Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns -  - E-Book

Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns E-Book

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Beschreibung

Gewinner des 2012 Origins Award Kommen Sie näher und schauen Sie einigen der weltbesten Spielentwicklern über die Schulter. Wer eigene Spiele entwickelt, der möchte, dass sie kreativ, innovativ, gut spielbar und unterhaltsam sind. Und bei einem Spieledesigner kommt außerdem noch dazu, dass sie veröffentlicht werden sollen. Auf 144 Seiten erlaubt Ihnen Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs einen Blick hinter die Kulissen der Spielentwicklung. Wie erfindet man ein Spiel, von dem die Leute gar nicht genug bekommen? In diesem Buch verraten einige der talentiertesten und erfahrensten Brettspiel-Designer der Welt ihre Geheimnisse und führen Sie ein in Konzeption, Design, Entwicklung und Präsentation eines Spiels. Sie werden von diesen Profis mehr über Storyboards, Spielbalance, Prototypen und Spieltests erfahren. Das Cover und die Illustrationen stammen von John Kobalic, die Artikel von: Richard Garfield (Magic: The Gathering) Steve Jackson (Munchkin) Dale Yu (Dominion) James Ernest (Kill Doctor Lucky) Lisa Steenson (Redneck Life) Rob Daviau (Risk: Pacific) Matt Forbeck (Space Hulk: Genestealer) Dave Howell (Lamarckian Poker) Richard C. Levy (Furby) Andrew Looney (Fluxx) Michelle Nephew (Ren Faire) Paul Peterson (Harry Potter TCG, Guillotine) Mike Selinker (Lords of Vegas) Jeff Tidball (Horus Heresy, World of Warcraft Adventure Game) Teeuwynn Woodruff (Betrayal at House on the Hill) Ob Sie ein Spielefan sind, der mehr über sein Hobby erfahren will, ein angehender Spieleentwickler, der sich einen Überblick verschaffen möchte oder ein erfahrener Profi, der weiß, dass man nie ausgelernt hat - Des Kobolds Handbuch des Brettspiel-Designs enthält Wissenswertes für Sie.

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Seitenzahl: 280

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Des Kobolds Handbuch des Brettspieldesigns

Von Mike Selinker

mit James Ernest, Richard Garfield, Steve Jackson und einem weiteren Dutzend der weltbesten Designer

IMPRESSUM

Autoren: Rob Daviau, James Ernest, Matt Forbeck, Richard Garfield, Dave Howell, Steve Jackson, Richard C. Levy, Andrew Looney, Michelle Nephew, Paul Peterson, Lisa Steenson, Jeff Tidball, Teeuwynn Woodruff, Dale Yu

Cover: John Kovalic

Lektorat des Originals: Miranda Horner

Satz des Originals: Anne Trent

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

Originaltitel: The Kobold Guide to Board Game Design © 2011 Open Design

Übersetzung: Andreas Gruner

Lektorat und Korrektorat: Dominik Schmeller, Jan-Philipp Wex

Layout: Thomas Michalski

Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Open Design und das Open Design-Logo sind eingetragene Marken von Open Design.

Alle Rechte vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 9783957523419

Printed in EU 2016

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS“ Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato“ Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. V. Quick, Oliver Lück, Oliver Raßenhövel, Oliver Schön, Oliver Tischer, Otto von Eichbaum, Pascal Elmer, Patrick Becker, Patrick Fittkau, Patrick Ziermann, Paul Redetzky, Peer Lagerpusch, Peer Wandiger, Peter Schmialek, Peter Schäfer, Philipp H., Philipp Kewes, Philipp Lohmann, Philipp van Hüllen, Rafael Doros, Rainer Kettenring, Ralf Koßmann, Ralf Kurtsiefer, René Große, Richard Wüster, Robert Kobler, Robert Korell, Robert Pohner, Robert Rübner, Robert Stempfle, Robin Junicke, Robin Kayser, Roger Lewin, Roland Mundt, Roman Fiegl, Sabine Heidenreich, Sandra Kirsch, Sascha André Hinrichs, Sebastian Beßler, Sebastian Brucks, Sebastian Feldmeier, Sebastian Gift, Sebastian Kreuzmann, Sebastian Niesen, Sebastian Peter, Sebastian Rosada, Sebastian Sterz, Sebastian Thurau, Sebastian Zanker, Severin Auer, Simon Flöther, Simon „Sal“ Löfflad, Simon Unterhuber, Simone Bischof, Simone Kuhlemann, Steeve, Stefan Beate, Stefan Aust, Stefan Holzhauer, Stefan Hüsges, Stefan Kretschmer, Stefan Küppers, Stefan Lehnhardt, Stefan Peschl, Stefan Rippelmeier, Stefan Schmitz, Stefan Schweikert, Stefan Tegeler, Stefan Urabl, Steffen Springer, Stephan Pipenhagen, Stephanie Rathmann, Sven Böttcher, Sven Geier, Sven Howard, Sven Otterbein, Sven Schlimgen, Svenja Schröder, Thomas Benn, Thomas Dittrich, Thomas Jakob, Thomas Marth, Thomas Off, Thomas Philippi, Thomas Tym, Thomas Weinberger, Thorben Christiansen, Thorsten Brunswieck, Thorsten Göbel, Thorsten Hierl, Thorsten Holler, Thorsten Kinzel, Tim Dustin Walter, Tim Fickert, Tim Grubbert, Tim Scharnweber, Tim Stoffel, Timo Langenscheid, Timon David Bunnenberg, Tobias „Shogoth64“ Meier, Tobias Niemitz, Tobias Scholz, Tobias Unterhuber, Tom Haring, Tom Höfle, Torge Schepers, Torsten Diekhoff, Ute Uhlemann, Uwe Kripp, Uwe Muus, Uwe Schumacher, Verena Downs, Volker Rattel, Wilko Harms, Willi Baudrexel, Winfried & Reiner Heep, Wolfgang Schuster

Freund des Kobolds

Fabian „falo21“ Kösters

Vorwort

Wir setzten uns ins Noodle Boat-Restaurant für eine nette Thai-Mahlzeit. Alle am Tisch Versammelten tätigten ihre Bestellungen. Als sie gefragt wurden, wie scharf sie ihr Essen mochten, nannten die anderen fünf eine Sternzahl zwischen eins und drei. Dann fragte die Kellnerin mich.

„Wie viele Sterne gibt es?“, fragte ich zurück.

„Fünfundzwanzig“, antwortete sie und erntete erschrockene Blicke der Anwesenden.

„Okay, ich nehme acht.“

Sofort wurde ich belagert. „Acht?!“, fragten meine Teamkollegen. „Minimal sind doch wohl zwölf oder dreizehn. Sei zumindest ein halber Mann!“

„Keiner von euch ändert seine Bestellungen, oder?“, bemerkte ich.

„Aber wie“, fuhr das Geschrei fort, „konntest du acht wählen?“

Weil ich ein Gamedesigner bin, dachte ich. Die Skala, aus der meine Kollegen ausgewählt hatten, war die Skala der bleichgesichtigen Männer und Frauen aus dem pazifischen Nordwesten von eins bis vier. Jeder, der in das Restaurant kam, kannte diese Skala: Eins ist mild, vier ist scharf. Das Restaurant wusste, dass wenn sowohl eins als auch vier mild waren, die Hälfte ihrer Kunden nie wiederkäme. Im Spiel „Rate, wie viel Würze dein Essen kriegt“ – denn genau dieses Spiel spielst du mit jedem neuen Thai-Restaurant – war eins niedrig und vier hoch. Meine Strategie in diesem Spiel war immer die gleiche: Probier was Hohes.

Dieses Mal hatte ich die Existenz eines anderen Spiels enthüllt, in dem vier immer noch hoch, aber fünfundzwanzig unvorstellbar höher war. Die Existenz dieses Spiels hat das erste Spiel nicht überflüssig gemacht. In dem neuen Spiel spielte ich vorsichtig. Und lass mich dir sagen, acht war schon feurig. Viele Scovilles erlitten den Tod für diese Mahlzeit. Und als Konsument eines sehr scharfen Abendessens, das trotzdem noch geschmackliche Nuancen aufwies, habe ich das Spiel gewonnen.

Die Leute, die die Seiten dieses Buches geschrieben haben, wissen, wie man solche Spiele spielt und gewinnt. Weil sie sie entwerfen. Hier findest du die Designer vieler deiner liebsten Spiele und ein paar, die du noch nicht kennst, aber kennen lernen solltest, weil sie genauso toll sind. Außerdem können sie schreiben, was nicht alle Gamedesigner können. Die wissen, wovon sie reden.

Am Ende des Buches wirst auch du wissen, wovon sie reden. Das liegt daran, dass sie dir gern erklären, wie sie arbeiten. Wenn du eine Karriere wie ihre hinlegen willst, könntest du Schlimmeres tun, als ihnen nachzueifern. Ich habe mit jedem von ihnen schon auf die eine oder andere Art zusammengearbeitet. Wenn du Glück hast, wirst du das auch mal tun.

Im Lauf dieser Essays handeln wir viele Themen ab. Einige sind philosophischer: wie man denkt, wie man vorbereitet, wie man bewertet. Einige sind praktischer: wie man testet, wie man ausbalanciert, wie man einen Prototypen bastelt. Aber beide Richtungen sind wichtig. Wenn du in jedem Schritt deines Designprozesses die Worte der Autoren bedenkst, wirst du auf jeden Fall ein besseres Ergebnis erzielen.

Der Chefkobold Wolfgang Baur wollte eine Auswahl an Designern mit stark unterschiedlichen Erfahrungen und Meinungen. Einige entwickeln für den Massenmarkt, andere für den Hobbybereich. Einige haben ein Spezialgebiet, andere machen ein bisschen von allem. Sie sind oft unterschiedlicher Meinung. Vielleicht fragst du dich, wie du dich zwischen den Tipps des einen und denen des anderen entscheiden sollst. Du bist clever. Du kriegst das schon raus.

Aber genug der Versprechungen. An die Arbeit!

Mike Selinker

Seattle, Washington

Teil 1:

Konzeptionierung

In dem wir überlegen, welche Spiele wir entwickeln, wer diese Spiele spielen wird und was für einen Eindruck wir damit hinterlassen.

Die Regeln sind nicht das Spiel

von James Ernest

Hier ist nochmal Mike. Als Zusammensteller und Redakteur dieses Buches ist es mein Job, dir ein Verständnis vom Inhalt eines Buches zu vermitteln, das dir ein Verständnis vom Designprozess eines Spiels vermitteln soll. Das mache ich, indem ich mich verkrümele. Ich stelle dir ein paar der größten Geister der Branche vor, mit jeweils einem kleinen Absatz wie diesem hier vor jedem Essay. Starten wir das Thema mit einem Essay von James Ernest, meinem Hauptpartner, was Brett- und Kartenspieldesign angeht. Er drückt das weit besser aus, als ich es könnte. Hör zu.

Ein Spiel ist eine Möglichkeit, nach einem Regelsatz zu spielen. Gute Regeln helfen dir, den Spaß zu finden. Schlechte Regeln verstecken ihn. Aber die Regeln selbst sind nicht der Spaß. Klingt offensichtlich, wenn man es so sagt. Aber Gamedesigner aller Erfahrungsstufen verfallen dem Irrglauben, dass ein Spiel und seine Mechanik das Gleiche seien.

Ein Spiel ist ein Komplettpaket. Es ist keine Ansammlung von Teilen. Ein Spiel kann ein Thema, einen Mechanismus, eine Marke, einen Hook (also einen Aufhänger) und einen Lifestyle haben. Aber diese Teile sind nicht austauschbar mit denen anderer Spiele. Nur als vollständige Einheit funktioniert das Spiel, zieht Aufmerksamkeit auf sich, motiviert Spieler und wird zum Teil ihres Lebens.

Wenn du ein neues Spiel erfinden willst, musst du mehr machen, als existierende Regeln zu verbessern. Du musst überlegen, warum das Spiel als Ganzes in die Köpfe der Spieler eindringen wird.

„Fesselnde Spielmechanismen“

Vor Kurzem habe ich an einer Diskussionsrunde von Spielexperten auf einer Gaming Convention teilgenommen. Jemand aus dem Publikum fragte: „Was sind für dich fesselnde Spielmechanismen?“ Ich musste antworten: „Mit deiner Frage stimmt was nicht.“

Spielmechanismen sind wie die Teile einer Uhr. Was wären für dich fesselnde Teile eines Uhrwerks? Ich könnte dich den ganzen Tag über Pendel, Räder und Federn vollquatschen. Aber was eine „gute Uhr“ ausmacht, wüsstest du danach immer noch nicht. Niemand kauft eine Uhr wegen ihrer Zahnräder. Nicht mal die Leute, die das behaupten.

Spielmechanismen sind wie Uhrwerke. Ein „fesselnder“ Mechanismus ergibt nur in seinem Kontext Sinn. Versetze ihn in ein anderes Spiel und ich gebe dir keine Garantie, dass er noch funktioniert.

Das heißt nicht, dass Spiele Mechanismen nicht voneinander kopieren können.

Das tun sie gewiss. Aber Mechanismen blindlings zu kopieren ist eine schlechte Designmethode. Du kannst nicht einfach eine zufällige Auswahl an Uhrwerkteilen zusammenbauen und erwarten, dass sie die Zeit anzeigen. Du brauchst einen Plan.

Wenn du ein Spiel in seine Einzelteile zerlegst, kannst du sicherlich etwas über das Spiel herausfinden. Aber du kannst nicht viel von diesem Wissen anwenden, um ein neues zu schaffen. Etwas in seine Einzelteile zu zerlegen erklärt die Einzelteile, aber es verschleiert deinen Blick aufs große Ganze. Eine Karte von Spanien erklärt nur wenig über die Neue Welt.

Der Kritikeransatz

Hast du nur die Fähigkeit zur Kritik, ist es schwer, ein Schöpfer zu sein. Deshalb überlappen sich die Jobs von Schöpfern und Kritikern auch nur selten.

Wenn ich frage: „Was haben alle guten Uhren gemein?“, was würde dir dazu einfallen? Die Tafel ist leer. Fang an.

Sie haben Zeiger. Sie haben ein Ziffernblatt. Sie haben Zahlen. Sie sind präzise. Akkurat. Modisch. Günstig. Sie zeigen die Zeit an. Äh, sie haben ein Uhrwerk. Sie verwenden Elektrizität. Sie haben eine Weckfunktion. Und so weiter.

Nenn noch ein paar mehr Dinge – ich wette, mir fällt zu jedem ein Gegenbeispiel ein. Eine Uhr ohne Zeiger zum Beispiel. Und mir fällt bestimmt auch was ein, was etliche dieser Charakteristiken hat, ohne eine Uhr zu sein.

Hat uns das weitergebracht? Kommt drauf an. Wir haben jetzt eine gute Definition von „einer Uhr“, aber wir sind nicht viel weiter damit gekommen, eine neue zu bauen. Alles auf der Checkliste abzuarbeiten ist keine Garantie für eine gute Uhr. Und viele Uhren haben wenig mit dieser Liste gemein.

Der Spieler ist der Konsument des Spiels. Seine Meinung ist die, um die du dich kümmern solltest. Was lässt jemanden eine neue Uhr kaufen? Sie soll funktionieren. Soll praktisch sein. Modisch. Menschen kaufen Uhren, um ihr Selbst auszudrücken. Auch wenn dieses „Selbst“ lediglich aussagt: „Ich hab ’ne billige Uhr gekauft, weil ich mein Selbst nicht über die Wahl meiner Uhr ausdrücke.“

Um eine neue Uhr zu entwerfen, musst du Aspekte sowohl des Marktes als auch des Geschmacks des Käufers in Betracht ziehen. Die Mechanik der Uhr steht grundlegend fest. Einen Kunden auf dich aufmerksam zu machen, hat fast nichts damit zu tun.

Spiele sind genauso, bloß (so glaube ich) komplizierter. Zum einen ist die Arbeit der Analyse und Definition eines Spiels schwieriger, weil es nicht so einfach ist, die beweglichen Teile zu erkennen. Wenn ein Spielemacher seine Arbeit richtig macht, ist der Großteil davon unsichtbar, selbst wenn du unter die Haube schaust.

Zum anderen brauchen Spiele dieses seltsame Zauberwort, das Uhren meines Wissens nicht brauchen. Das Wort heißt „Spaß“. Ich glaube nicht, dass ein Uhrmacher den Drang danach spürt, dass seine Uhr „Spaß“ machen muss, obwohl es einige trotzdem hinkriegen. Und wenn wir „Spaß“ definieren wollen, überlegen wir meistens eine Weile, kommen dann wieder bei der Definition von „Spiel“ an und sind zurück am Ausgangspunkt.

Okay. „Was haben alle Spiele gemein?“ Fang an.

Sie machen Spaß. Sie haben Spieler. Sie haben Regeln. Sie haben ein Brett. Oder Karten. Oder Würfel. Oder irgendeine Art von Figuren. Oder auch nicht. Sie haben eine begrenzte Spielzeit. Sie haben einen Sieger und einen Verlierer. Sie haben Runden. Oder Abschnitte. Ja, die guten Spiele haben Abschnitte. Der Zufall spielt mit. Manchmal. Es braucht Strategie. Manchmal. Sie sind wiederspielbar. Zumindest sollten sie das sein ...

Und ja, hier gilt das Gleiche wie bei der Uhrliste: Mir fällt zu jedem Punkt ein Gegenbeispiel ein und ich kenne Dinge, die die meisten dieser Kriterien erfüllen, ohne „Spiele“ zu sein. Discos zum Beispiel.

Was bedeutet das alles? Lass mich meine Prämisse wiederholen: Ich denke nicht, dass man lernt, wie man ein neues Spiel erfindet, indem man ein altes auseinanderpflückt und die Einzelteile ausmisst. Das zeigt nur, wie man eine Kopie davon anfertigt. Vielleicht eine verbesserte Kopie, vielleicht nicht. Aber es wird kein neues Spiel sein.

Okay. Analyse führt also nicht zu Einfallsreichtum. Was denn dann?

Deine zwei Gehirne

Du hast zwei Gehirne. Das kindliche und das erwachsene Gehirn. Sie repräsentieren die kreative und die kritische Seite deiner Persönlichkeit.

Der kindliche Hirnteil ist der Spaß-Teil. Er ist eifrig. Vertrauensvoll. Alles ist magisch und neu. Dein kindliches Gehirn mag Roboter und Zombies und Piraten. Es weiß, wann eine Idee gut ist. Du solltest ihm dabei vertrauen. Aber ihm fehlt Disziplin. Es ist nicht gut darin, Dinge zu beenden.

Die erwachsene Gehirnhälfte ist die langweilige. Sie ist die Kritikerin. Alles, woran du denkst, hat schon mal jemand anderes gemacht und sie reibt dir das unter die Nase. Die erwachsene Hälfte mischt sich regelmäßig ein und erinnert den kindlichen Teil daran, dass es schon jede Menge Spiele über Zombies gibt und die Welt nicht noch eins braucht, egal wie cool es ist.

Wenn du Ideen für ein neues Spiel hast, musst du den Kritiker zum Schweigen bringen. Das ist schwer. Die erwachsene Hälfte klingt wie die kluge. Aber sie hat keine Ahnung, ob eine Idee wirklich gut ist oder nur eine andere Version von etwas, das sie zuvor schon gesehen hat.

Stell dir vor, du sitzt in einem Ideen-Meeting. Jedes Mal, wenn du einen neuen Einfall hast, wird er abgelehnt. Wenn jemand im Raum etwas Vergleichbares kennt, sagt er: „Das können wir nicht machen, das gab es schon.“ Wenn niemand etwas Vergleichbares kennt, heißt es: „Ich kann mir nicht vorstellen, dass das funktionieren wird.“ Keine Idee bekommt die Chance, sich zu etwas Neuem zu entwickeln. Ich muss mir ein solches Meeting nicht vorstellen, weil ich mich an eines erinnern kann.

Spieler werden leider von ihrer erwachsenen Hirnhälfte dominiert. Sie kann sich in alles einmischen. Wenn du also ein Spieler bist, der ein Spieledesigner werden möchte, musst du das Denken neu lernen. Erlaube dir, leidenschaftlich zu sein. Hinterfrage nicht jede Idee. Sei ein Kind.

Kinder sind enthusiastisch. Sie sind naiv. Sie können eine Idee aufnehmen und entwickeln. Und sie haben keinen Ballast. Sie haben tatsächlich keine Ahnung, dass, was sie denken, schon mal gemacht wurde, und das ist die Geisteshaltung, die aus etwas Vertrautem tatsächlich etwas Neues macht.

Heute Morgen kam meine Tochter zu mir und erzählte mir von ihrem Traum über ein Abenteuer am Amazonas. Ihr Team hatte einen blutigen Kampf gegen Löwen zu bestehen. Dann wurden sie zu den Charakteren aus Scooby-Doo und lösten ein Rätsel. Ich hatte den gleichen Gedanken wie du: „Es gibt keine Löwen am Amazonas.“ Aber ich habe ihn nicht ausgesprochen, weil ich den restlichen Traum hören wollte.

In der Brainstormingphase deines Spiels muss die erwachsene Hirnhälfte die Klappe halten. Sonst hörst du nie den Rest des Traums.

Sobald der kindliche Teil etwas geschaffen hat, in das er sich verlieben kann, kann die erwachsene Hälfte wieder reinkommen. Ihr Job ist es nun, sich das Projekt anzusehen und festzustellen, ob es zu den grundlegenden Anforderungen passt. Dem Umfang, dem Zielpublikum, dem Markt. Dinge, um die sich der kindliche Teil nicht kümmert.

Kritisches Denken wird erst dann zum Teil des Designprozesses, sobald das Kind weiß, was es möchte. Schreib dir diese Ziele auf. Sei deutlich. Bleib bei ihnen. Und falls dein Spiel nicht funktioniert, kommt der Zeitpunkt, es mit dem zu vergleichen, was du kennst: andere Spiele, Spieltheorie, Mathematik, Wissenschaft, Logik. Aber du kannst es nur dann erfolgreich formen, wenn du deine Ziele, die des Kindes, immer im Blick hast.

Motivation

Wenn ich eine Sache wählen müsste, die Spiele haben sollten, dann würde ich „Motivation“ sagen. Das ist ein schwieriger Begriff. Ich meine im Prinzip „einen Grund zum Spielen“. Ich nenne es ungern „Aufhänger“, weil das Oberflächlichkeit impliziert. Es ist nicht nur der Fuß in der Tür, es ist der Grund, aus dem du immer wieder kommst. Es ist das, was bei zwei empirisch identischen Spielen den Hit vom Flop trennt.

Motivation kann aus verschiedenen Gründen entstehen und (das ist das Schwierige daran) Spieler können nicht immer erklären, warum. Wenn du einen Magicspieler fragst, warum er das Spiel mag, wird er dir etwas über Regelmechaniken und seine Lieblingskarten erzählen und dich mit Turnieranekdoten langweilen. Was er dir nicht sagen wird, ist: „Magic macht, dass ich mich klug fühle.“

Alles in dem Spiel, von der Partie, über das Zusammenstellen von Decks, bis zum Kaufen und Verkaufen von Karten, lässt Spieler sich klug fühlen. Es füttert ihr Bedürfnis, sich intellektuell überlegen zu fühlen – den anderen Spielern gegenüber, den Gamedesignern und dem Markt. Das ist nicht schlecht. Das ist großartig. Es macht Spaß, sich klug zu fühlen. Aber es gibt sehr ähnliche Spiele, was Mechanismen, Kartenfähigkeiten und Turnieranekdoten angeht. Die Gründe, die er anführt, sind nicht völlig richtig.

Populäre Spiele sind eben so. Beschwer dich über die Mechanismen von Monopoly, so viel du möchtest. Das Spiel funktioniert. Leute spielen es nicht wegen der Regeln. Sie spielen es, weil es bekannt ist, weil es leicht ist und weil sie gerne so tun, als seien sie reich. Leute spielen Scharade nicht, um ihr Wissen über Filme, Bücher und Berühmtheiten zu zeigen. Sie tun es, weil sie gern sehen, wie ihre Freunde sich zum Affen machen. Leute spielen kein Dungeons & Dragons, weil sie Abenteuer mögen. Sie tun es, weil sie glauben, dass ihre soziale Gruppe ohne eine Form von Struktur auseinanderbrechen würde.

Jetzt frage dich, warum du die Spiele magst, die du magst. Und welche Emotionen möchtest du bei den Spielern hervorrufen? Vergiss deine Lieblingsregel oder dein bevorzugtes Thema. Fang an mit einer genauen Beschreibung, wie sich deine Spieler fühlen sollen. Und „Ich möchte, dass sie Spaß haben“ reicht nicht. Es gibt verschiedene Arten von Spaß.

Spielmechanismen fesseln nicht. Spiele tun das. Spiele motivieren Spieler auf einem emotionalen Niveau, das sie kaum wahrnehmen. Als Designer musst du die wahren Gründe kennen, aus denen Leute deine Spiele spielen wollen, auch wenn sie selbst das niemals bemerken.

Und wenn sie deine tollen Regeln loben, lächle einfach und bedanke dich.

James Ernest ist am besten bekannt als die treibende Kraft hinter Cheapass Games (Seattle), Publisher von Dutzenden Spielen wie Kill Doctor Lucky, Button Men, Brawl und Wo ist das Gehirn. Seine Spiele abseits von Cheapass sind unter anderem Piraten der Spanischen Meere, Gloria Mundi und Lords of Vegas. Er hat auch Computerspiele im Casualbereich für Microsoft und Gazillion designt. Er ist Autor des Buchs Contact Juggling, Co-Autor von Dealer’s Choice: The Complete Handbook of Saturday Night Poker und zudem ein häufiger Gastdozent auf Spieleconventions und an Designschulen.

Spiel mehr Spiele

von Richard Garfield

In einem Paralleluniversum gibt es einen Richard Garfield, der Magic: The Gathering erfunden und sich dann auf seinen Lorbeeren ausgeruht hat. Das ist ein ziemlich seltsames Universum, denn der Richard Garfield, den ich in den letzten Jahrzehnten kennengelernt habe, hat vom Ausruhen keine Ahnung. Richard ist andauernd und auf professionelle Weise dabei, die Bestie namens Game Design zu piksen, um zu sehen, was sie aufbrüllen und was sie schnurren lässt. Ein wichtiges Element dabei ist der Wille, alles zu spielen, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Hier schreibt er zum Thema Spielrecherche.

Leute, die Spiele entwickeln wollen, sollten Spiele spielen. Jede Menge davon.

Es gibt Designer, die nicht die Spiele anderer spielen, weil sie befürchten, dass deren Konzepte in ihre Designs einsickern. Sie glauben an Design im luftleeren Raum. Stell dir eine Welt vor, in der Steven Spielberg keine Filme gesehen hat, Stephen King nichts gelesen hat und Stephen Hawking von niemand anderem naturwissenschaftliche Erkenntnisse übernahm. Glaubst du, dass sie dadurch besser geworden wären? Ich glaube, in dieser Welt würden wir nicht mal ihre Namen kennen.

Isaac Newton sagte, dass er nur deshalb weiter sehen könne, weil er auf den Schultern von Riesen stünde, und tatsächlich gibt es keinen kulturellen Fortschritt im Vakuum – ob nun in der Kunst oder den Naturwissenschaften. Warum sollten Spiele anders sein?

Es mag ein paar erfolgreiche Designer geben, die bewusst äußere Einflüsse von sich fern halten, um nicht „kontaminiert“ zu werden. Ich glaube, wenn sie die wundervollen Traditionen der Spiele und die Werke ihrer Mitstreiter umarmen und darauf aufbauen würden, wären sie noch besser. Ihre Entscheidung stellt ihr persönliches Designtalent heraus, doch auf Kosten der Qualität ihrer Spiele.

„Gut“, sagst du. „Ich entwerfe Brettspiele, also werde ich Brettspiele spielen.“ Dazu sage ich: „Das reicht nicht!“ Du solltest Brettspiele, Kartenspiele, elektronische Spiele, Sportspiele, Arcade-Spiele, Rollenspiele, Miniaturenspiele, Strategiespiele, mathematische Spiele, Partyspiele, Puzzlespiele und Casinospiele spielen. Du solltest dir Gameshows, Sportereignisse und Spielmeisterschaften ansehen.

Gutes Design kann Ideen aus allen Spielen beziehen.

Um die Wichtigkeit sehr unterschiedlicher Spiele zu erkennen, reicht ein Blick auf die Rollenspiele. Der Großvater der Rollenspiele ist Dungeons & Dragons. Seine Entwickler, Gary Gygax und Dave Arneson, konnten keine Rollenspiele spielen – sie existierten nicht. Sie waren Konfliktsimulations- und Miniaturenspielenthusiasten und diese Wurzeln beeinflussen viele Rollenspiele. Es ist sehr wahrscheinlich, dass viele heutige Rollenspieler noch nie eine KoSim gespielt haben, geschweige denn das regelmäßig als Hobby betreiben. Die Wurzeln großartiger Spiele liegen oft an überraschenden Orten und manchmal so weit entfernt, dass Spieler zufällig nie dahinter kämen. Deine Spiele werden besser, wenn du Inspiration aus vielen unterschiedlichen Bereichen ziehen kannst.

Wenn du ein beliebtes Spiel nicht magst, finde heraus, warum andere Leute es mögen. Spiele mit diesen Leuten, beobachte sie und verstehe, dass sie nichts „falsch“ machen, wenn sie das Spiel mögen. Ein angenehmer Nebeneffekt, wenn du die Vorliebe für ein Spiel verstehst, ist, dass du es selbst schätzen und vielleicht sogar lieben lernst – was dein eigenes Leben bereichern wird.

Nimm zum Beispiel Monopoly, ein Spiel, das moderne Designer unglaublich gern hassen. Nach modernen Maßstäben ist daran so viel falsch, dass viele Designer seinen Erfolg einfach bloß Zufallseffekten der Geschichte zuschreiben. Ein paar der Beobachtungen, die du anstellen kannst, wenn du das Spiel mit Fans und einem offenen Geist spielst:

Spieler mögen den Aufbauaspekt des Spiels. Monopoly war eins der ersten Spiele, die Spielern das Ansammeln und Vergrößern von Ressourcen erlaubten, was es interessant für Aufbauspieler macht.Spieler hängen sich stärker in Spiele, aus denen sie herausfliegen können. Wenn du nicht um Geld spielst, was sind deine Einsätze? Genau wie Geld Würze in ein Spiel bringt, tut es die Möglichkeit des vorzeitigen Ausscheidens. Modernes Spieldesign gewichtet Spielereliminierung so negativ, dass es die Vorzüge aus dem Blick verliert.Spieler sind an den Zügen der Mitspieler interessiert. In vielen Würfeln-und-Ziehen-Spielen passiert das einzig Interessante im eigenen Zug. Beim Spiel mit drei anderen Spielern ist also nur 25% der Spielzeit interessant. In Monopoly passieren die besten Dinge in den Zügen der anderen.

Lektionen wie diese stecken in allen beliebten Spielen, sogar in denen, die wir nicht mögen oder für „schlecht“ halten. Benutze die Erklärung „Die Spieler wissen’s nicht besser“ so selten wie möglich.

Auch unbeliebte Spiele eignen sich, um von ihnen zu lernen – warum mögen Liebhaber dieser Spiele sie trotz der Eigenschaften, die sie für andere unpopulär machen? Kannst du die guten Eigenschaften in dein Design übernehmen und die Dinge, die andere Spieler vertrieben haben, weglassen?

Eins meiner liebsten Spiele, Titan, mag in diese Kategorie fallen. Warum hat das Spiel Fans, obwohl die Spieldauer unvorhersehbar, meist aber sehr lange ist, man ausscheiden kann und Spieler oftmals eine halbe Stunde oder länger gar nichts zu tun haben? Das Gefühl, etwas individuell Verschiedenes aufzubauen, ist stark bei Titan – das könnte ein Grund sein. Aber meine liebste Eigenschaft des Spieles ist, dass es eine starke Interaktionskomponente gibt, ohne dass es auf „alle gegen den Sieger“ hinausläuft. Die meisten modernen Designs haben entweder weniger Interaktion oder sind wesentlich politischer in der Frage, wie Spieler entscheiden und mit wem sie in Konflikt treten. Vielleicht sind auch einige der negativen Charakteristika, wie das Ausscheiden von Spielern, nicht so schlecht, wie man glaubt.

Ab welchem Punkt solltest du dir Sorgen machen, dass du zu nah an einem anderen Design dran bist? Das ist oft eine schwere Frage, aber wenn die Spieler tatsächlich etwas aus deinem Spiel mitnehmen können, das nicht im anderen zu finden ist, bist du wahrscheinlich auf der sicheren Seite. Wenn du dir ein beliebiges Design anschaust, wirkt es so, als wäre kein Einzelteil daran originell, aber das bedeutet nicht, dass alle Designs kopiert sind. Eine Mahlzeit ist mehr als ihre Bestandteile. Ein Musikstück ist mehr als eine Ansammlung von Noten. Wichtig ist die Art, wie ein Entwickler ganzheitlich Designelemente kombiniert.

Anfängerdesigner übertreiben es tatsächlich oft mit den Innovationen. Eines der wunderbarsten Dinge bei Spielen ist, wie viel diese einem Spieler geben können – ein gutes Spiel kann ein Leben lang Vergnügen bereiten. Aber neue Spiele sind auch schwer zu lernen, was es in Kombination schwierig macht, Leute dazu zu bringen, neue Spiele auszuprobieren. Etwas Innovation ist sicher hilfreich – das erweckt das Interesse der Spieler – aber zu viel macht ein Spiel schwer zu erlernen. Jeder ungewöhnliche Baustein, jede Abweichung vom Standard ist nicht nur eine Möglichkeit, Interesse zu wecken, sondern auch eine Möglichkeit, zu verwirren und damit eine Einstiegshürde zu schaffen. Ein Designer sollte die Verantwortung dafür übernehmen, dass jede wichtige Abweichung von der Norm die Zeit des Spielers, die er zum Lernen braucht, auch wert ist. Wenn ein Designer diese Norm nicht kennt, kann er auch nicht bestimmen, wie weit er von ihr abweicht und ob die Abweichung lohnenswert ist.

Großartige Spiele werden oftmals als viel innovativer eingeschätzt, als sie es sind. Betrachte die Reputation einer Firma wie Blizzard. Blizzard macht ausgezeichnete Spiele, aber die Firma perfektioniert eher schon Vorhandenes, als Innovation um jeden Preis zu betreiben. Starcraft und World of Warcraft werden von einer großen Fangemeinde geschätzt, aber sie sind kaum so innovativ wie das erste Echtzeitstrategiespiel (Dune 2) oder wie frühere graphische MMORPGs wie Ultima Online oder Everquest.

Als Designer solltest du deine Einflüsse verstehen und auch als Quelle nennen, wie ich finde. Sie zu verstehen macht dich zu einem besseren Designer und sie zu nennen verbessert die Designerszene auf mehrere Arten. Designer, die ihre eigenen Fähigkeiten verbessern wollen, verstehen mehr und suchen nach ihren eigenen Inspirationen. Entwickler, die keinen Erfolg mit ihrem Design als Ganzem hatten, bekommen zumindest die Anerkennung unter Kollegen für einige ihrer Ideen. Zudem schaffen diese Verbindungen die Bausteine, aus denen wir ein historisches Verständnis für Spiele aufbauen können. Spiele vor 1900 sind notorisch schlecht dokumentiert – und selbst heute befinden wir uns nicht mal in der Nähe der Dokumentations- und Kritiklandschaft, die zum Beispiel Literatur oder Musik hat. Deine Einflüsse zu verstehen und zu teilen, ist vermutlich die größte Hilfe, die du beisteuern kannst, wenn du nicht gerade ein Spielehistoriker für uns werden möchtest.

Ein Beispiel, wie sich diese Einflüsse auswirken können, kann man an meinem Spiel King of Tokyo sehen. Das Spiel baut auf den Mechaniken von Kniffel auf. Ich dachte an Kniffel, weil ich das Catan-Würfelspiel gespielt habe und beeindruckt von der Spielumgebung war, die Klaus Teuber hier aufbaute. Ich glaube nicht, dass ich direkt vom Catan-Würfelspiel beeinflusst wurde, aber ohne es wäre ich vielleicht nie zu Kniffel zurückgekehrt und hätte mich nie gefragt, wie man dieses Spiel interaktiver machen könnte. Die Stimmung in King of Tokyo ist inspiriert vom Brettspiel The Creature That Ate Sheboygan und dem Computerspiel Crush, Crumble, and Chomp! Mit Sicherheit gibt es noch weitere Einflüsse, die so stark in mein Design assimiliert wurden, dass ich sie nicht mehr erkenne. King of Tokyo hätte nie existiert, wenn ich nicht eine große Zahl an Spielen, alte und neue, spielen und mich kritisch mit ihnen auseinandersetzen würde. Dennoch bin ich zuversichtlich, dass niemand das Spiel für einen Abklatsch halten würde. Wer es doch tut, bekommt meinen Nova-Atem zu spüren!

Du solltest Spiele aber nicht nur zur Recherche spielen, sondern auch, weil sie Spaß machen. Wenn Spiele dir keinen Spaß machen, solltest du über dein Bedürfnis, sie zu entwickeln, nochmal nachdenken. In den Zeiten, in denen ich keine Spiele spielen konnte, haben auch meine Designarbeiten gelitten; sie fühlten sich trockener und weniger lebendig an. Ich bin mir sicher, dass man mit Disziplin auch durch solche Zeiten kommt, aber für mich hat es besser funktioniert, wenn ich die Zeit zum Spielen fand – ich fühle dann sofort wieder meinen Spaß am Spielen und das spiegelt sich auch in meiner Arbeit wieder.

Triff dich mit mir auf den Schultern von Riesen, die Aussicht ist toll – spiel Spiele, lerne von ihnen, genieße sie und eines Tages werden Designer auch auf deinen Schultern stehen.

Richard Garfield entwickelte das erste Trading Card Game, Magic: The Gathering, im Jahr 1993. Der frühere Mathematikprofessor hat über ein halbes Dutzend andere TCGs sowie Brett- und Kartenspiele wie Filthy Rich, What Were You Thinking, King of Tokyo und Let’s Jet publiziert. Er berät Firmen wie Microsoft, Electronic Arts und The Pokémon Company bezüglich Gamedesign und lehrt den Kurs „Eigenschaften von Spielen“, dessen Material als Textbuch von MIT Press veröffentlicht wurde.

Spielflussregulierung

Drei-Akt-Struktur, genau wie Gott und Aristoteles es vorsahenvon Jeff Tidball

Jeder in diesem Buch weiß, wie man schreibt, aber nur einer von uns hat es in der USC School of Cinematic Arts gelernt. Dieser eine ist Jeff und vielleicht wirken deshalb seine Spiele wie voll entwickelte Geschichten. Als ich sein Pieces of Eight zum ersten Mal in der Hand hielt – das Spiel besteht nur aus einem Münzset, passt also in Gänze in eine Hand – konnte ich das Gewicht einer Geschichte zwischen meinen Fingern klingen hören. Ein Piratenkapitän führt ein Schiff, segelt es in gefährlichen Gewässern, sammelt seine Halunken um sich und schickt seine Feinde auf den Grund des Meeres. Jeff hat das mit ein paar Münzen hinbekommen. Ich habe ihn gebeten, uns zu erzählen, wie man ein Spiel wie eine Geschichte konstruiert.

Vielleicht hast du schon mal von Aristoteles gehört.

Vor einiger Zeit schrieb Aristoteles eine „Poetik“ genannte Abhandlung über Dramaturgie. Eine der wichtigsten Aussagen darin war, dass eine anständige dramatische Handlung stets einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende aufweist.

Aristoteles hatte recht. Wenn du eine Geschichte als Verbindung von Anfang, Mittelteil und Ende betrachtest, kannst du besser erkennen, wie sie funktioniert, insbesondere was das Tempo angeht. Du kannst sehen, warum einige Geschichten dich fesseln und andere eher Ähnlichkeit mit X-Men 3 haben.

Zudem speichert und versteht unser Geist die Geschehnisse des Lebens meist als Geschichten, ob sie nun völlig unbedeutend oder von besonderer Wichtigkeit waren. Ein Anruf lenkte mich ab, sodass mein Essen anbrannte. Rom vergrößerte sein Territorium, bis das Reich nicht mehr aufrechterhalten werden konnte und zerfiel. Wir erinnern uns in Form von kleinen, großen und mittleren Dramen. Deshalb finden wir Hörensagen und anekdotische Evidenz so interessant, obwohl es keine schlechter gesicherten Fakten gibt. Eine Anekdote ist eine Geschichte und unsere Hirne lieben Geschichten.