"eSport". Sport oder Spiel? - Rebecca Hippe - E-Book

"eSport". Sport oder Spiel? E-Book

Rebecca Hippe

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Sport - Theorie und Praxis der Sportarten, Note: 1,3, , Sprache: Deutsch, Abstract: Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit, anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern. Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne „Deutschland bewegt sich“ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen. Der Versuch, die Verwendung technischer Geräte zuhause mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat, sich mit einem individuellen Trainingsprogramm in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage, einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen? Sind Spielekonsolen wie die Wii eine geeignete Möglichkeit, um die heutige Gesellschaft zum Sport zu bewegen und so einen Beitrag zur Bekämpfung von Zivilisationskrankheiten zu leisten? Diesen Fragen möchte ich in meiner Seminararbeit nachgehen.

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Veröffentlichungsjahr: 2015

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Inhaltsverzeichnis

 

1 Einleitung

2 Definitionen

2.1 Sport

2.2 eSport

3 Entwicklung von eSport

3.1 Ursprünge

3.2 Momentaner Entwicklungsstand und Zukunftsprognosen – ein Interview

4 Arten von eSport

4.1 Computerspiele

4.2 Spielekonsolen

4.2.1 Nintendo Wii Fit

4.2.2 Sony PlayStation 3 Move

4.2.3 Microsoft Xbox 360 Kinect

5 Studien: eSport im Vergleich zu herkömmlichem Sport

5.1 Studie 1: Borg-Skala

5.2 Studie 2: Pulsmessungen während einer halben Stunde „Training“

5.3 Vergleich mit anderen Studien

6 Zusammenfassung und Fazit

7 Literatur- und Quellenverzeichnis

8 Anhang

 

1 Einleitung

 

Unsere heutige Gesellschaft hat sich durch zahlreiche technische Erfindungen zu einer bewegungsarmen Wohlstandsgesellschaft entwickelt[1]. Die meisten Menschen haben die Möglichkeit anfallende Strecken mit Auto und Zug zurückzulegen. Im Haushalt wird die Arbeit durch Maschinen erleichtert und auch die Freizeitgestaltung wird durch Fernseher und Computer extrem beeinflusst. Dieser moderne Lebensstil bringt auch Krankheiten, sogenannte Zivilisationskrankheiten, mit sich. Zu diesen Krankheiten zählen Bluthochdruck, Diabetes und Übergewicht. Als Ursachen für diese Krankheiten werden nicht nur ungesunde Ernährung und Konsum von Alkohol und Zigaretten genannt, sondern auch zunehmender Bewegungsmangel. Es scheint, als wären das Ursachen gegen die man leicht ankämpfen könnte. Jedoch gestaltet sich der Versuch, die Gesellschaft zu gesünderer Ernährung, geringerem Alkohol- und Tabakkonsum und mehr körperlicher Aktivität zu bewegen, als schwierig[2]. Der Staat hat den Versuch unternommen, durch Rauchverbote an öffentlichen Orten den Zigarettenverbrauch zu vermindern. Die größte gesetzliche Krankenkasse Deutschlands, die Barmer GEK, hat zusammen mit der Bild am Sonntag, dem ZDF und dem Deutschen Turner-Bund die Kampagne „Deutschland bewegt sich“ gestartet, um die Deutschen zu mehr Bewegung zu animieren[3]. Jedoch steht es nicht in der Macht des Staates oder anderen Organisationen die Menschen aus ihren Wohnzimmern heraus und zu sportlichen Aktivitäten zu zwingen.

 

Der Versuch, eine wichtige Komponente des modernen Lebens, die Verwendung technischer Geräte zuhause, mit Sport und Spaß zu verbinden, gelang dem Videospiele- und Spielekonsolenhersteller Nintendo. Dieser wirbt zum Beispiel in einem TV-Spot mit Tennisstar Steffi Graf für die Wii Fit Plus als „Ihr erster Schritt für mehr Bewegung“. Steffi Graf sagt in diesem Spot: „Ich finde es ganz toll, dass man zuhause die Möglichkeit hat mit einem individuellen Trainingsprogramm sich in Form zu halten. Hut ab, ich hätte nie gedacht, dass eine Spielekonsole mich fit halten könnte“[4]. Doch ist die Wii tatsächlich in der Lage einen „fit zu halten“ und damit auch, den herkömmlichen Sport zu ersetzen? Sind Spielekonsolen wie die Wii eine geeignete Möglichkeit, um die heutige Gesellschaft zum Sport zu bewegen und so einen Beitrag zur Bekämpfung von Zivilisationskrankheiten zu leisten? Diesen Fragen möchte ich in meiner Seminararbeit nachgehen. Hierzu werde ich zunächst Definitionen von Sport und eSport vorstellen, aufzeigen wie sich eSport historisch entwickelt hat und welche Arten von eSport es gibt. Durch eigene Studien möchte ich den Trainingseffekt von Spielekonsolen anhand des Spiels „Tennis“ mit einem Vergleich zu normalem Tennis herausfinden. Hierfür habe ich zum einen eine Befragung von 20 Personen anhand der Borg-Skala und zum anderen Pulsmessungen bei zwei Probanden, die jeweils eine halbe Stunde Tennis und Wii-Tennis spielten, durchgeführt. Diese Ergebnisse werde ich in Relation zu Ergebnissen anderer Studien setzen, um deren Aussagekraft zu überprüfen. Abschließend werden die Ergebnisse in einem Fazit zusammengefasst und diskutiert.

 

2 Definitionen

 

Um der Frage nachzugehen, ob eSport tatsächlich ein Sportersatz ist, muss vorerst geklärt werden, wie Sport und eSport definiert werden.

 

2.1 Sport

 

Im Duden steht unter dem Begriff Sport[5] „nach bestimmten Regeln [im Wettkampf] aus Freude an Bewegung und Spiel, zur körperlichen Ertüchtigung ausgeübte körperliche Betätigung“. In Meyers Taschenlexikon[6]findet man Sport als eine „Sammelbezeichnung für alle als Bewegungs-, Spiel- oder Wettkampfformen gepflegten körperlichen Aktivitäten des Menschen. Im Sport zeigt sich ein spezifisch menschliches, gesellschaftlich vermitteltes Sichauseinandersetzen mit den eigenen physischen Kräften. Aufgrund der leichten Überprüfbarkeit und z. T. der Messbarkeit (Registrierung von Rekorden) dient der Sport sowohl der persönlichen Bestätigung als auch der sozialen Konkurrenz im Wettstreit (…)“.

 

In meiner Seminararbeit lege ich den Schwerpunkt der Definition von Sport auf den Trainingseffekt der jeweiligen Aktivität in Bezug auf eine Erhaltung der Gesundheit und Fitness. Die gesellschaftswissenschaftlichen Aspekte werden in meiner Seminararbeit nicht berücksichtigt.

 

2.2 eSport

 

Elektronischer Sport, kurz eSport, ist die Bezeichnung für das Spielen von Computer- und Videospielen in einem Wettbewerb[7]. eSport beinhaltet sowohl das Spielen an einem Computer, als auch an Spielekonsolen. Auch die Art von Spiel, also die Gattung oder das Format, spielt für die Definition keine Rolle. eSport entstand als neuer Trend - vor allem von Jugendlichen – durch die Vermarktung des Internets.

 

Counter-Strike und Starcraft 2 zählen zu den bekanntesten und am weitesten verbreiteten eSports. Es existieren viele Veranstalter, die teilweise Preisgelder in Millionen-Höhe bei Turnieren stellen. An Wettbewerben mit Preisen in so einer Höhe zählen vor allem Spieler zu den Teilnehmern, die durch eSport ihren Lebensunterhalt verdienen. Solche professionellen Spieler werden auch Progamer genannt. Ihr Alltag spielt sich hauptsächlich im Internet ab, wo sie trainieren, in Online-Ligen gegen andere spielen oder in Foren diskutieren. Unter den Spielern bilden sich meist Spielervereinigungen, so genannte Clans. Diese haben eine ähnliche Funktion wie ein Sportverein: man verabredet sich zum Training und zu Turnieren.