80 Spiele fürs Live-Online-Training -  - E-Book

80 Spiele fürs Live-Online-Training E-Book

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Beschreibung

Herausgeber Gert Schilling hat virtuelle VorreiterInnen und PraktikerInnen eingeladen, ihre besten Übungen und Spiele fürs Online-Training zu beschreiben. Entdecken Sie nun Ihre persönlichen Lieblingsübungen aus 80 Profi-Empfehlungen. Spiele, die teilweise nur online funktionieren und klassische Übungen, die durch einen gewissen Dreh nun auch online wirken. Wählen Sie aus Spielen mit Tiefgang, Übungen mit Teilnehmerbezug und Aha-Erlebnis oder einfach nur auflockernde Aktivierungen für Zwischendurch. Alle Beschreibungen sind knackig gehalten und sofort umsetzbar. Sie erfahren die Einsatzbereiche, den Vorbereitungsaufwand, die Anforderungen an die Plattform, Spielvarianten und erhalten praktische Trainer-Hinweise.

Virtuelle Lernformate können Sie (beinahe) genau so reichhaltig und lebendig gestalten, wie Ihre Trainings im Präsenzformat. Hier wie dort sorgen Sie dafür, dass sich Ihre TeilnehmerInnen kennenlernen, sie in Interaktion gehen, die Themen bearbeiten, dass Wiederholungen funktionieren und gegenseitiges Feedback passiert. Dabei kümmern Sie sich um Abwechslung, Auflockerung, Bewegung, Kooperation, Reflexion und den passenden Abschluss. Hier bekommen Sie die passende Hilfestellung.

Die Spielesammlung bieten auch einen Fundus für Lehrer und Lehrerinnen, die den Distanzunterricht und Homeschooling vielfältiger gestalten möchten.

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Seitenzahl: 236

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Gert Schilling (Hrsg.)

80 Spiele fürs Live-Online-Training

Von der Aktivierung bis zur Interaktion mit Tiefgang: Lebendige, sofort umsetzbare Übungen für virtuelle Lernformate

© 2021 managerSeminare Verlags GmbH

2. Aufl. 2021

Endenicher Str. 41, D-53115 Bonn

Tel: 0228-977910, Fax: 0228-616164

[email protected]

www.managerseminare.de/shop

Der Verlag hat sich bemüht, die Copyright-Inhaber aller verwendeten Zitate, Texte, Abbildungen und Illustrationen zu ermitteln. Sollten wir jemanden übersehen haben, so bitten wir den Copyright-Inhaber, sich mit uns in Verbindung zu setzen.

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und der Verbreitung sowie der Übersetzung vorbehalten.

ISBN: 978-3-98856-265-4

Herausgeber der Edition Training aktuell: Ralf Muskatewitz, Jürgen Graf, Nicole Bußmann

Lektorat, Satz: Jürgen Graf, Ralf Muskatewitz

Grafiken: Sonja Buske

Coverabbildung: sorbetto/istockphoto

E-Book-Herstellung: Zeilenwert GmbH, Rudolstadt

Inhaltsverzeichnis

Vorwort

Vorab: Gut zu wissen!

Kategorie A: Auflockerungsspiele

6 Spannungsstufen

Aktive Anna

Alle Vögel fliegen hoch

Assoziationskette

Augen-Yoga

Bis 20

Erklärung mit Tabu-Worten

Finger-drauf-Statistik

GeBALLte Online-Power

Hello Kitty

Jeckenparade

Kollektive Schrottmaschine

Körperteil auf Farbe

Lieblings-Freeze

Meine Stadt

Schere, Stein, Papier

Schranke zu, Zug kommt

Soundball

Virtuelle Kontaktaufnahme

Virtuelles Glücksrad

Wetter-Koordinaten

Wir gehen in den Baumarkt

Zählspiel 1-2-3

Zufällig locker

Kategorie B: Lernspiele mit Hintergrund

Auswertung mit der Hand

Bilder googeln

Das kann unmöglich Zufall sein …

Das weiße T-Shirt

Dein Gegenstand löst mein Problem!

Die schnellste Buchempfehlungsliste ever!

Digitale Pinnwand-Wortpaare

Fette Überraschung

Hashtags scrabblen

Ja, aber … – Ja, und …

Mein Batteriewechsel

Menschen-Memory

Miezekatze

Montagsmaler digital

Neue Wahl

Scherenschnitt

Selbstlaute chatten

Snap of the desk

Speeddating

Spieglein, Spieglein

Start, Stop, Continue

Stets Veränderungen – Change Game

Stop Start – Start Stop

TEAM-Motto kreieren

Teekesselchen

Top – Flop

Was mich mit dir verbindet

Wer bin ich?

Wer wird Online-Millionär?

Kategorie C: Lernspiele mit höherem Aufwand

ABOCHNERI

Agiler Taschenrechner remote

Analog meets digital – Sich selbst widersprechen

Dalli-Bild

Der erste Eindruck – Im Land von Bewertungen

Der Pitch

Direkt- oder Soforttransfer

Expertenrunde

Familien-Duell

Feel me

Gespräche mit mächtigen Gesprächspartnern

Hop oder Top

ICE-Fahrt

Kreative Endlosschleife

Küchenzauber

Magisches Dreieck – online

Monsterparty

Online Fish-Bowl

Rettet das Eisbär-Baby

Rollenspiel online – JeuxDeSouffleur

Silent Post

Story meets Impro

Tangram online

The winner takes it all

Themenfeld-Herausforderungen

Tierische Teamscharade

Virtueller Gallery-Walk

Die Autorinnen und Autoren

„Wir sind doch nicht zum Spielen hier. Ich dachte, wir lernen etwas!” – Widerspricht sich das etwa? Nein, Spielen und Lernen bzw. spielerisch zu lernen sind kein Widerspruch! Und das gilt selbstverständlich auch für das digitale Lernen. Von daher:

Willkommen zu aktivierenden Online-Seminarspielen!

Viele engagierte Kolleginnen und Kollegen haben in den vergangenen Monaten ihre Spiele und Methoden zusammengetragen, die entweder ausschließlich online wirken oder auf bekannten Präsenz-Spielen basieren und durch Veränderung und Anpassung „online-tauglich“ gemacht wurden.

So können wir Ihnen in diesem Buch eine bunte Sammlung an Kennenlern-, Auflockerungs-, Namens-, Feedback- und Interaktionsspielen präsentieren, mit denen Sie Ihre Live-Online-Trainings fortan noch lebendiger, pfiffiger und abwechslungsreicher gestalten können. Fühlen Sie sich eingeladen, diese Spiele für Ihre Lernsituationen auszuwählen und sie entsprechend zu variieren.

Ich wünsche Ihnen viel Spaß beim Stöbern und anregenden Einsatz mit Ihren Teilnehmenden. Los geht‘s!

Gert Schilling

Download-Ressourcen: Zu einigen Spielen gibt es Vorlagen und Arbeitshilfen sowie eine Linkliste zu weiterführenden Quellen. Das nebenstehende Icon weist darauf hin. Über den folgenden Link haben Sie Zugriff:www.managerseminare.de/tmdl/b,280611

Vorab: Gut zu wissen!

Welche Spiele finden Sie in diesem Buch? Die Auswahl konzentriert sich auf Spiele, die Sie gut und ohne großen Aufwand in Ihre Live-Online-Trainings integrieren können. Vorab und um Missverständnisse zu vermeiden, hier noch einige Hinweise und Erläuterungen zu häufig gestellten Fragen im Zusammenhang mit dem digitalen Lernen.

Was bedeutet „Live-Online”?

Sie nutzen eine Online-Plattform, bei der Sie mit den Teilnehmenden über Live-Videobilder, Chat oder digitale Pinnwand-Funktionen in Kontakt treten. Alles, was passiert, geschieht gerade jetzt. Es läuft keine Aufzeichnung ab, die „nur” angesehen wird, vielmehr ist direkte Kommunikation unter den Beteiligten möglich.

Synchrones und/oder asynchrones Lernen?

Beides ist gut, hilfreich und wichtig und sollte folglich Bestandteil Ihrer Online-Trainings und -Seminare sein:

› Sie interagieren mit Ihren Teilnehmenden in einem Online-Meeting. Es wird diskutiert, gechattet und in Kleingruppen auf einem digitalen Board gearbeitet. Ergo: Sie haben eine synchrone Lernumgebung geschaffen.

› Bis zum nächsten Follow-up-Termin erhalten Ihre Teilnehmenden den Auftrag, zwei von Ihren vorbereiteten Videos anzuschauen, eine PDF durchzulesen und ein Arbeitsblatt auszufüllen, welches Sie als Word-Dokument zur Verfügung stellen. Die Teilnehmenden können dies machen, „wann sie wollen”. Das Lernen ist asynchron.

Was muss (m)eine Online-Plattform können?

Mittlerweile gibt es unzählige Online-Lern- und Meeting-Plattformen. Je nach geschichtlichem Ursprung sind diese eher für asynchrones oder synchrones Lernen ausgelegt:

› Plattformen, die für asynchrones Lernen entwickelt wurden, machen den Lernenden Inhalte leicht und zeitflexibel in Form von Dokumenten, Videos oder Selbstlernaufgaben zugänglich.

› Plattformen, die ihren Ursprung im Online-Meeting haben, bieten mehr Möglichkeiten zu Live-Online-Interaktionen. Hier können sich die Teilnehmenden sehen, in kommunikativen Austausch treten und gemeinsam Dokumente, Präsentationen und Bilder anschauen.

Folgenden Anforderungen sollte die digitale Plattform für Live-Online-Seminare genügen:

› Alle TN können Sie als Seminarleiter/in sehen und hören.

› Alle TN können sich gegenseitig sehen und hören. Manchmal wird dies durch das Programm beschränkt, da es nur eine bestimmte Anzahl aktiver Teilnehmender zulässt. Gibt es viele Teilnehmende, passen die Videobilder nicht alle gleichzeitig auf den Bildschirm.

›Chat: Die Chatfunktion ist meist ein grundlegender Bestandteil jeder Plattform. Ist hier auch ein privater Chat möglich, können Sie oder einzelne Teilnehmende auch persönliche Nachrichten in den Chat schreiben und ausgewählt zukommen lassen.

›Digitales Whiteboard: Es ist so gut wie immer vorhanden. Die Whiteboards unterscheiden sich im Umfang der Möglichkeiten. Haben alle TN gleichzeitig Zugriff? Welche Farben, Stifte und Textfunktionen bieten sich an?

›Collaboration-Tools: Eine digitale Pinnwand geht über die Funktionalität des Whiteboards weit hinaus. Hier kann gemeinsam auf einer visualisierten digitalen Fläche gearbeitet werden. Digitale Haftnotizen, Dokumente, Zeichnungen und Bilder können eingestellt werden und Korrekturschleifen sind durchführbar.

›Digitale Kleingruppenräume: Ob Breakout-Session, Pausenraum, Gruppenraum oder Teilmeeting genannt – immer ist das Gleiche gemeint: Die Meeting-Plattform ermöglicht es, Kleingruppen zu bilden und sie in einzelne Räume zu senden.

Spielen Sie mit Sinn und Themenbezug

Hat das Spiel einen Bezug zum Thema oder wird es in einer Seminarphase sinnvoll eingesetzt, ist das die beste Motivation für die Teilnehmenden. Erklären Sie immer den Themenbezug, denn desto eher sind die Teilnehmenden bereit, sich auf das Spiel einzulassen. Gehen Sie nicht davon aus, dass der Themenbezug erkannt wird, sobald Sie den Namen des Spiels genannt haben. Einige kurze klärende Worte reichen aus: „Bei der nächsten Übung ist Reaktionsvermögen und Teamarbeit gefordert, außerdem eine Portion vorausschauendes Handeln. Das sind Eigenschaften, die Sie auch als Projektleiter benötigen.”

Wenn Sie ein Auflockerungs- oder Aktivierungsspiel nach der Pause durchführen wollen, steigert eine Erläuterung die Motivation: „Um nach der Mittagspause wieder lebendig einzusteigen, habe ich eine Übung mitgebracht, bei der, so heißt es, linke und rechte Gehirnhälfte aktiviert werden. Sie sind herzlich eingeladen, diese Erfahrung zu teilen.”

Oder: „Ich habe eine Übung für Sie, die nach unserem bisherigen Online-Seminartag die Augen entspannt. Das ist eine Übung, die Sie auch in Ihrem Büroalltag gut durchführen können.”

Wie viele Spiele pro Seminar sind sinnvoll?

Macht‘s die Menge? Oder doch Qualität vor Quantität? Meine Erfahrung: Lieber wenige Spiele gezielt einsetzen, als viele Spiele sinnlos verbraten. Fangen Sie mit Ihren Seminarspielen dosiert an. Wie viele Seminarspiele Sie dann im Laufe des Seminars einsetzen, hängt von Ihren Erfahrungen mit der Seminargruppe ab. Wie viel Lust haben die Teilnehmenden? Wie viel Lust haben Sie selbst? Hier gilt: lieber ein Spiel am Tag wirkungsvoll in den Seminarinhalt integrieren, anstatt viele zusammenhanglose Aktionen einzuleiten.

Wie lange dauert ein Spiel?

Das kommt darauf an. Es gibt Spiele, die mehr Zeit in Anspruch nehmen, und solche, die in 5 Minuten gespielt sind. Zu allen Spielbeschreibungen gibt es daher einen Hinweis zur Spieldauer. Die Frage ist allerdings eher: „Wann beende ich ein Spiel?” Verlassen Sie sich auf Ihr Gefühl. Hier gilt die bekannte Regel: „Aufhören, wenn es am schönsten ist.”

Es ist ein Spiel – aber nennen Sie es ruhig anders ;-)

Noch ein Tipp, wie Sie Ihre Teilnehmenden zum Spiel motivieren können: Geben Sie dem Spiel einen anderen Namen. Spielen hat in manchen Zusammenhängen den Ruf, nicht ernsthaft genug zu sein: „Wir spielen hier doch nicht!” Lösen Sie das Problem, indem Sie das Spiel „Experiment”, „Versuch” oder „Aufgabe” nennen. Negative Assoziationen werden so vermieden und Neugier geweckt.

Mit meinen Teilnehmenden kann ich das nicht machen …

„Das ist ja alles ganz nett und vernünftig mit den Spielen, aber mit meinen Seminargruppen kann ich das nicht machen”, wird hin und wieder von Seminarleitern geäußert. Und warum können Sie das ausgerechnet mit Ihrer Seminargruppe nicht machen? „Das sind Führungskräfte, die machen so was nicht mit.”, „Das sind Ältere/Jüngere, die haben von so etwas genug.” Oder: „Das sind Auszubildende, die haben zu so was keine Lust.” Mein Tipp dazu: Gehen Sie ohne „Vorurteile” in jede Gruppe. Denn vermutlich haben Sie auch schon die Erfahrung gemacht, dass Sie genau bei den Gruppen, bei denen Sie dachten „Oha, da wirst du es mit einem Spielvorschlag aber schwer haben”, auf begeisterte Spielerinnen und Spieler getroffen sind. Deshalb bin ich dazu übergegangen, bei jeder Gruppe Spielbegeisterung vorauszusetzen.

Lassen Sie die Teilnehmenden Ihre Spielbegeisterung spüren – so geht‘s

Geben Sie Ihre eigene Spielbegeisterung weiter. Wenn Sie ein Spiel im Seminar einsetzen, sollten Sie selbst von dem Spiel überzeugt sein und Spaß daran haben. Tragen Sie den Spielvorschlag und die Spielanregung selbstsicher und motivierend vor. Vermeiden Sie negative Aussagen wie: „Ich habe ein kleines Spiel mitgebracht. Wir müssen das natürlich nicht machen. Wäre nur ein Versuch. Meinen Sie, wir sollten das machen?” Eine Formulierung wie: „Ich habe Ihnen eine interessante Aufgabe mitgebracht, bei der Sie ein Geheimnis über sich entdecken können. Ich bitte Sie, dazu schon mal das Chatfenster zu öffnen”, klingt da motivierender.

Ich schlage Ihnen die folgenden fünf Schritte zur teilnehmermotivierenden Durchführung eines Spiels vor:

1. Kurz den Hintergrund des Spiels erklären

2. Mit dem Spiel beginnen

3. Detailerläuterungen zum Ablauf des Spiels geben

4. Spiel durchführen

5. Das Spiel reflektieren

Schritt 1: Erklären Sie kurz den Hintergrund des Spiels und machen Sie neugierig. „Ich habe Ihnen hier ein kleines Experiment mitgebracht. Man erzählt, es würde beide Gehirnhälften aktivieren. Natürlich hat es auch mit unserem Seminarthema ‚Kommunikationstraining‘ zu tun.” Der Hintergrund des Spiels ist erläutert.

Schritt 2: Jetzt heißt es, in das Spiel einzusteigen, ohne das ganze Spiel zu erklären. Gehen Sie einfach den ersten Schritt, zum Beispiel so: „Nehmen Sie bitte alle mal ein Blatt Papier und einen Stift zur Hand”, „Öffnen Sie den Chat” oder „Suchen Sie einen grünen Gegenstand in Ihrer Umgebung”.

Schritt 3: Erläutern Sie genau die weitere Vorgehensweise. Hier ist es wichtig, dass alle den Ablauf verstehen. Erklären Sie klar und eindeutig den weiteren Spielverlauf. Die Erklärungen sollten dabei nicht zu kompliziert sein. Eine zusätzliche Visualisierung, ein Beispiel oder Muster sind oft hilfreich.

Schritt 4: Jetzt geht es los. Mit einem klaren Startimpuls starten Sie das Spiel. Wenn es sich „nur” um eine Auflockerung handelt, ist das Spiel danach zu Ende und Sie setzen Ihr Seminar mit der gewonnenen Energie fort.

Schritt 5: Je nach Spiel schließt sich eine Reflexionsphase an. Der Bezug zum Seminarthema wird hergestellt und die Erfahrungen werden ausgewertet.

Vorteile von Spielen im Seminareinsatz

Lernen erfolgt nicht nur auf der kognitiven Ebene. Dinge werden leichter behalten, wenn sie mit emotionalen Erlebnissen verknüpft werden. Wir können uns erinnern, weil wir damals so gelacht, uns angestrengt oder gefreut haben. Gerade wenn das Lernziel nicht nur auf Faktenwissen, sondern auch auf Einstellungsveränderungen, Verhaltenskorrekturen und Erfahrungsgewinn ausgerichtet ist, kommt man mit einem reinen „Folienvortrag” als Dozent nicht sehr weit.

In einem intensiven Lernspiel werden „echte” Gefühle ausgelöst. Die Teilnehmenden freuen sich über den Erfolg, wetteifern um die schnellste Reaktion oder knobeln an einem Rätsel. Viele Spiele dienen der Auflockerung und ermöglichen den Teilnehmenden, nach einer intensiven Arbeitsphase neue Kraft zu tanken, um wieder konzentriert in das Thema einzusteigen.

Ein Spiel bleibt ein Spiel. Wenn es Freude gemacht hat und einige Teilnehmende mit einem „Aha-Erlebnis” vor dem Bildschirm sitzen, war es ein Erfolg und die Vorbereitung und der Einsatz des Spiels haben sich gelohnt.

In diesem Sinne wünsche ich Ihnen und allen Mitspielenden: Viel Spaß!

Die Spielkategorien

Als leidenschaftlicher Wanderer in den Alpen bin ich auch in sogenannten Klettersteigen unterwegs. Klettersteige sind mit Seilen gesicherte Kletterrouten. Zur Orientierung, was da so auf einen zukommt, gibt es eine Schwierigkeitsskala. A bedeutet, es ist eine sehr leichte Tour und mit Grunderfahrung lässig zu gehen. Bei B wird es schon etwas kniffeliger. Die Tour kann auch mal länger werden und man sollte einigermaßen schwindelfrei sein. Bei C werden Sicherungsgurt, Helm und alpine Erfahrung dringend empfohlen. Vielleicht gibt es auch einen Überhang, der deutlich mehr an Armkraft erfordert.

Und so sind unsere Spiele eingeteilt:

›A-Spiele sind Auflockerungsspiele, die kurze Zeit in Anspruch nehmen und meist keinen allzu gewichtigen „Hintergrund” haben. Ziel dieser Spiele ist es, einen kurzen „Break” zu machen, Energie zu tanken und in Bewegung zu kommen. Die Zeitdauer beträgt in der Regel 2 bis 7 Minuten.

›B-Spiele sind Lernspiele mit Hintergrund. Diese Spiele beinhalten ein Lern- und Aha-Erlebnis für die Teilnehmenden. Ein Bezug zum Seminarthema wird hergestellt. Die Spiele sind mit einer Auflockerung verbunden, gehen jedoch darüber hinaus. Die Zeitdauer beträgt in der Regel 5 bis 20 Minuten.

›C-Spiele sind Seminar-Lernspiele mit höherem Aufwand. Sie sind wesentlicher Bestandteil des Seminars und klar mit Lerninhalten und Lernzielen verknüpft. Sie dienen der Auseinandersetzung der Teilnehmenden mit den Seminarinhalten auf belebende und motivierende Weise. Die Zeitdauer beträgt in der Regel 20 Minuten und mehr.

Natürlich sind hier, genauso wie bei der Einteilung der Klettersteige, die Grenzen fließend. Was die eine als B-Spiel einordnet, kann für den anderen schon ein C-Spiel sein.

Auflockerungsspiele

 

1 Auflockerung 2 Bewegung 3 Kennenlernen 4 Kooperation

5 Interaktion

6 Feedback 7 Seminar-/Themeneinstieg 8 Wiederholung 9 Reflexion 10 Abschluss/Transfer

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6 Spannungsstufen

In sechs Stufen kommt Bewegung und Aktivität in Ihr Online-Seminar

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Aktive Anna

Namenlernen fehlerleicht gemacht in der Vorstellungsrunde

 

 

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Alle Vögel fliegen hoch

Alle Teilnehmenden möglichst schnell in Bewegung bringen

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Assoziationskette

Warm-up-Spiel als Vorübung für kreative Ideen

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Augen-Yoga

Nach langem Blick auf den Bildschirm gönnen Sie den Augen der TN eine Pause

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Bis 20

Eine scheinbar einfache Aufgabe stellt sich als knifflig heraus

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Erklärung mit Tabuworten

Wiederholen des Gelernten auf spielerische Art

 

 

 

 

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Finger-drauf-Statistik

Einfache Statistikabfrage mit Aktion und ohne zusätzliches Online-Tool

 

 

 

 

 

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GeBALLte Online-Power

Aktivier mit Papier!

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Hello Kitty

Energie und gemeinsames Lachen finden

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Jeckenparade

Flottes Verkleiden zu munterer Musik für ein unterhaltsames Gesamtbild

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Kollektive Schrottmaschine

Dynamisch und erfinderisch in Bewegung kommen

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Körperteil auf Farbe

Temporeiche Aktivierung mit vorhandenen Dingen der Teilnehmenden

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Lieblings-Freeze

Ein eingefrorenes Bild bringt Auflockerung und Unterhaltung

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Meine Stadt

Visuell unterstützte Vorstellungsrunde

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Schere, Stein, Papier

Virtuell mit Handgesten gegeneinander und miteinander spielen – wer gewinnt?

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Schranke zu, Zug kommt

Anfangs lustig, entwickelt sich das Spiel zu einer fesselnden Teamaufgabe

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Soundball

Kreative Auflockerung und Bewegung im Zusammenspiel

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Virtuelle Kontaktaufnahme

Berührende Kommunikation trotz räumlicher Entfernung

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Virtuelles Glücksrad

Kurzweilige Runden mit dem Faktor Zufall

 

 

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Wetter-Koordinaten

Mit Wettersymbolen machen die Teilnehmenden ihre Stimmung transparent

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Wir gehen in den Baumarkt

Mit einer einprägsamen Geschichte in die körperliche Aktion kommen

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Zählspiel 1-2-3

Konzentration, Aktion und Aha-Effekte mit Zählspielen

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Zufällig locker

Eine kurze Auflockerung mit dem Zufall verknüpfen

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6 Spannungsstufen

In sechs Stufen kommt Bewegung und Aktivität in Ihr Online-Seminar

Caroline Winning

 

Organisation

Anzahl: 2 TN bis unbegrenzt

Zeitbedarf: 10 Minuten

Material: Keines

Vorbereitung: Keine

Effekt

› Auflockerung

› Bewegung und Spaß

› Vertiefung der Körperwahrnehmung

› Bewusstwerdung über Zusammenhang zwischen Körper, Gedanken und Gefühle

Anforderung an die digitale Plattform

› Seminarleitung und Teilnehmende sind über Video sichtbar

Spielbeschreibung und Ablauf

Bei dieser Übung bewegen sich die TN in sechs unterschiedlichen Spannungsstufen im Raum. Jedem Spannungszustand werden eine Zahl und ein Stichwort zugeordnet, sodass Sie später nur noch die Zahl und das Stichwort rufen müssen, und die TN begeben sich in die jeweilige Spannung.

Zum Start erläutern Sie den TN die sechs Spannungsstufen:

1. Minimale Spannung, du kannst dich kaum auf den Beinen halten.

2. Wenig Spannung, müde oder sehr cool.

3. Normale Spannung, wie spazieren im Park.

4. Etwas mehr Spannung, aber orientierungslos, du verfolgst ein Ziel, bist aber nicht entschlossen, wohin du gehen sollst, du bist etwas verloren.

5. Deutliche Spannung, zielstrebig, du verfolgst klar und unbeirrt ein Ziel im Raum.

6. Viel Spannung, hektisch, gestresst – du versuchst viel/alles auf einmal zu erledigen.

Jetzt geht es mit der Bewegung los: „Ich bitte dich, von deinem PC-Stuhl aufzustehen und diesen etwas zur Seite zu schieben. So, dass du dich frei im Raum bewegen kannst. Wenn wir dich über die Kamera im Raum sehen können, ist das gut – aber nicht unbedingt nötig. Wenn du dich freier fühlst, kannst du die Kamera für die Übung auch ausschalten.“

Die unterschiedlichen Spannungsstufen werden abwechselnd vorgegeben: „Los geht es mit der Spannungsstufe drei: spazieren gehen.“ Nach einem Moment wechseln Sie: „Jetzt die Spannungsstufe fünf: zielstrebig.“

Für etwas mehr Kick und Bewegung erfolgt der Wechsel der Spannungsstufen auch mal schneller.

Besonderheiten/Anmerkungen

Mit dem Spiel kann zusätzlich der Einfluss von Körperspannung auf Gedanken und Gefühle untersucht werden. Fordern Sie hier die TN dazu auf, ihre Emotionen und Gedanken während der Spannungsstufen zu beobachten. Im Anschluss wird gemeinsam ausgewertet, wie unser Körper bewusst genutzt werden kann, uns in einen anderen Zustand zu bringen.

Variante

Wenn die TN wenig Platz haben und nicht durch den Raum gehen können, können sie sich hinstellen, und der Rest des Körpers begibt sich in die Spannungsstufen. Wenn das nicht geht, können die TN auch sitzen bleiben und nur mit dem Oberkörper die Spannungsstufen nachempfinden.

Lassen Sie, wo immer es möglich ist, die TN aufstehen und sich im Raum bewegen. Neben der Erfahrung der Übung ist Bewegung mit dem ganzen Körper im Online-Seminar immer eine belebende Aktion.

Aktive Anna

Namenlernen fehlerleicht gemacht in der Vorstellungsrunde

Anna Langheiter

 

Organisation

Anzahl: 4-20 TN

Zeitbedarf: 10-15 Minuten

Material: Keines

Vorbereitung: Eventuell eine Präsentation vorbereiten, auf der die TN-Namen im Kreis angeordnet sind

Effekt

› Kennenlernen

› Lernen, dass Fehler machen erlaubt ist

Anforderung an die digitale Plattform

› Alle Teilnehmenden sind über Video sichtbar.

› Chat

Spielbeschreibung und Ablauf

Die Bildgalerie der einzelnen TN wird bei den meisten Plattformen nicht einheitlich angezeigt. Das Videobild von TN A ist also nicht bei allen übereinstimmend neben TN B angeordnet. Außerdem passiert es, dass sich die Anordnung der Videobilder dynamisch verändert.

Für das Spiel brauchen Sie eine feste Namensreihenfolge. Hierfür können Sie alle TN gleichzeitig ihren Namen in den Chat schreiben lassen. Und schon haben Sie die Namensreihenfolge festgelegt.

Alternativ bestimmen Sie die Reihenfolge: Sie präsentieren ein bereits vorbereitetes Chart, auf dem die Namen der TN kreisförmig (wie bei einem Stuhlkreis) angeordnet stehen. Steht die Reihenfolge der Namen fest, geht es los.

Jede Person sucht ein Adjektiv aus, das mit dem selben Anfangsbuchstaben wie ihr Vorname beginnt und das sie selbst positiv beschreibt. Wenn alle ein Adjektiv gefunden haben, beginnen Sie als Trainer/in zum Beispiel so: „Ich bin die aktive Anna.“ Der nächste TN sagt: „Das ist die aktive Anna und ich bin der digitale David.“ Die dritte Person fängt auch wieder beim Trainer/der Trainerin an, erwähnt alle dazwischen und ergänzt: „Das ist die aktive Anna, das ist der digitale David und ich bin die jubelnde Jule.“

Etwa vier bis fünf Adjektiv-Namen-Kombinationen können sich noch alle TN merken. Dann stoppen Sie und fragen, ob jemand die bisher vorgestellten Namen mit ihren Adjektiven wiederholen kann. Außerdem betonen Sie, dass man im Seminar ist und Fehler machen genau hier erlaubt ist.

Meistens meldet sich jemand und wiederholt die Namen der bisher vorgestellten vier bis fünf Personen. Dann werden die nächsten drei bis vier vorgestellt. Auch danach fragen Sie, ob jemand in der Gruppe das wiederholen kann. Wer sich nun doch nicht mehr ganz sicher ist, darf sehr gerne die Nachbarn um Hilfe bitten. Das wiederholt sich so lange, bis alle vorgestellt wurden.

Variante

Statt des Adjektivs kann die Übung auch mit einer Bewegung der TN vor dem Bildschirm gemacht werden. Dazu stehen alle auf, gehen weit genug von der Videokamera weg, sodass die Bewegung gut sichtbar ist, und führen die individuelle Bewegung aus.

Dann fragen Sie die Gruppe, ob es auch jemand in die andere Richtung kann. Selbst jetzt gibt es immer wieder TN, die sich alle anderen mit ihren Attributen merken können. Wenn nicht: Hurra! Fehler machen ist erlaubt und um Hilfe bitten ist genau das, was wir in diesem Seminarraum haben wollen: Hier ist ein Platz zum Lernen.

Wer eine zweite Runde spielen möchte, stellt die Namen der TN in anderer Reihenfolge zusammen. In diesem Fall fragen Sie dann noch mal, ob es jetzt auch noch jemand wiederholen kann.

Besonderheiten/Anmerkungen

Diese Übung eignet sich zum Kennenlernen, zur Etablierung von Fehlerkultur und der Erkenntnis, dass Best-Practice-Sharing wichtig ist.

Alle Vögel fliegen hoch

Alle Teilnehmenden möglichst schnell in Bewegung bringen

Janine Domnick

 

Organisation

Anzahl: 2 TN bis unbegrenzt

Zeitbedarf: 5 Minuten

Material: Keines

Vorbereitung: Keine

Effekt

› Auflockerung

› Bewegung

› Wiederholung (bei Variation)

› Inhalte wiederholen (bei Variation)

Anforderung an die digitale Plattform

› Das Videobild der Teilnehmenden ist für alle sichtbar.

Spielbeschreibung und Ablauf

Alle TN haben ihr Videobild angeschaltet und stellen sich vor ihre Endgeräte. Es ist nicht schlimm, wenn sie durch die Perspektive nicht ganz zu sehen sind. Nun erklären Sie die Übung: „Wir spielen jetzt eine Runde das bekannte Kinderspiel: ‚Alle Vögel fliegen hoch.‘ Dabei gibt es gesonderte Regeln für unser virtuelles Format: Ich werde jetzt einzelne Gegenstände, Dinge, Lebewesen benennen. Wenn es auf sie zutrifft, dass sie fliegen können, ist alles super. Sie reißen mit mir gemeinsam die Arme in die Luft. Falls es jedoch nicht stimmt und ich zum Beispiel sage ‚Alle Laptops fliegen hoch‘, haben Sie die Aufgabe, möglichst schnell vor der Kamera zu verschwinden. Sie dürfen nicht mehr sichtbar sein. Es ist egal, ob Sie zur Seite springen, sich ducken oder sich etwas ganz anderes einfallen lassen. Hauptsache der Bildschirm ist möglichst schnell leer. Wir probieren das einmal im Trockenen aus. Auf drei versuchen Sie, möglichst schnell vor der Kamera zu verschwinden: 1, 2, 3.“

Nachdem alle TN es einmal ausprobiert haben, geht es los. Sie beginnen jedes Mal mit dem Satz: „Alle (xxx) fliegen hoch.“ Es gibt zwei Möglichkeiten, wie im Anschluss verfahren werden kann:

Möglichkeit A: Sie leiten das Spiel die ganze Zeit an und sprechen alle Sätze. Vorteil: Das Spiel geht fix und flüssig – super geeignet für eine schnelle Aktivierung zwischendurch.

Möglichkeit B: Diejenige Person, die als Letzte vor der Kamera zu sehen ist, wird neuer Spielleiter und formuliert eigene Sätze. Vorteil: Es ist ein größerer Ansporn, bloß nicht die letzte Person zu werden. Dies dauert allerdings etwas länger.

Besonderheiten/Anmerkungen

Wichtig ist, immer wieder zu betonen, dass es hier um eine spielerische Aktivierung geht. Es kann vorkommen, dass bei jemand die Internetverbindung instabil ist und es für die anderen aussieht, als würde er „langsamer“ vor der Kamera verschwinden. Deswegen sollte es bei dem Spiel auch keinen Gewinner geben. Der Spaß und die körperliche Aktivierung stehen hier an erster Stelle.

Variante

Mehr inhaltliche Tiefe gewünscht? Dann kann dieses Spiel auch in Form einer inhaltlichen Wiederholung gespielt werden. Dazu notieren sich die TN vor dem Spiel 4-5 Sätze mit Inhalten aus dem Seminar. Diese Sätze können die Wahrheit aussagen oder falsch sein. Zum Beispiel:

› „Paul Watzlawick hat das 4-Ohren-Modell entwickelt.“

› „Das Eisbergmodell unterscheidet zwischen der Beziehungs- und Sachebene.“

› „Die Eisenhower-Matrix beinhaltet A-, B-, C- und D-Aufgaben.“

Wichtig hierbei ist, dass es Sätze sind, die ganz eindeutig mit Richtig oder Falsch eingeschätzt werden können, also reine Fakten und keine Meinungsbilder darstellen. Persönliche Statements wie: „Online-Seminare machen Spaß“ sind für diese Aktivierung ungeeignet.

Nun wird das Spiel wie beschrieben gespielt, wobei immer die „langsamste“ Person zum Spielleiter wird und ihre Aussagen so lange vorliest, bis die nächste Person dran ist. Durch das Vorbereiten der einzelnen Sätze und das schnelle Reagieren auf die Aussagen der anderen erfolgt eine gute Wiederholung der gelernten Inhalte auf aktive Weise.

Assoziationskette

Warm-up-Spiel als Vorübung für kreative Ideen

Melanie Künzl & Fabian Brüggemann

 

Organisation

Anzahl: 2-5 TN pro Gruppe (mehr bei digitalen Kleingruppenräumen)

Zeitbedarf: 15-20 Minuten

Material: Keines

Vorbereitung: Keine

Effekt

› Auflockerung

› Bewegung

› Interaktion

Anforderung an die digitale Plattform

› Digitale Kleingruppenräume

› Alle TN müssen gleichzeitig zu sehen sein.

› Es ist hilfreich, wenn sich die TN umbenennen können, z.B. in den Vornamen, sodass eine einfache und klare Benennung durch andere TN möglich ist.

Spielbeschreibung und Ablauf

Sie leiten das Spiel zum Beispiel mit folgenden Worten an: „Die Person mit der größten Schuhgröße beginnt. Sie sagt zuerst den Namen einer anderen Person, gefolgt von einem Wort, z.B.: ‚Mathias – Holz‘. Mathias sagt nun den Namen einer weiteren Person und ein Wort, welches er mit Holz assoziiert, z.B.: ‚Simona – Wald‘. Dies geht in beliebiger Reihenfolge auf diese Art weiter. Wichtig dabei ist, dass immer nur auf das zuletzt genannte Wort assoziiert wird. Die vorher genannten Wörter sind dabei nicht mehr relevant. Es geht also nicht darum, aus den Wörtern insgesamt eine Geschichte zu formen oder Ähnliches.“

Es gibt weitere „Regeln“. Sollte eine Person entweder:

› länger als zwei Sekunden brauchen, um ein neues Wort zu finden oder

› vergessen, einen Namen zu sagen oder

› zuerst das Wort und dann den Namen sagen,

› reißen alle die Arme hoch und rufen freudig zusammen: „Noch mal!“

Sehr oft ist dies begleitet von großem Gelächter – das „Noch mal!“ macht den Kopf wieder frei und schafft eine positive Atmosphäre zu dem vermeintlichen „Fehler“. Danach beginnt die Person, die den „Fehler“ gemacht hat, eine neue Runde mit einem neuen Wort, das nichts mit der vorherigen Runde zu tun hat.

Bevor die TN in die digitalen Kleingruppen geschickt werden, sollte das Spielprinzip mit zwei Personen demonstriert werden, sodass die Kombination aus Name und Wort für alle klar ist. Auch kann es hilfreich sein, das „Noch mal!“ inklusive Arme hochreißen mit allen zu üben, um die Hemmung davor abzubauen.

Besonderheiten/Anmerkungen

Wir spielen es gerne, um von Beginn an eine Atmosphäre zu generieren, in der „Fehler“ erlaubt sind, in der Menschen sich erlauben dürfen, neue Dinge auszuprobieren. Das freudige „Noch mal!“ als Reaktion auf etwas, das schiefgegangen ist, zieht sich so meist durch das gesamte Seminar.

Auch als Trainer/in kann man wunderbar (ggf. innerlich schmunzelnd) darauf zurückgreifen, wenn man selbst einen Hänger hat.

Dieses Spiel eignet sich sowohl zur Auflockerung als auch zur tieferen Reflexion zum Thema Fehlerkultur und Schlagfertigkeit.

Augen-Yoga

Nach langem Blick auf den Bildschirm gönnen Sie den Augen der TN eine Pause

Janine Domnick

 

Organisation

Anzahl: Unbegrenzt

Zeitbedarf: 2 Minuten

Material: Keines

Vorbereitung: Keine

Effekt

› Auflockerung

› Entspannung

› Erholung für bildschirmbeanspruchte Augen

› Kurze Pause zwischendurch

Anforderung an die digitale Plattform

› Trainer/in mit Video und Ton sichtbar

Spielbeschreibung und Ablauf