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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1, Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main (Gesellschaftswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Zwischen den Jahren 2006 bis 2007 trat die multimediale Berichterstattung über die Thematik von virtuellen Welten und hier ganz speziell über die Applikation Second Life, durch ihren prosperitären Anstieg der Mitgliederzahl, besonders in Deutschland, stark in das Zentrum des Interesses und hier ganz gezielt der Medien und Öffentlichkeit. Es ergab sich bei der Recherche der Thematik, dass noch keine nennenswerten soziologischen Studien zum Gegenstand Second Life vorlagen. Unter Berücksichtigung dieser Faktoren, lag es Nahe die virtuelle Welt Second Life, die in kürzester Zeit Millionen von Menschen in ihren Bann zog, um so ein „Zweites Leben“ zu simulieren, gezielt in Augenschein zu nehmen. Innerhalb kürzester Zeit entsprang mit Unterstützung der Medien und ihrer gezielten Berichterstattung eine Art Goldgräberstimmung. Es wurden ungeahnte Möglichkeiten der modernen Kommunikation propagiert, der soziale Raum Second Life soll eine weitere Dimension von Kontakt- und Freizeitmöglichkeiten für Individuen bieten und last but not least, in einer Arbeitsgesellschaft die von Krisen gerüttelt ist, wurden neue Möglichkeiten der beruflichen Entwicklung, Qualifikation und des Gelderwerbs postuliert. Nach einiger Zeit der Euphorie und Ausbruchsstimmung besannen sich die Medien und gerieten über eine differenziertere, objektiv ausgerichtete Berichterstattung, auch auf die Fährte der negativen Begleiterscheinungen solch einer Anwendung. Immer öfter war in Bezug auf Second Life, aber auch anderer virtueller Welten, von Kriminalität, Kinderpornographie und weiteren strafrechtlichen Delikten zu lesen, die schon hier zeigen, in wie weit solch eine Anwendung in den realen gesellschaftlichen Prozess eingebunden ist. Der Anreiz für die Nutzer, wurde durch diese Berichterstattung aber keineswegs eingeschränkt. Dieser Anreiz bzw. die Faszination die den jeweiligen Nutzern von Second Life zu Grunde lag, trat somit in den Fokus des Interesses und hier im speziellen, die Veränderung der lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer solch einer Anwendung. Diese lebenspraktischen Bedingungen bilden das eigentliche Erkenntnisinteresse und sollen in dieser Arbeit Gegenstand der Untersuchung sein.
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Veröffentlichungsjahr: 2010
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Diplomarbeit
Exemplarische Fallanalysen zur virtuellen Lebenspraxis in der
Internet-Plattform Second Life
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Danksagung
Als erstes möchte ich den Teilnehmern des von Prof. Dr. Ulrich Oevermanns veranstaltetem Forschungspraktikum zur Anwendung von Verfahren der objektiven Hermeneutik in der Datenerhebung und Auswertung danken. Weiterhin möchte ich mich bei Dirk Löchner und Mathias Lindhof für die ausgiebigen Diskussionen, in Bezug auf die Sequenzanalyse und die Methode der Objektiven Hermeneutik bedanken. Auÿerdem möchte ich mich bei Holger Speidel für die Anregung und Unterstützung bei der Anwendung zur Formatierung mit Latex bedanken. Zuletzt möchte ich mich bei meiner Frau Astrid und meinem Sohn Marian, für die Unterstützung, und für das Ertragen meiner Gefühlsschwankungen bedanken und dass sie mir dieses spät begonnene Studium ermöglichen.
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Die Wahl eines Themas für eine Abschlussarbeit bzw. die Auswahl des Schwerpunkts dieser Abschlussarbeit, ergab sich über den Stellenwert den die Thematik Second Life in den Fokus der Öentlichkeit treten lieÿ. Reizvoll erschien für eine sequenzanalytische Arbeit, das Mehrdeutige, wie auch das Unbekannte, das sich in dem Begri Second Life1verbirgt. Zwischen den Jahren 2006 bis 2007 trat die multimediale Berichterstattung über die Thematik von virtuellen Welten und hier ganz speziell über die Applikation Second Life, durch ihren prosperitären Anstieg der Mitgliederzahl2, besonders in Deutschland, stark in das Zentrum des Interesses und hier ganz gezielt der Medien und Öentlichkeit. Im Rahmen einer Abschlussarbeit entstand das Interesse eine empirische Forschungsarbeit zu Second Life zu erstellen, um diesen Gegenstandsbereich der modernen Kommunikationsmedien in Augenschein zu nehmen.
Die Teilnahme an dem von Prof. Dr. Ulrich Oevermann veranstaltetem Forschungspraktikum3zur Anwendung von Verfahren der objektiven Hermeneutik in der Datenerhebung und Auswertung und die daraus resultierende Neugier, dieses Verfahren auf einen Gegen-standsbereich anzuwenden, lieÿ dieses Projekt in der hier vorliegenden Abschlussarbeit konkret werden. Das Interesse einen thematischen Schwerpunkt zu wählen, der sich mit so genannten Social Networks, also sozialen Netzwerken im Internet beschäftigt, war schon in einer weitläugen Rezeption meinerseits vorhanden, bevor Second Life in den Fokus des Interesses geriet. Die multimediale Berichterstattung lieÿ dann, wie zuvor schon beschrieben, die Idee entstehen, genau dieses Phänomen der sozialen Kommunikation bzw. der Vergesellschaftung, die sich von herkömmlichen sozialen Netzwerken, durch ihre 3Dimensionalität und ihrem spiel-ähnlichen Charakter unterscheidet, als Forschungsgegenstand emergieren. Des Weiteren ergab sich bei der Recherche der Thematik, dass noch keine
Der englische Begri Second Life, der in der tatsächlichen Übersetzung gleichbedeutend für ein1
zweites Leben Leben steht, birgt in seiner realen Konsequenz, einen unrealen, transzendentalen von der eigentlichen alltäglichen Lebenspraxis abgespaltenen Zustand. comScore Inc., http://www.comscore.com/press/release.asp?press=1425, Stand 13.04.20082
An dieser Stelle möchte ich allen Teilnehmern des Forschungspraktikums, unter der Leitung von Prof.3
Dr. Ulrich Oevermann, für die Unterstützung und Diskussion in Bezug auf diese Abschlussarbeit danken.
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nennenswerten soziologischen Studien4zum Gegenstand Second Life vorlagen. Innerhalb des oben beschriebenen Forschungspraktikums wurde dann die thematische Fragestellung entwickelt und die Analyse der in dieser Forschungsarbeit enthaltenen Protokolle sozialer Praxis zu wesentlichen Teilen diskutiert und rekonstruiert.
Unter Berücksichtigung dieser Faktoren, lag es Nahe die virtuelle Welt Second Life, die in kürzester Zeit Millionen von Menschen in ihren Bann zog, um so ein Zweites Leben zu simulieren, gezielt in Augenschein zu nehmen. Die Frage, wieso das Interesse an einer virtuellen Welt, die die Möglichkeit der Simulation eines parallelen Lebens (Second Life) ermöglicht - abgelöst von der eigentlichen lebenspraktischen Verfasstheit eines autonomen Individuums - und einen so starken Teil der Menschen in ihren Bann zieht, bildet den Kern des forschungsrelevanten Interesses.
Innerhalb kürzester Zeit entsprang mit Unterstützung der Medien und ihrer gezielten Berichterstattung eine Art Goldgräberstimmung. Es wurden ungeahnte Möglichkeiten der modernen Kommunikation propagiert, der soziale Raum Second Life soll eine weitere Dimension von Kontakt- und Freizeitmöglichkeiten für Individuen bieten und last but not least, in einer Arbeitsgesellschaft die von Krisen gerüttelt ist, wurden neue Möglichkeiten der beruichen Entwicklung, Qualikation und des Gelderwerbs postuliert. Nach einiger Zeit der Euphorie und Ausbruchsstimmung besannen sich die Medien und gerieten über eine dierenziertere, objektiv ausgerichtete Berichterstattung, auch auf die Fährte der negativen Begleiterscheinungen solch einer Anwendung. Immer öfter war in Bezug auf Second Life, aber auch anderer virtueller Welten, von Kriminalität, Kinderpornographie und weiteren strafrechtlichen Delikten zu lesen, die schon hier zeigen, in wie weit solch eine Anwendung in den realen gesellschaftlichen Prozess eingebunden ist. Der Anreiz für die Nutzer, wurde durch diese Berichterstattung aber keineswegs eingeschränkt, was die zuvor skizzierte Entwicklung der Zuwachszahlen verdeutlicht.
Dieser Anreiz bzw. die Faszination die den jeweiligen Nutzern von Second Life zu Grunde lag, trat somit in den Fokus des Interesses und hier im speziellen, die Veränderung der lebenspraktischen Bedingungen der Nutzer solch einer Anwendung. Diese lebenspraktischen Bedingungen bilden das eigentliche Erkenntnisinteresse und sollen in dieser Arbeit Gegenstand der Untersuchung sein.
Am Anfang solch einer Arbeit ist zunächst von Relevanz, wie sich der derzeitige For-schungsstand in Bezug auf die Thematik darstellt. Da Second Life bzw. virtuelle Welten
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Ich möchte an dieser Stelle betonen, dass diese Einschätzung nicht der tatsächlichen Sachlage entsprechen muss, da ich mit dieser Aussage nicht beanspruche die gesamte vorliegende Literatur in mein Blickfeld mit einbezogen zu haben. Innerhalb dieser Arbeit, werden zwei soziologische Ansätze expliziert, die ihre Fokussierung auf Second Life ausgerichtet haben.
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in ihrer Entwicklung noch keinen so starken historischen Hintergrund haben, ist die Frage nach dem Forschungsstand erstmal schwierig zu beantworten. Nach einer ersten Recherche zeigt sich sehr schnell, dass der Forschungsstand aus sozialwissenschaftlicher Sicht eher dürftig scheint. Dies kann daran liegen, dass dieses Phänomen noch nicht in den direkten Fokus der Sozialwissenschaften getreten ist und verstärkte so das Interesse, diesen Gegenstandsbereich aus soziologischer Sicht in Augenschein zu nehmen. Die meisten Publikationen, die über die Recherche in den Fokus des Betrachters gerieten, beschäftigten sich entweder mit der Thematik der wirtschaftlichen bzw. technischen Vorteile von virtuellen Welten für die Gesellschaft oder aber mit neuen Bildungsmöglichkeiten die virtuelle Welten für die Ausbildung im Allgemeinen erönen. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht sind zwei Studien bzw. Publikationen in den Fokus geraten. Die erste sozialwissenschaftliche Studie wurde an der Universität von Luzern veröentlicht und beschäftigt sich mit der qualitativen Analyse der von den Nutzern realisierten Avatarkreationen, sowie deren kommunikationssoziologischer Interpretation. Die zweite sozialwissenschaftliche Publikation wurde an der Universität von Zürich veröentlicht und beschäftigt sich mit den Möglichkeiten die virtuelle Welten und im speziellen Second Life für die Entwicklung der Kommunikationsstile bereit hält, die in einer immer weiter sich globalisierenden Welt, eine Veränderung der sozialen Praxis vorantreiben. Mit der Implementation dieser Studie bzw. Publikation, wurde der Versuch gestartet eine dierenzierte Auswahl an Literatur als Vergleichsmaterial bzw. zur Konfrontation mit den aus dieser Arbeit hervorgehenden Ergebnissen zu verwenden. Dazu wurde als weiteres Vergleichsmaterial ein psychoanalytischer Ansatz bemüht, der sich mit den Psychopathologien, die durch virtuelle Welten entstehen können beschäftigt bzw. innerhalb dessen Erkenntnisse vermutet werden, die auf die Entstehung oder Ausprägung von Psychopathologien hinweisen. An dieser Stelle zeigt sich schon, dass ein dierenzierter Forschungsschwerpunkt nicht alle Aspekte von virtuellen Welten abdecken kann. Hier würde ein interdisziplinärer Forschungsansatz, der auch die soziologische Forschung beinhalten sollte, zu einer umfassenden Klärung der Auswirkungen von virtuellen Welten, wie Second Life, auf die Strukturen von sozialer Praxis beitragen.
Der Aufbau dieser Arbeit gestaltet sich über mehrere Punkte, die nachfolgend erläutert werden. Am Anfang dieser Arbeit steht die Explikation des Gegenstandsbereichs, der sich inhaltlich aus der technischen Rahmung und theoretischen Vorbemerkungen zum Thema Second Life zusammensetzt. Danach folgt ein methodischer Teil, der erstens den theoretischen Kontext verdeutlichen soll, zweitens die Fragestellung expliziert, drittens die
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Fallauswahl in ihrer Dynamik widerspiegelt und viertens einen Überblick über den Kontext des Datenmaterials vermittelt. Im vierten Teil wird dann das Datenmaterial analysiert und die Ergebnisse dieser Analysen in ihrer Fallstruktur expliziert. Im letzten Teil werden dann die Ergebnisse der Analysen zusammengefasst und einem Vergleich der einzelnen Fallstrukturen unterzogen. Dieser Punkt beinhaltet den Versuch einer Explikation von typischem Nutzerverhalten in virtuellen Welten und könnte darüber hinaus für die weitere Forschung als Grundlage dienen könnte. Danach werden die Ergebnisse mit dem zuvor angedeuteten Forschungsstand konfrontiert und in einem abschlieÿenden Ausblick, wird auf Basis der Ergebnisse ein Resümee gezogen bzw. festgestellt welche folge Fragen sich in Bezug auf die weitere Technisierung des Internets und hier explizit die Weiterentwicklung von virtuellen Welten ergeben und welche Konsequenzen dies für die soziale Praxis innerhalb der Gesellschaft darstellen könnte.
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Gegenstandsbereichs Second Life
Life
Second Life5ist eine virtuelle Welt, die auf Basis der 3D-Technologie entwickelt wurde. Betreiber dieser virtuellen Welt ist die von Philip Rosedale gegründete Firma Linden Lab. Mit der Gründung von Linden Lab wollte Rosedale die Weiterentwicklung von multimedialen Werkzeugen voran treiben und eine Idee verwirklichen, die ein Zusammenleben und eine Entwicklungsebene beinhaltet, auf der gesellschaftliche Interaktion einer neuen virtuellen Erfahrung unterliegen soll.6
Als Vorbild dieser Idee diente der Roman Snow Crash von Neal Stephenson7, in dem beschrieben wird, wie ein sciencektionartiges Metaversum geschaen wurde, das sich über eine Schnittstelle zwischen realer und virtueller Welt betreten und verlassen lässt. Des Weiteren zeigt dieses Buch auf, wie die Menschen sich in diesem Metaversum bewegen und handeln, und wie sich diese Dichotomie von realer und virtueller Doppeldeutigkeit auf die menschliche Praxis auswirkt. Diese Doppeldeutigkeit, dass die Menschen zwischen realen und virtuellen Gegebenheiten hin und her wechseln können, ist Grundbestandteil dieses Buchs. Dieser Vorlage folgend, soll Second Life als virtuelle Welt völlig neue Interaktions-und Kommunikationsmöglichkeiten schaen, die den Nutzern den kompletten Freiraum für Aktivitäten, Kreativität und persönlicher Entfaltung lässt. Die Nutzung dieser virtuellen Welt obliegt den Anwendern, d.h. die Gestaltung ihrer Umgebung, die sozialen und ökonomischen Handlungen, die Entwicklung ihre gesamten sozial-ökologischen Infrastruktur, gestalten die Nutzer aus eigener Motivation heraus. Dies unterscheidet Second Life von den konventionellen Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMOR-Vgl.Linden Research Inc., http://www.secondlife.com, Stand 23.05.20085
Barucca, Forte, Müller: Second Life ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 1376
Stephenson Neal: Snow Crash, Goldmann Verlag, 2. Auage; München 19947
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PG)8, deren Inhalte strukturell determiniert sind und die sich durch konstitutive Regeln in der Art und Weise des Spiels organisieren. Zu Second Life schreiben Barucca, Forte und Müller:
Die Handlungsfelder sind oen und es besteht damit die Möglichkeit, komplexe soziale Handlungen zu simulieren9
Linden Lab selbst als Betreiber dieser virtuellen Simulationsplattform, stellt nur die technischen Voraussetzungen zur Verfügung, die sich in der Bereitstellung von Rechnerkapazität10und einer so genannten Scripting Language11erschöpft. Diese Voraussetzungen bilden die technische Infrastruktur und die Werkzeuge, die die Nutzer zur Erstellung von virtuellen Inhalten benötigen.12Die weiteren Handlungsmöglichkeiten unterliegen der freien Entscheidung der jeweiligen Nutzer. Allerdings gilt es zu vermerken, dass die Anwendung dieser so genannten 3D-Plattform einer Client-Software13unterliegt. Sobald man weitergehend an dieser 3D-Plattform partizipieren oder andere Ressourcen nutzen möchte, wie zum Beispiel virtuelles Land erwerben oder Objekte gestalten, wie zum Beispiel die eigene virtuelle Identität (Avatar), ist dies kostenpichtig. Da seit dem 8. Januar 2007 der Quellcode des SL-Clients unter GPL14frei verfügbar ist, kann somit jeder Nutzer der über Programmierkenntnisse verfügt, die Client-Software an seine Bedürfnisse anpassen. Die wirtschaftliche Verwertung der von den Nutzern erstellten Gegenstände, wie zum Beispiel Kleidung, Accessoires, Häuser15, soll über die Nutzungs- und Verwertungsrechte Motivation generieren, die die Produktivität sichert. Die Plattform selbst bietet eine eigene Währung an, den Linden Dollar16(L$), der durch seine Eintauschmöglichkeit in US-Dollar in den regulären Wirtschaftkreislauf eingebunden ist. Über diese Währung besteht die Möglichkeit, wie zuvor erwähnt, virtuelles Land zu kaufen, auf dem man danach Gebäude errichten kann. Linden Lab erwirtschaftet seine ökonomische Basis gerade überVgl. Wikipedia - die freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, Stand 03.05.20088
Barucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 1379
Linden Lab stellt eine Serverfarm (vernetzte Rechner, die als Grid bezeichnet werden) zur Verfügung,10
die von Linden Lab selbst administriert und weiterentwickelt wird. Vgl. Linden Research Inc., http: //de.secondlife.com/whatis, Stand 23.05.2008
Die Software bzw. die virtuelle Welt Second Life ist auf der eigens von Linden Lab entwickelten11
Linden Scripting Language programmiert und steht als Quellcode oen, d.h. heiÿt jeder kann an der Entwicklung von Second Life mitarbeiten. Vgl. Linden Research Inc., http://secondlife.com/whatis/ scripting.php, Stand 23.05.2008
Barucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 13712
Die Client-Software wird auf dem heimischen Computer installiert und berechtigt zum Eintritt bzw.13
ist sie das Eintrittsportal in Second Life.
Vgl. GNU Operating System, http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html, Stand 23.05.200814
Vgl. Bokowsky u. Laymann, http://www.bokowsky.net/de/aktuell/archiv2007/index.2007.php,15
Stand 23.05.2008
Vgl. Linden Research Inc, http://secondlife.com/currency/describe-limits.php, Stand 23.05.200816
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diese virtuellen Verkäufe. Man kann Grundstücke mieten oder aber kaufen. Linden Lab hat somit jederzeit die Möglichkeit, über die Aufstockung der Serverkapazitäten die 3D-Welt zu erweitern und so über den Verkauf oder die Vermietung zu neuen nanziellen Mitteln zu gelangen. Oder wie dies Prof. Winfried Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der Fachhochschule Köln interpretiert:
Bis jetzt sehe ich nur eine Firma, die in Second Life wirklich Geld verdient -und das ist der Anbieter des Spiels, Linden Lab17
Die Anwendung verfügt, auÿer der textlichen Kommunikation, auch über die Möglichkeit der sprachlichen Kommunikation. Möglich ist dies über das optionale interne Second Talk18, eine Art Internettelefonie bzw. Voice over IP. Dies ermöglicht von der eigentlichen Chat19basierten Ebene der Anwendung, auf eine sprachlich gefasste Kommunikationsebene zu wechseln, die das audio-visuelle Potenzial der Anwendung steigert. Die Grundvoraussetzung für die Teilnahme an Second Life ist die Kreation eines Avatars, eines graschen Stellvertreters der eigenen, realen Identität. Dieser Avatar kann über die Werkzeuge oder aber über den Einsatz ökonomischer Mittel nach den eigenen Vorstellungen kreiert werden. Die Erstellung des Avatars obliegt, wie schon genannt, der eigenen Kreativität, dies bedeutet dass man auch die Möglichkeit hat, die reale Identität zu verändern. Dies ist so wohl als tierische Figur möglich, wie auch als Fabelwesen oder über ein Wechsel des Geschlechts. Über diesen, frei nach den eigenen Vorstellungen kreierten Avatar, bewegen sich die Nutzer innerhalb von Second Life. Ein weiterer Gesichtspunkt ist der E-Learning Aspekt der Anwendung. Die Möglichkeit über Second Life, virtuelle E-Learning Angebote zu erstellen und durchzuführen, ist schon Bestandteil der Praxis. Diese Nutzung ist soweit fortgeschritten, dass diese Angebote schon einer wissenschaftlichen Evaluation unterliegen.20Ein Beispiel solcher Bildungsangebote ist die Universität Bielefeld, die in Second Life ein E-Learning Projekt gestartet hat.21
Durch diese vielseitigen Anwendungsmöglichkeiten wird deutlich, dass der Faktor des
Vgl. RP Online GmbH, Online Artikel, http://www.rp-online.de/public/article/digitale/internet/17
425484/Onlinespiele-die-vermeintliche-Goldgrube.html, Stand 15.08.2008 Vgl. SL Talk & Partner, http://www.sltalk.de/index.php/2007/02/01/audio-integration-in-second-18
life, Stand 23.05.2008
Chat bedeutet eine texbasierte Kommunikation in Echtzeit.19
Vgl. Goethe Universität Frankfurt am Main, http://www.bildungstalk.uni-frankfurt.de/?p=51,20
Stand 15.08.2008
Vgl. Universität Bielefeld, Uni Aktuell News 29.01.2008, http://www.e-learning3d.de/, Stand21
15.08.2008
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Spiels in Second Life, von einer vielschichtigen Gruppe von Anwendern, nicht als vordergründig betrachtet wird. Barucca, Forte und Müller schreiben hierzu:
Genauer betrachtet ist Second Life kein Spiel, sondern eine 3-D-Kommunikations-und Transaktionsplattform, die konsequent die Kreativität und Produktivität der Nutzer fördert und fordert.22
Unter Berücksichtigung dieser explizierten Fakten, ist noch zu vermerken, dass Second Life im Augenblick die gröÿte virtuelle Welt in dieser Form darstellt und in Bezug auf Interoperabilität die ersten Schritte über eine Kooperation mit IBM23eingegangen ist.24Allerdings bleibt zu bemerken, dass die Nutzungsbedingungen und die Haftung von Linden Lab bei einem Zusammenbruch der technischen Infrastruktur oder der ökonomischen Bedingungen von Linden Lab unklar bleiben.
Second Life
Der Begri Second Life bedarf einer analytischen Klärung seiner Mehrdeutigkeit in der Wahrnehmung bzw. es erönen sich Fragen hinsichtlich der Bedeutung des Begris. Second Life bedeutet in der deutschen Übersetzung Zweites Leben und bildet in diesem Zusammenhang einen transzendenten Zustand, vergleichbar mit einem zweiten Leben nach dem Tod, der für die Bezeichnung einer Software, Anwendung ndet. Diese Bedingung bestimmt abstrahiert zur realen Welt einen Vergleich des Begris selbst. Die unhintergehbare Dreifaltigkeit der Existenzfrage einer Lebenspraxis: Wer bin ich, woher komme ich, wohin gehe ich?25, ist basale Bedingung für die Konstitution von Lebenspraxis. Ist diese Existenzfrage auf die Bedingungen virtueller Welten übertragbar bzw. wie konstituiert sich diese Existenzfrage innerhalb virtueller Welten, am Beispiel von Second Life? Diese Frage ist vermutlich nur mit einem klaren Nein zu beantworten, denn in der Virtualität bzw. ohne einen Rückbezug auf die Realität, sind Raum und Zeit in der Virtualität systembedingt von einander abhängig. Die Gemeinsamkeit stellt sich rein durch die Verbindung zwischen Akteur (Nutzer) und Software (virtuelle Welt) selbstBarucca, Forte, Müller: Second Life - ein Testlabor für die Zukunft des Internets, 2007, S. 137.22
Vgl. IBM Corporation, http://www.ibm.com/us/, Stand 15.08.200823
Vgl. Computerwoche, Online Artikel, http://www.computerwoche.de/knowledge_center/web/24
1868251/index.html, Stand 15.08.2008
Oevermann, Ulrich: Ein Modell der Struktur von Religiosität. Zugleich ein Strukturmodell von Le-25
benspraxis und von sozialer Zeit, 1995, S. 35
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her. Dies bedeutet, dass die Existenzfrage nur in der Realität ihrem basalen Anspruch gerecht wird, da Akteur (Nutzer) und Software (virtuelle Welt) immer eine reale Existenz benötigen, weil Virtualität, ohne die Determinante Realität per se, ein Paralogismus ist. Dieser Paralogismus zeichnet sich durch die strukturelle Eingebundenheit von virtuellen Welten in die reale Welt aus.
In der realen Welt erönen sich zwangsläug, durch die Konstruktion von hypothetischen Welten, Handlungsspielräume26. Ist dies in virtuellen Welten ebenso möglich oder ist diese Möglichkeit qua technischer Begrenztheit eingeschränkt? Die Möglichkeit neue Handlungsspielräume zu erönen, ist auch in virtuellen Welten möglich, allerdings folgt nicht unmittelbar auf den Entscheidungszwang eine dezidierte Begründungspicht, da in virtuellen Welten jederzeit eine Beendigung der Teilnahme an einer konkreten sozialen Situation möglich ist ohne diese unmittelbar zu begründen. Die technische Voraussetzung über einen log out27, bietet die Möglichkeit in virtuellen Welten, aus einem Hier und Jetzt, also der unmittelbaren Lebenspraxis, dem Entscheidungszwang und somit auch der Begründungspicht aus dem Weg zu gehen. Vergleichbar ist dies mit einem game over28in einem Computerspiel oder einem MMORPG29. Ist dies tatsächlich möglich oder zeigt sich an diesem Beispiel die Irrationalität der Unterscheidung von realer und virtueller Welt. Der Entscheidungszwang in virtuellen Welten wird nicht von dem Entscheidungszwang in der realen Welt amortisiert, sondern er ist mit dem Entscheidungszwang in der realen Welt homogen.
Der Begri des Second Life (Zweites Leben) trägt in sich selbst schon einen Kategorienfehler. Die Unterscheidung zwischen einem Ersten und einem Zweiten Leben bedarf einer räumlichen und zeitlichen Trennung, die in menschlicher Praxis nur über ein Diesseits und ein Jenseits darzustellen ist. Ein Zweites Leben ist nach dem ersten irdischen Leben nur in einem zeitlichen, nacheinander vorstellbar. Hier könnte ein religiöser Glaube über eine Wiedergeburtstheorie nach dem Ersten Leben durchaus denkbar sein. Dies schlieÿt sich aber in Bezug auf virtuelle Welten aus, denn ein Zweites Leben in der Virtualität, bedarf eines Ersten Lebens im Hier und Jetzt. Also eine Wiederholung des Ersten Lebens oder ein Weiterleben in einem Zweiten Leben, restriktive einer Wiedergeburt, wie es beispielsweise in bestimmten Religionen (Buddhismus, Hinduismus) vertreten wird, ist demnach in der Virtualität nicht denkbar und somit scheidet der religiöse Aspekt für virtuelle Welten aus. Selbst die absurdesten Angebote, die das Internet in Bezug auf virtuelle WeltenEbd. S. 3726
Die Beendigung der aktiven Teilnahme in einer virtuellen Welt.27
Spielende bei Computer- oder Automatenspielen28
Vgl. Wikipedia - die freie Enzyklopädie, http://de.wikipedia.org/wiki/MMORPG, Stand 03.05.200829
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bietet ist einem Zweiten Leben, einzig in einer pervertierten Ausprägung, geschuldet. Ein Beispiel hier für ist, unter anderen Anbietern weltweit, die Internetseite von Friedparks30, auf deren man eine virtuelle Trauerstätte gegen Gebühren anlegen kann. Wobei man hier nicht von einer virtuellen Welt wie Second Life sprechen kann, da solchen Anwendungen die Räumlichkeit, die durch die 3Dimensionalität entsteht, völlig fehlt. Die zuvor angesprochene räumliche Trennung bedarf einer anderen Ebene, die sich aber durchaus zeitlich gleichzeitig ergeben kann. Second Life als Internet-Applikation ist in dieser Hinsicht ein räumliches Modell. Das Führen eines Zweiten Lebens im Internet ist nur über das Faktum eines Ersten Lebens möglich und kann dementsprechend faktisch auch nur eine andere Form des Ersten Lebens bzw. eine abgeleitete Form des Ersten Lebens sein. Ein Zweites Leben (virtuelles Leben) ist mit dem Ersten Leben formidentisch (formal gleich), kann aber inhaltlich anders sein. Wie schon weiter oben genannt, untersteht dem räumlichen Zweiten Leben derselbe Bewährungsbegri, wie dem Ersten Leben. Die Endlichkeit des Lebens bedingt das reale Leben mit seiner gesamten Konstitution und trit somit auch die Virtualität und ihre synthetischen Ausprägungen.31Dies ist für das Zweite Leben ebenso eine basale, genuine Konstitutionsbedingung, wie für das irdische Erste Leben. Im Unterschied zu einem irdischen Leben, lässt die Programmierung der einzelnen Anwendungen eine oene Zukunft nicht zu. Das Zweite Leben selbst unterliegt einer programmierbaren Schnittstelle. Diese Möglichkeit der Programmierung lässt eine oene Zukunft nur aus dem Hier und Jetzt entstehen und ist so als oene Zukunft in der Virtualität nicht erfahrbar. Dies bedeutet, dass die Oenheit der Zukunft durch die vorprogrammierte Syntax ihrer Oenheit beraubt wird. Die Entstehung von Lebenspraxis, mit ihren Erfüllungsbedingungen von Krise und Routine32, werden somit an dieser Stelle schon beschnitten.
Die durch hypothetische Konstruktion von Möglichkeiten eröneten Spielräume, sind trotz technischer Realisation immer Spielräume, die dem alltäglichen Leben entspringen. Die Möglichkeit, Spielräume aus einer technisierten (virtuellen) hypothetischen Welt heraus zu erönen, sind nur potenziell innerhalb des Diesseits einer konkreten Lebenspraxis vorstellbar. Und diese konkrete Lebenspraxis entstammt bzw. kann nur einer realen Welt
Vgl. Friedparks, Dr. Wolfgang Holtsch, http://www.friedparks.de/, Stand 03.05.200830
In dem Moment, in dem mit dem Übergang von Natur zu Kultur ein erkennendes Subjekt durch31
Prädizierung bzw. durch begriich vermittelte Repräsentanz von Welt das unmittelbare gegebene Hier und Jetzt seiner Positionalität in der hypothetischen Konstruktion von Welt überschreiten und kontrastiv zum Gegebenen Möglichkeiten konstruieren und das jeweils Gegebene auf der Folie dieser Möglichkeiten kritisch abbilden kann, verfügt es über ein Bewusstsein der Endlichkeit seines Lebens. Oevermann, Ulrich: Strukturmodell von Religiosität; 1996, S. 33 Oevermann Ulrich: Sozialisation als Prozess der Krisenbewältigung, 2004, S. 160.32
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entstammen. Irrationale Alternanten, welche möglicherweise in virtuellen Welten mit in den Entscheidungsprozess einieÿen könnten, bilden nur in virtuellen Welten potenzielle Möglichkeiten der Entscheidungsndung, sie sind aber für die Realität nicht entscheidend. Mit dem ad hoc Modus des log outs wird eine Begründungspicht unmittelbar getilgt und ein Weiterbestand der Krise verleugnet. Selbst ein neuer Eintritt über einen weiteren log in, stellt die Krise nur bedingt in ihrer eigentlichen Form dar, da die Sequenz nicht an gleicher Stelle fortbesteht, sondern ein immer wiederkehrendes Eintritts-Portal, die Lebenspraxis neu entstehen lässt bzw. die vorhandene Lebenspraxis in einem neuen Turnus startet. Die Konstitution von virtueller Lebenspraxis bildet sich entweder durch Neuregistrierung eines Accounts oder die bestehende Lebenspraxis startet neu in einem ritualisierten Einstiegsmodus, vergleichbar mit dem Erwachen am Morgen und dem Start in den heran brechenden Tag. Dies bedeutet aber, dass die sozialisatorischen Faktoren der Krisenbewältigung, die erst die Konstitution von Lebenspraxis entstehen lassen, sich von vornherein ausschlieÿen, da die Entstehung der synthetischen Lebenspraxis keine biologische und soziale Entwicklung durchläuft.
Die ontogenetischen Bedingungen für ein materielles Leben, wie zum Beispiel Tod, Geburt, Schlafen, Essen, Sexualität, Altern, usw. erschlieÿen sich aus einer von jeher biologisch verfassten Welt, d.h. aus einer der biologischen Reproduktion konstitutiven Welt, ohne die sich kein Leben formieren kann. Diese Verbindlichkeiten sind für eine virtuelle Welt nicht genuin, sondern gehören zu der Sphäre der durch programmierbare Applikationen gestaltbaren Eigenschaften in virtuellen Welten. So können sie auch nicht entscheidend sein für eine virtuelle Welt. Die Abstraktion von der realen Welt auf die virtuelle Welt ist somit nicht gegeben, auÿer in einer programmierten Applikation eines Abbildes der realen Welt und dieses Abbild wäre immer nur ein Artefakt des unmittelbaren Augenblicks der realen Welt.
Die Welt von Second Life ist eine Konstruktion von Subjekten, die in der realen Welt agieren und dieser ihre Sozialität33entnehmen. Die Praxis einer unmittelbaren Wirklichkeit entnehmen sie dem Hier und Jetzt. Und in diesem Hier und Jetzt manifestiert sich auch ihre Lebenspraxis, in einer ihnen oen liegenden hypothetisch konstruierten Welt von Möglichkeiten, in die sie Entscheidungen hinein treen müssen, nur dass diesen Entscheidungen keine zwingende Begründungspicht unterliegt, die das Modell von Krise und Routine aber benötigt. Die Entscheidungspicht und die Bewährung bleiben immer Be-standteil des realen Lebens. Nur in virtuellen Welten können diese Subjekte wie hinter
Oevermann Ulrich: Strukturale Soziologie und Rekonstruktionsmethodologie, 1999, S. 74.33
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einer undurchsichtigen Wand agieren, sich hinter ihren Avataren verstecken und sich ihrer Entscheidungspicht und hiermit ihrer Lebenspraxis entziehen. Dies lässt die Vermutung generieren, dass virtuelle Welten für die einzelnen Subjekte die Möglichkeiten bieten Lebenspraxis zu simulieren bzw. verschiedene Identitäten auszuprobieren, ohne nachhaltige Konsequenzen zu erfahren. Oder aber, die Obstruktion der Herausbildung einer autonomen Lebenspraxis, die durch verschiedene sozialisatorische Konfusionen beraubter Krisenbewältigung entstanden ist, lassen die Subjekte gerade zu nach Lösungsmöglichkeiten suchen, die ihnen suggerieren, die Dezite ihrer Lebenslagen bereinigen zu können.
Diese Bemerkungen und Gedanken sind Bestandteil des Erkenntnisinteresses und werden in den nachfolgenden Analysen aus dem Material heraus möglicherweise ihre Kohärenz explizieren.
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Um eine Bestimmung des eigentlichen Kontextes zu geben, in welcher theoretischen Einbettung sich die Fragestellung entwickelte, ist ein kurzer Rekurs auf die Forschungsmethode und die Konstitution von Lebenspraxis, nach dem Oevermannschen Modell von Lebenspraxis zwingend.
Dies beinhaltet die Frage, warum als Forschungsmethode für diese Arbeit die Objektive Hermeneutik mit ihrem Verfahren der Sequenzanalyse gewählt wurde. Die Objektive Hermeneutik bietet die Möglichkeit alle Daten in denen sich die sinnlich erfahrbare Welt in Form von Ausdrucksgestalten34wiederndet sequenzanalytisch zu rekonstruieren. Ausdrucksgestalten sind Protokolle als ausdrucksmateriale Erscheinung bzw. Texte die deren symbolischen Charakter und die sinnstrukturierte menschliche Lebenspraxis widerspiegeln.
