Spielmacher - Gespräche mit Pionieren der Gamesbranche -  - E-Book
Beschreibung

Kann man mit Videospielen tatsächlich Geschichten erzählen? Warum sind erzählerische Konflikte darin so oft bewaffnete Konflikte? Ist das Spiel ein Medium für Gesellschaftskritik - und wenn ja, wie funktioniert das? SPIEGEL-ONLINE-Redakteur Christian Stöcker hat über die Jahre Interviews mit zahlreichen Pionieren der Spielebranche geführt, in denen es um solche grundsätzlichen Fragen geht. Der Japaner Hideo Kojima ("Metal Gear Solid") zum Beispiel spricht über Antikriegsspiele, der Amerikaner Ken Levine ("Bioshock") über echte Beziehungen zu künstlichen Figuren, der Brite Dan Houser ("Grand Theft Auto") über radikale Kapitalismussatire im Gewand eines Shooters. Ein Buch für alle, die wissen wollen, wie die Denker der Branche selbst denken.

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Seitenzahl:73

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort
Ralph Baer
Der wahre Mr. Pong (Juni 2006)
Nolan Bushnell
Der Vater der Branche verabscheut „Grand Theft Auto“ (Oktober 2007)
Sid Meier
„Wenn Gandhi Ihnen mit Krieg droht“ (Dezember 2005)
Peter Molyneux
„Hollywood ist der Inbegriff des Bösen“ (Oktober 2005)
Hideo Kojima
„Meine Spiele sind wie Blockbuster“ (März 2005/Juni 2008)
Greg Zeschuk
„Am Ende blickt das Spiel in Ihre Seele“ (Dezember 2007)
Tim Schafer
„Heavy Metal hat etwas Urkomisches“ (Oktober 2009)
Dan Houser
„Unsere Spiele sind antikapitalistisch“ (November 2012)
Ken Levine
„Die Welt übernimmt viel vom Erzählen“ (März 2013)
Impressum
Vorwort

Liebe Leserinnen und Leser,

2013 ist ein Schicksalsjahr für die Videospielbranche. Es wird mehr gespielt als je zuvor, und zwar längst nicht mehr nur auf eigens dafür gemachten Geräten. Handys und Tablets sind heute ebenso Spielgeräte wie PC und Mac, und sogar auf neuen TV-Geräten sind simple Spiele vorinstalliert. Trotzdem hat Nintendo bereits 2012 seine neue Spielkonsole Wii U vorgestellt, im Frühjahr 2013 folgten zuerst Sony mit der Präsentation der Playstation 4 und kurz darauf Microsoft mit der Xbox One. Videospiele sind heute Alltagskultur, verschmelzen mit Kommunikation, mit Medienkonsum, mit Social Networking. Digital gespielt wird überall und fast von allen, von Alten wie Jungen, Frauen wie Männern.
Aber ohne gute Spiele geht es bis heute nicht. Und die können nur entstehen, wenn sich Menschen mit Leidenschaft und Begeisterung mit dem Medium auseinandersetzen, wenn Grenzen verschoben und Regeln gebrochen werden, um wirklich Neues zu schaffen. Das war schon 1966 so, als der Rüstungs-Ingenieur Ralph Baer die Idee hatte, auf einem TV-Gerät Spiele laufen zu lassen, und das ist noch heute so, wenn etwa Rockstar Games sich entschließt, den Spieler nicht in eine, sondern gleich drei Spielfiguren parallel hineinzuversetzen. Die Branche lebt nicht nur von Technologie, sondern vor allem von der Kreativität ihrer besten Köpfe.
Ich habe im Lauf der vergangenen Jahre viele der wichtigsten Denker und Beweger der Branche getroffen. Ich sprach mit Ralph Baer, dem Erfinder der Spielkonsole, über die Freude am Basteln, mit Atari-Gründer Nolan Bushnell über die wilde Frühzeit der Branche, mit Peter Molyneux („Populous“, „Fable“) über die Dreistigkeit, ein Gott sein zu wollen und mit Hideo Kojima („Metal Gear Solid“) über seinen Ruf als Orson Welles der Spieleentwickler. Sid Meier („Civilization“) verriet mir, wie man parallele Weltgeschichten erschafft, Tim Schafer („Monkey Island“), wie man Spiele lustig macht und Ken Levine („Bioshock“) wie man eine künstliche Frau lebendig werden lässt. In fasst allen Gesprächen geht es auch über um die eine, die ganz große Frage der Branche: wie Spiel und Erzählung sich verbinden lassen.
Christian Stöcker, SPIEGEL ONLINE
Juni 2006
Ralph Baer mit "Senso"-Spiel
SPIEGEL ONLINE

Der wahre Mr. Pong

Ralph Baer, 84, ist der Erfinder des Telespiels. Milliarden werden heute mit dem verdient, was er einst erdachte. Noch heute ist er ein Tüftler. SPIEGEL ONLINE traf den Vater der Videospiele, den Erfinder von „Senso“ – und der sprechenden Fußmatte.
Wenn man Ralph Baer fragt, ob er ein reicher Mann ist, grinst er und sagt: „Nein.“ Der Mann sollte eigentlich Multimillionär sein – er ist der Erfinder des Telespiels, gewissermaßen der Urvater der gesamten Videospielindustrie. Die macht heute geschätzte 20 Milliarden Dollar Umsatz im Jahr – warum also schwimmt er nicht im Geld? „Weil ich dumm war“, sagt Baer und kichert ein bisschen. „Ich habe nicht die Hand aufgehalten“, fügt er hinzu, und dann, als ob das alles erklären würde: „Ich bin Ingenieur.“
Baer ist 84 Jahre alt. Zum ersten Mal, seit er 1938 mit seiner Familie vor den Nazis fliehen musste, ist er wieder in Deutschland. Gemeinsam mit seinem Sohn und zwei Enkelkindern hat er seinen Geburtsort Pirmasens besucht und dort den Bürgermeister getroffen. Jetzt sitzt Baer in den Räumen des Computerspielemuseums in Berlin und erzählt noch einmal die Geschichte seines Lebens. Die Geschichte eines Mannes, dem das Erfinden immer wichtiger war als alles andere – außer vielleicht dem Stolz auf die eigenen Ideen. Baer kämpft seit vielen Jahren einen zähen Kampf gegen all jene, die ihm seine vermutlich folgenschwerste Erfindung aus dem Jahr 1966 streitig machen wollen. Und es sieht aus, als ob er endlich gewonnen hat.
Atari-Gründer Nolan Bushnell, der oft als „Vater der Videospiele“ bezeichnet wird, mag mehr Popstar-Appeal haben – aber die Geschichte wird sich an Ralph Baer erinnern, davon ist er inzwischen überzeugt. Auch wenn am MIT in Massachusetts schon Jahre vorher, 1962, ein Spiel namens „Spacewar!“ erfunden wurde – dafür jedoch brauchte man einen Großrechner.

Der Ingenieur ist sein eigener Historiker 

Baers wichtigster Verbündeter im Kampf um Anerkennung war seine eigene Gründlichkeit. Er ist ein akribischer Dokumentar des eigenen Schaffens – fast jede Idee, die er jemals hatte, hat er in handschriftlichen Notizen festgehalten. Stets sind diese Dokumente datiert, oft von Kollegen gegengezeichnet. Jetzt ist das Baer-Archiv auf dem Weg in die museale Ewigkeit – digitalisierte Versionen seiner Notizen werden im Smithsonian Museum in den USA verwahrt. 
Wenn Baer darüber spricht, wird er ganz lebhaft, seine Augen hinter der dicken Brille blitzen. Sein blaues Sakko hat Goldknöpfe, die gut zu der markstückgroßen Medaille an seinem Revers passen. Die hat ihm vor einigen Jahren US-Präsident George W. Bush überreicht, für Verdienste um Wissenschaft und Technologie. Nolan Bushnell hat keine bekommen.
Als Baer in den sechziger Jahren für das US-Rüstungsunternehmen Sanders Associates arbeitete, sollte er eigentlich Radar-Abwehrsysteme und U-Boot-Elektronik bauen – aber die Leitung einer riesigen Entwicklungsabteilung befriedigte den Bastler nicht so recht. „Sie bauen etwas, das dauert zwei, drei oder vier Jahre, Sie können mit niemandem darüber sprechen, Sie können es niemandem zeigen, und wenn es fertig ist, ist es weg. Das macht keinen Spaß.“

Heimliches Entwicklungsprojekt bei der Rüstungsfirma 

Vielleicht weil er ausgebildeter Fernsehtechniker ist, ließ ihn der Gedanke nicht los, einen neuen Nutzen für die Millionen von Fernsehern in amerikanischen Wohnzimmern zu finden. Er begann – zunächst hinter dem Rücken seiner Arbeitgeber – Kästchen voller Elektronik zusammenzuschrauben, mit denen man Quadrate über Drehknöpfe auf einer Mattscheibe umherbewegen konnte, Lichtpistolen, mit denen man diese Quadrate abschießen konnte. Am Ende stand 1969 die „Brown Box“ – das erste Videospielsystem der Welt.
Das wohl berühmteste der wenigen Spiele, die der Prototyp beherrschte, nannten Baer und seine Kollaborateure „Ping Pong“ – zwei Schläger, ein Ball und ein Drehknopf für „Schnitt“, mit den man die Flugbahn beeinflussen konnte. Baers Arbeitgeber aus der Rüstungsindustrie ließen die Idee patentieren – und verkauften eine Lizenz an den Fernsehgeräte-Hersteller Magnavox. Der baute die „Brown Box“ nach und nannte sie „Odyssey“ – die erste Videospielkonsole der Welt.
Der junge Nolan Bushnell hatte einmal Gelegenheit, das Spiel auszuprobieren – und entwickelte kurze Zeit später den legendären Arkade-Automaten „Pong“. Bushnell hat stets bestritten, die Idee geklaut zu haben – aber eine Unterschrift im Gästebuch der Demonstrationsveranstaltung beweist eindeutig, dass er „Odyssey“ ausprobiert hatte, bevor er mit „Pong“ die Videospielrevolution startete. „Odyssey“ verkaufte sich etwa 350.000-mal. Die Atari-Konsole Atari 2600, die wenige Jahre später auf den Markt kam – entwickelt mit dem Geld, das die „Pong“-Automaten eingebracht hatten – wurde angeblich 25 Millionen Mal verkauft. 
Ralph Baer an der "Brown Box"
SPIEGEL ONLINE

Der Kronzeuge selbst geht immer wieder leer aus 

Bis in die achtziger Jahre hinein führten Magnavox und Sanders einen Patentprozess nach dem anderen, verdienten viele Millionen mit Lizenzgebühren und außergerichtlichen Vergleichen. Baer und sein Privatarchiv traten immer wieder vor Gericht an, um seine Urheberschaft zu bezeugen – ohne, dass er je daran verdient hätte. Fragt man ihn heute, ob sein Arbeitgeber ihn nicht über den Tisch gezogen hat, lächelt er wieder und beginnt, von den Freiheiten zu schwärmen, die man ihm dort nach den ersten Erfolgen seiner Erfindung eingeräumt habe: „Ich konnte machen was ich wollte. Solche Freiheit ist in so einem Unternehmen unbezahlbar. Das war meine Belohnung.“
Später machte Baer sich selbständig und entwickelte eine verrückte Idee nach der anderen. Etwa einen Plüschbären, der sich mit einem Cartoon-Pendant auf dem Fernsehbildschirm unterhalten kann, oder die erste sprechende Fußmatte. Und noch ein echter Kassiker geht auf sein Konto: „Simon“, ein Spiel, bei dem farbige Tasten aufblinken und Töne produzieren, die man dann in der richtigen Reihenfolge nachspielen muss. In Deutschland wurde das Spiel, das in den Achtzigern in jedem zweiten Kinderzimmer zu finden war, als „Senso“ berühmt. Es ist bis heute auf dem Markt. 
Etwa ein Jahr bevor die Entwicklung von „Simon“ begann, hatte Baer einen Atari-Automaten namens „Touch Me“ gesehen, der auf einem ähnlichen Prinzip basierte. Befriedigt es ihn im Rückblick, dass er Bushnell damit eins auswischen konnte? „Das bringt mich heute schon zum Lächeln“, sagt er, und kichert wieder ein bisschen, „aber damals habe ich daran gar nicht gedacht. Oder doch? Ich weiß es nicht. Über meine Gedanken von vor 20 Jahren kann ich doch nur spekulieren, wenn ich sie nicht aufgeschrieben habe.“

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