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Computerspiele bahnen sich einen Weg ins 'echte' Leben: Punkte zu sammeln und Highscores zu ergattern, ist heute auch abseits digitaler Spiele gang und gäbe. Immer öfter werden deren Prinzipien in spielferne Systeme integriert. Der Text beschreibt, wie in den verschiedensten Lebensbereichen heute die Macht von Spielen genutzt wird. Es wird die Wirkungsweise von Gamification untersucht, eine Zukunftsvision einer Welt allgegenwärtiger Spiele entworfen, die Antriebskräfte des Trends dargestellt, ausgewählte Anwendungsbereiche skizziert sowie ein kritischer Blick auf die Entwicklung geworfen.
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Seitenzahl: 190
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Das Online-Magazin TELEPOLIS wurde 1996 gegründet und begleitet seither die Entwicklung der Netzkultur in allen Facetten: Politik und Gesetzgebung, Zensur und Informationsfreiheit, Schutz der Privatsphäre, wissenschaftliche Innovationen, Entwicklungen digitaler Kultur in Musik, Film, bildender Kunst und Literatur sind die Kernthemen des Online-Magazins, welche ihm eine treue Leserschaft verschafft haben. Doch TELEPOLIS hat auch immer schon über den Rand des Bildschirms hinausgesehen: Die Kreuzungspunkte zwischen realer und virtueller Welt, die »Globalisierung« und die Entwicklung der urbanen Kultur, Weltraum und Biotechnologie bilden einige der weiteren Themenfelder.
Als reines Online-Magazin ohne Druckausgabe nimmt TELEPOLIS damit eine einzigartige Stellung im deutschsprachigen Raum ein und bildet durch seine englischsprachige Ausgabe und seinen internationalen Autorenkreis eine wichtige Vermittlungsposition über sprachliche, geografische und kulturelle Grenzen hinweg. Verantwortlich für das Online-Magazin und Herausgeber der TELEPOLIS-Buchreihe ist Florian Rötzer.
Die TELEPOLIS-Bücher basieren auf dem Themenkreis des Online-Magazins. Die Reihe schaut wie das Online-Magazin über den Tellerrand eingefahrener Abgrenzungen hinaus und erörtert Phänomene der digitalen Kultur und der Wissensgesellschaft.
Eine Auswahl der bisher erschienenen TELEPOLIS-Bücher:
Craig Morris
Zukunftsenergien
Die Wende zum nachhaltigen Energiesystem
2005, 180 Seiten, 16 €
Alfred Krüger
Angriffe aus dem Netz
Die neue Szene des digitalen Verbrechens
2006, 220 Seiten, 19 €
Peter Bürger
Bildermaschine für den Krieg
Das Kino und die Militarisierung der Weltgesellschaft
2007, 224 Seiten, 18 €
Andreas Lober
Virtuelle Welten werden real
Second Life, World of Warcraft & Co: Faszination, Gefahren, Business
2007, 174 Seiten, 16 €
Stephan Schleim
Gedankenlesen
Pionierarbeit der Hirnforschung
2008, 184 Seiten, 18 €
Rainer Sommer
Die Subprime-Krise und ihre Folgen
Von faulen US-Krediten bis zur Kernschmelze des internationalen Finanzsystems
2009, 232 Seiten, 19 €
Stefan Weber
Das Google-Copy-Paste-Syndrom
Wie Netzplagiate Ausbildung und Wissen gefährden
2., aktualisierte Auflage
2009, 196 Seiten, 16 €
Klaus Schmeh
Versteckte Botschaften
Die faszinierende Geschichte der Steganografie
2009, 246 Seiten, 18 €
Matthias Brake
Mobilität im regenerativen Zeitalter
Was bewegt uns nach dem Öl?
2009, 154 Seiten, 16 €
Stefan Selke, Ullrich Dittler (Hrsg.)
Postmediale Wirklichkeiten
Wie Zukunftsmedien die Gesellschaft verändern
2009, 256 Seiten, 19 €
Matthias Becker
Datenschatten
Auf dem Weg in die Überwachungsgesellschaft?
2010, 182 Seiten, 16,90 €
Lothar Lochmaier
Die Bank sind wir
Chancen und Perspektiven von Social Banking
2010, 160 Seiten, 15,90 €
Harald Zaun
S E T I – Die wissenschaftliche Suche nach außerirdischen Zivilisationen
Chancen, Perspektiven, Risiken
2010, 320 Seiten, 19,90 €
Stefan Selke, Ullrich Dittler (Hrsg.)
Postmediale Wirklichkeiten aus interdisziplinärer Perspektive
Weitere Beiträge zur Zukunft der Medien
2010, 256 Seiten, 19,90 €
Stephan Schleim
Die Neurogesellschaft
Wie die Hirnforschung Recht und Moral herausfordert
2011, 218 Seiten, 18,90 €
Astrid Auer-Reinsdorff, Joachim Jakobs, Niels Lepperhoff
Vom Datum zum Dossier
Wie der Mensch mit seinen schutzlosen Daten in der Informationsgesellschaft ferngesteuert werden kann
2011, 182 Seiten, 16,90 €
Marcus B. Klöckner
9/11 – Der Kampf um die Wahrheit
2011, 218 Seiten, 16,90 €
Hans-Arthur Marsiske
Kriegsmaschinen – Roboter im Militäreinsatz
2012, 252 Seiten, 18,90 €
Weitere Informationen zu den TELEPOLIS-Büchern und Bestellung unter: → www.dpunkt.de/telepolis
Nora S. Stampfl
studierte Wirtschaftswissenschaften an der Johannes Kepler Universität Linz in Österreich und erlangte einen Master of Business Administration (MBA) an der Goizueta Business School der Emory University in Atlanta, Georgia, USA. Nach beruflichen Stationen in den USA lebt sie seit 1999 in Berlin und ist als Unternehmensberaterin und Zukunftsforscherin tätig. Ihren Arbeitsschwerpunkten strategische Unternehmensführung, gesellschaftlicher Wandel und Zukunftsfragen widmet sie sich auch als Autorin.
www.f-21.de
Gamification oder Leben im Zeitalter des Computerspiels
Nora S. Stampfl
Reihenherausgeber: Florian Rötzer, München, [email protected]
Lektorat: Dr. Michael BarabasCopy-Editing: Susanne Rudi, HeidelbergHerstellung: Birgit BäuerleinUmschlaggestaltung: Hannes Fuß, www.exclam.deDruck und Bindung: M.P. Media-Print Informationstechnologie GmbH, 33100 Paderborn
Bibliografische Information der Deutschen NationalbibliothekDie Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.
ISBN:Buch 978-3-936931-77-8PDF 978-3-936931-85-3ePub 978-3-936931-86-0
1. Auflage 2012Copyright © 2012 Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co KG, Hannover
Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten.
Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne die schriftlicheZustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und daher strafbar. Dies gilt insbesondere fürdie Vervielfältigung, Übersetzung oder die Verwendung in elektronischen Systemen.Alle Informationen in diesem Buch wurden mit größter Sorgfalt kontrolliert.Weder Herausgeber, Autor noch Verlag können jedoch für Schäden haftbar gemachtwerden, die in Zusammenhang mit der Verwendung dieses Buches stehen.5 4 3 2 1 0
1 Wann ist ein Spiel ein Spiel?
2 Gamification: Spiele schleichen sich in unser Leben
3 Wie Gamification wirkt: Bausteine und Ziele
4 Spiele sind überall: Utopie oder Dystopie?
5 Was Gamification antreibt: Warum spielen wir?
5.1 Evolution und Entwicklung: Wir sind geborene Spieler
5.2 Generation Gaming: Leben auf der virtuellen Spielwiese
5.3 Ökonomie der Partizipation: Mitmachen ist alles
6 Was die Zukunft bringt: Szenarien und Anwendungsbereiche
6.1 Spiele im Unternehmenskontext: Aus Spiel wird Ernst
6.2 Gamification und Crowdsourcing: Die verspielte Gesellschaft stellt ein Heer von Arbeitern
6.3 Spielerisch die Welt retten: Spiele sind mehr als Unterhaltung
7 Ausblick: Gamification oder »Pointsification«?
Literatur
Es ist das Spiel und nur das Spiel, das den Menschen vollständig macht.
Johann Christoph Friedrich von Schiller, deutscher Dichter, 1759–1805
Schach, Dame und Backgammon; Mikado und Domino; die Olympischen Spiele, die Fußballweltmeisterschaft und Stierkämpfe; Pong, Tetris, Pacman und World of Warcraft. So vielfältig die Welt der Spiele ist, so wandlungsfähig ist sie auch. Immer wieder entsteht Neues, angepasst an den Lauf der Zeit. Kaum jemand, der nicht Teil dieser sich ständig neu erfindenden Welt ist. Wir alle spielen – und dennoch: Wer kann schon sagen, was genau ein Spiel ist?
Ernstgemeinte Versuche, das Phänomen des Spiels (be)greifbarer zu machen, gibt es überraschend wenige. Spiele sind keiner wissenschaftlichen Disziplin eindeutig zuzuordnen, und schon gar nicht gibt es eine allgemeingültige Definition. Psychologen sehen im Spiel vor allem eine Erscheinung der kindlichen Entwicklung, für Erwachsene ist das Spiel ins Reich des Privaten verbannt und tritt dann etwa als Hobby – in starrer, gesellschaftlich anerkannter Form innerhalb eng definierter Grenzen – auf den Plan. Anthropologen betrachten das Spiel im Kontext verschiedener Kulturen und fragen nach dessen Bedeutung für die kulturelle Entwicklung. Sogar die Mathematik befasst sich mit Spielen, denn als solche können die spezifischen Strategien und Dilemmata in Entscheidungssituationen aufgefasst werden, die die Spieltheorie zu beschreiben versucht. Erst gegen Ende der 1990er-Jahre bildete sich in Folge der Etablierung digitaler Spiele mit der Ludologie ein transdisziplinärer Forschungszweig heraus, dessen Betrachtungsschwerpunkt auf der Geschichte, Analyse und Theorie digitaler Spiele liegt. Jedoch auch von dieser Seite ist – zumindest bislang – keine wesentliche Erhellung zu erwarten: Die Ludologie ist ein noch junges Pflänzchen und deren Vertreter sind sich über die klare Abgrenzung des Begriffs ihres Forschungsgegenstands noch alles andere als einig.
Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!
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