Spiel 2.0 - Eine Phänomenologie des Computerspiels - Martin Franger - E-Book

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Martin Franger

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Beschreibung

Magisterarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,3, Universität Mannheim (Philosophische Fakultät - Seminar für Deutsche Philologie ), Sprache: Deutsch, Abstract: Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: „Pong“. Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte „Pong“ unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren. Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um – allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert. Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen. Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel „Starcraft“ in Südkorea zum prestige-trächtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fuß-ball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten „Killerspiele“, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. [...]

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Veröffentlichungsjahr: 2009

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Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Phänomenologie des Spiels
2.1. Ältere Spieltheorien
2.2. Das Wesen des Spiels
2.3. Die Struktur des Spiels
2.3.1. Spieldimensionen
2.3.2. Klassifizierung von Spielkonstrukten
2.4. Die Psychologie des Spiels
2.4.1. Spiel als Realitätskonstruktion
2.4.2. Intrinsische Motivation und autotelisches Erleben
2.4.3. Sensation-Seeking
2.4.4. Das Flow-Erlebnis
3. Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels
3.1. Übertragung der ludischen Wesensmerkmale
3.2. Die Landschaft der Computerspiele
3.2.1. Klassische Genrebildung
3.2.2. Einteilung nach Jürgen Fritz
4. Die Reizkonfiguration des Computerspiels
5. Interaktion und Immersion in virtuellen Spielwelten
5.1. Interaktivität
5.1.1. Der Aufforderungscharakter des Computerspiels
5.2. Immersion
5.3. Interaktive Geschichten und parasoziale Interaktion
6. Die Psychologie des Computerspiels
6.1. Macht und Kontrolle im Computerspiel
6.2. Strukturelle Kopplung von Spielmotivation und Spielhandlung
6.3. Übertragung der spielpsychologischen Ansätze
6.4. Flow im Computerspiel
7. Fazit

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1. Einleitung

Nolan Bushnell entwickelte das erste populäre Computerspiel 1972 in seiner Garage: „Pong“.1Mit zwei Drehknöpfen steuerte der Spieler zwei Striche auf dem Monitor, die einen Punkt treffen mussten. Trotz dieser simpelsten Form einer Tischtennissimulation faszinierte „Pong“ unzählige Menschen und erwies sich als großer Verkaufserfolg. 35 Jahre später ist die Faszination von Computerspielen ungebrochen. Aus zwei Strichen auf dem Monitor sind dreidimensionale Spielkonstrukte von ungeahnter Komplexität geworden, die Millionen von Spieler zum Eintauchen in die virtuellen Welten motivieren.

Das Computerspiel ist heute zu einem festen Bestandteil der postmodernen Populärkultur, aber auch der Unterhaltungsindustrie geworden. Computer- und Videospiele setzen weltweit deutlich über 20 Mrd. $ um - allein in Deutschland 2005 knapp 1 Mrd. Euro. Das am stärksten wachsende Segment der Medienwirtschaft hat damit mittlerweile den Umsatz von Filmtheatern überholt. Der Wachstumstrend ist seit fünf Jahren ungebrochen: 2006 stieg der Umsatz um sieben Prozent auf ca. 1,2 Mrd. Euro. Für das Jahr 2010 wird gar eine Verdopplung des Marktvolumens für Computer- und Videospiele auf 2,6 Mrd. Euro prognostiziert.2Entsprechend umfangreich ist auch die Ausstattung der Bundesbürger mit der zum Spielen benötigten Hardware: 2008 wird voraussichtlich jeder zweite Einwohner Deutschlands über einen Computer verfügen.3Dieser mediale Boom wirkt sich nicht nur wirtschaftlich, sondern auch kulturell aus. So ist das neun Jahre alte Echtzeit-Strategiespiel „Starcraft“ in Südkorea zum prestigeträchtigen Volkssport avanciert, der eine Medienpräsenz wie hierzulande etwa der Fußball erreicht. Ähnliche Entwicklungen zeigen sich im Falle des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“, das weltweit nahezu 9 Millionen Spieler verzeichnet. Im Zusammenhang mit der immersiven Wirkung der virtuellen Spielwelten rückt dabei immer häufiger das Suchtpotential insbesondere von Online-Spielen in den Blickpunkt. Dies

1Kurz darauf zog „Pong“ als Geldspielautomat in eine Bar um - schon einen Tag später funktionierte es nicht mehr, weil das eingeworfene Kleingeld die Armatur des Spiels blockierte. Vgl.: Neitzel, Britta: Computerspiele. In: Ästhetik & Kommunikation Jg.32 H.115 (2001/2002), S. 16

2Siehe auch: BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.) http://www.biu-online.de/19.0.html (13. April 2007)

3Siehe auch: BITKOM (Bundesverband für Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien) http://www.bitkom.org/de/markt_statistik/38511_38546.aspx (13. April 2007) Dies entspricht nach einer Erhebung des Statistischen Bundesamtes über 70 % aller Haushalte. Vgl. Statistisches Bundesamt Deutschland: Laufende Wirtschaftsrechnungen zur Informationsgesellschaft 2006. http://www.destatis.de/basis/d/evs/budtab2.php (13. April 2007)

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geht soweit, dass in China inzwischen die maximale Spielzeit bei „World of Warcraft“ per Gesetz auf drei Stunden täglich beschränkt worden ist.

Diese statistischen Marktdaten und alltagsweltlichen Beispiele veranschaulichen die zentrale Stellung, die Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen. Insbesondere in der Lebenswelt von Heranwachsenden ersetzt das beliebte Unterhaltungsmedium zunehmend klassische Spielformen. Trotz seiner wirtschaftlichen und kulturellen Bedeutung, wird das vergleichsweise junge Medium allerdings sowohl von der Forschung als auch von Öffentlichkeit und Politik noch recht stiefmütterlich behandelt. So zeigt sich beispielsweise eindrucksvoll an der aktuellen Debatte um das Verbot der sogenannten „Killerspiele“, wie unzureichend die meisten Menschen im Grunde über die Tätigkeit des Computerspielens informiert sind. Dabei geht es zunächst weniger um die Wirkungen von Bildschirmspielen4, etwa im Hinblick auf ein mögliches Aggressionspotential, als vielmehr um die Erstellung einer umfassenden Phänomenologie des Computerspiels.

So soll im Zuge dieser Arbeit versucht werden, eine fundamentale Wesensbeschreibung des Computerspiels vorzunehmen, um auf diese Weise die eigentümliche Faszination der virtuellen Spielwelten erklären zu können. Warum sind Computerspiele derart beliebt und unterhaltsam? Welche Motive bewegen die Spieler dazu, sich intensiv mit diesen Spielen zu beschäftigen? Warum und auf welche Weise faszinieren Bildschirmspiele?

Zudem soll der Frage nachgegangen werden, ob das komplexe und multimediale Spielerlebnis von Computerspielen in seinem Kern immer noch mittels klassischer Spielkonzepte beschrieben werden kann. Ist das Computerspiel letztlich doch nur ein Spiel?

Die Beantwortung dieser zentralen Fragen kann nur gelingen, indem zunächst das Phänomen des Spielens durch verschiedene klassische Theorien des Spiels näher beleuchtet wird. Ausgehend von einer grundsätzlichen Merkmalsbestimmung wird im zweiten Kapitel insbesondere die Struktur sowie die Psychologie des Spiels untersucht. Im Anschluss daran sind die erhaltenen Erkenntnisse bezüglich ihrer Übertragbarkeit auf Computerspiele zu überprüfen.

4Im weiteren Verlauf dieser Arbeit werden die Begriffe „Bildschirmspiel“ und „Computerspiel“ synonym verwandt, da die Ergebnisse dieser Arbeit prinzipiell für alle Formen des Bildschirmspiels geltend gemacht werden können. Dies schließt demnach auch „Videospiele“ mit ein, die im Gegensatz zu Computerspielen auf speziellen Spielkonsolen betrieben werden.

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Im Fokus des dritten Kapitels steht dabei die Typisierung und Charakterisierung des Computerspiels, die im vierten Kapitel schließlich in einem eigenen Systematisierungsversuch im Sinne einer „Reizkonfiguration des Computerspiels“ münden soll. Diesbezüglich kommt dem spezifischen Motivierungspotential von Bildschirmspielen eine bedeutende Rolle zu. Im fünften Kapitel wird dann die Interaktivität als zentrales Wesensmerkmal des Computerspiels zu thematisieren sein. Im weiteren Verlauf dieses Abschnitts soll vor allem im Zusammenhang mit dem Vorgang der Immersion, also dem Eintauchen in virtuelle Welten, auf die Erlebnisdimension des Computerspielens eingegangen werden. Das sechste Kapitel komplettiert die phänomenologische Untersuchung im Zuge einer „Psychologie des Computerspiels“.

2. Phänomenologie des Spiels

2.1. Ältere Spieltheorien

„Mit andern Worten: der Mensch soll mit der Schönheit nur spielen, und er soll nur mit der Schönheit spielen. Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“5

Mit diesen berühmten Worten ist es Friedrich Schiller nicht nur gelungen, die Bedeutung des Spiels für das Menschsein prägnant zu formulieren; er war am Ende des 18. Jahrhunderts gleichsam ein Vorreiter in der Spielforschung, indem er dem Phänomen des Spielens erstmals losgelöst vom Vorwurf der vermeintlichen Zeitverschwendung begegnete. Vielmehr wurde „Spiel“ für Schiller zu einem Schlüsselbegriff in seinen Briefen „Über die ästhetische Erziehung des Menschen“. Er verknüpfte das freie „Ideal des Spieltriebs“ mit dem vernunftbestimmten „Ideal der Schönheit“.6Auf diese Weise wurde das Spiel - in scharfer Abgrenzung zu allen moralischen und physischen Zwängen - zu einem „dritten Zustand“ der Freiheit erhoben und somit indirekt als notwendige Bedingung des Menschen deklariert.7

5Schiller, Friedrich: Sämtliche Werke. Band 8: Philosophische Schriften. Berlin: Aufbau-Verlag 2005, S. 355

6Vgl. ebda., S. 354

7Vgl. Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. Weinheim: Beltz 1973, S. 68ff.

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Im Gegensatz zu dieser fast schon romantischen Verklärung, wurde dem Spiel bis dato allenfalls kritische Aufmerksamkeit zuteil. Zeitgenossen der Aufklärung, wie etwa John Locke, beschäftigten sich erstmals mit dem der Zerstreuung dienenden Spiel von Kindern, aber auch mit dem der Erholung zuträglichen spielerischen Treiben Erwachsener. Dabei wurden die ludischen Merkmale der Zerstreuung und der Erholung vordergründig in Bezug auf den Aspekt der Zweckdienlichkeit untersucht. Spiel wurde als eine Form des unproduktiven Müßiggangs aufgefasst und somit der pragmatischen Zielsetzung unterworfen, das Spiel als Mittel zum Zweck umzugestalten. Im Mittelpunkt stand dabei insbesondere die pädagogische Nutzung des Spiels als Motivationshilfe und Lernanreiz.8Diese beiden höchst unterschiedlichen Vorgehensweisen sind beispielhaft für die große Heterogenität in der Spielforschung, aber auch signifikant für den Facettenreichtum des Spiels selbst. Historisch betrachtet folgen demnach die Spieltheorien einer Unterscheidung zwischen Spiel und Arbeit und treten dann entweder für eine Trennung -vor allem vertreten durch Immanuel Kant und Jean-Jacques Rousseau - oder eine Verbindung der spielerischen Handlung mit einem Zweck ein - unter anderem vertreten durch Locke. Insbesondere Kant, der einigen Einfluss auf die ästhetischen Schriften Schillers hatte, ist einer der Hauptvertreter der philosophisch-anthropologischen Spiel-theorien, die zu Beginn des 19. Jahrhunderts der Aufklärungspädagogik nachfolgten. Diese, auf das lustvolle Augenblickserleben gerichteten, Theorien charakterisiert die zentrale Erkenntnis, dass das Spiel als ein „in sich erfüllter Eigenwert [verstanden werden müsse], gegenüber dem alle Absichten, Nutzbarmachungen und Zweckbestimmungen sekundär bleiben.“9Diesen Gedanken konkretisierte erstmals der deutsche Philosoph und Psychologe Karl Groos, der Ende des 19. Jahrhunderts, die bis dato vorliegenden spieltheoretischen Erkenntnisse aus Biologie, Völkerkunde, Geschichte und Psychologie zusammenfasste und systematisierte. So kam Groos zu dem Schluss, dass Spiel zweifellos eine Form der Erholung sei, betonte aber gleichermaßen, dass manche Spiele auch Zustände der Erschöpfung, der Leidenschaft oder des Rausches auslösen können.10

Auch in der Folgezeit sind der stete Wandel der Forschungslandschaft und die kontroverse Art und Weise, mit der das Thema behandelt wurde und wird, bezeichnend für

8Vgl. Scheuerl, Hans: Alte und neue Spieltheorien. In: Flitner, Andreas (Hg.): Das Kinderspiel. München: Piper 1978, S. 34

9Ebda., S. 35

10Vgl. ebda., S. 38

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den wissenschaftlichen Umgang mit dem Spiel. Im Zuge einer andauernden Interessens-und Schwerpunktverlagerung weitete sich die Forschung auf immer mehr Bereiche und Disziplinen aus.11

Die unzähligen sich teilweise widersprechenden Ansätze im Detail zu behandeln, würde den Rahmen dieser Arbeit zweifellos sprengen. Die Entwicklung der Spielforschung bis zum Beginn des 20. Jahrhunderts möge daher an dieser Stelle damit zusammengefasst sein, dass das Spiel von Vertretern der Philosophie, der Mathematik, der Naturwissenschaft, der Erziehungswissenschaft, der Kulturwissenschaft sowie der Sprach- und Literaturwissenschaft unter entwicklungspsychologischen, psychoanalytischen, pädagogischen, soziologischen, anthropologischen und kulturhistorischen Gesichtspunkten untersucht wurde.12

Es gibt demnach kaum einen Aspekt des Spiels, der noch keiner genaueren Analyse unterzogen wurde. Allerdings standen in den meisten Fällen nur Teilaspekte im Zentrum des Interesses, so dass diese Form der fachspezifischen Theoriebildung nicht dazu beitragen konnte, ein gesamtheitliches Verständnis von Spiel zu erlangen. Der Fokus soll daher im Folgenden auf den phänomenologischen Gesamtdeutungen liegen, die danach fragen, was das Spiel denn nun eigentlich sei, ohne dabei explizit auf dessen Wert oder Zweck einzugehen. Wer verstehen will, weshalb Kinder den ganzen Tag einem „Räuber-und-Gendarm-Spiel“ nachgehen, sich durch die Straßen jagen und dabei vor Freude aufjauchzen; wer verstehen will, weshalb ein erwachsener Mensch einen Wutanfall erleidet, weil er bei Monopoly verloren hat; oder wer verstehen will, weshalb ein Computerspieler bis in die tiefe Nacht hinein vor einem flimmernden Bildschirm sitzt und dabei so sehr in die virtuellen Welten vertieft ist, dass er sogar die Nahrungsaufnahme vergisst - wer also das Spiel wirklich verstehen will, der muss das Wesen des Spiels ergründen und sich der Bedeutung des Spiels für das Menschsein, ähnlich wie Schiller das getan hat, aus einer anthropologischen Perspektive nähern. Dies soll im weiteren Verlauf dieses Kapitels versucht werden, bevor die allgemeinen spiel-theoretischen Erkenntnisse bezüglich ihrer Übertragbarkeit auf Computerspiele überprüft werden.

11Vgl. auch die Überblicksdarstellungen bei: Fritz, Jürgen: Theorie und Pädagogik des Spiels. München/Weinheim: Juventa 1993; Scheuerl, Hans: Das Spiel. Theorien des Spiels. Band 2. Weinheim/Basel: Beltz 1991; Elkonin, Daniil: Psychologie des Spiels. Köln: Pahl-Rugenstein 1980

12Vgl. Fritz, Jürgen: Das Spiel verstehen. Eine Einführung in Theorie und Bedeutung. München/Weinheim: Juventa 2004, S. 16; Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten. Frankfurt/Main: Campus Verlag 2000, S. 24

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2.2. Das Wesen des Spiels

Das Spiel ist ein komplexes Phänomen, dessen schillernde Vielfalt es überaus schwierig macht, den Untersuchungsgegenstand definitorisch einzugrenzen und einen allgemeinen Spielbegriff zu konstituieren. Einer der wesentlichen Gründe dafür ist, dass die spielerische Tätigkeit selbst eine definierende Aktivität ist.13Wir spielen mit Worten ebenso wie mit einem Fußball oder unserem Schicksal. Die Anwendungsbereiche und Bedeutungsformen von Spiel sind quasi unbegrenzt.14Ob als Sprachspiel oder kompliziertes Regelspiel - der Mensch spielt. Auf welche Weise und in welcher Häufigkeit er das tut, definiert nicht zuletzt das Wesen des Menschen selbst.

Eine Möglichkeit sich dem Wesen des Spiels zu nähern, stellen affirmative Spielkonzeptionen dar. Durch die Bestimmung charakteristischer Merkmale von „Spiel“, können so spielerische Handlungen von sonstigen Handlungen unterschieden werden. Dem niederländischen Kulturhistoriker Johan Huizinga gelang 1939 mit „Homo ludens“ eine erste wegweisende Wesensbestimmung des Spiels. Sein Werk ist in erster Linie eine Untersuchung der fruchtbaren Auswirkung spielerischer Verhaltensweisen sowie ritualisierter Spielhandlungen auf unsere kulturellen Systeme. Gerade für diese begrenzte Sichtweise des Spiels bezüglich der Rolle als Kulturfaktor und seiner „anthropozentrischen“ Befangenheit15wurde Huizinga zwar durchaus hart kritisiert. Zweifellos ist es jedoch Huizingas bleibendes und allgemein anerkanntes Verdienst, „die verschiedenen charakteristischen Grundlagen des Spiels meisterhaft analysiert und die Bedeutung seiner Rolle für die Entwicklung der Zivilisation dargelegt zu haben.“16

Huizinga distanziert sich mit seinem Ansatz bewusst von den fragmentarischen Teilerklärungen, die im vorhergehenden Kapitel kurz skizziert wurden. Statt sich etwa mit der biologischen Funktion des Spielens zu beschäftigen, wendet sich der Niederländer „der tief im Ästhetischen verankerten Eigenart des Spiels“ zu, um schließlich zu fragen: „Nun gut, was ist nun eigentlich derWitzdes Spiels?“17

13Vgl. Adamowsky 2000, S. 22

14Vgl. Fritz 2004, S. 14f.

15Vgl. Rötzer, Florian: Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur. München: Boer 1995, S. 172

16Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart: Schwab 1960, S. 9

17Huizinga, Johan: Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Reinbek/Hamburg: Rowohlt- Taschenbuch-Verlag 1997, S. 10f

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Um das Spiel in der Folge als selbständige Kategorie zu etablieren, verortet er es außerhalb der großen dialektischen Gegensätze unserer Lebenswelt: Das Spiel ist weder „gut“, noch „böse“ und kann auch nicht als „wahr“ oder „unwahr“ bezeichnet werden. Zudem relativiert er den vermeintlichen Gegensatz von Spiel und Ernst. Spiel sei zwar „Nichternst“, könne aber sehr wohl ernsthaft betrieben werden.18Frei von jeder moralischen Funktion stellt das Spiel nach Huizinga somit eine eigene Sphäre dar, die durchaus dem schillerschen „dritten Zustand“ der Freiheit und Schönheit nahe steht. Auf diesen sphärenhaften, außerweltlichen Aspekt wird im nachfolgenden Kapitel noch genauer einzugehen sein.

Nun versucht Huizinga das Spiel - als noch unbestimmte Kategorie - näher zu beschreiben, indem er dessen Hauptkennzeichen identifiziert:

•Spiel ist freies Handeln.Es wird weder durch physische Notwendigkeit, die sittliche Pflicht oder andere Zwänge auferlegt.

•Spiel ist nicht das „gewöhnliche“ oder das „eigentliche“ Leben.Es ist vielmehr das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre, die den Spielenden vollkommen in Beschlag nehmen kann. Als vorübergehende - aber wiederkehrende, lebensbereichernde und somit unentbehrliche - Handlung läuft sie „in sich selbst ab und wird um der Befriedigung willen verrichtet, die in der Verrichtung selbst liegt.“19

•Spiel findet innerhalb bestimmter Grenzen von Zeit und Raum statt.„Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, der materiell oder nur ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im Voraus abgesteckt worden ist.“20Zudem verleiht seine zeitliche Begrenzung dem Spiel die wichtige Eigenschaft der Wiederholbarkeit, die es dem Spieler ermöglicht, Spielhandlungen, etwa nach einem gescheiterten Versuch eine Aufgabe zu bewältigen, erneut auszuführen.

•Spiel ist an eine eigene und unbedingte Ordnung gebunden.Die Spielregeln bestimmen, wie sich der Spieler innerhalb der zeitweiligen Sphäre zu verhalten

18Vgl. Huizinga 1997, S. 14f

19Ebda., S. 17

20Ebda., S. 18

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hat, damit das Spiel gelingen und der „dritte Zustand“ über die Dauer des Spiels Bestand haben kann.21

•Spiel ist spannend.Dem Spannungselement kommt eine zentrale Bedeutung zu, da das Spiel, dessen Ausgang ungewiss ist, die Fähigkeiten des Spielers in einem Wechselverhältnis von An- und Entspannung auf die Probe stellt.

Diese Merkmale wurden zwar immer wieder durch andere Spielforscher mehr oder weniger sinnvoll ergänzt oder variiert22, an ihrem Kern hat sich gleichwohl wenig verändert. Jene Bereiche, die hilfreich akzentuiert wurden und zum weiteren Verständnis von Spiel beitragen konnten - dies betrifft vor allem die Struktur sowie die Psychologie des Spiels - sollen im Folgenden detailliert ausgeführt werden.

2.3. Die Struktur des Spiels

2.3.1. Spieldimensionen

Um das Wesen des Spiels von einer neuen Seite zu beleuchten sowie seiner Analyse etwas mehr Struktur zu verleihen, erscheint ein Blick auf eine spieltheoretische Zusammenstellung neueren Datums angebracht. In seinem Werk „Das Spiel verstehen“ von 2004 unterteilt Jürgen Fritz den Untersuchungsgegenstand im Zuge einer begrifflichen Feindifferenzierung in eineVerhaltensdimension,eineRahmungsdimensionund eineKonstruktdimension.23

Verhaltensdimension

DieVerhaltensdimensionlegt den Fokus auf die Tätigkeit und das Erleben des spielerischen Verhaltens selbst und weniger auf ein beabsichtigtes Ergebnis oder eine bestimmte Funktion. Signifikante Merkmale sind dabei, wie schon bei Huizinga, das große Maß anSelbstbestimmtheitund einGefühl persönlicher Freiheit.Ferner wird spielerisches Verhalten mit Attributen wieWagnis und Experiment, Ungewissheit und Spannungso-

21Huizinga1997, S. 19f

22Vgl. Caillois 1960, S. 12; Heckhausen, Heinz: Entwurf einer Psychologie des Spielens. In: Flitner 1978, S. 139ff.; Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels. Ein handlungstheoretischer Ansatz. Weinheim: Beltz 1999, S. 5ff.

23Vgl. Fritz 2004, S. 16f.