Vom Brettspiel zum Mobile Game - Isabell Kram - E-Book

Vom Brettspiel zum Mobile Game E-Book

Isabell Kram

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Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2012 im Fachbereich Sport - Sportökonomie, Sportmanagement, Note: 1, Fachhochschule Kufstein Tirol, Sprache: Deutsch, Abstract: Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über Mobile Games, deren Erfolgsfaktoren und besonderen Inhalte – die mithilfe dieser neuaufkommenden Art von Spielen vermittelt werden können – zu geben. Im ersten Teil dieser Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von Spielen, deren Elemente und verschiedenste Ausprägungen erörtert. Im Anschluss werden neben der Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft, allgemeine Aspekte die zum Aufkommen von Mobile Games führten, wie technische und gesellschaftliche Trends, Computer- oder Videospiele, digitales Storytelling und die Medienkonvergenz näher betrachtet. Im Folgenden wird das Game Mister X Mobile, seine Entwicklungen, ludischen Charakteristika, Funktionen und technischen Hintergründe erläutert. Im empirischen Teil dieser Arbeit werden anhand qualitativer Interviews und Sekundärliteratur die Erfolgsfaktoren, welche in die technische, inhaltliche, ganzheitliche sowie gamespezifische Dimensionen untergliedert sind, identifiziert. Ferner werden mögliche Bestandteile von Mobile Games und ihre diversen Ausprägungen herausgefiltert. Im letzten Teil fasst der Autor die Arbeit zusammen, gibt einen Ausblick und stellt weiteren Forschungsbedarf dar. Wichtig: Mobile Games, wie in dieser Arbeit betrachtet, dürfen jedoch nicht mit Handy-Games, also digitalen Spielen, verwechselt werden, deren Spieloberfläche rein auf konventionellen Mobiltelefonen oder Smartphones Anwendung findet.

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Veröffentlichungsjahr: 2012

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Eidesstattliche Erklärung

Inhaltsverzeichnis

 

Eidesstattliche Erklärung

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einführung

1.1. Ausgangslage

1.2. Problemstellung

1.3. Zielsetzung dieser Arbeit

1.4. Relevanz

1.5. Aktueller Forschungsstand und theoretischer Bezugsrahmen

1.6. Methodische Vorgehensweise

1.7. Aufbau

2. Das Spiel

2.1. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft

2.2. Elemente von Spielen

2.3. Arten von Spielen

3. Entwicklungen, die zur Verbreitung von Mobile Games führten

3.1. Technische Entwicklung

3.2. Computer- und Videospiele

3.3. Digitales interaktives Storytelling

3.4. Medienkonvergenz

3.5. Gesellschaftliche Trends

4. Fallbeispiel Mister X Mobile

5. Findung der Erfolgsfaktoren für die Konzeption von Mobile Games

5.1. Erfolgsfaktoren auf technischer Dimension

5.2. Erfolgsfaktoren der inhaltlichen Dimension

5.3. Erfolgsfaktoren der ganzheitlichen Dimension

5.4. Weitere gamespezifische Erfolgsfaktoren

5.5. Zentrale Erkenntnisse zu den forschungsleitenden Fragen

6. Zusammenfassung

6.1. Fazit

6.2. Ausblick und weiterer Forschungsbedarf

7. Quellenverzeichnis

8. Anhang

 

Abkürzungsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

 

Abbildung 1: Wandel der Prioritäten im Laufe des Lebens (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Opaschowski et al., 2006, S. 79).

Abbildung 2: Abgrenzung des Spieles zu anderen Entertainment-Formen (modifiziert nach Crawford, 2003, S. 6)

Abbildung 3: Übersicht der Mobile Games unter Einbezug des virtuellen bzw. realen Inputs (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Vallino, 2002, zitiert nach Milgram; Mügge, 2011, S.9).

Abbildung 4: Der Spielstand und die digitalen Gadgets werden im Spiel Human PacMan in das Bild der Handykamera eingeblendet (Quelle: National University of Singapore, 2005).

Abbildung 5: Verkaufte Smartphones in Mio. Stück (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Proteus Solutions, 2011).

Abbildung 6: Entwicklung der Mobilfunkanschlüsse in Mio. von 1991 bis 2011 (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Proteus Solutions, 2011).

Abbildung 7: Eine Ansicht des Brettspieles Scotland Yard (Quelle: Ravensburger).

Abbildung 8:Screenshot des Menüs, das die Auswahl der Spieler in der Umgebung zeigt (Quelle: Gamesload, 2009).

Abbildung 9: Übersichtskarte, die den zentralen Part der Verfolgungsjagd darstellt (Quelle: Gamesload, 2009).

Abbildung 10: Übersicht der Verbindungen zwischen Clients, Spiel-Server und CommunityPlattform des Spieles Mister X Mobile (eigene Darstellung).

Abbildung 11: Übersicht der Interviewpartner mit Funktion, derzeitigem Arbeitgeber und dem Schwerpunkt der Spielkategorie (eigene Darstellung)

Abbildung 12: Die im Folgenden erörterten Erfolgsfaktoren und ihr Bezug zueinander (eigene Darstellung)

Abbildung 13: Darstellung eines Flyers für das ARG Die Fremden des Projektes Prometheus (Quelle: Waldritter e.V., 2011)

Abbildung 14: Auszug aus dem Trailer zum ARG Die Fremden des Projektes Prometheus, der die gleiche Charakteristika (Schriftart, Farbauswahl) wie der Flyer aufweist (Quelle: Waldritter e.V., 2012)

 

FH Kufstein

Sport-, Kultur- und Veranstaltungsmanagement

Kurzfassung der Diplomarbeit „Vom Brettspiel zum Mobile Game - Erfolgsfaktoren für die Konzeption eines Mobile Games“

Isabell Kram

Ziel dieser Arbeit ist es, einen allgemeinen Überblick über Mobile Games, deren Erfolgsfaktoren und besonderen Inhalte - die mithilfe dieser neuaufkommenden Art von Spielen vermittelt werden können - zu geben.

Im ersten Teil dieser Arbeit werden die theoretischen Grundlagen von Spielen, deren Elemente und verschiedenste Ausprägungen erörtert. Im Anschluss werden neben der Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft, allgemeine Aspekte die zum Aufkommen von Mobile Games führten, wie technische und gesellschaftliche Trends, Computer- oder Videospiele, digitales Storytelling und die Medienkonvergenz näher betrachtet.

Im Folgenden wird das Game Mister X Mobile, seine Entwicklungen, ludischen Charakteristika, Funktionen und technischen Hintergründe erläutert.

Im empirischen Teil dieser Arbeit werden anhand qualitativer Interviews und Sekundärliteratur die Erfolgsfaktoren, welche in die technische, inhaltliche, ganzheitliche sowie gamespezifische Dimensionen untergliedert sind, identifiziert. Ferner werden mögliche Bestandteile von Mobile Games und ihre diversen Ausprägungen herausgefiltert.

Im letzten Teil fasst der Autor die Arbeit zusammen, gibt einen Ausblick und stellt weiteren Forschungsbedarf dar.

FH Kufstein

Sports-, Culture-, Event Management

Abstract of Diploma Thesis “From board game to mobile gaming - Factors of Success for the conception of pervasive games”

Isabell Kram

The aim of this thesis is to provide a general overview of mobile or rather pervasive games and to identify their success factors. Also the author will classify the specific content that can be taught with the help of mobile games.

In the first chapter, the theoretical basics of games, their various elements and characteristics will be discussed. Following the thesis provides a closer look on the evolution of games in society, on general aspects that led to the emergence of mobile game, as well as technological and social trends, computer and video games, digital storytelling and media convergence.

A case study of the pervasive game Mister X Mobile including its design, ludic features, functions and technical background will be part of the next chapter.

In the empirical chapter the author identifies, based on qualitative interviews with experts in pervasive games as well as with secondary literature the success factors. These factors are separated in the technical, semantic, the holistic and the gamespecific dimensions. In addition the potential components of mobile games and their various manifestations are filtered out.

1. Einführung

 

1.1. Ausgangslage

 

Spiele üben schon seit jeher einen besonderen Reiz auf Menschen aus. Im Vergleich zu anderen Tätigkeiten, beispielsweise dem Verdienen des Lebensunterhalts, hat das Spielen einen freiwilligen Charakter, unterhaltenden Zweck und ist Grund für die Zusammenkunft von Spielern[1] und deren Konversation (vgl. Magerkurth, Röcker, 2007, S. 13). Kulturwissenschaftler sprechen in diesem Zusammenhang von Gamification: Der Urtrieb Spielen gewinnt im Alltag immer mehr an Bedeutung (vgl. Rittmann, 2011). Im Informationszeitalter werden Spiele immer wichtiger. Die Computerisierung der modernen Welt erklärt so unter anderem die wachsende Anzahl von Computerspielen (vgl. Runkel, 2003, S. 46).

 

Die Entwicklung vom gewöhnlichen Brettspiel (Mensch ärgere Dich nicht, Scotland Yard) über das Computerspiel bis hin zu Mobile Games, die virtuelles Spielen im realen Raum ermöglichen, ist in den letzten Jahren zu beobachten.

 

Ohne die für die zivile Bevölkerung seit 1. Mai 2000 bestehende Möglichkeit, das Global Positioning System (GPS) zu nutzen, könnten viele der auf GPS basierenden Outdoor-Games, z. B. Geocaching oder Mister X Mobile bis heute nicht praktiziert werden (vgl. Schütze, 2010, S. 8 f.). Dieser sowie der technische Fortschritt im Bereich der mobilen Endgeräte (z. B. Handys, Navigationsgeräte etc.), tragen einen Großteil dazu bei, dass Mobile Games sukzessive Verbreitung finden.

 

1.2. Problemstellung

 

Die Entwicklung dieser neuartigen Familie von Mobile Games, seien es nun Alternate Reality Games (ARGs), Augmented Reality Games oder andere Mixed Reality Games wurde seit dem Jahr 2000 von Hochschulen und später auch von Wirtschaftsunternehmen für Marketingzwecke stark vorangetrieben. Über die Konzeption dieser Mobile Games, die für kommerzielle und nicht kommerzielle Bereiche genutzt werden, gibt es bisher nur wenig deutschsprachige Literatur.

 

Die vorliegende Arbeit soll die Erfolgsfaktoren für die Konzeption der neu aufgekommenen Spielarten aufzeigen, die die reale und die virtuelle Spielwelt miteinander verbinden.

 

1.3. Zielsetzung dieser Arbeit

 

Das Ziel dieser Arbeit ist es, den Lesern zuerst einen Überblick über Spiele und deren Entwicklung im gesellschaftlichen Wandel zu geben, wobei Mobile Games im Mittelpunkt stehen. Zudem werden in der vorliegenden Arbeit die Aspekte der Entwicklung von Mixed Reality Games aufgezeigt. Im Anschluss daran wird im Rahmen einer Fallstudie das Spiel Mister X Mobile analysiert. Die im Zusammenhang mit dieser Arbeit durchgeführten qualitativen empirischen Erhebungen konzentrieren sich auf die Erfolgsfaktoren für Mobile Games, die in einem ersten Schritt ausfindig gemacht werden müssen, um folgende forschungsleitenden Fragen beantworten zu können:

 

 Welches sind die Erfolgsfaktoren der Konzeption von Mobile Games?

 

 Welche speziellen Bestandteile und Besonderheiten können in einem Konzept für Mobile Games integriert werden?

 

1.4. Relevanz

 

Laut einer Studie des BAT Freizeit-Forschungsinstitut zu den Prioritäten des Lebens (vgl. Opaschowski, Pries, Reinhardt, 2006, S. 79), erhält die Natur generationenübergreifend ungebrochen eine hohe Bedeutung für das persönliche Wohlbefinden. Ebenso wird der Gesundheit und der Freizeit ein sehr hoher Stellenwert beigemessen.

 

 

Abbildung 1: Wandel der Prioritäten im Laufe des Lebens (eigene Darstellung, Daten entnommen aus Opaschowski et al., 2006, S. 79).

 

Die Ausübung von Mobile Games verbindet die genannten Prioritäten der Studie. Dieser Aspekt sowie das Aufkommen von interaktiven Spielen mit und ohne mobile Endgeräte (wie Handys, GPS-Geräte etc.) in den letzten Jahren, zeigt die Relevanz des Themas dieser Arbeit.

 

1.5. Aktueller Forschungsstand und theoretischer Bezugsrahmen

 

Bereits veröffentlichte Literatur für Mobile Games gibt es wenig. Bisher wurden zu diesem Thema fast nur englischsprachige Werke, speziell zu Pervasive Gaming, Augmented Reality Games und ähnlichen Spielen veröffentlicht. Im Folgenden sind die veröffentlichten Werke - meist gegenwartsbezogene Literatur - die auch als Basis für diese Arbeit dienen, aufgelistet:

 

 „Pervasive Games. Theory and Design. Experiences on the Boundary Between Life and Play“ von Montola, Stenros und Waern führt viele bereits veröffentlichte Pervasive Games auf und gibt im Bezug auf die gelisteten Spiele theoretische Grundlagen wider.

 

 „Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research. Vol. 1.“ von Magerkurth und Röcker, befasst sich ebenso wie die Publikation „Concepts and Technologies for Pervasive Games. A Reader for Pervasive Gaming Research, Vol. 2.“ mit Pervasive Games, deren theoretische Grundlagen im Speziellen Forschungen zu Eingabegeräten, die zum Großteil aber nicht für Outdoor- Games anwendbar sind.

 

 Das Werk „Alternate Reality Game“ von Miller fokussiert sich auf ARGs einer Untergruppe der Mobile Games welche ebenfalls in dieser Abhandlung mit analysiert werden.

 

 Bullerdiek betrachtet im Rahmen seiner veröffentlichten Diplomarbeit „Design und Evaluation von Pervasiven Games. Wenn Spiele den Computer verlassen.“ die technischen Aspekte und gibt die Entwicklung eines Pervasiven Games, welches in Verbindung mit Schülern entwickelt wurde, wider.

 

In der Abhandlung „Pervasive Gaming als ein neuer Weg zur Beeinflussung von Denken und Handeln“ von Edegger - einer Dissertation an der Karl-Franzens-Universität Graz - will die Autorin ein neues Informationssystem für praxisnahes Lernen im Zusammenhang mit einem Pervasive Learning Game schaffen.

 

Diese aufgeführten Quellen, sowie Literatur zur Entwicklung von Brett-, Computer- und Videospielen dienen ebenso als Grundlage für diese Arbeit wie Trendanalysen, Theorien zur Erlebnispädagogik und Veröffentlichungen, die sich speziell mit technischen Entwicklungen befassen.

 

1.6. Methodische Vorgehensweise

 

Um eine differenzierte Betrachtung zu gewährleisten, werden nach theoretischer Abgrenzung des Themas, der Erklärung relevanter Begrifflichkeiten und der verschiedensten Ausprägungen von Mobile Games zunächst sekundäre Datenerhebungen aus Querschnittsdisziplinen wie der Erlebnispädagogik, Trendsportarten und technische Fortschritte im Bereich der Lokalisierung etc. betrachtet. Zusätzlich zu den sekundären Erhebungen wird der Autor Interviews mit Entwicklern und Anbietern von Mobile Games durchführen, auswerten und in diese Arbeit mit einfließen lassen. Die Interviews werden mit Experten, die Erfahrungen aus Wissenschaft und Wirtschaft mit sich bringen und Kenntnisse in unterschiedlichen Spielkategorien vorweisen können, durchgeführt, um ein möglichst breites Spektrum an Mobile Games abbilden zu können.

 

1.7. Aufbau

 

Zu Beginn geht der Autor auf den Topos Spiel, im Speziellen auf die Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft ein. Auf Basis dessen werden die Charakteristika von Spielen sowie Spielarten behandelt. Der Fokus liegt dabei stets auf dem Thema der Mixed Reality Games.

 

Im nachfolgenden Kapitel werden die technischen Entwicklungen die zur Verbreitung von Mobile Games führten, wie Medienkonvergenz, Computerspiele, digitales Storytelling sowie der technische Fortschritt von mobilen Endgeräten, aufgezeigt. Im Anschluss daran rundet die Analyse der gesellschaftlichen Trends die Untersuchung ab.

 

Mister X Mobile, ein in Deutschland verbreitetes Mobile Game, wird im Rahmen einer Fallstudie analysiert, seine ludischen Charakteristika, technischen Hintergründe und Gegebenheiten der Entwicklung werden aufgezeigt.

 

Nachfolgend werden, anhand verschiedener vom Autor durchgeführter Experteninterviews, die Erfolgsfaktoren die bei der Konzeption von Mobile Games beachtet werden müssen analysiert - unterteilt in die technische, inhaltliche, ganzheitliche und spielspezifische Dimension. Dargelegt werden dann mögliche Bestandteile und Inhalte, die in diese neue Ausprägung von Spielen integriert und durch diese vermittelt werden können.

 

Abschließend fasst der Autor die Abhandlung zusammen, gibt einen kurzen Ausblick und führt weiteren Forschungsbedarf auf.

 

2. Das Spiel

 

„Spielen ist das Experimentieren mit dem Zufall.“

Novalis

 

Das Spiel hat im deutschsprachigen Raum eine weit gefächerte Bedeutung. Deshalb ist es schwierig, den Begriff wissenschaftlich zu erfassen (vgl. Basieux, 2008, S. 19). Das Wort Spiel umfasst viele menschliche Tätigkeiten wie Gesellschaftsspiele und sportliche Aktivitäten (vgl. Basieux, 2008, S. 19), welche mit Freude und Spaß in Verbindung gebracht werden, kann aber auch mit negativen Assoziationen, z. B. Glücksspiel, Spielsucht etc. verbunden werden.

 

Im englischen Sprachgebrauch unterscheiden sich die Wörter game und play. Auch diesen liegen wie im Deutschen keine eindeutigen Definitionen zugrunde, sie können aber in beiden Fällen als Form der Unterhaltung gedeutet werden. Play wird mit activity und doing activities for enjoyment in Verbindung gebracht, während games den Aspekt der Konkurrenz, des Wettbewerbs, des Wettkampfs (vgl. Kolb, 1990, S. 201, zitiert nach Huizinga) und des Regelwerks mit einschließen. (Vgl. Magerkurth, Röcker, 2007, S. 13 f.)

 

Im weiteren Verlauf dieser Arbeit wird die Definition von Lindley (2003) für Spiel bzw. Game, die dieses als

 

„goal-directed and competitive activitiy conducted within a framework of agreed rules“

 

bezeichnet, verwendet. Ergänzend ist zu erwähnen, dass das Spiel als „freie Handlung“ (Huizinga, 1981, S. 16) gesehen werden kann, dem die „mittelbare praktische Zielsetzung“ (Huizinga, 1981, S. 17) fehlt. Das Spiel ist auf das

 

„unmittelbare Ergebnis beschränkt, das in ihm hervorgebracht wird“

 (Huizinga, 1981, S. 17).

 

2.1. Entwicklung von Spielen in der Gesellschaft

 

Wie viele Tätigkeiten des alltäglichen Lebens, hat auch das Spielen eine evolutionäre Entwicklung durchlaufen. Ausgehend von Spielen die zum Training der körperlichen Fitness und zum Erlernen überlebenswichtiger Fähigkeiten (z. B. Jagdtechniken) vor Hunderten von Jahren gespielt wurden, entwickelten sich die Spiele im Zuge der Sesshaftigkeit und aufgrund des steigenden Zivilisierungsgrades zu Brett-, Würfeloder Kartenspielen sowie auch zu (Ball-)Sportarten als Zeitvertreib im Freundesoder Familienkreis, zum Hobby oder zur Profession weiter. Diese Entwicklung klassischer Spiele verlief also vom körperlichen und mentalen Training über den reinen Zeitvertreib bis hin zur berufsmäßigen Ausübung einer Sportart oder einzelnen Spielen wie Poker, Fußball etc. (Vgl. Keutmannn, 2009, S. 1)

 

Die kulturschaffende Funktion liegt nicht beim Spiel, sondern Spiel ist umgekehrt die Nachahmung von Tätigkeiten, die ursprünglich einen praktischen Zweck verfolgten (vgl. Kolb, 1990, S. 191).