Spiele als Medien der Friedenspädagogik - Stephan Schmutz - E-Book

Spiele als Medien der Friedenspädagogik E-Book

Stephan Schmutz

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Beschreibung

Magisterarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Ruprecht-Karls-Universität Heidelberg (Erziehungswissenschaftliches Seminar), Sprache: Deutsch, Abstract: In dem vorliegenden Werk wird eine zivile Handlungsmöglichkeit der Friedensarbeit beleuchtet: der Einsatz von Spielen als Medien im Kontext der Friedensbildung, Friedenserziehung und Friedenspädagogik. Zu diesem Zweck wird im ersten Teil vorab das Phänomen „Spiel“ erläutert. Hierbei werden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Begriffsbestimmung dargelegt, es folgt ein Überblick über verschiedene Definitionen. Schließlich werden verschiedene Spieltheorien und Klassifikationsmöglichkeiten besprochen; den Abschluss bilden weitere Ergänzungen von Klassifikationen und Spielformen. Inhaltlich wurde bei der Bearbeitung des ersten Kapitels ein besonderer Fokus auf jene Themen gelegt, die später im erweiterten Sinnzusammenhang der zu besprechenden Spielexempel hilfreich sein werden. Das zweite Kapitel befasst sich im weiteren Sinne mit dem Themenkomplex der Friedenspädagogik. Dazu wird zunächst auf den Begriff des Friedens eingegangen, anschließend folgt eine Differenzierung der Themen Friedensforschung, Friedenspädagogik und Friedenserziehung sowie die Erläuterung der genannten Themen im Einzelnen mit Fokus auf den Prinzipien und Zielen einer aktuellen Friedenserziehung. Das dritte Kapitel stellt schließlich ausgewählte Beispiele für Spiele als Medien der Friedenserziehung zusammen und liefert darüber hinaus eine Analyse dieser Beispiele. Dies geschieht mit dem Ziel, eine fruchtbare Synthese der zuvor besprochenen Themengebiete zu vollziehen. Anhand unterschiedlicher Beispiele für verschiedene Ansätze soll die Funktion der jeweiligen Spiele im Kontext ihrer friedensfördernden Aufgabe deutlich gemacht werden. Aus der Fülle des recherchierten Materials wurden einige besonders prägnante Beispiele ausgewählt, um ganz unterschiedliche friedenspädagogische Herangehensweisen darstellen zu können. Am Schluss steht der Versuch, ein Bewertungsraster zu entwerfen, in dem verschiedene Spielkonzepte so erfasst werden können, dass die unterschiedlichen friedenspädagogischen Zusammenhänge erkennbar werden. Ein zusammenfassendes Fazit und der Ausblick auf weitere folgende Möglichkeiten der thematischen Auseinandersetzung beschließen diese Arbeit.

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Veröffentlichungsjahr: 2005

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Inhalt:

 

Einleitung

I. Spiel

1. Zum Begriff des Spiels

2. Spieldefinitionen und Spielmerkmale

3. Spieltheorien und -klassifizierungen

3.1. Anfänge

3.2. Klassische Spieltheorien

3.3. Moderne Spieltheorien

3.4. Ergänzende Klassifikationsmöglichkeiten

4. Spielpädagogik

5. Die Nutzbarmachung des Spiels als Medium der Friedenspädagogik

6. Korrespondierende pädagogische Handlungsbereiche

II. Frieden

1. Zum Begriff des Friedens

2. Friedensforschung

3. Friedenspädagogik / Friedenserziehung

3.1. Frühe Konzepte der Friedenspädagogik und -erziehung

3.2. Klassische Konzepte der Friedenspädagogik und -erziehung

3.3. Inhalte, Prinzipien und Aufgaben heutiger Friedenserziehung

III. Friedensspiele

1. Rollenspiele

1.1. Planspiele / Simulationsspiele

1.2. Darstellendes Spiel

2. Gesellschaftsspiele

2.1. Gruppenspiele

2.2. Brettspiele

2.3. Das Spiel für den Frieden

2.4. Zusammenfassende Bewertung

3. Sportspiele

3.1. Kooperative Sportspiele

3.2. Fremdheit in Sportspielen

3.3. Straßenfußball

3.4. Zusammenfassende Bewertung

4. Computer- und Videospiele

5. Gestaltendes Spiel

6. Spiel als Rahmenkonzept

7. Entwurf eines Bewertungssystems

Fazit und Ausblick

Literatur

Abbildungsnachweis

Anhang

 

Das Friedensleben muss ein jeder so gut wie möglich verbringen.

Wie ist aber die rechte Weise?

Spielend muss es gelebt werden, gewisse Spiele spielend,

opfernd und singend und tanzend, um die Götter gnädig zu stimmen.

 

 (Platon, Gesetze, VII. 803, c-e)

 

Einleitung

 

In der medialen Berichterstattung der letzten Jahre kam die Thematik der „Friedensschaffung“ vornehmlich im Kontext militärischer Maßnahmen zur Sprache: Angefangen bei der Nato-Intervention in den Staaten des ehemaligen Jugoslawiens im Jahre 1999, den bis heute andauernden Aktionen der dort stationierten UN-Truppen und dem endlos erscheinenden Konflikt im Nahen Osten mit den gerade in den heutigen Tagen wieder zunehmenden gewaltsamen Aktionen der beteiligten Parteien über den jüngsten Irak-Krieg, den eine multinationale Koalition unter der Führung der Vereinigten Staaten mit den Zielen der Entwaffnung und eines Regimewechsels führte, bis schließlich hin zu einem unklar definierten „Krieg gegen den Terror“, der global von diversen Protagonisten in den unterschiedlichsten Zusammenhängen und mit verschiedensten Rechtfertigungen und Maßnahmen vorgeblich zur Erhaltung oder Herstellung des „Friedens“ geführt wird. Die Beurteilung der tatsächlichen Bedrohung durch den internationalen Terrorismus gestaltet sich dabei äußerst schwierig – andere friedensrelevante, dringliche und ernste Probleme sowie nachhaltiges und langfristiges Engagement treten oft in den Hintergrund.

 

Ungeachtet jeglicher weiteren moralischen oder politischen Bewertung der geschilderten Umstände ist festzustellen, dass die Reaktionen auf die neue diffuse Gefahrenlage eine deutliche Tendenz haben. Als Schlagworte sind z.B. der hierzulande diskutierte Einsatz der Bundeswehr im Innern, die US-amerikanische Planung einer nationalen Raketenabwehr im Weltraum und weitere militärische, geheimdienstliche oder polizeiliche Maßnahmen zur Terrorabwehr zu nennen. Angesichts dieses geistigen Klimas verwundert es nicht, dass weniger spektakuläre und damit weniger medienwirksame Begebenheiten im Zusammenhang der Friedensschaffung und -erhaltung in den letzten Jahren weniger Aufmerksamkeit erhalten haben. Zu verweisen ist zum Beispiel auf die Einrichtung so genannter Gacaca-Gerichte[1] in Ruanda, in denen die Folgen des schrecklichen Völkermordes von 1994 nicht nur unter den Aspekten von Schuld und Sühne, sondern vor allem von Wiedergutmachung und Versöhnung aufgearbeitet werden, oder der sich nach fast 20 Jahren Bürgerkrieg abzeichnende Friedensprozess in Sri Lanka, zu dem eine Vielzahl zivilgesellschaftlicher Initiativen beigetragen hat. Des Weiteren gehören eine Reihe engagierter Projekte und Forschungsarbeiten religiöser, nichtstaatlicher oder staatlicher Institutionen hierher, insbesondere z.B. in der Tradition der Heidelberger Erziehungswissenschaft stehende Untersuchungen zu friedensbauenden Bildungsmaßnahmen in unterschiedlichsten Konfliktsituationen und zum Themenkomplex der human rights education insbesondere der Rechte der Kinder[2] oder, um den lokalen Bezug weiter zu wahren, die auch noch nach über 25 Jahren lebendige und sich entwickelnde Idee einer Friedensschule, nahe liegendes Beispiel ist die Internationale Gesamtschule Heidelberg, an deren Entwicklung Hermann Röhrs wesentlich beteiligt ist.[3]

 

In der vorliegenden Arbeit möchte ich eine weitere zivile Handlungsmöglichkeit der Friedensarbeit beleuchten: den Einsatz von Spielen als Medien im Kontext der Friedensbildung, Friedenserziehung und Friedenspädagogik. Zu diesem Zweck wird im ersten Teil vorab das Phänomen „Spiel“ erläutert. Hierbei werden zunächst verschiedene Möglichkeiten der Begriffsbestimmung dargelegt, es folgt ein Überblick über verschiedene Definitionen. Schließlich werden verschiedene Spieltheorien und Klassifikationsmöglichkeiten besprochen; den Abschluss bilden weitere Ergänzungen von Klassifikationen und Spielformen. Inhaltlich wurde bei der Bearbeitung des ersten Kapitels ein besonderer Fokus auf jene Themen gelegt, die später im erweiterten Sinnzusammenhang der zu besprechenden Spielexempel hilfreich sein werden.

 

Das zweite Kapitel befasst sich im weiteren Sinne mit dem Themenkomplex der Friedenspädagogik. Dazu wird zunächst auf den Begriff des Friedens eingegangen, anschließend folgt eine Differenzierung der Themen Friedensforschung, Friedenspädagogik und Friedenserziehung sowie die Erläuterung der genannten Themen im Einzelnen mit Fokus auf den Prinzipien und Zielen einer aktuellen Friedenserziehung.

 

Das dritte Kapitel stellt schließlich ausgewählte Beispiele für Spiele als Medien der Friedenserziehung zusammen und liefert darüber hinaus eine Analyse dieser Beispiele. Dies geschieht mit dem Ziel, eine fruchtbare Synthese der zuvor besprochenen Themengebiete zu vollziehen. Anhand unterschiedlicher Beispiele für verschiedene Ansätze soll die Funktion der jeweiligen Spiele im Kontext ihrer friedensfördernden Aufgabe deutlich gemacht werden. Bei der Suche nach entsprechenden Spielexempeln wurden neben der üblichen Recherche in den regionalen Bibliotheken, den überregionalen Verbundkatalogen und einer allgemeinen Internetsuche auch die geläufigen Datenbanken wie FIS-Bildung oder ERIC hinzugezogen. Als besonders ergiebig haben sich Fachbibliographien, wie sie z.B. das Institut für Friedenspädagogik in Tübingen zur Verfügung stellt, die direkte Anfrage bei diversen Spieleverlagen sowie die Konsultation von Spielesammlungen und Spieliotheken erwiesen.

 

Aus der Fülle des recherchierten Materials wurden einige besonders prägnante Beispiele ausgewählt, um ganz unterschiedliche friedenspädagogische Herangehensweisen darstellen zu können. Im Einzelnen wurden dabei Konzepte aus dem weiten Feld der Rollenspiele, insbesondere der Plan- und Simulationsspiele, sowie Beispiele für relevante Gesellschaftsspiele und Sportspiele berücksichtigt. Ergänzend wurden auch die Themengebiete Computerspiel und gestaltendes Spiel sowie der Einsatz des Spiels als Rahmenkonzept für Netzwerkarbeit in den Blick genommen.

 

Am Schluss steht der Versuch, ein Bewertungsraster zu entwerfen, in dem verschiedene Spielkonzepte so erfasst werden können, dass die unterschiedlichen friedenspädagogischen Zusammenhänge erkennbar werden. Ein zusammenfassendes Fazit und der Ausblick auf weitere folgende Möglichkeiten der thematischen Auseinandersetzung beschließen diese Arbeit.

 

I. Spiel

 

Der Begriff „Spiel“ wird fach- wie umgangssprachlich höchst unterschiedlich gebraucht. Wolfgang Einsiedler stellt dazu fest:

 

Die begriffliche Fassung des Phänomens Spiel hat die wissenschaftlichen Disziplinen, die sich mit ihm auseinander setzen vor beinahe unlösbare Probleme gestellt. So fällt es oft schwer, Spiel aus dem Ablauf anderer Handlungsweisen abzugrenzen und eindeutige Merkmale seines Auftretens anzugeben.[4]

 

Hans Scheuerl hingegen fragt, ob es für das Spiel überhaupt einen eindeutigen Begriff gebe, und verweist auf den Philosophen Ludwig Wittgenstein, der meint, wer nach eindeutigen Merkmalen suche, die allen Spielen gemeinsam seien, sei nur einer Verführung unserer Sprache verfallen, vielmehr gebe es nur ein kompliziertes Netz von Ähnlichkeiten, die einander übergreifen und kreuzen.[5] An anderer Stelle schreibt Scheuerl sehr bildhaft und erfrischend humorvoll:

 

Für alle diese Geschehnisse in ihrer phänomenalen Vielfalt eine gemeinsame abstrakte Definition oder Erklärungstheorie zu suchen, wäre so aussichtslos, als wenn man eine Theorie der Sterne zu entwerfen versuchte, die neben Himmelskörpern auch Bühnenstars und Christbaumsterne umfassen sollte.[6]

 

Es erscheint also sinnvoll, sich vorerst aus mehreren Perspektiven dieser Begrifflichkeit zu nähern. Im Folgenden wird daher zunächst auf die semantische Bedeutung und die Etymologie des Begriffs „Spiel“ eingegangen, es folgt eine Zusammenfassung verschiedener Spieltheorien und -kategorisierungen, die abschließend dem Ziel der Arbeit entsprechend konkretisiert und um praxisbezogene Spielformen ergänzt werden.

 

1. Zum Begriff des Spiels

 

Das Substantiv „Spiel“ kann als Abstraktum je nach kontextuellem Gebrauch eine Handlung, einen Vorgang oder einen Zustand ausdrücken, gleichzeitig lässt es sich als Gegenstandswort, als Konkretum kategorisieren. Im Plural wird es im abstrakten Sinn als Mehrheit der einzelnen Tätigkeiten oder im konkreten Sinn als Sammelbegriff benutzt. Das Wort geht in seiner Genese auf das althochdeutsche substantivische spil und das verbale spilon zurück, das auf die Zeit des Beginns der schriftlichen Überlieferungen im achten Jahrhundert datiert werden kann. In lautlicher Hinsicht bleibt spil im Mittelhochdeutschen unverändert, dagegen wandelt sich spilon zu spiln bzw. spilen, was mit „Scherz treiben, sich vergnügen, sich lebhaft bewegen, fröhlich sein, musizieren“ übersetzt werden kann. Die Ausgangsbedeutung scheint dabei „tanzen, sich tänzerisch bewegen“ zu sein. Auch die Bezeichnungen in anderen europäischen Sprachen weisen Ähnlichkeiten auf, so besteht z.B. unmittelbare Verwandtschaft mit dem substantivischen mittel- und neuniederländischen spel, dem altenglischen spilian, dem norwegischen spill, dem schwedischen spela und dem dänischen spille.[7]

 

Johan Huizinga hat 1938 in seiner bedeutenden Arbeit zum Spiel als Kultur­erscheinung, „Homo Ludens“, unter anderem eine umfangreiche Betrachtung der Konzeption des Spielbegriffs und der sprachlichen Ausdrücke für diesen vorgelegt. Er untersucht darin die Bezeichnungen für „Spiel“ im Griechischen, Sanskrit und Chinesischen, bei den Blackfoot-Indianern, in den semitischen, romanischen und schließlich in den germanischen Sprachen. Insbesondere für die letzteren wie auch für die modernen europäischen Sprachen stellt er fest:

 

Es ist, als ob der Begriff Spielen nach und nach ein immer größer werdendes Feld überspannt, [...], wobei sich seine spezifische Bedeutung gewissermaßen in die einer leichten Handlung oder Bewegung überhaupt auflöst.[8]

 

Auch Hans Scheuerl resümiert, dass – die sprachhistorischen Quellen berücksichtigend – das Spiel als Bewegungsphänomen verstanden werden könne, wobei es sich nicht nur um die rein physikalische Bewegung handele, und erläutert:

 

Die Bedeutung des Wortes Spiel weist primär nicht auf eine Tätigkeit, sondern auf eine Bewegung hin.[9]

 

Ähnlich wie auf dem Wasser Wellen aus ganz unterschiedlichen Gründen spielen können und damit keine eindeutigen Rückschlüsse auf den Verursacher möglich sind, sei auch das Spiel als Phänomen im Ganzen von ursächlichen Kräften abstrahierbar:

 

Spiel ist frei, nicht weil es ursachlos ist, sondern weil es sich abhebt von seinen Ursachen, weil es phänomenal nicht getan wird, sondern geschieht.[10]

 

Eine weitere interessante semantische Besonderheit, die Huizinga in ähnlichem Zusammenhang feststellt, soll dabei nicht unerwähnt bleiben:

 

Man s p i e l t ein S p i e l. Mit anderen Worten: um die Art der Tätigkeit auszudrücken, muß der im Substantiv enthaltene Begriff wiederholt werden, um das Verbum zu bezeichnen. Das bedeutet allem Anschein nach, daß die Handlung von so besonderer und selbständiger Art ist, daß sie aus den gewöhnlichen Arten von Betätigung heraus fällt: S p i e l e n ist kein T u n im gewöhnlichen Sinne.[11]

 

Dem Duden zufolge können im heutigen Deutsch zwölf verschiedene semantische Bedeutungsfelder von „Spiel“ unterschieden werden, die hier sinngemäß zusammengefasst sind:[12]

 

1. das Spielen: Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, aus Freude an ihr selbst und an ihrem Resultat ausgeübt wird;

Gesellschaftsspiel: Spiel, das nach festgelegten Regeln durchgeführt wird;

 

Glücksspiel: Spiel, bei dem der Erfolg vorwiegend vom Zufall abhängt und bei dem um Geld gespielt wird.

2. Art zu spielen; Spielweise (ohne Plural): z.B.: „Steffi Graf fand erst allmählich zu ihrem Spiel.“

3. einzelner Abschnitt eines längeren Spiels: z.B. „Steffi Graf hatte die ersten beiden Spiele des Satzes gewonnen.“

4. Anzahl zusammengehörender, zum Spielen bestimmter Gegenstände sowie fachsprachlich: Satz: z.B.: „ein Spiel Stricknadeln“.

 

5. das Spielen (ohne Plural): künstlerische Darbietung, Gestaltung einer Rolle durch einen Schauspieler; Darbietung, Interpretation eines Musikstücks.

6. Bühnenstück, Schauspiel.

7. (schweiz.) (Militär)musikkapelle, Spielmannszug.

8. das Spielen der Wellen, der Muskeln sowie im übertragenen Sinn: das Spiel der Gedanken, der Fantasie usw.

9. das Spielen: Handlungsweise, die etwas, was Ernst erfordert, leicht nimmt, z.B.: „das Spiel zu weit treiben“.

10. Bewegungsfreiheit von zwei ineinander greifenden oder nebeneinander liegenden (Maschinen)teilen; Spielraum.

11. Jägersprache: Schwanz des Birkhahns, Fasans, Auerhahns.

12. diverse metaphorische Bedeutungen im speziellen kontextuellen Zusammenhang, wie z.B.: „Spiel mit dem Feuer“, „etwas aufs Spiel setzen“ usw.

 

Zieht man das Deutsche Wörterbuch der Gebrüder Grimm hinzu, lassen sich noch drei weitere Bedeutungsfelder hinzufügen, die schon in der etymologischen Herleitung angedeutet wurden: Die aus dem Mittel- und Neuhochdeutschen herrührende und in dieser Grundbedeutung nahezu vergessene Verwendung als Begriff des sinnlichen Vergnügens und der Freude, die Bezeichnung für die bloße körperlich-sportliche Betätigung sowie das Spiel in seiner Funktion als Los.[13]

 

Anzumerken ist in diesem Zusammenhang, dass im Deutschen offenbar mit einem einzigen Wort – „Spiel“ bzw. „spielen“ – ein wesentlich größerer Bedeutungsraum ausgefüllt wird als in vielen anderen Sprachen. So wird im Lateinischen beispielsweise zwischen dem einfachen Spiel „ludus“, dem Schauspiel „spectaculum“ und dem Glücksspiel „alea“ unterschieden, die englische Sprache kennt „play“ für das einfache Kinderspiel und Schauspiel, „match“ für den Wettkampf, „game“ für das Regelspiel sowie das verbale „to act“ für den Vorgang des Schauspielens und „to gamble“ beim Glücksspielen.

 

2. Spieldefinitionen und Spielmerkmale

 

Meyers Enzyklopädisches Lexikon erklärt das Spiel als

 

Tätigkeit (von Tier und Mensch), die ohne bewussten Zweck, aus Vergnügen an der Tätigkeit als solcher bzw. an ihrem Gelingen vollzogen wird. Das Spiel des Menschen wird als ein durch unterschiedlichste Faktoren bestimmtes Verhalten verstanden, das im Wechselverhältnis zwischen Individuum und Gesellschaft eine wesentliche Vermittlerrolle einnimmt und in jeder Lebensperiode unentbehrlich ist.[14]

 

und verweist im Anschluss auf die Problematik der Vielzahl sich teilweise widersprechen­der Definitionsmöglichkeiten. Diese und weitere allgemein- und fachlexikalische Spieldefinitionen rekurrieren zum einen zumeist auf die Elemente des Spiels nach Johan Huizinga, dessen Betrachtungen zur Semantik des Spielbegriffs bereits angesprochen wurden. Huizinga resümiert in diesem Zusammenhang:

 

Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als „nicht so gemeint“ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem den Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb einer eigens bestimmten Zeit und eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders als die gewöhnliche Welt herausheben.[15]

 

Zum anderen beruhen Spieldefinitionen oft auf den als klassisch zu bezeichnenden phänomenologisch-anthropologisch orientierten Wesensmerkmalen des Spiels, die Hans Scheuerl beschreibt und die wie folgt dargestellt werden können:

 

Das Moment der Freiheit impliziert, dass das Spiel keinen außerhalb seiner selbst liegenden Zweck verfolgt und somit frei von Zielsetzungen bzw. in einer positiven Formulierung selbstzwecklich ist. Innerhalb dieser Freiheit erfüllt das Spiel das Moment der inneren Unendlichkeit. Obwohl es den Charakter der Triebhaftigkeit trägt, zielt es nicht auf Befriedigung und will diese auch nicht erreichen. Es will Ewigkeit und wird nur von außen beschränkt. Dieses Streben nach Ausdehnung in der Zeit wird mitunter durch Selbstwiederholung zu erreichen versucht. Die Freiheit vom Zwang der Realität und zur Hingabe an die innere Unendlichkeit lässt das Spiel in einer eigenen scheinhaften Ebene, einer eigenen „imaginativen Gegenstandsschicht“ existieren, die das Moment der Scheinhaftigkeit begründet und von der sonstigen Realität abgehoben ist. Dieser Schein versteht sich in einem doppelten Sinn, zum einen als im schillerschen Sinn „reiner ästhetischer Schein“, zum andern als „illusionäres Zu-Sein-Scheinen“. Ein mittlerer Spannungslevel, die Offenheit des Spielausgangs und das Verhindern von Eindeutigkeit erzeugen das Moment der Ambivalenz, welches auch als „Binnenspannung“ beschrieben werden kann. Um diese aufrechtzuerhalten, bedarf es einer Begrenzung. Diese Begrenzung beschreibt das Moment der Geschlossenheit, das sich z.B. als Regel, Ausgangskonstellation oder thematische Leitidee äußert. Schließlich nennt Scheuerl noch das Moment der Gegenwärtigkeit, das der Tatsache Rechnung trägt, dass die ambivalente Binnenspannung der Spieler an den gegenwärtigen Augenblick gekoppelt ist. Der zeitliche Spielablauf ist also derart strukturiert, dass die Zukunft offen bleibt, was zum Spannungsmoment der Ambivalenz beiträgt.[16] Es ist anzumerken, dass Scheuerl selbst diese Wesensmerkmale des Spiels ausdrücklich lediglich als eine Annäherung an das Phänomen Spiel verstanden wissen möchte.

 

Heinz Heckhausen beschreibt fünf Merkmale des Spiels und geht dabei vom Prinzip der Aufrechterhaltung eines mittleren Erregungsniveaus aus. Das Über- und Unterschreiten desselben werde als lustvoll empfunden, dies wird von Heckhausen als Aktivierungszirkel beschrieben. Als weitere Merkmale nennt er die undifferenzierte Zielstruktur und die unmittelbare Zeitperspektive, drittens die Zweckfreiheit des Spiels, viertens das Postulat der Quasi-Realität (welches als „So-tun-als-ob“ auch bei Einsiedler in Erscheinung tritt) und letztendlich den Handlungscharakter des Spiels.[17]

 

Schließlich bietet Wolfgang Einsiedler vier Hinweismerkmale an, die zur Identifizierung des Kinderspiels dienen sollen, die jedoch nicht zwangsläufig alle gleichzeitig erfüllt sein müssen, und verdichtet diese als

 

eine Handlung oder eine Geschehniskette oder eine Empfindung, die intrinsisch motiviert ist / durch freie Wahl zustande kommt, die stärker auf den Spielprozess als auf ein Spiel­ereignis gerichtet ist (Mittel-vor-Zweck), die von positiven Emotionen begleitet ist und die im Sinne eines So-tun-als-ob von realen Lebensvollzügen abgesetzt ist.[18]