Entwurf und Implementierung einer Simulationsumgebung für E-Commerce-Auktionen im Rahmen eines E-Learning-Systems - Joachim Volk - E-Book

Entwurf und Implementierung einer Simulationsumgebung für E-Commerce-Auktionen im Rahmen eines E-Learning-Systems E-Book

Joachim Volk

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Beschreibung

Diplomarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Otto-Friedrich-Universität Bamberg (Fakultät für Wirtschaftsinformatik und Angewandte Informatik), Veranstaltung: Lehrstuhl für Wirtschaftsinformatik insb. Industrielle Anwendungssysteme, Sprache: Deutsch, Abstract: Der Begriff „Auktion“ wird von vielen Personen nur mit Online-Marktplätzen wie beispielsweise eBay assoziiert. Dabei werden allerdings wichtige Business-to-Business (B2B)- Marktplätze wie SupplyOn, dem europäischen Handelsplatz für Automobilzulieferer, auf dem hunderttausende Transaktionen zwischen Unternehmen pro Monat abgewickelt werden, vergessen. Im Börsenwesen werden seit jeher Aktien und Wertpapiere im Auktionsverfahren versteigert, aber auch Verhandlungen mit bzw. zwischen staatlichen Institutionen werden in Zukunft sicherlich verstärkt elektronisch durchgeführt werden. Auktionen besitzen unterschiedlichste Facetten und Varianten und sind theoretisch nur schwer zu vermitteln. In der universitären Lehre bleibt auch oftmals zu wenig Zeit, um Lehrstoff in dem Umfang aufzubereiten, der für die Beschreibung und Erklärung aller Details notwendig wäre. Da ein grundlegendes Verständnis des theoretischen Stoffes nur dann entsteht, wenn dieser einmal praktisch vollzogen wird, bedient man sich nach Möglichkeit entsprechender Software. Im Bereich der Auktionstheorie ist momentan aber leider keine Software verfügbar, die alle Auktionsarten umfassend abbildet und dem Benutzer einen ganzheitlichen Einblick in diese Materie verschaffen kann. Nach einem anfänglichen Überblick über das Thema E-Learning mit all seinen Ausprägungen, werden diese Formen kurz gegenüber gestellt. Da abzusehen ist, dass E-Learning in den folgenden Jahren mit den sich stetig weiterentwickelnden Technologien einen weitere Verbreitung zu verzeichnen haben wird, stellt sich die Frage, worin der zugehörige Nutzen liegen kann und welche Bedeutung das elektronisch unterstützte Lernen sowohl in Schul- als auch Berufswelt hat und zukünftig haben wird. Für den Entwurf und die Konzeption einer Simulationssoftware ist es unabdingbar die darin abgebildete Theorie bis ins Detail zu erfassen und in die Simulation einfließen zu lassen. Nach einer Einordnung der Auktionstheorie in die allgemeine Verhandlungsthematik soll aus diesem Grund in einem nächsten Schritt ein Überblick sowohl über die klassischen als auch weitere spezielle Auktionstypen gegeben werden. Sämtliche Arten werden hierbei anhand der Ausprägungen ihrer charakteristischen Eigenschaften verglichen, um zum einen Gemeinsamkeiten, zum anderen auch Unterschiede herauszuarbeiten. Im Bereich der Auktionstheorie ist meist das Verhalten der beteiligten Personen von großem Interesse, was hier ebenfalls untersucht werden soll.

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Veröffentlichungsjahr: 2011

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Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Problemstellung und Motivation.
1.2 Zielsetzung
1.3 Aufbau der Arbeit.
2 Einsatz des E-Learning in der universitären Lehre.
2.1 Begriff des E-Learning.
2.2 Formen und Methoden
2.3 Bedeutung, Nutzen und Probleme des E-Learning
3 Auktionstheorie
3.1 Auktionen als Lösungsverfahren zur Verhandlung bei beidseitig-fixiertem
3.2 Begriff der Auktion
3.3 Auktionen vs. Lizitationen
3.4 Teilnehmer einer Auktion und ihre möglichen Rollen.
3.5 Statische und dynamische Bayes-Spiele
3.6 Auktionsmodelle
3.6.1 Privatwert-Modell
3.6.2 Gemeinwert-Modell
3.6.3 Milgrom-Weber-Modell.
4 Klassische Auktionsverfahren.
4.1 Teilnehmer, zugehörige Rollen und der Auktionsgegenstand in klassischen
4.2 First-Price Auktionen
4.2.1 Holländische Auktion.
4.2.1.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
4.2.1.1.1 Verhandlungsgegenstand und -variablen
4.2.1.1.2 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
4.2.1.2 Stärken und Schwächen der Holländischen Auktion
4.2.1.3 Realisierbarkeit der Holländischen Auktion über elektronische Netze
4.2.1.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
4.2.2 Einschreibung (First-Price Sealed-Bid)
4.2.2.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
4.2.2.1.1 Verhandlungsgegenstand und -variablen
4.2.2.1.2 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
4.2.2.2 Stärken und Schwächen der Einschreibung
4.2.2.3 Realisierbarkeit der Einschreibung über elektronische Netze.
4.2.2.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
4.3 Second-Price Auktionen.
4.3.1 Englische Auktion
4.3.1.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
4.3.1.1.1 Verhandlungsgegenstand und -variablen
4.3.1.1.2 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
4.3.1.2 Stärken und Schwächen der Englischen Auktion
4.3.1.3 Realisierbarkeit der Englischen Auktion über elektronische Netze.
4.3.1.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
4.3.2 Vickrey-Auktionen (Second-Price Sealed-Bid)
4.3.2.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
4.3.2.1.1 Verhandlungsgegenstand und -variablen
4.3.2.1.2 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
4.3.2.2 Stärken und Schwächen der Vickrey-Auktion
4.3.2.3 Realisierbarkeit der Vickrey-Auktion über elektronische Netze
4.3.2.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
4.4 Auftreten des „Winner’s Curse“ im Bereich der klassischen Auktionsverfahren
4.4.1 Ursachen und Konsequenzen
4.4.2 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
5 Weitere Auktionsverfahren.
5.1 Simultane und sequentielle Mehreinheitenauktionen
5.1.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
5.1.1.1 Verhandlungsgegenstand und -variablen
5.1.1.2 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
5.1.2 Stärken und Schwächen der Mehreinheitenauktion
5.1.3 Realisierbarkeit der Mehreinheitenauktion über elektronische Netze
5.1.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung
5.2 Offene und verdeckte Doppelauktionen.
5.2.1 Charakteristische Merkmale der Auktionsart.
5.2.1.1 Teilnehmer und Rollen.
5.2.1.2 Verhandlungsgegenstand und -variablen.
5.2.1.3 Verhandlungsprotokoll und Ablauf.
5.2.2 Stärken und Schwächen der Doppelauktion.
5.2.3 Realisierbarkeit der Doppelauktion über elektronische Netze
5.2.4 Lernpotenziale und deren Umsetzung.
6 Zusammenfassung und Vergleich der behandelten Auktionsverfahren.
7 Simulation von Auktionen
7.1 Simulation der Versteigerungsmechanismen
7.2 Maschinelle Gegenspieler als Teilnehmer einer Auktion
7.3 Restriktionen des zugrunde gelegten Simulationsmodells und zugehörige
8 Fachkonzeptentwurf der Simulationsumgebung
8.1 Prototypische Entwicklung und ihre ergebnisorientierte Darstellung.
8.2 Anforderungsanalyse und -definition
8.2.1 Unterstützte Funktionen und ihr Beitrag für den Nutzer.
8.2.2 Voraussetzungen der Verfahrensumgebung.
8.2.3 Anforderung an die Systemumgebung und eingesetzte Basismaschinen
8.2.4 Eingesetzte Entwicklungsumgebung.
8.3 Darstellung des objektorientierten Fachkonzeptentwurfs
9 Softwaretechnische Ebene der Entwicklung der Simulationsumgebung.
9.1 Eingesetzte Entwicklungsplattform.
9.2 Architektur der Simulationssoftware
9.2.1 Komponenten, Klassen und Packages.
9.2.1.1 Grafische Darstellung und Präsentation.
9.2.1.2 Anwendungslogik.
9.2.1.3 Logikschicht im Bereich des computerisierten Anwenders
9.2.2 Definierte Schnittstellen.
9.2.3 Speicherstrukturen und Datenhaltung zur Sicherung der Persistenz
9.3 Realisierung und Implementierung der spezifizierten Komponenten und ihre
Integration zum Gesamtsystem
9.4 Dokumentation
9.4.1 Informationen und Hilfestellung zum Gebrauch der Simulationsumgebung.
9.4.2 Integration der zu vermittelnden Auktionstheorie
10 Abschließende Praxistests und Evaluation der Nutzerakzeptanz
11 Zusammenfassung, Resümee und Ausblick.
Anhang A: Beschreibung aller Klassen und ihrer Funktionen.
Anhang B: Feinspezifikation des Datenbankschemas
Anhang C: Installationsanleitung und Start der Simulationsumgebung

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„That's what learning is, after all; not whether we lose the game, but how we lose and how we've changed because of it and what we take away from it that we never had before, to

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Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Charakterisierende Eigenschaften der behandelten Auktionsarten im Vergleich... 51 Tabelle 2: Angebotene Verhandlungsparameter je Auktionsart .............................................. 71 Tabelle 3: Die Kennzahl "Erfolg" im Kontext unterschiedlicher Auktionsarten..................... 84 Tabelle 4: Die Kennzahl "Wirtschaftlichkeit" im Kontext unterschiedlicher Auktionsarten .. 86

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Abkürzungsverzeichnis

AVM Affiliated Values Model AwS Anwendungssystem B2B Business-to-Business B2C Business-to-Consumer B2G Business-to-Government C2C Consumer-to-Consumer CBT Computer Based Training CVM Common Value Model DA Dutch Auction EA English Auction FPSB First-Price Sealed-Bid G2B Government-to-Business GPL General Public License JDBC Java Database Connectivity LCMS Learning Content Management System LMS Learning Management System MVC Model-View-Controller-Pattern PVM Private Value Model RMI Remote Method Invocating SPSB Second-Price Sealed-Bid UML Unified Modelling Language WBT Web Based Training

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Einleitung 1

1 Einleitung

Die ständige und zunehmende Weiterentwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologie verändert eine Gesellschaft in all ihren Bereichen von Grund auf. War es vor Jahren oftmals schwierig und aufwändig Verhandlungen im öffentlichen, privaten oder geschäftlichen Bereich zu führen, um ein für alle Parteien zufrieden stellendes Ergebnis zu erreichen, kann heutzutage auch bei bestehender Orts- oder Zeitasynchronität der Verhandlungspartner ein Abstimmungsprozess vereinfacht und übersichtlich gestaltet werden. Steigende Verarbeitungs- und Übermittlungsgeschwindigkeiten bzw. -durchsätze für Daten und Informationen ermöglichen eine detailliertere Abstimmung quasi in Echtzeit. Galt es früher notwendige Informationen den Beteiligten per Brief oder Fax zur Verfügung zu stellen, genügt mittlerweile für den weltweiten Versand von Nachrichten ein einziger Mausklick. Durch diese Möglichkeiten wurden bestehende Verhandlungsformen neu entdeckt und erhielten eine völlig andere Gewichtung. Insbesondere im Bereich des E-Commerce, der elektronisch unterstützten Verhandlungsformen über private und öffentliche Computernetzwerke [HeSa01, S.16], erfreuen sich dynamische Preisbildungsverfahren, zu denen auch Auktionen gehören, großer Beliebtheit und gewinnen neben sogenannten Festpreisverfahren immer mehr an Bedeutung (siehe Abbildung 1).

Es darf jedoch nicht übersehen werden, dass sich die Popularität von Auktionen nicht ausschließlich auf den Business-to-Consumer (B2C) - oder Consumer-to-Consumer (C2C) - Bereich erstreckt.

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Einleitung 2

1.1 Problemstellung und Motivation

Der Begriff „Auktion“ wird von vielen Personen nur mit Online-Marktplätzen wie beispielsweise eBay assoziiert. Dabei werden allerdings wichtige Business-to-Business (B2B) - Marktplätze wie SupplyOn, dem europäischen Handelsplatz für Automobilzulieferer, auf dem hunderttausende Transaktionen zwischen Unternehmen pro Monat abgewickelt werden [SupplyOn1], vergessen. Im Börsenwesen werden seit jeher Aktien und Wertpapiere im Auktionsverfahren versteigert, aber auch Verhandlungen mit bzw. zwischen staatlichen Institutionen werden in Zukunft sicherlich verstärkt elektronisch durchgeführt werden. Auktionen besitzen unterschiedlichste Facetten und Varianten und sind theoretisch nur schwer zu vermitteln. In der universitären Lehre bleibt auch oftmals zu wenig Zeit, um Lehrstoff in dem Umfang aufzubereiten, der für die Beschreibung und Erklärung aller Details notwendig wäre. Da ein grundlegendes Verständnis des theoretischen Stoffes nur dann entsteht, wenn dieser einmal praktisch vollzogen wird, bedient man sich nach Möglichkeit entsprechender Software. Im Bereich der Auktionstheorie ist momentan aber leider keine Software verfügbar, die alle Auktionsarten umfassend abbildet und dem Benutzer einen ganzheitlichen Einblick in diese Materie verschaffen kann.

1.2 Zielsetzung

Ziel dieser Arbeit soll einerseits der Entwurf einer Simulationssoftware sein, welche diese Lücke (teilweise) schließt und die theoretischen Erkenntnisse dem Nutzer praktisch und plastisch näher bringt. So gilt es den in der Lehre vermittelten Stoff vertiefend darzustellen und dem Lernenden interaktiv und multimedial zu präsentieren. Die wichtigsten Eigenschaften der simulierten Auktionsarten müssen hierbei herausgearbeitet werden und sollen miteinander vergleichbar sein.

Bei der Realisierung gilt es vor allem zu beachten, dass Anwendungssoftware, welche im Bereich der universitären oder schulischen Lehre eingesetzt wird, das sie einschließende Umfeld nicht außen vorlassen darf. Insbesondere im E-Learning wird sie in der Regel im Kontext eines E-Learning-Management-Systems eingesetzt und sollte dessen Grundfunktionen, wie z.B. Nutzerauthenfizierung oder Kommunikationsmöglichkeiten, verwenden. Die zu entwickelnde Simulationsumgebung soll eine Interaktion zwischen den beteiligten Anwendern ermöglichen, weshalb potenzielle technische Lösungen untereinander und mit dem im Einsatz befindlichen E-Learning-Management-System abzugleichen und hinsichtlich ihrer Realisationsmöglichkeiten zu bewerten sind.

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Einleitung 3

1.3 Aufbau der Arbeit

Nach einem anfänglichen Überblick über das Thema E-Learning mit all seinen Ausprägungen, werden diese Formen kurz gegenüber gestellt. Da abzusehen ist, dass E-Learning in den folgenden Jahren mit den sich stetig weiterentwickelnden Technologien einen weitere Verbreitung zu verzeichnen haben wird, stellt sich die Frage, worin der zugehörige Nutzen liegen kann und welche Bedeutung das elektronisch unterstützte Lernen sowohl in Schul- als auch Berufswelt hat und zukünftig haben wird.

Für den Entwurf und die Konzeption einer Simulationssoftware ist es unabdingbar die darin abgebildete Theorie bis ins Detail zu erfassen und in die Simulation einfließen zu lassen. Nach einer Einordnung der Auktionstheorie in die allgemeine Verhandlungsthematik soll aus diesem Grund in einem nächsten Schritt ein Überblick sowohl über die klassischen als auch weitere spezielle Auktionstypen gegeben werden. Sämtliche Arten werden hierbei anhand der Ausprägungen ihrer charakteristischen Eigenschaften verglichen, um zum einen Gemeinsamkeiten, zum anderen auch Unterschiede herauszuarbeiten. Im Bereich der Auktionstheorie ist meist das Verhalten der beteiligten Personen von großem Interesse. Einige beobachtbare Verhaltensreaktionen bei den verschiedenen Auktionsarten sollen in dieser Arbeit ebenso kurz untersucht werden.

Simulationsverfahren verwenden zur Darstellung der Realität ein ausgewähltes Modellsystem, dessen Restriktionen aufgezeigt und zugehörige Lösungsansätze zur Beseitigung dieser Nachteile dargelegt werden sollen. Bei der Realisierung der Simulationsumgebung werden nicht nur menschliche Spieler, sondern auch Softwareagenten zur Verwendung kommen, was neben der Simulation eines Auktionsverfahrens auch die Nachbildung menschlichen Verhaltens aus dem Bereich der Agententheorie erfordert.

Daneben existieren weitere Anforderungen und Vorgaben, die es bei der Konzeption zu beachten galt. Es handelt sich einerseits um zu unterstützende Funktionen auf Seiten des Nutzers bzw. des Administrators, andererseits um einzusetzende Programmiersprachen und die technische Einsatzumgebung. Die Entwicklung der Simulationsumgebung ist in einer prototypischen Vorgehensweise vollzogen worden, weshalb die Darstellung des finalen Prototyps hier lediglich in einer ergebnisorientierten Art erfolgen wird. Vor dem Übergang der einsatzbereiten Anwendungssoftware in den Wirkbetrieb sind durchzuführende Praxistests wichtig. Diese sollen Schwachstellen und Fehler aufdecken, die im späteren Einsatz vermieden werden können. Auch werden dabei Kritikpunkte angesprochen, die es in einer eventuell folgenden Überarbeitung der Software zu beseitigen gilt.

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Einsatz des E-Learning in der universitären Lehre 4

2 Einsatz des E-Learning in der universitären Lehre

Nicht nur im E-Commerce, ebenfalls in der traditionellen Aus- und Weiterbildung von Schülern, Studenten und sonstigen Lernenden hat die Entwicklung leistungsfähigerer Technologien, insbesondere des Internets, in den letzten Jahren und Jahrzehnten zu einem Umbruch bei den angewandten Lernmethoden geführt. Hatte sich der Fernunterricht für Sprachen und bestimmte Berufsfelder in der Vergangenheit bereits etabliert, lassen sich mit schnellen, durchsatzstarken und zuverlässigen Weitverkehrsnetzwerken und

Kommunikationstechniken neue Lernformen realisieren.

2.1 Begriff des E-Learning

Eine dieser Lernformen ist das E-Learning, welches zunächst in allgemeiner Definition als „Unterstützung von Lernprozessen mittels elektronischer Medien“ [HäZi04, S. 6] verstanden werden kann. Der Unterricht erfolgt hierbei zum einen durch die Distribution digitaler Lernmaterialien, zum anderen über die Kommunikation zwischen den Lernenden und/oder Lehrenden mittels elektronischer Nachrichtenkanäle.

Der Rolle des Lernenden kommt eine ganz neue Bedeutung hinzu. Ist dieser in früherer Zeit nur eine passive Komponente gewesen, welcher der zu vermittelnde Stoff präsentiert worden ist, kann der Lernende heutzutage interaktiv am Lernprozess teilnehmen und diesen eigenverantwortlich steuern sowie aktiv gestalten [Ehle04, S. 34].

2.2 Formen und Methoden

E-Learning tritt in mehreren Varianten auf. Eine Unterscheidung der verschiedenen Formen ergibt sich grundsätzlich auf Basis des verwendeten Mediums bzw. der in Anspruch genommenen Kommunikationstechnologie. Anschließend lassen sich die so differenzierten Ausformungen anhand mehrerer Eigenschaften vergleichen. Darunter befinden sich zum einen der Kommunikationszeitbezug (synchron, asynchron), die Kommunikationsbeziehung zwischen Lehrern und Lernenden (1:1, 1:n, m:n), die unterstützten Lernebenen und das Ausmaß der Interaktivität [Küpp05, S. 37].

Folgende Abbildung zeigt die grundlegenden Eigenschaften möglicher E-Learning-Varianten, aufgrund derer sich unterschiedlichste Formen des elektronischen Lernens einordnen lassen.

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Abbildung 2: Analyseeigenschaften von E-Learning-Formen (nach [Küpp05, S.38])

Computer Based Training

Computer Based Training (CBT) basiert auf Lernprogrammen, welche meist auf CD-Rom / DVD gespeichert sind, auf den Rechnern der Lernenden ausgeführt werden [Bac+01, S. 289] und von diesen „zeitlich und räumlich flexibel“ [Coen01, S. 42] genutzt werden können. Die bereitgestellte Software vermittelt den Lernenden in der Regel instruktiv den Lehrstoff mittels multimedialer Inhalte (Dokumente, Videos, Animationen) und vertieft ihn. Eine direkte Kommunikation zwischen Nutzer und Lehrer kommt hierbei nicht zustande. Der Lernende bleibt für sich und besitzt nur über Umwege die Möglichkeit den Lehrer zu kontaktieren. CBT ist damit ein deutliches Beispiel einer asynchronen 1:n - Kommunikation und erweist sich vor allem für ein Selbststudium des zu erlernenden Stoff als geeignet.

Web Based Training (Internet-based Training, Online Training)

Eine Weiterentwicklung des CBT stellt das Web Based Training (WBT) dar. Durch Vernetzung der einzelnen Rechner über das Internet, ein Intra- oder Extranet, bietet es dem einzelnen Nutzer die Möglichkeit Lerninhalte von Servern zeitnah abzurufen und über Chat, Foren oder Mail in direktem Kontakt zu einem Lehrer oder anderen Lernern zu treten [Coen01, S. 45f]. Des weiteren können Lehrer dem Nutzer bei Problemen oder Fragen interaktiv Hilfestellung leisten und Lerninhalte jederzeit aktualisiert bereitstellen. Im Vergleich zu CBTs besitzt WBT den Vorteil, dass es in der Regel eine weltweite Verfügbarkeit und hohe Kompatibilität besitzt [Bac+01, S. 302].

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Einsatz des E-Learning in der universitären Lehre 6

Virtual Classroom

Lehrer sind bis zur Einführung des E-Learnings gezwungen gewesen den zu vermittelnden Stoff in Form von Präsenzveranstaltungen in Hörsälen oder Klassenräumen dem Lernenden näher zu bringen. Mit Hilfe neuer technischer Möglichkeiten, insbesondere Video- und Audio-Konferenzsystemen, lässt sich dieser Unterricht zeitlich und örtlich trennen. Lernende können sich Unterrichtsstunden per Video- und Audio-Streaming entweder zeitnah oder im Nachhinein anschauen oder per Konferenz live daran teilnehmen [Bac+01, S. 301]. Durch das serverseitige Speichern der erzeugten Video- bzw. Audio-Files kann der Unterricht wiederholt betrachtet und auch schwieriger Stoff repetitiv vom Lerner aufgenommen werden.

Learning Management Systeme

Bei einem Learning Management System (LMS) handelt es sich um eine meist serverseitig angelegte Applikation, welche die Verwaltung und Durchführung von Lernangeboten unterstützt [Ullr05, S. 184] bzw. die Administration und Steuerung des Lernprozesses übernimmt [Bau+04, S. 68]. Statt des Begriffes LMS wird auch häufig die synonyme Bezeichnung „Lernplattform“ verwendet. Neben der Hauptaufgabe, der Bereitstellung des eigentlichen Lernstoffes, bietet ein LMS weitere Zusatzfunktionalitäten an. Diese setzen sich zum einen aus der Nutzer-, Lernangebots- und Rechteverwaltung zusammen, des weiteren hilft ein LMS beim Content Mangement anfallender Dokumente und sonstiger Daten [Ullr05, S. 185f].

In der Literatur erfolgt oftmals eine Trennung zwischen LMS und sog. Learning Content Management Systemen (LCMS) [Zi04, S. 57f]. Die zentralen Funktionen von Content Management Systemen, d.h. die Beschaffung, Erstellung, Publikation und Verwaltung von Inhalten [Bau+04, S. 15], sind fester Bestandteil vieler LMS, so dass ein LMS häufig auch integrierte Autorenwerkzeuge zur Erstellung von Lehrinhalten bzw. -objekten und Metadaten bereitstellt [Bau+04, S. 70f] und sich zu einem LCMS weiterentwickelt. Über die angesprochene Dokumenten- und Inhaltsverwaltung hinaus übernimmt ein LMS die Gestaltung und Steuerung des Workflows des eigentlichen Lernvorganges. Hierzu gehören bspw. eine Termin-, Aufgaben- und Projektplanung für jeden Lerner bzw. Kurs [Ullr05, S. 187f]. Erstere verwaltet sämtliche kursspezifischen, kursübergreifenden oder auch persönlichen Termine eines Nutzers. Die Aufgabenplanung erinnert den Nutzer an noch zu erledigende Aufgaben und Arbeiten, wohingegen die Projektplanung sowohl die Vorbereitung als auch die Durchführung von Projekten beinhaltet. Eine weitere Aufgabe eines LMS besteht in der Überwachung des Lernfortschrittes des einzelnen Nutzers und der Bereitstellung von

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Einsatz des E-Learning in der universitären Lehre 7

Möglichkeiten zur Individualisierung der graphischen Oberfläche [Ullr05, S.189]. Die Überprüfung des Lernfortschrittes soll dem Lehrenden einen Einblick in den Kenntnisstand des Lerners geben und dessen Schwachstellen bzw. Ansatzpunkte für Handlungsbedarf aufdecken. Wie bereits erwähnt zeichnet sich E-Learning durch mannigfaltige Kommunikationsformen zwischen den beteiligten Personen aus. Ein LMS besitzt dabei die Aufgabe den Nutzern die für ihre Lernzwecke erforderlichen Kommunikationsarten (E-Mail, Chat, Foren) bereitzustellen und insbesondere als Ansprechpartner für die jeweiligen Kurse zu agieren. Dies bezieht die Kommunikation zwischen Lehrer und Lerner, falls gewünscht natürlich auch die Kommunikation unter den Lernenden mit ein. Zusätzlich zu den bisherigen Bestandteilen enthält jedes LMS Basisfunktionen [Ullr05, S.190f.]. Dazu zählt der Up- und Download von Daten, bspw. Unterrichtsmaterialien und Software. Eine wichtige Basisfunktion stellt die Navigation dar. Durch sie wird dem Nutzer die Struktur der Lerninhalte aufgezeigt, das Durchforsten des Leistungsspektrums des LMS ermöglicht und der Zugriff auf einzelne Leistungseinheiten garantiert.

Simulationssoftware