Thomas Kaffka
Spiele programmieren
mit Scratch
Kinderleicht programmieren lernen
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
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https://portal.dnb.de/opac.htm abrufbar.
ISBN 978-3-7475-0946-3
1. Auflage 2025
www.mitp.de
Telefon: +49 7953 / 7189 - 079
Telefax: +49 7953 / 7189 - 082
© 2025 mitp Verlags GmbH & Co. KG, Augustinusstr. 9a, DE 50226 Frechen
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Lektorat: Janina Völpel
Sprachkorrektorat: Jürgen Benvenuti
Covergestaltung & Coverbild: Christian Kalkert
Satz: Petra Kleinwegen
electronic publication: CPI books GmbH, Leck
5
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
9
1 Mit Scratch programmieren
11
1.1 Erste Schritte
11
Den Editor kennenlernen
11
Figuren und Hintergründe laden und ändern
13
Programme starten und beenden
15
1.2 Besondere Blöcke
15
Wie sich der Computer Daten merkt
15
Nachrichten zwischen Figuren versenden
16
Wenn Figuren Farben berühren
17
1.3 Downloads zum Buch
18
2 Zahlenraten
19
2.1 Der Spielverlauf
19
2.2 Das Programmieren
20
2.3 Schritt für Schritt erklärt
23
2.4 Die Spielstrategie
25
3 Verstecken
27
3.1 Das Spielfeld
28
3.2 Programme für das Eichhörnchen
30
3.3 Programm für die Bühne
31
4 Nimm-Spiel
33
4.1 Spielvorbereitung
34
4.2 Das Programm
34
5 Baseball
37
5.1 Spielvorbereitung
38
5.2 Programm für das Ziel
38
5.3 Programm für den Pitcher
39
5.4 Programm für den Ball
39
5.5 Wie der Computer ermittelt, ob das Ziel getroffen wurde
42
6
Inhaltsverzeichnis
6 Mondlandung
45
6.1 Spielvorbereitung
46
6.2 Programme für die Explosionswolke
46
6.3 Programm für die Mondfähre
47
7 Asteroiden
49
7.1 Spielvorbereitung
51
7.2 Programme für die Explosionswolke
52
7.3 Programme für den Laser
52
7.4 Programme für die Asteroiden
53
7.5 Programm für die Rakete
55
7.6 Programm für die Bühne
56
8 Ballonhüpfer
57
8.1 Spielvorbereitung
58
8.2 Programme für den Ballon
58
8.3 Programme für das Trampolin
60
8.4 Programm für den Clown
61
8.5 Programm für die Bühne
63
9 Tennis
65
9.1 Spielvorbereitung
66
9.2 Programme für die Balken
67
9.3 Programm für den Schläger
68
9.4 Programm für den Ball
69
9.5 Programm für die Bühne
71
10 Das verwunschene Haus
73
10.1 Spielvorbereitung
74
10.2 Programm für die Witch
75
10.3 Programme für Pico
76
10.4 Programme für den Key
77
10.5 Programme für den Donut
78
10.6 Programm für die Bühne
79
11 Nikomachos
81
11.1 Spielvorbereitung
82
11.2 Das Programm
82
7
Inhaltsverzeichnis
12 Schneeflocken sammeln
85
12.1 Spielvorbereitung
86
12.2 Programm für den Schneemann
86
12.3 Programme für die Schneeflocke
87
12.4 Programm für die Schale
87
12.5 Programme für die Bühne
88
13 ScratchJr auf dem Smartphone
89
Stichwortverzeichnis
93
9
Einleitung
Du möchtest programmieren lernen? Und du möchtest gern Spiele programmie-
ren? Dann bist du hier genau richtig. Du wirst sehen, die ganze Sache wird super-
spannend und kurzweilig. Ich habe 12 Spiele vorbereitet, die ich dir in diesem Buch
vorstelle. Das Programmieren der Spiele ist ganz einfach, da die Programmbefehle
nur »zusammengesteckt« werden.
Wir verwenden die Programmiersprache Scratch. Diese ist vom MIT (das ist das
Massachusetts Institute of Technology in den USA) für Kinder und Jugendliche
entwickelt worden, aber auch Erwachsene können mit Scratch das Programmieren
erlernen.
Die Spiele, die wir entwickeln werden, stammen aus allen Bereichen. Es sind rein
textbasierte Spiele dabei, ein Abenteuerspiel (Adventure Game) sowie Geschick-
lichkeitsspiele und Actionspiele. Ich habe auch Spieleklassiker wieder zum Leben
erweckt.
Zum Buch gibt es einen Download (www.mitp.de/0944), der die Programme
sowie die Grafikdateien zu einem Kapitel enthält, wenn welche vorhanden sind.
Ich empfehle dir aber, die Programme aus dem Buch auf deinen Computer zu
übertragen, dabei lernst du am meisten. Früher, als ich das Programmieren lernte,
gab es noch kein Internet und damit auch noch keine Downloads. Spiele wurden
in Spielesammlungen veröffentlicht, zum Beispiel »Basic Computer Games« von
David H. Ahl. Diese Spiele mussten wir damals aus der Spielesammlung abtippen.
Das ist mehr Arbeit, aber es bringt auch viel. Du beschäftigst dich sehr intensiv mit
dem jeweiligen Programm und kannst dann viel besser nachvollziehen, warum ich
verschiedene Dinge so und nicht anders programmiert habe.
Und nachdem du sämtliche Programme des Buchs eingegeben und gespielt hast,
fängt das richtige Abenteuer für dich erst an. Versuche, die vorgestellten Spiele zu
erweitern. Ergänze beispielsweise im Programm »Ballonhüpfer« (Kapitel 8) Luft-
ballons in anderen Farben und zeige einen Highscore an. Oder ergänze das Spiel
»Das verwunschene Haus« (Kapitel 10) um weitere Zimmer und Gegenstände, die
du suchen kannst. Im Programm »Asteroiden« (Kapitel 7) könntest du ein Ufo ein-
bauen, das manchmal auftaucht. Und im Programm »Tennis« (Kapitel 3) kannst
du die Anzahl der verwendbaren Bälle vorgeben und am Ende des Spiels »Ende«
anzeigen lassen. Dir fallen bestimmt auch noch andere Erweiterungen ein.
Wenn es dir Spaß macht, kann das Programmieren dein Leben lang ein Abenteuer
für dich bleiben und du kannst immer wieder neue Ideen verwirklichen. Scratch
ist eine gute Grundlage, um auch andere Programmiersprachen zu erlernen wie