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Dans un monde où elfes, humains, nains, géants, trolls, orques, féeries, siréniens et angélus cohabitent en harmonie, certains individus naissent avec un don exceptionnel : un esprit animal, leur Familier, qui les accompagne tout au long de leur vie. Ces êtres spéciaux, appelés « les gardiens », portent la lourde responsabilité de protéger leur monde des dangers liés à la cupidité et aux menaces extérieures. Leur rôle se joue au sein des plus grandes guildes, où leurs talents sont mis à profit pour préserver l’équilibre fragile de leur univers. Le récit suit la guilde des Gardiens de la nature, et plus particulièrement son équipe la plus emblématique, les Étincelles, une troupe éclectique de personnages aux talents divers, unis par un objectif commun : défendre la beauté et la pureté de leur monde.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Passionné de jeux de rôles, Cédric Chenevier a créé un univers riche et coloré pour le partager avec sa famille. Après de nombreuses parties mémorables et à la demande de ses filles, il a décidé d’adapter ces aventures en romans. C’est ainsi que sont nés "Les gardiens de la nature" et l’équipe surprenante des « Étincelles ».
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Seitenzahl: 163
Veröffentlichungsjahr: 2025
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Cédric Chenevier
Les gardiens de la nature
Roman
© Lys Bleu Éditions – Cédric Chenevier
ISBN : 979-10-422-7110-7
Le code de la propriété intellectuelle n’autorisant aux termes des paragraphes 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective et, d’autre part, sous réserve du nom de l’auteur et de la source, que les analyses et les courtes citations justifiées par le caractère critique, polémique, pédagogique, scientifique ou d’information, toute représentation ou reproduction intégrale ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite (article L.122-4). Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles L.335-2 et suivants du Code de la propriété intellectuelle.
À mes enfants, Manon, Léa et Emy
La Terre est en paix. Les différentes peuplades du ciel, de la terre et de la mer : humains, elfes, géants, nains, orques, trolls, siréniens, angélus et féeries vivent dorénavant en harmonie.
Certains individus naissent accompagnés d’un esprit animal appelé Familier. Il leur sera toujours fidèle et les protégera en toute circonstance. Ce familier étant un esprit de pure énergie, il est immortel. Il peut disparaître, mais se reconstituera avec le temps.
Ces individus sont appelés des « gardiens ».
Ils ont de grandes responsabilités et très souvent, ils font partie d’une guilde, une association qui regroupe plusieurs gardiens.
Chaque gardien appartient à une classe c’est-à-dire une sorte de métier
Nous allons suivre la guilde des « GARDIENS DE LA NATURE ».
La terre et ses peuplades ont beau vivre en harmonie, certaines personnes voudront toujours s’enrichir au détriment de la nature via le trafic d’animal, la pollution et autres actions malfaisantes.
C’est pourquoi les « gardiens de la nature » existent. Ils ont pour rôle de préserver la terre et la vie sauvage.
La terre est composée de plusieurs races dites humanoïdes différentes qui vivent plus ou moins en harmonie.
Toutes ces races vivent ensemble dans de grandes villes appelées mégalopoles, mais aussi entre eux dans des villages ou villes spécifiques.
Présentation des races les plus connues :
Humain
C’est la race la plus courante. L’humain n’a pas de capacité spéciale. Il mesure en moyenne 1m75 avec un gabarit dit standard. C’est en quelque sorte le mètre étalon des autres races sur terre. Son espérance de vie est en moyenne de 85 ans.
Elfe
Une race très ancienne, apparue sur terre bien avant les humains. Les elfes sont longilignes et d’une beauté extrême.
Ils mesurent en moyenne 2 m, on les reconnaît facilement à leurs oreilles pointues et leurs cheveux très clairs, voire blancs.
Ils sont vifs, ont les sens de la vue et de l’écoute bien supérieurs à la moyenne humaine. Mais sont bien moins résistants et puissants.
Comme toutes les races, ils vivent dans les mégalopoles ou dans leurs villages.
En fonction des peuplades elfiques, leurs villages se situent dans les forêts (elfes sylvestres), sous terre (elfes noirs), sur la mer (elfes maritimes) pour les plus connus.
Leur espérance de vie est de 350 ans en moyenne.
Nain
Race aussi ancienne que les elfes. La légende raconte qu’ils sont apparus avant les elfes, mais sont restés cachés sous terre à cause d’eux.
C’est pour cela que les nains et les elfes ne s’entendent guère à de rares exceptions prêtes.
Ils sont petits et ronds, taille moyenne, 1m40 pour une largeur de 70 cm en moyenne.
Ils sont plus forts et résistants que la moyenne, mais moins intelligents et rapides en comparaison.
Ils vivent en tribus dans de grandes grottes aménagées pouvant faire plusieurs kilomètres carrés.
Leur espérance de vie est de 250 ans.
Troll
La légende raconte que GAIA, la déesse mère de la Terre, a créé les Trolls à partir de la roche pour peupler les territoires montagneux.
Race très grande (en moyenne 2m50), ils sont très laids, peu intelligents et patauds, mais ils compensent ceci par une force et une perception bien supérieure à la moyenne.
En dehors des mégalopoles ils vivent en individus solitaires ou en famille.
Leur espérance de vie est de 150 ans.
Sirénéin
Race aquatique de taille moyenne (1m70).
D’apparence élancée et très belle, cette race vit dans l’eau ou proche de l’eau.
L’histoire raconte que ses ancêtres sont des elfes qui seraient retournés à l’élément marin pour rentrer en communion avec POSÉIDON, le dieu de la mer.
Équipée de branchies et de poumon, elle peut parfaitement respirer sous l’eau et hors de l’eau.
L’élément aquatique lui est vital.
Il est très rapide dans le milieu aquatique et peut facilement faire la course avec un espadon. Il voit très bien et entend très bien en milieu aquatique, mais est très fragile.
Sans eau, il se dessèche et risque même l’asphyxie au bout d’un certain temps.
Ils vivent en groupe de plusieurs milliers d’individus dans de grandes cités sous-marines. La plus connue étant ATLANTIS.
Leur espérance de vie en milieu marin est de 350 ans, comme les elfes, leurs lointains ancêtres.
Féerie
La légende raconte que les féeries sont les descendants des fées qui ont choisi de ne plus rester cachées et de vivre en harmonie avec les autres races.
Les féeries sont très petits, 0,90 m pour les plus grands.
Elles sont extrêmement belles et intelligentes, mais très très fragiles.
Elles sont équipées de petites ailes membraneuses qui ne leur permettent pas de voler, mais les aident à flotter légèrement dans les airs.
Leur espérance de vie est de 200 ans.
Orque
Race qui vit principalement sous terre.
Ils partagent un ancêtre commun avec la race elfique, mais ce sont leurs ennemis jurés.
Ils sont très musclés, rapides, mais laids et peu intelligents.
Il ressemble aux elfes et plus particulièrement aux elfes noirs, mais en plus costaud et plus laids.
Ils vivent dans de grandes villes souterraines qui peuvent accueillir plusieurs milliers d’individus.
Ils mesurent en moyenne 2 m et leur espérance de vie est de 350 ans.
Géant
Race descendante des humains et plus spécifiquement des humains des pays nordiques.
Ils mesurent en moyenne 3m50. Ils sont extrêmement forts et résistants, mais sont moins agiles et moins beaux que les humains.
Leur très grande taille ne leur permet pas de s’intégrer très facilement au milieu urbain et souvent ils forment des clans d’une vingtaine d’individus qui vivent dans des villages proches des mégalopoles.
Leur espérance de vie est de 150 ans.
Angélus
Le folklore nous raconte que ce sont des descendants des anges descendus sur terre pour la protéger.
Ils possèdent de grandes ailes majestueuses (+4,5 m d’envergure) qui leur permettent de voler, mais les gênent sur Terre pour se déplacer (ils les replient et les ferment dans un harnais).
Ils ressemblent énormément aux humains et font la même taille (1m75 de moyenne).
Mais comme le folklore nous l’indique, leur espérance de vie est bien supérieure aux humains et aux elfes : + 500 ans (on dit même que certains seraient immortels ?).
Quelle que soit la race, certains enfants naissent avec un familier et ces enfants sont appelés des « Gardiens ».
Avoir un enfant gardien est pour la plupart des familles une immense joie.
Dès leur plus jeune âge, les enfants avec un familier : les « gardiens » sont le plus souvent envoyés dans des écoles de gardiens.
Ils sont éduqués et entraînés à développer leurs aptitudes et trouver une fonction dans laquelle ils excelleront : «une classe ».
Les classes sont nombreuses, mais les plus courantes sont aux nombres de 9.
Une classe est une fonction qui définira la future histoire du gardien et ses compétences. Cette classe le suivra toute sa vie et lui permettra d’exceller dans certains domaines en fonctions des caractéristiques physiques et mentales.
Bien sûr, certaines races seront plus enclines à exceller dans des classes plus en accointance avec leurs caractéristiques physiques, mais en réalité, n’importe quelle race peut exceller dans n’importe quelle classe.
Hermite
L’Hermite est en lien avec la nature, il connaît parfaitement les us et coutumes des animaux et des différentes races. Il connaît les plantes et sait se soigner avec les produits de la nature.
Il se bat et se défend parfaitement bien à main nue.
De nature solitaire, il vit très souvent reclus loin de toute cité.
Chaman
Personne en lien avec la nature. Il peut communiquer les animaux et les esprits de la terre.
Ce qui lui permet d’invoquer des esprits et d’utiliser les éléments et la nature si besoin.
Moine druidique
Il vit pour protéger son prochain dans le dénuement le plus total. Son corps est sa seule arme et sa voix, son seul instrument.
Sa voix est tellement pure, qu’il peut l’utiliser pour protéger ses compagnons (protection, soin, force) et même désorienter ses ennemis.
Archer protecteur
Spécialisé dans la protection de la nature, il manie très bien les armes à distance comme l’arc et les arbalètes.
Il protège toute créature en danger.
Il est très rapide et se déplace très facilement dans la nature et se repère très facilement grâce à sa perception optimisée.
Dresseur
Spécialisé dans la communication avec les animaux, il peut très facilement les dresser et en faire de parfaits compagnons de vie.
Il peut aussi dans certains cas amadouer les différentes races humanoïdes.
Rôdeur
Le rodeur est spécialisé dans les pièges et embuscades.
Il sait passer inaperçu en toute circonstance, la furtivité est la définition même de sa vie.
Chevalier héroïque
« La loi de la justice est toujours la plus forte ».
Tel est son credo.
Il est extrêmement loyal et protégera ses compagnons coûte que coûte.
Il excelle dans le maniement des armes de proximité et n’hésitera pas à foncer tête baissée dans le tas pour rendre justice ou protéger ses compagnons.
Sorcier
Le sorcier est doué de pouvoir mystique. Il excelle dans le contrôle des éléments (eau, feu, air, terre, électricité).
Il est spécialisé dans les sorts offensifs et excelle dans l’utilisation d’un élément en particulier. Il peut quand même utiliser les autres éléments, mais avec moins de réussite.
Pour focaliser son pouvoir, il utilise une baguette et doit réciter une formule pour lancer un sort. S’il la perd ou la casse, il peut tout de même utiliser ses pouvoirs, mais avec moins de réussite.
Magicien
L’exact opposé du sorcier.
Il est spécialisé dans les sorts de soutien (soin, protection, vitesse.).
C’est un illusionniste accompli grâce à son charisme au-delà de la normale.
Pour utiliser ses pouvoirs, il utilise un grimoire pour focaliser ses sorts et doit, comme le sorcier, réciter une formule magique.
Comme le sorcier, s’il perd son grimoire, ses chances de réussite diminuent énormément.
Bien sûr, l’école des gardiens leur apprendra bien d’autres choses et notamment à maîtriser leur familier.
Familier
Les esprits animaux sont appelés familiers et ils possèdent leur propre mentalité, leur caractère.
Le gardien doit apprendre à le comprendre, le maîtriser et donc, il doit tisser un lien entre lui et son familier.
Le gardien ressent ce que le familier endure, il peut le comprendre sans lui parler, une sorte de télépathie existe entre eux deux. On a même eu des cas où le gardien pouvait voir au travers des yeux de son familier.
Tout ceci est en fonction de la puissance du lien qui les unit, mais DANS TOUT LES CAS, le familier protégera son gardien au péril de sa vie.
Les familiers peuvent être des animaux de tous types. Allant de l’insecte aux dragons en passant par les oiseaux et les mammifères.
On ne choisit pas son familier.
Il naît avec son gardien et grandit avec lui. Précisément, quand l’enfant naît, une boule « spectrale » apparaît à ces côtés et se transforme en animal dès que l’enfant pousse ses premiers cris.
Le familier ne peut mourir. S’il est blessé gravement, il ne meurt pas, mais disparaît dans le monde éthérique pour se régénérer, ce qui prendra plus ou moins de temps en fonction de ses blessures.
De même, le familier peut se reposer tout simplement en disparaissant dans le monde éthérique.
Chose étonnante, le familier est toujours en rapport avec la race de l’enfant gardien.
Nous n’avons jamais vu de dauphin familier d’Angelus comme aucun Aigle familier d’un Sirénéins !
Le gardien et son familier, en fonction de leur évolution et des différentes missions qu’ils auront accomplies, pourront intégrer une guilde. Et notamment l’une des plus prestigieuses : « LES GARDIENS DE LA NATURE ».
Cette guilde est très ouverte et composée de toutes les races et classes.
Elle se trouve dans le pays d’ALBION, au cœur de sa capitale, la féerique « EFLFESIA ».
Sa polyvalence en fait la guilde la plus reconnue et la guilde à qui l’on propose les contrats des missions les plus périlleuses.
Elle est composée d’un grand nombre de membres venus de divers horizons.
Ses membres se regroupent en équipes pour partir en mission, et parmi ces équipes se trouvent une équipe qui nous intéresse particulièrement :
« L’équipe des étincelles ».
Pourquoi l’appelle-t-on les « étincelles » ?
Tout simplement du fait de sa composition.
En effet, elle est composée de 5 membres des plus étonnants et détonants : un elfe, une orque, un nain, un troll et une féerie !
Rien de mieux pour faire des étincelles !
Présentation complète de l’équipe :
L’équipe des étincelles
L’une des équipes les plus connues si ce n’est la plus connue de la guilde. Là où elle passe, il reste toujours des traces.
L’équipe a été créée par son capitaine il y a une vingtaine d’années et ses membres n’ont jamais changé.
Voici ses 5 membres :
Ally
La capitaine, c’est une elfe Sylvestre aux longs cheveux blancs. Fine, élancée et d’une très grande beauté, elle dirige l’équipe d’une main de fer du haut de ses 2m05.
De la classe des archers protecteurs, elle ne rate aucune cible.
Sa dévotion envers les siens et la nature en font un des membres de la guilde, le plus respecté.
Âgée de 156 ans, elle possède une expérience certaine de l’aventure.
Elle est accompagnée de son familier : la majestueuse « Fleur de nuit », une magnifique panthère noire de 2,50 m. L’entente entre Ally et Fleur de nuit est telle qu’elles n’ont pas besoin de parler pour se comprendre. Elle peut même voir au travers des yeux de sa panthère.
Bork
Le compagnon d’aventure d’Ally depuis la création de l’équipe. C’est un troll très valeureux de la classe des chevaliers héroïques.
Ce n’est pas le plus intelligent de la troupe et il a tendance à foncer dans le tas et à réfléchir après, mais sa dévotion à son équipe et un modèle du genre.
De plus, son physique imposant : 2m75 et des cornes de 0,60 m le tout dans une armure rutilante font réfléchir les adversaires à 2 fois avant de l’affronter.
Mais sa jeunesse pour un troll (47 ans) fait qu’il n’a pas encore l’expérience nécessaire pour diriger une équipe.
Son familier se nomme « Dourous », un Grizzly de 2m10. Il a la particularité d’être câlin, ce qui surprend quand vous voyez un grizzly de 2m10 qui arrive en grognant ! Très gentil, Il ne ferait pas de mal à une mouche sauf si l’on s’attaque à ses amis ! Dans ce cas, il voit rouge et seul Bork peut l’arrêter.
Illya
La magicienne de l’équipe. C’est une féerie de petite taille : 0,7 m, mais ne vous trompez pas, sa taille est inversement proportionnelle à la puissance de sa magie. C’est un compagnon de route parfait, un soutien exemplaire.
Elle est extrêmement belle et intelligente. C’est le cerveau de l’équipe.
À 83 ans, elle est en pleine force de l’âge pour une féerie et possède une très bonne expérience de l’aventure.
Elle est accompagnée de son familier « Félusane », un furet noir et blanc. Très calme, il passe facilement inaperçu. Il est très curieux et Illya a souvent du mal à le retenir, mais malgré tout, il reste toujours à l’écoute de ses besoins.
Brizzt
Une orque rôdeuse d’exception. S’il ne veut pas être vu, vous ne le verrez pas. Il sait passer inaperçu en toute circonstance, ce qui est très étonnant pour une orque de plus de 2m25, particulièrement laid et peu intelligent, mais sa dextérité et sa force font qu’il se trouvera toujours là où il faut quand il faut.
Appartenir à une équipe avec un elfe comme capitaine semble contre nature, mais il se sent comme chez lui ici. En effet, âgé de seulement 45 ans, son équipe est comme une deuxième famille et sa capitaine Ally comme une grande sœur que l’on adore détester.
Il s’entend particulièrement bien avec Bork qu’il considère comme son frère, mais ces deux gais lurons sont durs à canaliser.
Il est accompagné de son familier : Sin, un grand loup blanc des montagnes rocheuses, de 2m50 de long. Aussi gentil avec ses compagnons qu’il peut être féroce avec les ennemis
Enfin le dernier membre et pas des moindres :
Panamix
Le grognon de l’équipe. C’est un nain druide. Cela peut paraître étonnant à première vue, mais sa voix est d’une clarté exceptionnelle et unique.
Cela surprend de voir un nain de classe druide, mais son talent est tel que cette classe lui est venue naturellement. Personne ne croyait en lui, seule Illya a eu confiance en lui.
Mais un nain peut-il écouter une elfe ?
Oui et non.
Comme tout nain en compagnie d’elfe, il est extrêmement grognon. Déjà qu’il a un tempérament bougon, quand la capitaine lui donne des ordres, tout le monde attend une remarque et un grognement ! Ce qu’il fait non sans plaisir.
Mais au fond de lui, il aime son équipe et les protégera de toutes ses forces même s’il ne le fera pas voir ouvertement.
Il joue le rôle de la figure paternelle de l’équipe « du haut » de ses 217 ans.
Son familier se nomme « Griffix », un sanglier de couleur noire, doté d’un sale caractère, il n’écoute que Panamix et uniquement lui. De tempérament agressif, approchez-vous trop près de lui, et vous allez vite le sentir ! Il lui faut son espace vital, sinon gare à vous.
Après ces présentations, partons à l’aventure.
Ce matin, comme tous les jours, la guilde est bien agitée dès l’aurore.
Mais ce matin était plus agité que les autres.
Pourquoi ?
« Le grand maître a convoqué les Étincelles !!! Le grand maître a convoqué les Étincelles !!
Maître Azakiel les a fait venir, ça va être le grand moment !
Les Étincelles arrivent !!! Les Étincelles arrivent !! »
L’agitation était à son comble, le Grand Maître en personne : « Azakiel » avait convoqué les étincelles.
Et s’il avait convoqué les étincelles, c’était sans doute pour « La Grande Raison » !
Le grand maître Azakiel était un angélus âgé de 437 ans. C’est l’un des créateurs de la guilde il y a bientôt 400 ans et c’est grâce à lui que la guilde a atteint une telle renommée.
Il est accompagné de son esprit gardien : un majestueux « griffon » de plus de 3m50 d’envergure nommé Voltair.
Le grand maître était respecté de tous et beaucoup le considéraient même comme un père.
D’ailleurs, les membres les plus jeunes l’appelaient père et seuls les plus anciens l’appelaient maître.