Fritz & Fertig Schach-Knobel-Block - Jörg Hilbert - E-Book

Fritz & Fertig Schach-Knobel-Block E-Book

Jörg Hilbert

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Beschreibung

Über 80 neue und spannende Schach-Rätsel, Knobelspaß und Gehirnjogging für unterwegs, von den Autoren der preisgekrönten Schach-Software-Reihe Fritz & Fertig! Der Schach-Rätsel-Block von Fritz & Fertig geht in die zweite Runde: noch mehr Matt-Aufgaben, knifflige Spezial-Knobeleien und spannende Taktikaufgaben setzen die Langeweile garantiert schachmatt. Schachtrainer Fred, Fritz und bianca sind immer mit dabei, geben Tipps und haben die Lösungen zur Kontrolle direkt parat. Eine ideal Beschäftigung für alle, die mit Läufer, Springer & Co. ihre Gehirn-Muckis trainieren wollen!

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Seitenzahl: 29

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Hallo, du da!

Kennen wir uns nicht? Mein Name ist Fred Fertig, Kanalratte und Schachtrainer. In meiner Muckibude für Hirngymnastik (in der Fritz & Fertig Lernsoftware) haben schon viele hunderttausend Kinder das Königsspiel gelernt. Warst du auch schon da? Egal – Hauptsache, du kannst ein bisschen Schach spielen. Dann sind die Rätsel in diesem Block bestimmt kein Problem für dich, auch wenn ein paar ganz schön knifflige dabei sind. Aber keine Angst, zusammen mit meinen Freunden Prinz Fritz und seiner Kusine Bianca helfe ich dir natürlich. Die Lösung findest du außerdem immer auf der Rückseite – dir kann also nichts Schlimmes passieren. Viel Spaß dabei und allzeit einen schönen Freibauern wünscht dir dein

Fred FertigSchachtrainer

Schachmatt in einem Zug

Hier könnte Schwarz einen genialen Zug tun, der Weiß augenblicklich schachmatt setzt. Welchen?

Lösung

Richtig oder falsch bei der Eröffnung?

1 Ziehe einen Bauern am Anfang nur als Hilfszug, um andere Figuren zu entwickeln.

2 Randbauern müssen möglichst weit vor.

3 Läufer und Springer lieben die Eröffnung – Türme spielen erst später mit.

4 Ziehe eine Figur so oft du kannst.

5 Schlage alle Figuren, die du schlagen kannst.

6 Gewinne das Zentrum.

7 Ziehe die Dame nicht zu früh.

8 Schließe erst die Eröffnung ab, bevor du angreifst.

9 Rochiere möglichst kurz.

10 Bringe deinen König mit einer Rochade in Sicherheit.

Lösung

1 Richtig.Zunächst sollte man sich lieber um Läufer und Springer kümmern.

2 Falsch!Randbauern dürfen gern hinten bleiben.

3 Richtig.Türme brauchen offene Linien und lieben daher das Endspiel.

4 Falsch! Ohne Not sollte man eine Figur am Anfang nicht mehrfach ziehen.

5 Falsch!Oft gibt es Wichtigeres zu tun.

6 Richtig.Wer die Mitte kontrolliert, hat oft einen Vorteil.

7 Richtig.Die Dame sollte erst eingreifen, wenn Platz ist.

8 Richtig.Eine gute Vorbereitung ist sehr wichtig.

9 Falsch!Ob eine kurze oder lange Rochade besser ist, hängt allein vom Spielverlauf ab.

10 Richtig.Die Rochade ist fast immer eine gute Idee.

Schachmatt in einem Zug

Weiß gewinnt hier gleich beim nächsten Zug. Würde mich echt mal interessieren, welcher das sein könnte …

Lösung

Wo muss die Figur hin?

Setze diese Figur so aufs Spielfeld, dass der gegnerische König schachmatt ist.

Setze diese Figur so aufs Spielfeld, dass der gegnerische König schachmatt ist.

Lösung

Schachmatt in einem Zug

Dreimal heißt hier Schwarz der Sieger – vorausgesetzt, er findet den Zug, der Weiß matt setzt. Findest du ihn auch?

Lösung

Zwei Züge bis zum Matt

Weiß kann Schwarz hier in zwei Zügen schachmatt setzen. Weißt du, welche es sind?

Lösung

Hier ist für Weiß auch ein anderer zweiter Zug möglich, nämlich 2. Th3-h6#

Schach-Sudoku (leicht)

Bekanntlich gibt es sechs verschiedene Schachfiguren: König, Dame, Turm, Läufer, Springer und Bauer. Das Schach-Sudoku ist eine Knobelei, bei der jede Figur pro Reihe und Spalte genau einmal vorkommt – und pro Sechserkasten auch. Das sieht, wenn es fertig ist, ungefähr so aus:

Allerdings fehlen hier und dort ein paar Figuren und deine Aufgabe ist es, herauszubekommen, welche.

Lösung

Schachmatt in einem Zug