Coding und Making mit Scratch und MakeyMakey - Gerhard Brandhofer - E-Book

Coding und Making mit Scratch und MakeyMakey E-Book

Gerhard Brandhofer

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Beschreibung

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, sie wurde von der Lifelong Kindergarten Group am MIT entwickelt. Viele neuere erziehungsorientierte Programmiersprachen nehmen sich das Design von Scratch als Vorbild (Snap!, Ozoblockly, Touchdevelop). Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Scratch läuft ab Version 2 im Browser, eine Installation ist nicht nötig. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden, eine kindgerechte Bedienung steht im Vordergrund. Die Projekte werden online gespeichert und können veröffentlicht werden, so sind erste Ergebnisse schnell online verfügbar, aber auch ein lokales Speichern ist möglich. Mit Beiträgen von Bernhard Abfalter, Sabine Apfler, Moritz Brinnich, Elieser Grill, Duy Ho David Tran, Natalie Traxler und Andreas Weiner.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB
MOBI

Seitenzahl: 34

Veröffentlichungsjahr: 2023

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Dieses Werk ist lizenziert unter einer Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0 International Lizenz.

Inhalt

Allgemeines zu Scratch

EIS Karten Scratch

Lösungen zu den EIS Karten Scratch

MakeyMakey Beispiele

Allgemeines zu Scratch

Scratch ist eine visuelle Programmiersprache, sie wurde von der Lifelong Kindergarten Group am MIT entwickelt. Viele neuere erziehungsorientierte Programmiersprachen nehmen sich das Design von Scratch als Vorbild (Snap!, Ozoblockly, Touchdevelop).

Scratch ist so einfach in der Bedienung, dass bereits Volksschulkinder damit erste Erfahrungen im Programmieren machen können. Scratch läuft ab Version 2 im Browser, eine Installation ist nicht nötig. Die einzelnen Befehle werden per Drag & Drop zu Sequenzen verbunden, eine kindgerechte Bedienung steht im Vordergrund. Die Projekte werden online gespeichert und können veröffentlicht werden, so sind erste Ergebnisse schnell online verfügbar, aber auch ein lokales Speichern ist möglich.

Der Editor beinhaltet die Bereiche Bühne, Objektkatalog, Detailansicht (Skripte, Klänge, Kostüme) und die Objektbibliothek. Sowohl Bühne als auch die einzelnen Objekte können über den Skriptbereich programmiert werden, die Befehle umfassen unter anderem Bewegung, Aussehen und Klänge aber auch Daten können verarbeitet werden, mit Variablen kann operiert werden und ab Version 2 ist auch die Erstellung eigener Blöcke möglich. Mit dieser Vielfalt an Zugangsmöglichkeiten und der Multimedialität lädt Scratch zum spielerischen Forschen ein.

Den Scratcheditor kann man ohne Anmeldung ausprobieren. Zusätzlich ist es möglich, einen Blick in den Code veröffentlichter Projekte zu werfen. Auch auf diese Weise kann man sich Ideen und Anregungen holen. Für große Projekte ist diese Plattform weniger geeignet, der primäre Zweck ist, den Einstieg ins Programmieren so einfach und kindegerecht wie möglich zu machen. Ein rechtzeitiger Umstieg auf andere – mächtigere – Programmierumgebungen sollte daher eingeplant werden, im Anschluss bietet sich etwa Python an. Der Scratcheditor ist für die Arbeit am Desktop optimiert, für Tablets eignet sich die weniger mächtige App ScratchJr.

Link: http://scratch.mit.edu/projects/editor/

Education Innovation Studio

Sozialform:

Dauer:

Medium:

Material:

http://scratch.mit.edu/

eis.ph-noe.ac.at

Karte Scratch #1

Schmetterling, flieg!

Lösung:

eis.ph-noe.ac.at/scratch1

Aufgabe:

Lass einen Schmetterling über die Bühne fliegen! Wenn er den Rand berührt, soll er beim Weiterfliegen nicht auf dem Kopf stehen. Füge im Hintergrund eine Blumenwiese ein.

Erweitere das Programm mit eigenen Ideen!

Gerhard Brandhofer, PH Niederösterreich

Education Innovation Studio

Sozialform:

Dauer:

Medium:

Material:

http://scratch.mit.edu/

eis.ph-noe.ac.at

Karte Scratch #2

Fritz zeichnet

Lösung:

eis.ph-noe.ac.at/scratch2

Aufgabe:

Ein kleines Männchen soll mit den Pfeiltasten über die Bühne gesteuert werden und dabei eine Spur hinterlassen!

Erweitere das Programm mit eigenen Ideen!

Gerhard Brandhofer, PH Niederösterreich

Education Innovation Studio

Sozialform:

Dauer:

Medium:

Material:

http://scratch.mit.edu/

eis.ph-noe.ac.at

Karte Scratch #3

Mein Aquarium

Lösung:

eis.ph-noe.ac.at/scratch3

Aufgabe:

Baue dir dein virtuelles Aquarium! Wähle einen passenden Hintergrund. Füge dann einen Fisch als Objekt ein. Dieser soll im Aquarium hin und her schwimmen und dabei sein Maul öffnen und schließen.

Füge weitere Fische ein, den Code kannst du vom ersten Fisch kopieren und dann anpassen.

Erweiterungen:

Die Fische sollen ihre Größe oder ihre Farbe ändern.

Ein Hai zieht seine Runden und frisst die kleineren Fische.

Ergänze eigene Ideen!

Gerhard Brandhofer, PH Niederösterreich

Education Innovation Studio

Sozialform:

Dauer:

Medium:

Material:

http://scratch.mit.edu/

eis.ph-noe.ac.at

Karte Scratch #4

Musizieren mit Scratch

Lösung:

eis.ph-noe.ac.at/scratch4

Aufgabe:

In der Erweiterung Musik findest du alle Befehle, um ein Lied zusammen zu stellen. Versuche mit diesen Befehlen ein einfaches Lied zu schreiben! Lege Geschwindigkeit und Instrument gleich am Beginn des Skripts fest.

Zusätzliche Aufgaben:

Die Geschwindigkeit soll sich während des Liedes erhöhen.

Verwende Schleifen für Wiederholungen!

Erfinde einen Tanz, der gleichzeitig zum Lied aufgeführt wird.

Ergänze eigene Ideen!

Gerhard Brandhofer, PH Niederösterreich

Education Innovation Studio

Sozialform:

Dauer:

Medium:

Material:

http://scratch.mit.edu/

eis.ph-noe.ac.at

Karte Scratch #5

Der wandelnde Geist

Lösung:

eis.ph-noe.ac.at/scratch5

Aufgabe: