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Diplomarbeit aus dem Jahr 2002 im Fachbereich Soziale Arbeit / Sozialarbeit, Note: 2,0, Fachhochschule Düsseldorf (Fachbereich 06), Sprache: Deutsch, Abstract: Obwohl Computerspiele schon auf eine Geschichte von fast 30 Jahren zurückblicken können, zählen sie zu einem Mediengenre, welches den meisten Menschen eher fremd und in pädagogischer Hinsicht auch suspekt ist. Selbst jüngere oder angehende Pädagogen, die selber eine Kindheit unter dem Einfluss von Radio, Hörspielen und dem umstrittenen Sozialisationsfaktor Fernsehen verbracht haben, haben große Vorbehalte und oftmals auch Vorurteile gegen dieses bei vielen Kindern und Jugendlichen beliebte Medium. In vielen Diskussionen um das Pro und Contra der Computerspiele sowohl mit Eltern als auch mit Studentinnen und Pädagoginnen habe ich auch persönlich festgestellt, dass eine fundierte Kenntnis medienpädagogischer Grundlagen einerseits, aber andererseits auch das Wissen um aktuelle Entwicklungen wichtig und hilfreich sind, wenn es darum geht, beratend tätig zu sein oder wirksame Überzeugungsarbeit zum Thema leisten zu können, die besseres Verstehen und Einsicht bewirken kann. Allein dieser Umstand erscheint für mich interessant genug, um das Thema Computerspiele einmal näher zu betrachten und den Vorbehalten, aber auch den ebenfalls existierenden Lobreden, auf den Grund zu gehen und mir vor dem Hintergrund medienpädagogischer Erkenntnisse und Überlegungen ein eigenes Bild von den Auswirkungen zu machen. Prämisse war für mich hierbei, das Material so zusammenzutragen und aufzuarbeiten, dass jemand, der sich gerne zu diesem Thema informieren möchte, ein umfangreiches Angebot medienpädagogischer Überlegungen erhält. Darüber hinaus findet er Hinweise dazu, wie es möglich ist, mit Hilfe wichtiger Kriterien Spiele beurteilen zu können und letztendlich zu einem eigenen Ergebnis zu kommen und zu entscheiden, inwiefern er es als sinnvoll erachtet, Computerspiele in die pädagogische Arbeit zu integrieren. [...]
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Veröffentlichungsjahr: 2002
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1. Medienpädagogik Seite 4
1.1. Rückblick auf die Grundtendenzen der medienpädagogischen Debatte Seite 4
2. Unterschiedliche Ansätze der Medienpädagogik Seite 11
verschiedenen Ansätze Seite 18
3. Medienkompetenz Seite 20
4.Medien und kindliche Lebenswelten Seite 23
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auf die pädagogische Einstellung Seite 41
5. Computerspiele im Spiegel der Medienpädagogik Seite 48
verhindern Kreativität Seite 62
5.4.3. Das Spielen am Computer setzt die Kinder unter Stress und Leistungsdruck Seite 63
5.4.4. Das Denken wird digitalisiert und Technikgläubigkeit gefördert Seite 63
5.4.5. Vereinsamung vor dem Computer und Verlust von Primärerfahrungen Seite 64
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5.4.6. Computerspiele machen aggressiv und gewaltbereit und vermitteln Vorurteile und Klischees Seite 66
5.4.7. Computerspiele sind Schuld an schlechten Schulleistungen und Delinquenz Seite 68
6. Pädagogischer Nutzen Seite 79
7. Die Beurteilung eines Computerspieles Seite 86
8. Resümee Seite 110
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Einleitung
Obwohl Computerspiele schon auf eine Geschichte von fast 30 Jahren zurückblicken können, zählen sie zu einem Mediengenre, welches den meisten Menschen eher fremd und in pädagogischer Hinsicht auch suspekt ist. Selbst jüngere oder angehende Pädagogen, die selber eine Kindheit unter dem Einfluss von Radio, Hörspielen und dem umstrittenen Sozialisationsfaktor Fernsehen verbracht haben, haben große Vorbehalte und oftmals auch Vorurteile gegen dieses bei vielen Kindern und Jugendlichen beliebte Medium. In vielen Diskussionen um dasPro und Contrader Computerspiele sowohl mit Eltern als auch mit Studentinnen und Pädagoginnen habe ich auch persönlich festgestellt, dass eine fundierte Kenntnis medienpädagogischer Grundlagen einerseits, aber andererseits auch das Wissen um aktuelle Entwicklungen wichtig und hilfreich sind, wenn es darum geht, beratend tätig zu sein oder wirksame Überzeugungsarbeit zum Thema leisten zu können, die besseres Verstehen und Einsicht bewirken kann.
Allein dieser Umstand erscheint für mich interessant genug, um das Thema Computerspiele einmal näher zu betrachten und den Vorbehalten, aber auch den ebenfalls existierenden Lobreden, auf den Grund zu gehen und mir vor dem Hintergrund medienpädagogischer Erkenntnisse und Überlegungen ein eigenes Bild von den Auswirkungen zu machen. Prämisse war für mich hierbei, das Material so zusammenzutragen und aufzuarbeiten, dass jemand, der sich gerne zu diesem Thema informieren möchte, ein umfangreiches Angebot medienpädagogischer Überlegungen erhält. Darüber hinaus findet er Hinweise dazu, wie es möglich ist, mit Hilfe wichtiger Kriterien Spiele beurteilen zu können und letztendlich
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zu einem eigenen Ergebnis zu kommen und zu entscheiden, inwiefern er es als sinnvoll erachtet, Computerspiele in die pädagogische Arbeit zu integrieren.
So ist eine Arbeit entstanden, die sich zunächst mit dem ThemaMedienpädagogikundmedienpädagogische Ansätzeals Basis für alle weiteren Überlegungen auseinandersetzt und auch das SchlagwortMedienkompetenzdiskutiert. Gerade letzteres halte ich allein schon deshalb für unumgänglich, weil es in jeder aktuellen Mediendebatte vorkommt und zu den Forderungen und Zielen medienpädagogischer Angebote zählt. Nicht zuletzt heißt ja auch ein Schwerpunktbereich unseres StudiengangesMedienkompetenz,was das besondere Interesse an diesem Begriff ebenfalls begründet.
Anschließend wird im Zusammenhang mit dem ThemaMedien und kindliche Lebensweltender Begriff Kindheit gedeutet und geklärt, in welcher Entwicklungsphase sich die 6 - 12jährigen befinden.
Ich habe die 6 - 12jährigen ausgewählt, da man sie, trotz einiger Abstufungen innerhalb dieser Gruppe, zu einer einheitlichen Zielgruppe rechnen kann. Sie ist an PiagetsPhase der konkreten Operationenund die Beschreibungen Dieter Baackes (1999) angelehnt.
Den Entwicklungsstand dieser Altersgruppe gleiche ich mit den Anforderungen der Computerspiele ab und werde, genauso wie die Geschichte der Kindheit, auch die der Medien in Deutschland seit den 50er Jahren beschreiben um eine Grundlage für das danach folgende ThemaMediensozialisationzu bilden, in dem ich diesozialökologischen Zonender Kindheit unter dem Aspekt medialer Einflüsse beschreibe und verschiedene mediensozialisatorische Ansätze vorstelle. Auch den dritten Themenkomplex, in dem es um Computerspiele, ihre pädagogische Beurteilung und Überlegungen zu Vor- und Nachteilen geht, beginne ich mit
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einem kleinen Rückblick auf die Geschichte der Computer und der Computerspiele.
Auf diesem Weg will ich mich dem Thema von allen relevanten Seiten nähern und spreche auf diese Art und Weise alle mir wichtigen Aspekte im Zusammenhang mit der Problematik an.
Im Allgemeinen beziehe ich in meine Überlegungen auch Video- bzw. Konsolenspiele mit ein, sowie teilweise auch die Spiele der sogenannten Handhelds, also tragbarer Konsolen wie demNintendo GameBoy®.Der Überbegriff für alle diese Spiele lautetBildschirmspiele,die Spiele auf CD -Rom, welche für den PC oder Mac gedacht sind, sindComputerspiele.Es ist auch im pädagogischen Bereich schwierig, diese Spiele getrennt zu behandeln, denn die meisten Kinder haben mit allen zu tun, besitzen z.B. einenGameboy,spielen zu Hause am PC und in der Jugendeinrichtung mit einer Konsole. Ich habe aber immer genau kenntlich gemacht, wovon im einzelnen die Rede ist.
Spiele, die im Internet gespielt werden können, sind ein Bereich für sich und ich habe mich entschlossen, sie von meinem Thema auszuklammern und dafür andere Aspekte mit hinein zu nehmen, die ich für wichtig halte. Generell können aber Aussagen über Wirkungen oder Qualität auch auf Internetspiele angewandt werden.
Fachbegriffe aus dem Multimedia- und Computerbereich setze ich voraus, seltenere Begriffe erkläre ich.
Als bekennende Gegnerin der geschlechtslosen Schreibweise „...Innen“ habe ich mich entschieden, die männliche und weibliche Schreibweise abwechselnd zu benutzen und hoffe so, beiden Geschlechtern gerecht zu werden.
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1.Medienpädagogik
„Die Welt, wie wir sie kennen, ist eine Medienwelt - sie wird durch Medien erst erschaffen.“1Wir sind daher gezwungen, uns mit Medien auseinander zu setzen, ob wir sie nun ablehnen oder nicht. Neben der technischen Ebene in Form von Nachrichtentechnik, Informatik etc. und der sozialwissenschaftliche Ebene, wie z.B. den Medienwissenschaften, ist die Medienpädagogik die entsprechende Teildisziplin der Erziehungswissenschaften, die sich mit den Medien „in pädagogischer Absicht2“ befasst.
1.1. Rückblick auf die Grundtendenzen der medienpädagogischen Debatte
Medienkritik und pädagogische Vorbehalte sind nicht erst im Zuge der Massenmedien entstanden. Schon die Literatur stand zu Zeiten der Wende des 20. Jahrhunderts in dem Ruf, jugendgefährdend zu sein3.
Der `ästhetische Sinn‘ der Jugend schien in Gefahr zu sein, und es gab z. B. eine sogenannte ‚Lehrervereinigung zur künstlerischen Bildung in der Schule‘, die das Ziel verfolgte, die Jugend vor ungeeigneter Literatur zu bewahren und ihr gleichzeitig die klassische Literatur nahe zu bringen. Es wurde also zwischen guter und schlechter Literatur differenziert und den Jugendlichen die Fähigkeit abgesprochen, eine Unterscheidung eigenständig zu treffen. Dies ist eine bewahrpädagogische Einstellung, die gerade in der Medienpädagogik lange vorherrschend war und es teilweise noch ist. Pädagogen standen technischen Erneuerungen und
1Vollbrecht 2001, S. 9
2Ebenda
3Vgl. hierzu und zum Folgenden Vollbrecht 2001, S. 25 ff.
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innovativen Freizeitaktivitäten schon von je her misstrauisch gegenüber, nicht nur bezüglich der Trendwende zu Zeiten, als das Lesen dem einfachen Volk und eben auch der Jugend zugänglich wurde, sondern auch, als das Kino zu Beginn des 20. Jahrhunderts seinen Siegeszug antrat, befürchtete man Verrohung, Müßiggang, Verderbtheit und das Verschwinden des Schamgefühls4. Sacher (2000) fragt sich hierzu, meiner Ansicht nach zu Recht, „ob sich in dieser Polemik nur die mangelnde Umstellungsfähigkeit der Pädagogen ausdrückt.“5Andererseits hat bereits im Jahre 1916 der Reformpädagoge Berthold Otto einen Einsatz von Unterrichtsfilmen in den Schulen gefordert6und so versucht, die positiven Aspekte der damals verfügbaren Medien im Sinne der Bildung nutzbar zu machen.
Dieses historische Beispiel zeigt, dass im Laufe der Zeit häufig Medien, die im Focus zahlreicher pädagogischer Bedenken standen, sich zu wertvollen Bereicherungen wandeln konnten, welche zu konsumieren heute niemand mehr Bedenken hättewas das Beispiel der Jugendliteratur des 19. Jahrhunderts zeigt: Niemand würde wohl heute seinem Kind verbieten, Bücher dieser Epoche zu lesen!
1.2. Aktuelle Bedeutung der Medienpädagogik
Hatte die Medienpädagogik zu Beginn des Jahrhunderts noch den Zweck, im Auftrag der Bewahrpädagogik zu reglementieren, welche Medien, im damaligen Falle also Bücher und später auch Kinobesuche, schädlich oder nützlich für die Jugend waren, so ist die Situation heute wesentlich diffuser.
4Vgl. Sacher 2000, S. 177
5a.a.O.
6Vgl. hierzu und zum Folgenden Vollbrecht 2001, S. 25
