorporan representaciones de género alternativas aún pueden convertirse en un considerable éxito comercial”.

Si puedes imaginar un mundo en el que uno puede comportarse libremente, de acuerdo a sus preferencias individuales y sin seguir ningún estereotipo de comportamiento establecido por la sociedad, es posible que ese lugar en algo —o en mucho— se parezca a la Tierra de Ooo en Hora de aventura.

Sociolingüística, cortesía verbal y Frozen

El Duque de Weselton, el socio comercial más cercano del reino de Arendelle, ha expresado su deseo de ser la pareja dancística de la reina Elsa en su baile inaugural, y ella tan sólo ha respondido: “Gracias. Pero no bailo”. Esto significa más que lo que las últimas tres palabras quieren decir, con diccionario en mano, una vez que consideramos el contexto en que la Reina de las Nieves ha pronunciado estas palabras que han dejado helado a quien, por su físico y comportamiento, dista mucho del canon clásico disneyano que permitiría identificarlo como un príncipe o, mínimo, como algo más que un personaje cómico de relleno en la película animada Frozen.

De acuerdo con la lingüística pragmática, también conocida simplemente como pragmática, es necesario, además de considerar lo que un personaje real (en el sentido de realeza) como Elsa en Frozen, o una persona real (en el sentido de no imaginaria, de carne y hueso, no de animación) fuera de ese mundo imaginario comunica a alguien, tomar en cuenta la forma en que el mensaje es interpretado por éste en una situación particular, de manera que el receptor del mensaje pueda decidir la manera y el lenguaje apropiados para responder (descifrar correctamente el “no bailo” de Elsa, para así, entre otras posibles reacciones: a) insistir y ofrecerse como maestro porque considera que significa que no baila porque no sabe hacerlo; b) no insistir porque interpreta que, dejando aparte la cuestión de si sabe hacerlo o no, no le gusta bailar; c) no insistir porque quizás exista algún impedimento físico, de protocolo o de cualquier otro tipo por el que no pueda ni deba bailar). En síntesis y según el pragmático Paul Grice, para que exista una conversación comprensible, y evitar malentendidos, es necesario que el emisor y destinatario cooperen.

El principio de cooperación de Grice requiere que las personas usen lo que los sociolingüistas han bautizado desde los años setenta como estrategias de cortesía verbal. La cortesía radica en la asunción de que cada uno de nosotros tiene una imagen pública —un prestigio— que, al ser vulnerable por diversas razones, necesitamos poner a salvo, tanto el propio como el de los demás. Trátese del duque de Weselton o de cualquier persona dentro o fuera del cine, para salvar su cara y sus sentimientos, minimizar los posibles conflictos y mantener la interacción social, en su papel de reina, Elsa debe evitar que sus palabras sean dardos gélidos que lleven al congelamiento de las relaciones diplomáticas entre Weselton y Arendelle.

Un estudio de Mustika (2019), de febrero de 2019, analizó y clasificó las cinco estrategias de cortesía verbal usadas en las 85 diferentes interacciones en Frozen de sus personajes, propuestas en 1978 por los investigadores Penelope Brown y Stephen C. Levinson. Éstas son:

Cortesía positiva. Basada en una empatía del emisor con el destinatario y sus deseos, cargada, comúnmente, de muestras de familiaridad y amistad, como la ya ejemplificada entre el Duque de Weselton y Elsa. Con su respuesta abierta e indirecta, en vez de decir abierta y directamente que ella no tiene el más mínimo interés de bailar con él, Elsa intenta evitar un conflicto, así como minimizar la distancia social entre ellos. Su respuesta viola lo que en sociolingüística se conoce como máxima conversacional de modo, pues no evita la ambigüedad descrita en el primer párrafo de este artículo con respecto a si no baila porque no puede, no sabe o no quiere.Cortesía negativa. Que se basa en no limitar la libertad de acción del destinatario, es respetuosa y suele ir acompañada de excusas o compensaciones. Por ejemplo:

Elsa: Ana.

Ana: ¡Vaya! Elsa, te ves diferente. Es un diferente bueno. Y este lugar… es increíble.

Elsa: Gracias. Nunca supe de qué era capaz.

Ana: Lamento mucho… lo que sucedió. Si hubiera sabido…

Ana se siente mal por lo que ocurrió y que provocó que Elsa huyera y se aislara en su palacio de hielo y lo expresa mediante una disculpa que deja libre a Elsa de actuar como le plazca (“¡libre soy!”, ya lo sabemos) y que viola la máxima conversacional de cantidad, dado que con su “si hubiera sabido…” no proporciona a Elsa información suficiente sobre qué es lo que habría hecho para evitar esa situación.

Encubierta. Enmascara o disimula la verdadera intención de quien la expresa.

Ana: Creo que nos haría bien hacernos compañía. Comencé a hablar con los cuadros de las paredes. Aguanta, Joan. Me siento un poco sola en estas habitaciones vacías. Viendo pasar el tiempo.

Mediante la canción, Ana expresa sus sentimientos de una manera que permite más de una interpretación, por lo que puede negar sus auténticas intenciones ante quien hipotéticamente la escuche y con ello evitar que éste se sienta aludido, responsable u ofendido, según sea el caso.

Abierta. En la que el emisor muestra clara y llanamente su intención sin ningún deseo de ocultarla.

Hans: ¡Ana! Estás muy fría.

Ana: Hans, tienes que besarme.

Hans: ¿Qué?

Ana: Ahora.

Ana está diciéndole a Hans qué es lo que quiere que él haga, tal cual, sin posibilidad alguna de equívoco, pero Hans rompe el principio de cooperación con su pregunta inoportuna en vez de simplemente besarla o, al menos, decir sí o no.

Abierta y directa. Expresión más literal que ésta, respetando el principio de cooperación, es imposible. Lo que no es imposible es que sea no cortés, pues ello depende del potencial de amenaza a la imagen pública de emisor y receptor.

Rey (padre de Elsa): Si te disgustas, sólo empeora. Cálmate.

Elsa: ¡No! ¡No me toques!

Esta estrategia se usa cuando, como en el caso de Elsa, se requiere una eficiencia máxima en la respuesta por parte del receptor y lo usual es que se use en situaciones de emergencia (¡No es NO!). Elsa viola la máxima conversacional de relevancia porque su respuesta es emocional, ante la angustia que le causa su condición y la posibilidad de hacer daño a su padre, pero no es congruente con la solicitud de éste.

Según este estudio, un tercio de las estrategias conversacionales en Frozen son abiertas y directas, y otro tercio son de cortesía negativa, en tanto que la estrategia menos recurrente (una de cada diez conversaciones) es del tipo encubierta, lo que significa que, al menos en la primera parte de estas aventuras de la Reina de las Nieves y a pesar de una que otra traición o hipocresía, las conversaciones de los personajes son, por lo general, casi tan cristalinas como el hielo.

Psicología positiva, elevación cinematográfica, botánica, efecto Félix y Ralph, el demoledor

¿Sufre usted de pixiliasis? Seguramente no. ¿Conoce a alguien que sufra o haya sufrido de ella? Quienes vieron Ralph, el demoledor, seguramente sí, pues este es el nombre de la discapacidad que provoca que Vanellope von Schweetz “parpadee” —que aparezca y desaparezca involuntariamente en la pantalla— y si bien el padecimiento es ficticio, el aislamiento social y las burlas a los que se enfrenta esta conductora de autos de carrera es más que reconocible para quien en el mundo real tiene alguna discapacidad física o mental.

Y es que, aunque si de algo se puede acusar a Disney en sus más de 80 años de hacer películas animadas, es de presentar estereotipos —entre los más evidentes: cómo debe lucir y comportarse una princesa digna de una tiara—, es justo reconocer que esta compañía no ha desaprovechado el tiempo a la hora de enmendar la plana —o las secuelas o sus nuevas cintas o sus nuevas versiones de viejas cintas— y, así como sus princesas del siglo XXI no se enamoran a primera vista ni necesitan ser rescatadas —si acaso requieren la colaboración de alguien, no necesariamente un príncipe—, Vanellope, Ralph, Félix y el resto del elenco pueden demoler la separación entre su mundo y el nuestro para darnos más de una lección de psicología positiva (el estudio científico del bienestar físico, mental y social del ser humano).

Al estilo del filosófico maestro Yoda, otra de las adquisiciones de Disney: “Si la felicidad lograr quieres, las 24 fortalezas de carácter propuestas en 1998 por los psicólogos Martin Seligman y Christopher Peterson ejercitar debes”. Y si hay un medio masivo que nos sirva de manera análoga a un “simulador de vuelo”, en el que podamos ejercitar nuestra valentía, bondad creatividad, sentido de la justicia y las otras 21 fortalezas sin experimentar consecuencias no deseadas en nuestra vida cotidiana, ese es el cine.

Cuando los psicólogos dicen que alguien se está elevando, no están, disneyanamente, pensando en elefantes que agitan sus orejas por los aires. No, para ellos elevación es la motivación que siente una persona de ayudar a otra al ver que, por ejemplo, Ralph construye un auto para que Vanellope participe en la carrera, lo que en este caso particular sería una elevación cinematográfica (esto es, la habilidad de una película para promover altruismo) y, si el cinevidente es inspirado por el comportamiento de Ralph u otro personaje de película para mejorar su propio bienestar, estaríamos en presencia de una admiración cinematográfica.

De acuerdo con lo que se conoce como teoría social cognitiva, una de las maneras en que aprende un niño es imitando el comportamiento de otras personas —reales o ficticias—, por lo que tenemos que las películas pueden contribuir de manera notable en la formación de un niño —lo que los psicólogos, ya no debe extrañarnos, llaman cineducación—, además de ser de ayuda para permitir un cambio en su comportamiento (y en el de los adultos) al poner de manifiesto situaciones en pantalla similares a las que enfrentan los niños (o los adultos) en la realidad mundana, lo que constituye la práctica de la cinematerapia.

Como parte tanto de la cineducación como de la cinematerapia, en 2014, la psicóloga Jones-Ruffer (2014) identificó cada una de las 24 fortalezas de carácter exhibidas por personajes de diferentes películas animadas, incluyendo Ralph, el demoledor, y determinó que en esta película resalta sobre todo el sentido de la justicia.

Según Jones Ruffer, a Ralph le parece injusto que en su videojuego él tenga que ser el villano, no porque sea malo, sino porque alguien tiene que jugar ese papel; le parece injusto que Q*Bert tenga que mendigar por estar desconectado el videojuego que estelariza; que en el aniversario de Ralph, el demoledor invitaran a todos —hasta a Pac-Man— menos a él; que Vanellope sea tratada de manera grosera y agresiva por las otras niñas sólo porque es diferente por su pixiliasis y… bueno, nos queda claro el punto. Y al igual que cierto demoledor de molinos de viento, Ralph decide entonces dedicarse a desfacer agravios, enderezar entuertos y proteger niñas con pixiliasis.

Pero no sólo en el campo de la psicología ha dejado Ralph su huella. En el terreno de la botánica la facilitación es un término que indica la presencia de interacciones positivas entre diferentes especies de plantas y en las que se beneficia al menos una de ellas; por ejemplo, cuando un arbusto de la especie Azorella monantha funciona como “nodriza” o “isla de recursos” al aumentar la humedad del suelo y enriquecerlo con nutrientes que son usados por plantas vecinas.

El biólogo, Lortie (2017), advirtió que la facilitación no necesariamente implicaba que se diera una competencia entre las especies así relacionadas o, en otras palabras, la interacción de arbustos como Azorella monantha no siempre tendría que ser positiva como si de un videojuego se tratara y las opciones mutuamente excluyentes fuesen “demoler” o “reparar”, por lo que decidió bautizar a este hecho como efecto Félix el Reparador. ¿No podría tomarse esto como un caso de cineducación botánica?

Relaciones intergenéricas, aniquilación simbólica y Toy Story

“Es una muñeca Barbie, Ken, hay un millón de ellas” (Lotso). El oso maloso y oloroso de Toy Story 3 pone el dedo de peluche en la llaga del tema que nos ocupa al así amonestar y recibir como respuesta un: “Para mí no las hay” en un ejemplo de las relaciones intergenéricas en lo que a partir de estos días se convierte en una tetralogía de animación por computadora.

Considerando que ante nosotros y en la pantalla tenemos caras de papas, extraterrestres, dinosaurios, alcancías de cerdo y ahora hasta tenedores de ojos saltones, puede que sea necesario aclarar que con intergenérico no nos referimos aquí a “híbridos resultantes de cruces entre diferentes especies biológicas”. O, en estos filmes, entre distintos tipos de juguetes, como sabemos era práctica común de Sid, el vecino de Andy.

De lo que hablamos es de relaciones entre personajes femeninos y masculinos en las películas de Toy Story, asunto de gran relevancia cuando se habla de la influencia que en casi un cuarto de siglo han tenido —desde el estreno de la primera— en quienes crecieron con ellas, ya que estudios en las áreas de psicología y sociología han confirmado desde hace varios años que las películas y el resto de los medios visuales de entretenimiento afectan las actitudes, comportamiento y creencias de quienes consumimos estos productos.

Tratándose de niños, bien sabemos que lo usual no es que, si disfrutan de una película como Toy Story, no sólo la vean repetidas veces, sino que hasta terminen memorizando y actuando escenas enteras (si no es que la totalidad de la cinta), con lo que refuerzan el aprendizaje de lo que observan en la pantalla. Esto incluye conductas intergenéricas que, sin importar que se trate de juguetes antropomórficos, pueden estar asociadas a estereotipos y promover que estos se perpetúen. Peor aún, a pesar de que varios estudios indican que los niños prefieren ver personajes similares a su género, tratándose particularmente de mujeres es usual que éstas sean subrepresentadas en las películas, fenómeno que el comunicólogo George Gerbner bautizó como aniquilación simbólica.

En 1976 la socióloga Tuchman (1978) propuso que esta aniquilación simbólica daña por partida triple a las mujeres: a) condenándolas (a, por ejemplo, el papel de objeto que el protagonista masculino debe rescatar para exhibir sus atributos en la cinta), b) trivializándolas (al estereotiparlas), y c) de plano, omitiéndolas. Luisi (2019), investigador de los efectos en los niños de la representación de géneros en los medios visuales, determinó el género de los personajes de la trilogía de Toy Story y analizó las 71 interacciones que tienen lugar en estas películas entre sus 17 personajes femeninos y 31 masculinos. Estas interacciones son de seis tipos:

Personajes femeninos que responden al liderazgo de un personaje masculino, ya sea apoyándolo emocional o verbalmente u oponiéndosele verbal o físicamente. En Toy Story 1 los personajes femeninos apoyan a los masculinos sin recibir ningún tipo de apoyo por parte de estos, lo que es una forma de trivialización (la interpretación de Luisi es que en la cinta los problemas femeninos no son tan importantes como los masculinos). Esto empieza a cambiar en Toy Story 2 gracias a la aparición de Jessy, pues Woody la apoya emocionalmente y arriesga su vida para salvarla y su personaje es igual de importante que uno masculino. En Toy Story 3 la situación mejora y hay personajes de ambos géneros que dan y reciben apoyo y, al final de la cinta, Andy por primera vez apoya en reciprocidad a su madre al abrazarla cuando ella llora al dejarlo en la universidad. Liderazgo de los personajes. Cuando aparecen personajes femeninos en Toy Story 1, siempre lo hacen al fondo de la escena; el papel de Betty, por ejemplo, se reduce a gritar mientras observa cómo Sid destruye un juguete. A pesar de que en Toy Story 2 ningún personaje femenino es incluido en el equipo de búsqueda y rescate de Woody, al final Jessy actúa de manera independiente y es la única capaz de resolver una situación problemática sin ayuda de ningún personaje masculino. Y en Toy Story 3 los personajes femeninos por fin son centrales en las escenas en que aparecen y, además de Jessie, Barbie lleva a cabo un plan sin ayuda de personajes masculinos.Rescates fundamentales en las tres películas. Es a partir de Toy Story 2 que un personaje femenino (Jessy) rescata a uno masculino (Woody), y en Toy Story 3 ya es posible ver a personajes femeninos como Jessie, Barbie y la Sra. Cara de Papa, involucradas en tareas de rescate.Relaciones románticas. Los personajes femeninos son los que comúnmente inician los encuentros románticos en la trilogía, en tanto que los masculinos se muestran reacios o requieren de un empujoncito de los femeninos antes de responder. Una excepción es el primer encuentro de Barbie y Ken, y Buzz en su seductor “modo español”.Cosificación. Que, si no estuviésemos hablando de juguetes que cobran vida, podría parecer redundante, pero que en este contexto se refiere a cosificación sexual. En Toy Story algunos personajes masculinos con frecuencia ven a otros femeninos de una manera que más de un(a) legislador(a) en México habría querido tipificar como delito. En una escena, incluso, Jessie provoca que a Buzz se le extiendan las alas en toda su envergadura. Es hasta Toy Story 3 que hay atracción recíproca entre personajes masculinos y femeninos.Mantenimiento de la heteronormatividad. Al término de cada cinta, atestiguamos la formación de parejas y hasta familias (la Sra. y el Sr. Cara de Papa adoptan a los marcianos), y Woody decide —al mejor estilo patriarcal— por todos y sin consulta alguna (ni siquiera a mano alzada, como al parecer es costumbre ya en la 4T) que es hora de mudarse y cambiar a Andy por Bonnie.

Al analizar este sexteto de formas de interacción intergenérica tenemos que —como en el resto de las películas de Disney— en Pixar en general, y en Toy Story en particular, los personajes femeninos se han vuelto cada vez más independientes y asertivos y los filmes han progresado en términos de igualdad de género. Y aunque ignoramos si las aventuras de estos juguetes continuarán, no es ingenuo compartir con Luisi su esperanza de que Toy Story 4 “continúe la tendencia positiva y dé a los personajes femeninos más de una voz conforme la serie continúa”. ¿Quién apuesta por Betty?

Desarrollo sostenible, fuentes de energía y Las tortugas ninja

El 2 de noviembre de 1996 se transmitió al aire, por última vez y en el canal que la vio nacer, el episodio final de la serie original que hizo famosos a Leonardo, Donatello, Rafael y Miguel Ángel; claro está que no a los pintores renacentistas, quienes no podrían serlo más, sino a cuatro adolescentes convertidos en mutantes humanoides por culpa del misterioso ooze, en ninjas gracias a la rata de su maestro Splinter y en devoradores de pizzas por voluntad propia.

Si cada uno de los 193 episodios que constituyeron las diez temporadas televisivas de Las tortugas ninja (1987-1996) hubiesen tratado únicamente de exhibiciones de artes marciales y de la destreza en el manejo de armas como la katana y los sai en repetitivas peleas de sus protagonistas contra Súper Destructor, Krang y sus esbirros, el programa no habría llamado la atención de Misík, experto en seguridad energética de la Unión Europea, y de Kujundzic (2018), estudioso de la narrativa para niños.