Die 50 besten Märchenspiele – eBook - Wilma Osuji - E-Book

Die 50 besten Märchenspiele – eBook E-Book

Wilma Osuji

0,0

Beschreibung

Mit den 50 besten Märchenspielen tauchen die Kinder in die Welt ihrer Lieblingsmärchen ein. In wilden Fangspielen versuchen sie, der bösen Hexe zu entkommen. In kooperativen Spielen hält die Gruppe gegen trickreiche Räuber zusammen. Bei den ruhigeren Wahrnehmungsspielen spüren die Kinder, wo genau die Erbse liegt. Und im Rollenspiel schlüpfen sie in die Haut des Rumpelstilzchens. Alle Spiele knüpfen an bekannte Helden und Handlungen an und können im Anschluss an eine Märchenstunde gespielt werden.

Sie lesen das E-Book in den Legimi-Apps auf:

Android
iOS
von Legimi
zertifizierten E-Readern
Kindle™-E-Readern
(für ausgewählte Pakete)

Seitenzahl: 35

Das E-Book (TTS) können Sie hören im Abo „Legimi Premium” in Legimi-Apps auf:

Android
iOS
Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Wilma Osuji

Die 50 besten

Märchenspiele

 MiniSpielothek 

Inhalt

Kunterbunte Märchenspiele

1 Märchennetz

2 Märchensalat

3 Drei Fragen

4 Bewegte Märchenfiguren

5 Reise in das Märchenreich

6 Welches Märchen ist es?

7 Ich gehe in den Märchenwald

8 Wer bin ich?

9 Ein Tag im Schloss

10 Märchenpaartanz

Spiele mit Prinzen und Prinzessinnen

11 Prüfung für Königskinder

12 Blinde Prinzen

13 Hochzeit

14 Prinzessinnenball

15 Prinzen- und Prinzessinnenparcour

16 Schneewittchen und die sieben Zwerge

17 Sterntalers Goldstücke

18 Aschenputtel

19 Dornröschenschlaf

20 Schneeweißchen und Rosenrot

Spiele mit Hexen, Zauberern und anderen Bösewichten

21 Passt auf, der Zauberer kommt!

22 Hexe, Hexe, was kochst du heute?

23 Hexenstopptanz

24 Alte Hexe

25 Knusper, knusper, knäuschen

26 Pustehexe

27 Fang den Wicht

28 Rumpelstilzchen

29 Das Räuberspiel

30 Räuber jagen

Spiele mit magischen Gegenständen

31 Magische Gegenstände erkennen

32 Fliegender Teppich

33 Flaschengeist

34 Sesam öffne dich

35 Fliegende Teppiche

36 Goldene Kugel

37 Ringlein, Ringlein

38 Das Erbsenspiel

39 Frau Holles Schneeflöckchen

40 Dornengestrüpp

Spiele mit tierischen Märchenfiguren

41 Hase und Igel

42 Der Wolf schläft

43 Geißlein fangen

44 Wer hat Angst vorm bösen Wolf?

45 Wolfspfote

46 Gestiefelter Kater

47 Schwan kleb an

48 Bremer Stadtmusikanten

49 Goldesel reck dich

50 Froschkönig

Kunterbunte Märchenspiele

1 Märchennetz

Alle Kinder sitzen im Kreis. Die Spielleitung beginnt das Spiel, indem sie eine Frage zum Thema „Märchen“ stellt, z. B.: „Welches ist dein Lieblingsmärchen?“ Sie wirft einem Kind ein Knäuel Wolle zu, während sie das Ende der Wolle festhält. Das Kind fängt die Wolle und beantwortet die Frage. Dann zieht es den Faden, der von der Spielleitung zu ihm führt, stramm, hält ihn fest, stellt dem nächsten Kind die gleiche Frage und wirft ihm das Wollknäuel zu. Das geht so lange, bis alle Kinder etwas zum Thema gesagt haben und alle durch ein Netz aus Wolle miteinander verbunden sind.

Variation

Mit geübteren Kindern kann mit dieser Methode eine Geschichte gesponnen werden: Die Spielleitung beginnt, eine Geschichte zu erzählen, wirft das Wollknäuel zu einem Kind, das die Geschichte weitererzählt usw.

Material

ein Knäuel Wolle

2 Märchensalat

Wie bei dem bekannten Spiel „Obstsalat“ steht die Spielleitung in der Mitte eines Stuhlkreises. Sie ordnet den sitzenden Kindern reihum und nacheinander drei Märchenfiguren zu. Diese Figuren können variieren, je nachdem welches Märchen zuvor thematisiert wurde. Wurde zuvor beispielsweise das Märchen „Rotkäppchen“ erzählt, ordnet die Spielleitung den Kindern die Begriffe „Rotkäppchen“, „Großmutter“ und „Böser Wolf“ zu.

Nun kann das Spiel beginnen. Ruft die Spielleitung „Großmutter“ springen alle Kinder, denen die Figur „Großmutter“ zugeordnet ist, auf und wechseln den Platz. Genauso bei den Begriffen „Rotkäppchen“ und „Böser Wolf“. Ruft die Spielleitung aber „Märchensalat“, tauschen alle Kinder die Plätze. Dabei versucht die Spielleitung, einen der frei werdenden Stuhlplätze zu besetzen. Gelingt ihr das, muss das Kind, das nun ohne Stuhl dasteht, in die Mitte. Zuvor aber gibt es seine ihm zugeordnete Figur an die vorherige Spielleitung weiter.

3 Drei Fragen

Wie es häufig in Märchen vorkommt, werden den Mitspielern je drei Fragen zu Inhalten von Märchen, die den Kindern bekannt sind, gestellt.

Beispiele

Welcher Spruch muss gesagt werden, damit Rapunzel ihren langen Zopf aus dem Turmfenster herunter lässt?Womit markierten Hänsel und Gretel ihren Weg?Was sollte Rotkäppchen der Großmutter bringen?

Die Beantwortung der Fragen durch die Teilnehmer kann ein weiteres Spiel einleiten, z. B.: „Nachdem ihr nun alle drei Fragen richtig beantwortet habt, machen wir nun eine Prüfung für Königskinder“.

Variation

Anstelle der drei Fragen können auch drei Aufgaben gestellt werden, die die Mitspieler allein oder in kleinen Gruppen lösen.

4 Bewegte Märchenfiguren

Alle Mitspieler tanzen zu Musik durch den Raum. Die Spielleitung stoppt hin und wieder die Musik und ruft den Mitspielern zu, wie sie sich bewegen sollen: Alle bewegen sich wie Prinzen und Prinzessinnen, wie Wölfe, wie mächtige Zauberer etc.

Variation

Etwas schwieriger, gleichzeitig aber auch sehr spannend und lustig wird es, wenn die Spielleitung dazu auffordert, bestimmte Situationen in Szene zu setzen: Alle bewegen sich wie im Dornröschenschloss, nachdem der Prinz das Dornröschen wach geküsst hat, alle bewegen sich wie die sieben kleinen Geißlein, nachdem sie aus dem Bauch des Wolfes befreit wurden etc.

Material

Abspielgerät, lebhafte Tanzmusik z. B. das mp3-Album zum Buch „Die klingende Wunderlampe“, erhältlich über www.donbosco-medien.de

5 Reise in das Märchenreich