El jugador implicado - Lluís Anyó - E-Book

El jugador implicado E-Book

Lluís Anyó

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Beschreibung

Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead.

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Veröffentlichungsjahr: 2019

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Lluís Anyó

EL JUGADOR IMPLICADO

Videojuegos y narraciones

Primera edición: octubre 2016

© Lluís Anyó

© de esta edición: Laertes S.L. de Ediciones, 2016

C./Virtut, 8 - 08012 Barcelona

www.laertes.es / www.laertes.cat

Diseño cubierta: Nino Cabero Morán / OX Estudio

Fotocomposición: JSM

Impreso en: ULZAMA

ISBN: 978-84-16783-08-3

Depósito legal: B-20131-2016

Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de los titulares de la propiedad intelectual, con las excepciones previstas por la ley. Diríjase a cedro (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.

Impreso en la UE

Para Natàlia, juego y distracción

Introducción

La consideración de los videojuegos como un conjunto homogéneo, que puede ser teorizado como objeto de estudio unitario sin más dificultades, debe ser abandonada enseguida. Quizá la única consideración común que podemos hacer de los videojuegos como unidad es que estamos frente a un juego que tiene lugar en una pantalla de video. Como apunta J. L. Marzo,1 la palabra video remite a la interactividad sobre la pantalla televisiva, hasta entonces impenetrable por lo que respecta al control del usuario. Más allá de esta primera consideración, toda definición deberá ser matizada y contrastada, y la unidad misma del conjunto «videojuego» puesta en duda. Efectivamente, como dice E. Aarseth,2 es un problema considerar los videojuegos, en conjunto, como género o medio, ya que nos referimos a productos tan dispares como Tetris (1985), Pokemon (1996), Silent Hill (1999) o EverQuest (1999), que además pueden ejecutarse en un teléfono móvil, una Gameboy, una máquina recreativa, un ordenador de sobremesa o una videoconsola conectada al televisor.

Parecerá más útil, en cambio, considerar los videojuegos como artefactos culturales, en el mismo sentido que consideramos las novelas en su forma impresa. En palabras de Aarseth, «los videojuegos son juegos en un nuevo material tecnológico, del mismo modo que las novelas impresas fueron literatura en la nueva tecnología de hace 500 años. Aun así, parece que tan solo descubrimos el valor cultural de los videojuegos hace unos pocos años».3 Los videojuegos, a diferencia de los juegos tradicionales, son visibles porque son contenido artístico no efímero. De esta manera, los videojuegos como tales, en su intrínseca heterogeneidad, constituyen por derecho propio un nuevo campo de estudio.

Cualquier aproximación a este artefacto cultural deberá fundamentarse sobre todo en lo que de diferencial tienen los videojuegos, es decir, el hecho de que son experiencias que deben ser jugadas. Por tanto, el investigador deberá jugarlos para estudiarlos, y deberá ser muy prudente en la importación de métodos o teorías ajenas al objeto de estudio.

De acuerdo con lo anterior, en primer lugar, y teniendo en cuenta las dificultades de definición y clasificación con las que nos encontramos, quizá es necesario poner en duda el ámbito mismo de lo que entendemos por «videojuego» o «juego de ordenador». En este sentido, Aarseth plantea la conveniencia analítica y metodológica de definir el objeto de estudio con los términos de «juegos en entornos virtuales», donde la experiencia del jugador, en relación directa con la jugabilidad, es decir, con el aprendizaje del juego por parte del jugador, es una cuestión esencial de su naturaleza. Esta etiqueta incluye desde Tetris hasta EverQuest, pero descarta los juguetes computarizados como los juegos de cartas en su versión informática. En cambio, incluye juegos de simulación no informáticos como Monopoly o Dungeons and Dragons, lo que para Aarseth es una ventaja, dadas las similitudes entre ellos.4 Por descontado, la etiqueta propuesta por Aarseth es adecuada y razonada, pero escasamente utilizada por parte de la literatura especializada. Sin duda, la fuerza del término videojuego, en los distintos idiomas predominantes de la industria cultural, obliga a rendirse a la evidencia de su aceptación: video games, video jogos, jeux vidéo, videojuegos, el consenso que no encontramos en el artefacto lo encontramos en cambio en su denominación. Se impone, entonces, establecer una definición extensa y clasificatoria de los artefactos culturales que se incluyen bajo ella.

¿Qué es un videojuego?

Desde nuestro punto de vista hay que rendirse a la fuerza del término videojuego de manera que la mejor solución sea por un lado definir los videojuegos en general y por otro establecer una clasificación de géneros que permita diferenciar sus principales tipos.

Según M. J. P. Wolf y B. Perron,5 cuatro términos definen los videojuegos: algoritmo, actividad de jugar, interfaz y gráficos. Los gráficos son el aspecto más fácil de definir, puesto que se refieren a las imágenes visuales de la pantalla. En este apartado debemos incluir, aunque Wolf y Perron no lo hagan, un aspecto lamentablemente a menudo olvidado en los videojuegos —y dicho sea de paso, también en el cine—: los sonidos y la música que contribuyen, junto con los aspectos visuales, a completar la representación en los videojuegos. La interfaz no debe confundirse con los gráficos —y el sonido—, puesto que se trata del sistema de entrada y salida de datos que permite comunicar al usuario con la máquina: es la pantalla interactiva que hace las veces de traductor entre el lenguaje natural del usuario y el lenguaje digital del ordenador. La actividad de jugar, quizá la más característica de un videojuego, consiste tanto en una actividad mental como física, es ergódica —término acuñado por Aarseth— y está estrechamente vinculada a la interfaz, que hace de puente entre los gráficos y los algoritmos. Además, la podemos dividir en dos áreas, la intradiegética, que es la acción de un personaje en el mundo del juego, resultado de la acción de jugar, y la extradiegética, que es la acción física del jugador para controlar el juego. Respecto del algoritmo, este es responsable de cuatro aspectos del juego: 1) representaciones gráficas y sonoras, incluida toda la simulación de un mundo virtual, 2) respuestas del sistema a las acciones del jugador, 3) reglas que regulan lo que se puede y no se puede hacer en el juego y 4) el azar, aspectos impredecibles que algunos juegos incorporan como parte de su programación.

En este mismo sentido, una definición excelente, por sintética, de los videojuegos, la encontramos en J. Juul:6 los videojuegos son medio reales, están a medio camino entre las reglas del juego —mundo real— y el mundo de ficción. Por ejemplo, en Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) hay unos gráficos expresivos que muestran el escenario por donde el personaje-jugador debe viajar para rescatar a su hermana pequeña, secuestrada. En la interfaz del juego, vemos una flecha sobre la hermana, que nos indica a nosotros, jugadores, que debemos interactuar con ella, es decir, esa flecha hace explícitas unas reglas del juego que debemos seguir y que son externas al mundo de ficción en el que debemos conseguir unos determinados objetivos.

Efectivamente, los videojuegos son artefactos culturales que funcionan en base a reglas que permiten la manipulación lúdica de entornos virtuales por parte del usuario, entendidos como entornos distintos a los de la vida cotidiana. Reglas y mundo de juego constituyen dos ejes definitorios de los videojuegos: como dice Juul, medio reales.

Aunque los conceptos de reglas y mundo son fundamentales para entender los videojuegos, otro concepto va a ser todavía más importante: el jugador y su papel esencial en la comprensión misma del artefacto videojuego. Como se sabe, en un videojuego, el juego mismo depende de un factor externo, puesto que debe ser jugado para que exista como tal. Si bien las reglas y el mundo de juego son fundamentales, no podemos decir que sean el juego en sí. Distintas partidas de un mismo videojuego darán distintos resultados.

¿Son los videojuegos narraciones?

Este libro se centra en la relación entre los videojuegos y las narraciones. Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. Sin embargo, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en el artefacto cultural videojuego, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tienen para la noción misma de narración. Para ello, definiremos videojuego siempre con el foco puesto en su relación con la narración, y emplearemos un método, tan completo como sea posible, que dé cuenta de todos los aspectos que relacionan videojuego y narración.

Las dificultades que nos van a acompañar a lo largo del libro tienen relación con lo que ya hemos dicho. En un videojuego, la historia misma depende de un factor externo al relato, la acción del jugador. Además, distintas partidas de un mismo videojuego darán como resultado distintos relatos, distintas tramas, distintos argumentos, por decirlo así. Esta es una fundamental constatación con respecto a las narraciones en los videojuegos en comparación con otras formas narrativas, como las novelas o los films donde, salvo excepciones experimentales, el relato no depende del lector o del espectador. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos, en las plataformas en que estos se encuentran, ordenadores y videoconsolas. Nuestro método se inspira en los análisis de la narración en el cine, por su carácter audiovisual.

La acción del jugador, por tanto, afecta o incluso crea la narración en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Los primeros análisis en el ámbito académico surgen en el debate ludología / narratología, que expresa no solo distintas aproximaciones teóricas a un mismo artefacto cultural, sino también una tensión inherente al videojuego mismo. Como se sabe, este debate se ha desarrollado a partir de los años noventa en adelante, sobre todo a principios de la primera década del siglo xxi, y son buena muestra, entre otros, los textos de B. Laurel,7 J. Murray,8 E. Aarseth,9 G. Frasca,10 J. Juul,11 M. Maietti,12 H. Jenkins,13 T. L. Taylor,14 C. Pearce,15 F. de Felipe e I. Gómez,16 la síntesis de F. Mäyrä17 y las colecciones de ensayos de N. Wardrip-Fruin y P. Harrigan.18

Debemos reconocer que el problema principal de las analogías a partir de otras formas narrativas pueden ocultar lo que debería ser el principal punto de atención: la «gaming situation itself», como apunta J. Corliss.19 Estamos convencidos de que la narratología, aplicada con prudencia, nos puede proporcionar un método fructífero para la comprensión teórica de la situación concreta de juego, que en definitiva se genera en una relación rica y compleja entre jugador y juego. Efectivamente, de acuerdo con I. Bogost,20debemos prestar especial atención a los aspectos expresivos de los videojuegos, más allá de sus aspectos puramente lúdicos, tecnológicos o materiales. A este respecto, a menudo se ha opuesto narrativa a interactividad, como dos formas culturales esencialmente incompatibles.21 Sin embargo, los videojuegos cinemáticos narrativos son una realidad. Debemos por tanto analizarlos para entender el funcionamiento mismo de una narración que es de hecho interactiva, como por ejemplo hace B. Ip para las estructuras narrativas, en un esfuerzo sistemático por observar «cómo la narrativa ha sido usada a través de una serie de videojuegos, tanto antiguos como actuales».22

No creemos que esta aproximación narratológica a los videojuegos sea incompatible con el estudio del jugador, al contrario, este se define en su relación con el juego, no en su oposición a él. Aunque entendemos la afirmación de Juul sobre que «el nuevo conflicto en los estudios sobre videojuegos está entre aquellos que estudian a los jugadores y aquellos que estudian a los juegos»,23creemos que un sólido método que explique el mecanismo de la experiencia de juego es necesario tanto para la comprensión del artefacto cultural videojuego como del jugador en tanto que agente social y culturalmente situado.

Los estudios centrados en el jugador [player-centric game studies] aportan al análisis del videojuego la imprescindible atención al jugador. Los «jugadores productivos» [productive players] de S. Humphreys24 o las «experiencias significativas» [meaningful experiences] de M. Consalvo,25 indican de forma clara esa aproximación que, sin embargo, no está exenta de dificultades. B. G. Behrenshausen explica esa situación de juego como «una “colisión” o “choque” entre entidades preformadas diametralmente opuestas, normalmente el agente-jugador y juego-estructura»,26aunque para nosotros no es tanto un choque como una relación activa y creativa del jugador con el juego, a través de la jugabilidad.

Este trabajo se inscribe en el ámbito del análisis narrativo, en un artefacto cultural que no puede entenderse sin atender a la participación activa del jugador. Proponemos, por tanto, pensar de nuevo la experiencia del jugador, en términos narrativos, centrándonos en esa relación activa del jugador con el videojuego.

La estructura de libro se plantea como un recorrido de descubrimiento, primero sobre el artefacto cultural videojuego, su definición y características, siempre en relación con la narración, y después sobre un método que permita su análisis. En los primeros tres capítulos plantearemos la relación misma entre narración y juego, y los conflictos que se derivan de una y otra actividad, así como las indudables similitudes, no siempre suficientemente expuestas. Del primer capítulo resulta una definición de narración apta para su aplicación a los videojuegos, en relación al espacio narrativo, el tiempo narrativo y la participación sobre la pantalla, la interfaz. En el segundo capítulo, nos centraremos en el papel del jugador, y su relación con ese resultado siempre efímero pero que constituye el juego mismo: la partida. El concepto de jugador implicado es fundamental para entender que un videojuego no son sus reglas, o sus gráficos, o su programación, sino su juego, llevado a cabo por un jugador que no es, ni puede ser, un jugador concreto sino una figura teórica, el jugador implicado, que acompañará nuestro análisis a partir de aquí. En el capítulo tercero nos centramos en las características concretas de la narración en los videojuegos, para cerrar este bloque. El cuarto capítulo, independiente de los demás, da cuenta del carácter diverso del objeto videojuego, en sus géneros, y apunta algunas características de la industria del videojuego, con una breve historia del videojuego español a través de cinco de sus hitos. Los tres capítulos siguientes se centran en el mundo de juego y su relación con el mundo de ficción, las tramas narrativas, es decir, la cuestión del contenido narrativo, y en el último de este bloque, las estructuras narrativas. Los siguientes tres capítulos, y últimos, proponen un método de análisis muy concreto, centrado en el espacio narrativo, el tiempo narrativo y el punto de vista. Este último capítulo termina con un análisis comparado de dos survival horror centrado en los mecanismos de la sorpresa y el suspense.

Todo texto es de alguna manera una creación en colaboración. Sobre todo un texto como este, donde el autor toma múltiples ideas ajenas con las que elaborar un discurso quizás original. En el largo proceso de trabajo, las deudas son inmensas y es imposible nombrarlas todas. Agradezco el entusiasmo y la buena disposición de la comunidad de jugadores de Nèmant, donde durante un tiempo fui habitante, y la invitación de Núria Bonet y Jordi Salvat para participar. Este libro no existiría sin la guía de los doctores Fernando de Felipe y Manuel Delgado, cuya orientación en un camino a menudo laberíntico ha evitado que se convirtiera en un survival horror. Estoy en deuda con Àngel Colom y sobre todo con Marc del Villar, por su lectura atenta de versiones previas y sus siempre enriquecedoras sugerencias. Y por último, la presencia de Natàlia y de Guillem hace no solo mejores el cine y los videojuegos, sino sobre todo la vida.

Narración y juego

Los videojuegos, como su nombre indica de forma explícita, son siempre juegos y solo en ocasiones son además narraciones. Aunque se ha dicho, como veremos, que juego y narración son dos formas culturales incompatibles, lo cierto es que gran parte de los videojuegos conocidos hasta el momento son narrativos, y constituyen una parte fundamental, por número e importancia, del corpus total de videojuegos. Vamos a ocuparnos por tanto en primer lugar de las relaciones entre juego y narración.

Una narración es el proceso y el resultado de una determinada enunciación narrativa, una forma que resulta de la organización del texto narrativo. Implica, y son sus elementos principales, un espacio y un tiempo narrativos en los que se sitúan unos acontecimientos y que son narrados por un narrador y recibidos por un narratario. El objetivo de la narratología es el estudio de la competencia narrativa, el conocimiento que nos permite distinguir y juzgar las narraciones. Como dicen R. Stam, R. Burgoyne y S. Flitterman-Lewis, «el relato puede ser entendido como el referir dos o más hechos (o una situación y un hecho) que se hallan lógicamente conectados, suceden a lo largo del tiempo y están unidos por un tema consistente en el interior de una totalidad».27

Por lo tanto, en primer lugar debemos distinguir el conjunto de acontecimientos contenidos en una determinada narración, de la forma concreta que estos acontecimientos toman en un soporte o enunciado. Esta distinción, que es clásica en narratología, ha recibido diferentes nombres. Los primeros en plantearla, considerados el movimiento fundacional de los modernos estudios sobre la narración, fueron los formalistas rusos, que las denominaban respectivamente fabula —fábula— y siuzhet —que a menudo se traduce por trama.

Los formalistas rusos aplicaron el análisis de la narración principalmente a la literatura —B. Tomasevskij— y al cine —Victor Šklovskij o Juri Tiniánov—, principales formas narrativas a principios del siglo xx. Posteriormente, en la perspectiva neoformalista en cine, destaca David Bordwell.

En una narración, entonces, los hechos no presentan necesariamente un orden casual o temporal, sino que tienen una determinada organización artística, formal o estética. Esta organización peculiar de los hechos de la historia es el siuzhet o trama, «la armadura básica de los hechos de la fábula es remodelada bajo una fórmula estéticamente satisfactoria a través del uso de mecanismos artísticos, como construcciones in media res, aplazamientos, tramas paralelas, elipsis y otros».28

Šklovskij habla de una desfamiliarización o extrañamiento de la trama, en el sentido de que la fabula tiene un orden familiar, correspondiente a la vida cotidiana, mientras que la siuzhet es una distorsión de ese orden familiar, un desarreglar o desfamiliarizar lo cotidiano por la vía de la forma.

La cuestión fundamental que subyace en los formalistas —y en consecuencia en los neoformalistas— es lo que define la estructura narrativa. La narración avanza por las acciones de la historia o por las variaciones estilísticas en que estas se manifiestan en una forma concreta. Si privilegiamos la primera relación, de estilo, podemos decir que las características estilísticas de un determinado medio determinan la narración, hasta un cierto punto independiente de la fábula o, en todo caso, donde la fábula está subordinada. Si privilegiamos la segunda relación, entonces es la historia la que controla la organización concreta, el estilo. Se trata de privilegiar relaciones semánticas o paradigmáticas, fábula, o relaciones sintácticas o sintagmáticas, trama. Este debate, muy presente por ejemplo entre Tiniánov y Eikhenbaum, se puede trasladar, actualizado, al debate que opone juego e historia, en tanto que la activa participación del lector/espectador/jugador, impulse o, al contrario, dificulte, el desarrollo de una determinada historia, es decir, qué factor privilegiamos en un determinado videojuego: el contenido narrativo, la historia que cuenta, o bien la forma propia del medio, el juego. Esta tensión, inherente a todo videojuego narrativo, será explorada a lo largo de este libro, en la convicción de que se trata de una tensión creativa, que ha producido nuevas formas narrativas de altísima calidad cultural y artística.

Relato, diégesis, narración

En deuda con los formalistas rusos, y en pleno apogeo del estructuralismo, T. Todorov29 denomina narratología a los estudios estructuralistas sobre las narraciones. G. Genette30 es el mayor responsable de su amplio desarrollo inicial, con el texto fundamental Figuras III. Genette la denomina narratología modal, que es una narratología de las formas de expresión, por oposición a la narratología temática que se refiere al contenido. La narratología modal se ocupa de las formas de expresión según el soporte en que se narra, de cómo se manifiesta el narrador, de los materiales de expresión —imágenes, sonidos, palabras...—, de los niveles de narración, de la temporalidad, del punto de vista, etc. Es por tanto una disciplina sobre el estudio de la forma narrativa en relación al medio o soporte, de manera que sus herramientas van a sernos muy útiles para pensar las narraciones condicionadas por un medio interactivo.

La distinción básica entre fabula y siuzhet presentada por los formalistas es ampliada por Genette de dos a tres categorías. Si siuzhet y fabula podían equipararse, respectivamente, a relato e historia o diégesis, Genette incorpora una tercera categoría que hace referencia al narrador y que denomina narración:31

—Relato —récit—, «el enunciado narrativo, el discurso oral o escrito que entraña la relación de un acontecimiento o de una serie de acontecimientos»;

—Historia —histoire—, «sucesión de acontecimientos, reales o ficticios, que son objeto del discurso y sus diversas relaciones de concatenación, oposición, repetición, etc.»;

—Narración —narration—, «el acontecimiento consistente en que alguien cuente algo: el hecho de narrar tomado en sí mismo».

En Figuras III se ocupa, como indica el apartado donde lo desarrolla, del «Discurso del relato», es decir, de la única categoría que podemos analizar directamente. A través del relato tenemos acceso a la historia y a la narración, teniendo en cuenta que el relato se define en función de las otras dos: sin historia no hay narración y sin esta no habría discurso o relato.

Elementos narrativos en los videojuegos

En primer lugar, observemos que las tres categorías fundamentales de una narración según el modelo de la narratología se pueden correlacionar con las tres categorías que comúnmente se utilizan para el análisis de un videojuego, de acuerdo con la ludología. La distinción entre las categorías de relato, narración y diégesis pueden compararse con la distinción de las tres categorías analíticas que propone Aarseth para los videojuegos: estructura del juego, jugabilidad y mundo de juego. Con esto no queremos decir que las tres categorías sean exactamente equivalentes, sino que podemos partir de una comparación inicial para averiguar las semejanzas y diferencias y por tanto el alcance de la aplicación de la narratología, desarrollada para la literatura, a los videojuegos.

Así, un juego de entorno virtual consta de tres categorías que se pueden separar con finalidad analítica pero que se presentan juntas en el juego:

—La estructura del juego, el conjunto de reglas que la gobiernan, que determinan su estructura, como por ejemplo indicando condiciones para avanzar o superar determinados objetivos;

—El mundo de juego, que incluye el contenido tanto desde el punto de vista gráfico, del diseño de producción como, en el caso de videojuegos narrativos, el mundo de ficción donde tiene lugar la historia en sí; y

—La jugabilidad, conjunto de acciones, motivaciones y estrategias que el jugador lleva a cabo en una partida concreta a través de las opciones que la interfaz facilita.

El modelo MDA (mechanics, dynamics and aesthetics framework) proporciona otra aproximación metodológica al análisis de videojuegos. Se trata de una propuesta para el diseño y la investigación que divide el juego en tres componentes: las mecánicas, que son los contenidos que conforman la estructura del juego y que pueden equipararse con las reglas; las dinámicas, que se refieren al comportamiento y estrategias del jugador en el juego, a la relación entre jugador y juego a través de la interfaz y son un aspecto importante dentro de la jugabilidad; y la estética, que es el aspecto más sensorial y emotivo de la jugabilidad, el que se refiere a la experiencia vivida por el jugador.32

Según nuestro planteamiento, el jugador, desde el momento en que toma un personaje dentro del mundo de juego, tiene a su disposición una serie de recursos para narrar la historia concreta o partida. Estos recursos están en la jugabilidad y son equiparables a la narración, en tanto que implican una instancia narrativa, el jugador, que lleva a cabo un acto narrativo, o relato, una trama determinada por las reglas del juego. Por lo que se refiere al mundo de juego, lo podemos considerar como el equivalente de la diégesis.

Señalemos que esta correspondencia no está libre de dificultades, que de otro lado corresponden en gran parte a las características diferenciales entre medios no interactivos y videojuegos, principalmente porque la jugabilidad implica acciones concretas a través de la interfaz, marcas explícitas y necesarias de la presencia del jugador, mientras que las marcas del narrador en una novela o un film no se corresponden con acción ninguna del espectador.

Un juego debe ser jugado, debe haber acciones por parte del jugador-espectador, que es, aquí, también usuario y personaje. En este sentido, a través de sus mecánicas, un juego determina una serie de posibilidades narrativas y hace inviables otras, pero no concreta una trama fija más que en el momento concreto en que la partida es jugada por parte del jugador. También en cine, un relato depende de una instancia narrativa, real y ficticia, y de una serie de reglas narrativas más o menos explícitas —un equilibrio entre las expectativas del espectador y la originalidad necesaria en la narración, una relativa integración temática y estructural al género, etc.— aunque, por supuesto, no es el espectador el que finalmente da forma a un relato concreto, sino que este está cerrado. En los videojuegos, la trama es un determinado relato en forma de partida que depende al mismo tiempo de la reglas y de las acciones del jugador.

Exploremos a continuación esta fundamental diferencia entre formas narrativas entre el cine o la literatura y los videojuegos, aunque partimos de la misma definición para el concepto de narración. Una narración relaciona dos niveles, el del relato y el de la historia, y el análisis de toda narración se funda en las relaciones entre esos dos niveles. Para ello, vamos a pensar ahora el juego en relación al espacio y al tiempo narrativo, y al dispositivo que hace posible la participación del jugador en el juego, la interfaz.

Participación en el espacio narrativo

L. Manovich caracteriza los nuevos medios a partir de dos fuerzas que definen su naturaleza, la acción como operación típica, y la imagen digital como representación típica. Estas dos se correlacionan con las dos dimensiones que les son más propias: la base de datos y el espacio virtual. Un dispositivo cultural, también característico de los nuevos medios, hace de puente de unión entre una dimensión y otra: la interfaz.

Estas dos formas culturales tienen su origen en los nuevos medios de comunicación informáticos. Por formas culturales Manovich se refiere a las formas generales en que la cultura representa la experiencia humana, el mundo y la vida. Existe una tensión constante entre base de datos y espacio virtual, es decir, entre el acceso a la información e involucrarse psicológicamente: «Junto con la oposición entre superficie y profundidad, podemos considerar la que se da entre información e inmersión como una expresión particular de una oposición más general, característica de los nuevos medios, que se da entre acción y representación».33

Las bases de datos son colecciones de elementos sobre los que el usuario puede efectuar operaciones, como mirar, navegar o buscar. Se trata de una experiencia fundamentalmente distinta de la que podemos tener leyendo un libro o viendo un film. La base de datos representa el mundo como una lista de elementos sin ordenar, mientras que la narración presenta los elementos —los hechos de la historia— en una línea ordenada de causa y efecto. En apariencia, base de datos y narración son enemigos naturales, según Manovich. La naturaleza abierta de la web es un buen ejemplo de base de datos. También hay base de datos en los videojuegos, en aparente tensión con su carácter narrativo, o mejor dicho, la narración y en concreto el mundo de ficción del juego ocultan un algoritmo, de manera que el jugador debe resolver el algoritmo si quiere ganar, aunque este se exprese en formas narrativas del estilo: matar a todos los enemigos mutantes de la estación espacial para poder sobrevivir —y acceder al siguiente nivel de experiencia.

También J. Juul define los videojuegos como reglas que estructuran los acontecimientos posibles en el juego y que son, en términos informáticos, algoritmos. Estas reglas dan lugar a un mundo de ficción, tal y como Juul lo denomina.34 El paralelismo entre la terminología de Juul y la de Manovich es evidente.

La oposición entre base de datos y espacio virtual —entre reglas y mundo de ficción— es solo aparente, porque en realidad, en los nuevos medios informáticos, las interfaces apuntan siempre a una base de datos, que puede estar oculta detrás de aquellas. Los nuevos medios muestran una secuencia sintagmática —narración— en lugar de su verdadera naturaleza, que es paradigmática —base de datos—. Una narración no es una secuencia arbitraria de registros. Como hemos visto, para que un objeto sea una narración, tiene que cumplir una serie de requisitos: personajes y narrador, un relato o texto narrativo que vehicula un contenido o historia, etc. La relación entre la base de datos y la narración no es de necesidad, pero tampoco de incompatibilidad, es decir, la base de datos admite la narración como una de sus formas. En los videojuegos, la base de datos se muestra al jugador como un espacio virtual que debe ser navegado —es decir, la base de datos debe ser recorrida— para que la narración tenga lugar.

En estas condiciones, según Manovich, la forma en que se interrelacionan el espacio navegable y la narración en un videojuego depende de desplazamientos por habitaciones, niveles e incluso palabras, de manera que estos videojuegos se distinguen de las narraciones «cultas» de la literatura, el teatro o el cine que giran en torno de los personajes y sus tensiones psicológicas.35

Acciones narrativas y exploración son operaciones básicas que, en los videojuegos, permiten construir la narración por parte del jugador. También A. Darley se expresa en términos similares. En los videojuegos, hay continuidad respecto de la representación realista propia del cine. Siguiendo a N. Burch, el autor plantea que en el cine el realismo se construye creando la impresión de las tres dimensiones a partir del encuadre, el movimiento de cámara y el montaje, en gran parte por la adopción del punto de vista único, el del espectador, que así es transportado a un espacio ficticio diferente del suyo real. También se impide la identificación entre espectador y cámara —evitando, por ejemplo, que se nos devuelva la mirada por el uso de cámara subjetiva—. Esta última regla se rompe en muchos juegos, que son en primera persona, por ejemplo en la serie Quake (1996-2007) entre muchas otras, pero donde en realidad, en lugar de romper la sensación de realismo, la refuerza por la naturaleza activa del juego:

En juegos como Quake o Myst, por ejemplo, el «viajero inmóvil» del cine narrativo clásico, pasajero/voyeur privilegiado, cede su puesto al explorador [prácticamente] inmóvil. Al espectador se le da la oportunidad de realizar una especie de exploración visual vicaria independiente. Situado en el tiempo presente y desde un punto de vista en primera persona, el espectador puede explorar el espacio que habita. Se mantiene la apariencia de orientación espacial realista propia de la estética del cine, pero al mismo tiempo se la intensifica, tanto por la capacidad del ordenador para modelar el espacio tridimensional como por el control que se le concede a uno para decidir adónde va y qué es lo que hace.36

Del mismo modo, según Manovich,

En vez de pensar en los juegos en términos de narración y descripción, tal vez sería mejor si lo hiciéramos en términos de acciones narrativas y exploración. En vez de que le narren, es el propio jugador el que tiene que llevar a cabo acciones para hacer avanzar la historia, ya sea hablar con otros jugadores con los que se encuentra en el mundo del juego, recoger elementos, luchar contra los enemigos, etcétera. Si el jugador no hace nada, la narración se para. Desde este punto de vista, el desplazamiento por el mundo del juego es una de las principales acciones narrativas. Pero se trata de un movimiento que también sirve al objetivo independiente de la exploración. Explorar el mundo del juego, examinar sus detalles y disfrutar con sus imágenes es tan importante para el éxito de juegos como Myst y sus seguidores como avanzar por la narración.37

De manera que la navegación por el espacio se convierte en una convención narrativa muy propia de los videojuegos de entorno virtual, salvando así la contradicción entre narración y jugabilidad: la narración se desarrolla por el hecho mismo de la acción de juego, que tiene una de sus operaciones principales en la exploración del espacio virtual. El jugador, a través del personaje en el espacio virtual narra la historia llevando a cabo dos actividades: mirar y actuar.

Podemos ver esto también en Silent Hill 2 (2001), donde la narración depende del movimiento del personaje de James, doble del jugador en la representación, hasta el punto que si el personaje se detiene, también lo hace la narración —excepto en casos de peligro inminente, por ejemplo cuando somos atacados por un monstruo.

Podemos encontrar multitud de ejemplos que validan esta afirmación, puesto que gran parte de los videojuegos desarrollan la acción en base a un recorrido por el espacio, siendo justamente famosos los mapas de esos lugares de ficción, como Azeroth, de World of Warcraft (2005-2016) o el San Andreas del Grand Theft Auto (2004) del mismo título. Son ejemplos privilegiados juegos planteados directamente como una especie de road game, a imagen de las road movies. The Last of Us (2013) es un buen ejemplo, con sus recorridos por cinco Estados de un futuro y distópico EUA. También el casi abstracto Journey (2012), que consiste casi exclusivamente en un poético viaje por el desierto, hacia una desconocida montaña en el horizonte.

Incluso el hecho de que el espacio navegable sea un recurso absolutamente habitual en gran diversidad de juegos hace pensar a Manovich que se trata de una forma cultural más amplia, que va más allá de los videojuegos y de la cultura digital. En efecto, la noción de espacio navegable puede rastrearse en medios predigitales como los Hale’s Tours and Scenes of the World (1904), o también en novelas como Neuromante (1984) de W. Gibson y, en cine, en numerosos films de P. Greenaway, que los codifica en ordenaciones alternativas a la progresión temporal, como en The Cook the Thief His Wife & Her Lover (1989), o en D. Vertov, que confecciona un catálogo de técnicas cinematográficas al mismo tiempo que un argumento sobre la vida moderna en su Chelovek s kino-apparatom (1929).

En este sentido, quizá el título fundamental sea Super Mario 64 (1996), de la conocida serie de videojuegos, primer episodio en trasladar a un entorno de representación 3D el mundo de Mario, hasta entonces en los típicos gráficos 2D de los juegos de plataforma. Este cambio no fue solo visual, sino que comportó también y sobre todo una autentica libertad de movimientos del personaje y por el espacio, que podía ser explorado con tanto detenimiento como el jugador quisiera y no estaba condicionado a la linealidad de superar los obstáculos de las anteriores entregas en plataforma. La estructura de entrada a niveles a partir de un punto central permitía estructurar esa libertad exploratoria alrededor de un centro, y dotar a la aventura de un objetivo, en definitiva, rescatar a princesa Peach de la garras de Bowser y comerse el pastel. La libertad en la exploración es el precedente de lo que después vendría en juegos como la serie Grand Theft Auto (1997-2013). No man’s sky (2016), un juego de ciencia ficción de temática más o menos clásica, se basa también fundamentalmente en la exploración libre de un mundo de ficción que en este caso es casi infinito, de manera que el jugador viaja por los distintos mundos de un universo desconocido, sorprendente e inconmensurable generado por procedimientos.

Participación en el tiempo narrativo

Toda narración contiene una doble temporalidad, en tanto que podemos distinguir un tiempo del relato —el tiempo del enunciado o del discurso—, y un tiempo de los acontecimientos —el tiempo de los hechos de la historia—. Las relaciones entre estos dos tiempos son fructíferas en el estudio de las narraciones. Por ejemplo, en un film sobre la biografía de un personaje, The Curious Case of Benjamin Button (2008), la duración de la historia abarca alrededor de ochenta años, mientras que la duración del relato son ciento sesenta y seis minutos. La doble temporalidad define una narración. Puede decirse que en toda narración debe haber esos dos tiempos, de lo contrario, si solo hay uno, no es una narración.

El tiempo del relato de las narraciones literarias es, según Genette, un pseudotiempo,38 ya que este tiempo del relato en literatura depende del tiempo de lectura. En una narración oral, el tiempo del relato se puede medir con facilidad. La duración de una narración escrita solo existe en el acto de su recepción, en la actuación que es leer. A este leer Genette lo denomina pseudotemporalidad de la narración (escrita).

De esta manera, es posible analizar el tiempo narrativo según tres características: orden, duración y frecuencia. Mientras que el orden es un aspecto de la trama, la duración y la frecuencia son aspectos del ritmo.

En cine, el tiempo del relato y su velocidad están perfectamente delimitados por la duración del texto fílmico, de manera que se evitan algunas de las dificultades apuntadas por Genette para la literatura.

En primer lugar es importante constatar que en muchos videojuegos el tiempo del relato depende de las acciones del jugador a través de las mecánicas que le permiten controlar el tiempo, mientras que en otros está determinado por las reglas del juego. Por supuesto, el control que ejerce el jugador estará condicionado, en cualquier caso, por las reglas del juego. Básicamente, las reglas pueden imponer límites a la actuación temporal del jugador, por ejemplo si este debe superar una serie de obstáculos en un tiempo cronológico «real», o bien pueden no imponer ningún límite, en un juego de exploración libre. Sin embargo, el hecho de que el tiempo narrativo y por tanto la narración misma en los videojuegos dependa en gran medida de la acción del jugador pone en crisis la noción de narración. No es posible entender el texto interactivo como un discurso fijo o aislable, sino que es necesario tener en cuenta su esencial indeterminación y carácter potencial, que solo se concretan en el momento mismo del disfrute del juego.

Como apunta Maietti,39 si el usuario no interactúa con el sistema, el tiempo no fluye.

Eskelinen propone, partiendo de las definiciones tradicionales de la narratología, definir el tiempo narrativo en los videojuegos como la relación entre el tiempo del usuario y el tiempo de los acontecimientos.

La relación temporal en los juegos (videojuegos) es la que hay entre el tiempo del usuario (las acciones del jugador) y el tiempo de los acontecimientos (los eventos del juego), mientras que en las narrativas, dicha relación acontece entre el tiempo de la historia [el tiempo de los sucesos contados] y el tiempo del discurso [el tiempo en el que la historia se cuenta]. [...] No hay narrativa sin tiempo de la historia y tiempo del discurso, y no hay juego sin tiempo de los acontecimientos y tiempo del usuario, todo lo demás es opcional.40

De las relaciones temporales entre estas dos dimensiones resultan varias categorías analíticas familiares en medios no interactivos —como orden, duración o frecuencia—. Se añade la categoría del tiempo de acción, que se refiere a las posibilidades de acción por parte del jugador, en tanto que pueda actuar antes, después o durante los acontecimientos.

Juul propone una relación entre lo que él denomina tiempo de juego [play time] y tiempo ficcional [fictional time]. Los juegos de fantasía tienen una estructura dual en el sentido de que las acciones del jugador pertenecen a un mundo distinto del de las acciones del personaje, pero ambas están conectadas. El tiempo es la variable que nos da la clave de esta relación, porque es tiempo en el mundo real, el tiempo de juego, y en el mundo de ficción, el tiempo ficcional, tiempo en que la acción se desarrolla.

En Tomb Raider, apretamos las teclas del teclado, pero también movemos a Lara Croft. En estos ejemplos, las acciones que efectuamos tienen la dualidad de ser sucesos reales y acciones con un significado distinto en un mundo ficticio. Además, como nuestras acciones suceden en un determinado tiempo, este comparte la dualidad de ser tanto tiempo real como tiempo en el mundo de ficción.41