15,99 €
Studienarbeit aus dem Jahr 2005 im Fachbereich Kulturwissenschaften - Empirische Kulturwissenschaften, Note: ohne, Universität Lüneburg, Veranstaltung: Computerspiele - Heldenmythen für den modernen Jungen/Mann?, Sprache: Deutsch, Abstract: Spielen gehört zu den ältesten menschlichen Tätigkeiten und das Spiel zum wichtigen Antrieb evolutionärer Entwicklung.Nur wenige Jahre nach ihrer Erfindung wurden auch Computer zum Spielen genutzt. Das erste Computerspiel entstand im Jahr 1958 als es in den USA gerade mal 2550 Computer gab. William Higinbotham hatte sein „Tennis for Two“ entwickelt, um den „Tag der offenen Tür“ seines Instituts attraktiver zu gestalten. Das erste kommerzielle Videospielsystem war das „Magnavox Odyssey“, es kam 1972 in den USA auf den Markt. Es erschien als „Elektronisches Spiel Odyssee“ auch in Deutschland. Heute besitzen 61 Prozent aller deutschen Haushalte mit Jugendlichen eine Spielkonsole, 98 Prozent sind im Besitz eines Computers. Beinahe jedes Kind in Deutschland besitzt Computer- und Videospiele, über die Hälfte aller Kinder spielt mehr als einmal in der Woche an einem Computer oder einer Spielkonsole und nur knapp ein Drittel aller Kinder und Jugendlichen spielt nie Computerspiele. Für die vorliegende Arbeit wurden etwa 30 Studierende aufgefordert, ihre Computerspielautobiographie zu schreiben. Der Ansatz dieser Arbeit zielt auf die Rezeption von Computerspielen ab: Es geht um die Rückschau auf mehr oder minder durch Computerspiele geprägte Kindheiten. Damit steht diese Arbeit im Kontext der medienbiographischen Forschung und nimmt sich die qualitative Auswertung von Lektüreautobiographien zum Vorbild.
Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:
Veröffentlichungsjahr: 2005
Page 1
Universität Lüneburg
Seminar: 63534 Computerspiele - Heldenmythen für den modernen
Computerspiel-Autobiographien
Wintersemester 2004/05
Verfasser: Jens-Florian Groß
Page 3
„Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch wo er spielt.“1
Computerspiele2sind mittlerweile eines der wichtigsten Medien in der Entwicklung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen. Mehr noch als Kino und Bücher prägen die, mittlerweile ständig verfügbaren, Computerspiele die soziale und geistige Entwicklung. Es gibt kaum ein heranwachsendes Kind, dass nicht in Kontakt mit Computerspielen kommt, aber auch die Generation der heute 19-25 Jährigen ist schon mit diesem Medium groß geworden. Umso erstaunlicher wie wenig Aufmerksamkeit die Forschung gerade dieser Altersklasse gewidmet hat, um die Wirkung und Wahrnehmung von Computerspielen zu untersuchen.
Aus dem Seminar "Computerspiele Heldenmythen für den Jungen Mann?" entstanden die Fragestellungen: Wie sehen die mittlerweile Erwachsenen ihre eigene Entwicklung, in Bezug auf ihr Spielverhalten; wer spielt Computerspiele und gibt es Zusammenhänge etwa zwischen Geschlecht und Spielen oder zwischen kindlichem Spielverhalten und heutiger Einstellung?
All dies sollte in einer qualitativen Untersuchung von Computerspiel-Autobiographien herausge-funden werden. Die Untersuchung fand in kleinem Rahmen mit nur drei Auswertenden statt, entsprechend vorsichtig sollten die Ergebnisse betrachtet werden, handelt es sich bei diesem ersten Anlauf doch eher um ein exploratives Herantasten an den Gegenstand und die Untersuchungsmethoden, so sollen die Ergebnisse vor allem theorienbildend für weiter gehende Ansätze sein. Dies erklärt auch, dass trotz einiger theoretischer Vorarbeit hier keine idealtypische qualitative Forschung stattfand, sondern vielmehr ein Ausprobieren von Methoden, die dem Gegenstand angemessen schienen. Diese versuchsweise Annäherung liegt nicht allein im Forschungsobjekt begründet, eher in der zum Thema existierenden Literatur: im Bereich der Computerspiel-Forschung existiert bislang weder eine einheitliche Terminologie, noch Methodik. Zwar gibt es derzeit schon ein Vielzahl von Studien, überwiegend aus dem Bereich der Medienwirkungs-forschung, doch ist fast allen gemeinsam, dass sie ihre Begrifflichkeiten und Werkzeuge ex nihil schaffen oder verwandten Disziplinen entleihen.
So ist auch die hier angewandte Methodik eine entlehnte: teilweise aus dem allgemeinen Fundus der qualitativen Sozialforschung, teils aus dem Bereich der Leserezeptionsforschung. Vieles entstammtwie es bestimmte Schulen der qualitativen Forschung fordern - schlicht den Alltags- und Computerspielerfahrungen der Beteiligten.
1Schiller, Friedrich: Über die Ästhetische Erziehung des Menschen. Krefeld. 1968. S.56.
2Da es sich hier um zu vernachlässigende technische Unterschiede handelt, werden Computer-, Video-, und Handheldspiele unter dem Begriff der Computerspiele zusammengefasst.
