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Une des sagas les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo.
Castlevania est devenue avec le temps un monument de l’histoire du jeu vidéo ayant réussi à s’adapter aux différentes époques grâce à ses créateurs polymorphes, dont Koji Igarashi. L’ouvrage
Castlevania : Le Manuscrit Maudit est le seul livre traitant intégralement tous les épisodes de la saga. Il accorde en outre une place importante à la trilogie
Lords Of Shadow, le reboot de la série réalisé par Mercury Steam. En effet, cette trilogie a marqué les joueurs et la presse en proposant des
beat them all rivalisant avec la qualité de Devil May Cry et God Of War, tout en s’en démarquant dans l’ambiance et les ambitions narratives. La figure de Dracula est indissociable de la franchise
Castlevania, à la fois ennemi héréditaire de la famille Belmont, père absent ou amant éperdu, Dracula synthétise toutes les évolutions et les différentes remises en question de la licence.
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EXTRAIT
Se diversifier n’est pas une mince affaire, Konami l’a probablement compris, avec la plupart des offres proposées aux joueurs de tous bords. Hormis les pachislots, le très joyeux Kid Dracula et la série animée, les produits dérivés proposés n’ont jamais autant satisfait que les jeux d’action et de plates-formes de la série originale. Baston, jeu de réflexion, tentative de Rogue-like : à chaque spin-off, le sourire finit par laisser place à un certain agacement – signe qu’il est préférable de rester boxer dans sa catégorie, peut-être ?
À PROPOS DE L'AUTEUR
Gianni Molinari est journaliste pour le magazine
Game Blog.
Adi Shankar est le créateur de l'anime
Castlevania.
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Seitenzahl: 377
Veröffentlichungsjahr: 2018
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À Elsa.
Castlevania. Le Manuscrit mauditde Gianni Molinaro est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com
Nous suivre : @ThirdEditions — Facebook.com/ThirdEditionsFR Third Éditions — Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Gianni Molinaro Mise à jour : Denis Gaonach Chapitre « Sonate pour un vampire » : Damien Mecheri Documentation et traduction : Rodolphe Gicquel Relecture : Thomas Savary et Zoé Sofer Mise en pages : Julie Gantois Illustrations : Alexandre Dainche Couverture classique : Johann « Papayou » Blais Couverture « First Print » : Hubert Griffe Montage des couvertures : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Castlevania.Les auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire des jeux Castlevania dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de cette série de jeux à travers des réflexions et des analyses originales. Castlevania est une marque déposée de Konami. Tous droits réservés. Les visuels de couverture sont inspirés des jeux Castlevania.
Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.
ISBN 979-10-94723-93-7
QUAND je vivais en Inde, non seulement je n’avais pas accès aux jeux vidéo, mais surtout je ne pouvais pas appréhender qu’ils puissent réellement exister. Mon plus vieux souvenir en lien avec les jeux vidéo est une image pixélisée de Sonic The Hedgehog, aperçue au détour d’un magazine que mon grand-père avait ramené de l’un de ses voyages. Je n’avais aucune idée de ce que c’était, mais je savais que c’était quelque chose de génial ; surtout, plus important, je voulais en savoir plus. À l’âge de cinq ans, j’ai aperçu une Game Boy. À ce jour, je n’ai jamais rien désiré aussi ardemment que cette console.
J’ai finalement mis la main sur ce superbe objet gris lumineux qu’est la première Game Boy, et vingt-sept ans plus tard, je peux déclarer fièrement que le langage du jeu vidéo m’a autant influencé, si ce n’est plus, que la langue anglaise elle-même. Au même titre que de nombreux « millenials1 », j’ai compris que je ne fais pas que jouer passive-ment ; mon ADN et le kaléidoscope de sons et d’images qui composent ma vie ont été façonnés par le jeu vidéo.
Entra alors Castlevania. Il était différent. Les autres jeux vidéo étaient lumineux, lui était sombre. La plupart des jeux se concentraient seulement sur le gameplay et l’apparence des personnages, mais les divers volets de Castlevania faisaient aussi de l’atmosphère un élément important des jeux, un personnage à part entière. Les premiers jeux vidéo étaient étroits dans leurs représentations, là où les épisodes de Castlevania déployaient l’idée d’un vaste univers.
En dépit de la noirceur de leurs thématiques, les jeux de la série étaient chargés de tons extrêmement contrastés, par l’utilisation efficace de diverses teintes : des bleus profonds, des violets riches ou encore des verts éclatants.
Castlevania a été l’un des premiers exemples artistiques des conséquences de la mondialisation, un jeu qui a pris les archétypes et les clichés de l’imaginaire européen et les a réimaginés à travers le prisme japonais, en utilisant le langage vidéoludique pour raconter une histoire à la portée universelle. Ce mélange a fait des jeux une bizarrerie esthétique et a donné naissance à l’une des séries les plus iconiques du jeu vidéo.
J’en suis venu à croire que ce qui se fait appeler « art majeur » à une période n’a aucun rapport avec la manière dont l’Histoire et les générations futures considéreront une même œuvre. Ceux qui ne voient pas dans le jeu vidéo une forme artistique sont du mauvais côté de l’Histoire. De la même manière que la plupart des grands artistes n’étaient pas désignés comme tels de leur vivant parce qu’ils étaient en avance sur leur temps, je crois fermement que les pionniers du jeu vidéo ne sont pas encore considérés comme ils le méritent. D’ici quelques décennies, ce sera le cas.
Ce qui m’amène à Castlevania. Tout comme Orgueil et Préjugés de Jane Austen, Gatsby le Magnifique de Francis Scott Fitzgerald ou encore To Kill a Mockingbird de Harper Lee sont vus comme des classiques de leur médium, je pense que le temps viendra où les intellectuels érigeront Castlevania en classique du jeu vidéo.
Adi Shankar
A produit de nombreux films, comme Dredd de Pete Travis ou The Voices de Marjane Satrapi. Il est aussi le producteur de la série d’animation Castlevania, disponible sur Netflix depuis le 7 juillet 2017.
1Millenials, ou « Génération Y », est un terme qui désigne les personnes nées entre 1980 et 2000.
LA SAGA Castlevania a traversé les âges du jeu vidéo. Imperturbable, elle constitue un jalon majeur de l’industrie. Qui, d’ailleurs, n’a jamais ne serait-ce que touché un seul de ses épisodes innombrables ? Présente sur quasiment toutes les consoles existantes, la série de Konami a su marquer son temps et se renouveler malgré, paradoxalement, l’existence en son sein de codes presque inaltérables.
Castlevania fait partie des jeux qui misent avant tout sur le gameplay. Née dans la période que beaucoup qualifient encore « d’âge d’or du jeu vidéo », la saga compte parmi ces séries mythiques que sont par exemple Mega Man ou Ghosts’n Goblins, qui, sans transiger en quoi que ce soit sur le fond, ont soigné également la forme. Outre un système de jeu à la précision d’horloger, chacun d’entre nous a pu ainsi au fil des années retrouver une toile de fond à la fois séduisante et consistante, reposant sur le mythe du vampire.
Aujourd’hui encore, la simple évocation de Castlevania fait surgir immédiatement le nom de la famille Belmont : une vraie dynastie de jeu vidéo. Au total, le joueur aura pris en main plus d’une dizaine de membres de ce glorieux clan, maudit par le mal en personne et condamné à lutter éternellement contre Dracula, élevé au rang de seigneur des ténèbres. Simon, Richter, Trevor : autant de prénoms dont la seule mention suffit à faire frissonner les plus téméraires et aguerris des joueurs. Autant de héros, « fils de » ou « pères de », qui rappellent à chacun un moment de sa propre vie passé en compagnie de ces personnages. Cette succession de générations donne à la série un cachet particulier, et même assez unique. Rares sont les jeux ayant ainsi joué la carte de la grande saga familiale. On pense évidemment à quelques tentatives de ce genre, moins ambitieuses, comme celle de Dragon Quest, dont les trois premiers volets narrent l’histoire de la lignée Roto (où le héros de DQ III est l’ancêtre de ceux des I et II) ; DQ V, lui, déroule son aventure sur une vingtaine d’années et trois générations de héros, à la manière de Phantasy Star III : Generations of Doom, qui propose lui aussi d’incarner successivement dans une même quête les parents, puis leurs enfants et petits-enfants (qui dans les deux jeux changent en fonction de la compagne choisie par le joueur). Castlevania a réussi à surprendre, du fait des ramifications de son intrigue, des liens divers entre chacun des protagonistes, de la présence d’un mal millénaire – toujours le même – qui voit se succéder devant sa porte les rejetons d’un ancêtre auquel il était lié... Comment par ailleurs ne pas mentionner Alucard, fils maudit lui aussi, écartelé entre son ascendance de vampire et l’amour voué à sa mère humaine, qui finira par se rebeller contre son propre père ? Ce que Castlevania raconte avant tout, c’est l’histoire de deux lignées opposées à jamais.
Bien entendu, il y eut des couacs et des épisodes médiocres, sans parler d’une technologie rarement à la pointe. Rien pourtant n’empêchera la saga Castlevania de rester éternellement à la place qui lui revient : dans le cœur des joueurs.
Étudiant à l’École supérieure de journalisme de Paris de 2002 à 2004, Gianni Molinaro intègre la rédaction de Joypad à l’été 2003. Durant plus de cinq ans, il collabore à de nombreuses autres publications spécialisées dans le jeu vidéo, dont L’Officiel PlayStation, Kid Paddle Magazine, PSM3, Joystick et Jeux Vidéo Magazine. Il participe ensuite à l’aventure de la chaîne Game One, où il se charge notamment de reportages dans le cadre de la PES League, compétition de football virtuel. En 2009, il devient chef de la rubrique « actualités » pour jeux Vidéo Magazine, qu’il quitte en septembre 2011. Il rejoint alors le site Internet Gameblog.fr en tant que rédacteur et animateur de podcasts. Il a aussi présenté pendant cinq numéros l’émission Hotline Gianni, la première libre antenne dédiée aux jeux vidéo, produite par Radio01.net et diffusée sur SynopsLive.
La première époque de Castlevania ramène à un temps où le jeu vidéo cherchait encore ses marques et ses meilleurs représentants. Au milieu des années 1980, certains genres ne sont même pas nés encore. Cette période où quelques sprites monochromes suffisent à s’immerger totalement dans des mondes aux identités fortes propose des avancées techniques de plus en plus marquées. Elle est propice à l’émergence de nouvelles idées pour se distinguer de la concurrence. S’il est alors un style populaire et en plein essor, c’est bien celui de la plate-forme en 2D. Super Mario Bros., Mega Man, Metroid, Ghosts’n Goblins, Wonder Boy ou encore Alex Kidd connaissent le succès. Une certaine rivalité semble se dessiner entre deux éditeurs japonais dont les activités ont débuté à Ôsaka : Capcom et Konami. Au shoot them up vertical 1942 répond l’horizontal Gradius ; au jeu de combat Yie Ar Kung-Fu, Street Fighter ; à Green Beret, Bionic Commando ; au terrifiant Ghosts’n Goblins, qui voit un chevalier lutter contre morts-vivants et gargouilles, Castlevania. À la différence de son prédécesseur, cependant, ce dernier choisit de se pencher sur un mythe de la littérature devenu incontournable au cinéma : Dracula.
Au cours de sa jeunesse, Castlevania a pu présenter toutes sortes de visages, cherchant toujours à surprendre, passant de l’action pure à une conception davantage orientée vers le jeu d’aventure, s’efforçant d’exploiter au mieux les capacités de chaque machine, créant une véritable mythologie autour de la famille Belmont et de son fouet enchanté : une enfance dorée pas toujours exemplaire, mais dont certains volets sont encore considérés aujourd’hui comme des chefs-d’œuvre intemporels.
En 1986, Konami s’est déjà fait un petit nom dans le monde du jeu vidéo. Fondée en 1969 par Kagemasa Kozuki, Yoshinobu Nakama et Tatsuo Miyasako, l’entreprise nippone, d’abord dédiée à la location et réparation de juke-boxes, a produit des hits d’arcade comme Frogger (où l’on doit faire traverser la route à une grenouille), Scrambleou Super Cobra (deux shoot them up ancêtres de Gradius). Poursuivant son développement, l’entreprise va peu à peu se lancer dans des adaptations destinées aux machines domestiques : consoles et ordinateurs. Certains jeux comme Green Beret, Yie Ar Kung-Fu, Track & Field, Mr. Goemon ou Gradius débarquent dans les foyers, démontrant la maîtrise de Konami dans de nombreux domaines.
Peu à peu vont voir le jour des jeux originaux dédiés au Famicom Disk System (FDS), à la NES ou aux ordinateurs MSX. Parmi eux, une nouvelle série, Akumajô Dracula (que l’on peut traduire par Le Château maléfique de Dracula), très librement inspirée du célèbre roman de Bram Stoker, Dracula — « très librement », car, hormis la présence du comte, peu d’éléments font effectivement référence au livre.
À l’époque, afin que les équipes en place ne se fassent débaucher par la concurrence, les génériques de fin des jeux ne présentaient pas clairement les développeurs derrière les créations. Les pseudonymes étaient donc de mise pour conserver l’anonymat. Jusqu’en 2013, il fut donc quasiment impossible de savoir qui étaient les personnes à l’origine du premier Castlevania. Et pour cause, le générique du jeu ne présente que des noms parodiques empruntés au cinéma d’horreur ou à la littérature. « Vram Stoker », « Belo Lugosi », « Christopher Bee » et autres « Boris Karloffice » se sont substitués aux vrais noms des géniteurs du jeu. À peine savait-on, en grande partie grâce à Vampire Killer, qu’Akihiko Nagata avait pris part à la production et au game design, et que les compositrices Kinuyo Yamashita et Satoe Terashima se cachaient sous le pseudonyme James Banana (en référence à James Bernard, auteur de la musique du Dracula de 1958). Ce n’est qu’en 2013 que Masahiro Ueno, directeur créatif de Super Castlevania IV, révéla la vérité, au cours d’une interview parue dans le numéro 119 du magazine britannique Retro Gamer : les trois épisodes de la trilogie Famicom de Castlevania ont été conçus par la même équipe, dirigée par Hitoshi Akamatsu.
De la même manière, ce n’est qu’en 2003, qu’un ancien programmeur de Konami, Kazuhiro Aoyama, a confié à un site japonais quelques informations au sujet de certains jeux les plus célèbres de l’éditeur. S’agissant de Castlevania, il révèle que le titre fut conçu à l’origine pour paraître sur cartouche NES, mais que les développeurs avaient fini par faire machine arrière pour le lancer d’abord sur FDS. Ce n’est qu’en 1993 qu’il paraîtra sur cartouche au Japon, des années après les sorties américaine et européenne.
L’action se situe en 16911. On y incarne Simon Belmont, chasseur de vampires parcourant le château jusqu’à son propriétaire en vue de l’occire : le but est simple, la réalisation solide. Ainsi est-ce par ce jeu d’action et de plates-formes 2D en solo s’inspirant de différents mythes, de la littérature fantastique et du cinéma d’horreur que vont être posées les bases de la série à venir. Simon dispose d’un fouet qu’il peut déployer dans deux directions seulement pour éliminer les nombreux ennemis, mais pas à cette seule fin : certains éléments du décor peuvent en effet être détruits par le fouet, comme les candélabres et des pans de mur friables. On découvre alors différents bonus : d’abord de quoi augmenter la puissance et la longueur de l’arme, mais aussi divers objets comme de l’argent (pour le score), des potions, ou encore des cœurs. Ces derniers permettent l’utilisation de l’arme secondaire ramassée : dagues, haches, montre (permettant de figer le temps), le boomerang et l’eau bénite. Chacune de ces « sub-weapons » présente ses propres avantages ou inconvénients et peut voir s’accroître sa vitesse au moyen de bonus. On les retrouvera constamment au cœur du gameplay des épisodes à venir.
Acquérir une parfaite maîtrise des armes n’est pas de trop pour sillonner les six niveaux de Castlevania, tous ponctués d’un boss. Le jeu est difficile, exigeant. Principalement à cause de la rigidité du héros. Il faut savoir que Simon, qui peut se baisser et emprunter des escaliers — ne jamais oublier de presser haut pour monter ou bas pour descendre, sinon c’est la chute —, n’a aucun contrôle sur la direction de ses sauts. Il faut donc sur certains bonds se révéler très précis pour éviter par exemple de tomber dans un fossé rempli de pointes acérées. Et prier qu’aucun monstre ne vous effleure, Simon étant projeté en arrière à chaque touchette. Il faut aussi s’accommoder d’un petit temps de latence entre la pression du bouton et le départ du coup de fouet. Et se presser un peu, le délai imparti pour terminer un niveau étant plutôt bref. Quant aux bonus, vous pouvez les oublier à partir du moment où vous décédez, le capital de cœurs redescend alors à cinq : rageant, juste avant un boss. N’oublions pas enfin l’absence, à l’époque, des systèmes de mots de passe et autres puces de sauvegarde. Il est certain que le défi à relever avait quelque chose d’attrayant, sous l’angle tant du jeu de plates-formes que du jeu d’action. Reste qu’il n’était pas insurmontable, la progression par l’échec étant envisageable grâce à des « continues » infinis.
Les qualités ludiques sont là, mais c’est l’identité gothique du jeu qui en fait avant tout le magnétisme. C’est toute la base des environnements de la série à venir qui est ici posée, en même temps que son bestiaire et ses thèmes musicaux, dont le très célèbre Vampire Killer, repris à toutes les sauces par la suite. On commence par accéder à la cour, avant de traverser le hall, les catacombes, la salle de bal, les murailles, pour finir à la tour de l’horloge et atteindre le donjon. Et déjà l’on affronte des ennemis emblématiques, boss compris, de l’univers de Castlevania : chauves-souris, squelettes, hommes-poissons, armures animées, créature de Frankenstein, la Mort, têtes de Méduse aux trajectoires sinusoïdales si difficiles à prévoir et souvent fatales en cas de contact... Tout y est. Vu l’attrait exercé par le titre sur les joueurs du monde entier, il n’est d’emblée pas difficile de prévoir que, si une suite de Castlevania doit voir le jour, elle s’appuiera sur ces fondations : action intransigeante et atmosphère lugubre. De là à imaginer le début d’une saga aussi vaste, solide et cohérente...
Le nom Castlevania est la résultante de la contraction de Castle of Transylvania.
Castlevania ou Akumajô Dracula ? L’intitulé même de la série est source de confusion. La faute en incombe en premier lieu aux adaptations pratiquées pour l’internationalisation du jeu. Alors que le premier volet s’intitulait au Japon Akumajô Dracula, il adopte en Occident le titre-valise de Castlevania. L’épisode suivant s’intitule quant à lui Dracula II : Noroi no Fûin, s’écartant déjà de l’appellation originale alors qu’il conserve le titre Castlevania pour les marchés étrangers. Lorsque Kôji Igarashi, alias Iga, prend les rênes de la série, il décide d’uniformiser l’appellation sous la bannière Castlevania. Conscient en effet de la mondialisation accélérée par Internet et de l’importance du marché américain, le producteur attitré de la saga estime plus raisonnable d’adopter un seul nom et un logo unique, identifiables par tous. Ce changement s’opère pour le volet Harmony of Dissonance (Castlevania : Byakuya no Concerto, au Japon). C’était toutefois sans compter sur le mécontentement du public nippon, agacé de voir « sa » série changer de nom sur l’Archipel. Conséquence : Iga fait machine arrière et revient à la dénomination Akumajô Dracula à partir de Dawn of Sorrow (Akumajô Dracula : Sôgetsu no Jûjika).
De manière générale, l’adaptation pour le marché international des titres japonais des différents épisodes ne brillera guère par sa fidélité aux originaux. Pour revenir à Harmony of Dissonance, son sous-titre japonais Byakuya no Concerto pourrait se traduire en anglais par Concerto for Midnight Sun, bien loin du sous-titre finalement arrêté. On remarque tout de même une certaine cohérence à partir de Symphony of the Night : les titres continuent ainsi à piocher régulièrement dans le vocabulaire de la musique (symphony, donc, mais aussi concerto, harmony, aria, etc.).
Les noms des personnages se voient eux aussi affectés par ces changements. C’est ainsi que, de manière inexplicable, Ralph devient Trevor dans Dracula’s Curse ; Belnades est remplacé par Fernandez dans certains jeux (deux retranscriptions différentes du Verunandesu japonais, la romanisation Fernandez étant de toute évidence plus proche de l’idée originale des développeurs), alors que le nom de Soleiyu, fils de Christopher Belmont, est en fait la transcription japonaise du mot français soleil, mais demeure... Soleiyu dans la langue de Molière ! La correction sera apportée des années plus tard dans la Konami GB Collection Volume 4, en 2000. Une dernière anecdote pour finir : si le nom de la famille Belmont (Belmondo dans les versions japonaises) fut inspiré par celui de l’acteur Jean-Paul Belmondo, il est amusant de constater qu’en 2008 le Magnifique s’est épris d’une ancienne mannequin belge du nom de Barbara Gandolfi, évoquant pour nous le nom de Rinaldo Gandolfi, créateur du Vampire Killer dans Lament of Innocence, un jeu pourtant sorti en 2003 ! Visionnaire, le producteur de Castlevania ? En tout cas, affirme Iga, les noms des héros — voulus à consonance française pour coller avec le nom de famille — sont piochés dans une base de données de prénoms francophones « typiques ». Une base de données pas forcément bien mise à jour, semble-t-il...
Dans la multitude de jeux d’action sortis à l’époque, il fallait évidemment se différencier de la masse. Castlevania a donc joué sur deux éléments pour se singulariser : son contexte vampirique et l’arme du héros, le fouet. Le plus connu, baptisé Vampire Killer2 et rapidement inscrit dans la mythologie des Belmont, a acquis une valeur symbolique, au point de devenir l’emblème de la série. Objet sacré que se transmettent les héros de génération en génération, il s’agit du lien unissant les différents épisodes3. C’est dans un même souci de singularisation que le jeu Rygar de Tecmo, sorti la même année que le premier Castlevania, dotait son héros du « Diskarmor », sorte de bouclier garni de pointes relié à une chaîne qui lui permettait de revenir dans les mains du personnage après avoir été lancé devant lui ou vers le haut. Le fouet de Castlevania se distingue lui aussi par ses apports au gameplay, qui le différencient d’une simple épée. Il permet pour commencer de frapper dans différentes directions. Dans Super Castlevania IV, par exemple, il sera en outre possible de le faire tournoyer autour du héros ou encore de s’en servir comme d’un grappin4. Il se voit également compléter par les fameuses « sub-weapons », ces armes secondaires elles aussi devenues mythiques et profondément ancrées dans l’héritage de la saga.
Les connaisseurs vous le diront pourtant, le fouet n’a pas toujours été la seule arme mise à disposition des chasseurs de vampires. Des héros comme Alucard (Symphony of the Night), Eric Lecarde (The New Generation), Hector (Curse of Darkness), Soma (Aria of Sorrow) ou encore Shanoa (Order of Ecclesia) ont pu utiliser d’autres instruments de mort (épée, lance, hache, etc.) – pour la bonne raison que ce ne sont pas des membres du clan des Belmont. Dans tous les cas, lorsque le gameplay s’éloigne de l’usage traditionnel du fouet, il n’en demeure pas moins très réussi.
Aujourd’hui, on pourrait considérer God of War comme l’héritier de ce gameplay au fouet : le héros Kratos est ainsi équipé des Lames du chaos, qui lui offrent une panoplie de mouvements étendue, assez proche de ce que déjà l’on pouvait effectuer dans Castlevania,mais en plus étoffé encore. Le succès du jeu de Sony et Santa Monica Studios doit d’ailleurs beaucoup à l’impression de puissance et de flexibilité qui émane de ces lames. Juste retour des choses, on peut se réjouir que le fouet ait été intelligemment repris dans Lords of Shadow, où il fait montre de sa polyvalence.
Le second élément caractéristique de tout Castlevania est donc son contexte vampirique. Autant inspiré par le roman Dracula de Bram Stoker que par les longs-métrages de la Hammer et d’Universal (en témoigne le générique du jeu fondateur, où les développeurs ont pris des pseudonymes évocateurs tels Belo Lugosi ou Christopher Bee – nous y reviendrons), ce cadre est souvent immédiatement associé au Moyen Âge : une façon ingénieuse pour Konami de se démarquer auprès d’un public japonais friand de folklore européen.
Bien qu’ils ne soient pas si nombreux, d’autres jeux ont repris à leur compte l’ambiance vampirique. On pense d’abord à la saga Legacy of Kain, mettant en scène les vampires Kain et Raziel ; à BloodRayne et son héroïne sexy ; à Darkwatch, FPS sorti sur PS2 et Xbox plaçant son héros suceur de sang dans un environnement du Far West ; à A Vampyre Story, le point-and-click conçu par Bill Tiller, artisan de The Curse of Monkey Island ; à la célèbre série de jeu de rôle sur PC, Vampire : The Masquerade ; à Vampyr du studio DONTNOD Entertainment ; ou encore à Boktai de Kojima Productions, qui demandait au joueur d’emmagasiner les rayons du soleil au moyen d’un capteur placé sur la cartouche, afin d’accroître la puissance de l’arme de son personnage et ses chances de triompher de ses adversaires vampires. Citons enfin ce valeureux représentant des créatures nocturnes, Demitri Maximoff, l’un des héros du jeu de combat Darkstalkers de Capcom (série aussi connue au Japon sous le titre de Vampire).
La plupart des titres cités partagent une atmosphère lugubre et pesante, où les vampires ont rarement le beau rôle et apparaissent le plus souvent prisonniers de leur condition, comme le laisse entendre Dracula à la fin de Symphony of the Night. C’est certainement dans Castlevania 64 que le traitement du mythe du vampire est le plus poussé : si le héros Reinhardt se fait mordre, il lui faudra vite se soigner, sous peine pour le joueur de le voir se transformer à son tour en créature de la nuit, mettant ainsi fin à la partie. Reinhardt viendra également à la rescousse de Rosa, personnage torturé par sa condition de vampire qui tente de mettre fin à ses jours.
Le 30 octobre 1986, un mois à peine après la sortie d’Akumajô Dracula sur FDS, le MSX2, micro-ordinateur très populaire au Japon, accueille sa propre version, intitulée en Europe Vampire Killer à sa sortie en 1987. Le titre original est identique. On s’attend donc à une simple conversion. Le visionnage de quelques captures d’écran donne de fait l’impression aujourd’hui d’avoir affaire à une mouture quasi identique, quoiqu’un poil plus colorée que celle parue chez Nintendo. En réalité, les différences sont significatives.
Première surprise : c’en est fini du scrolling. Les niveaux ne sont plus composés que de neuf écrans fixes, regroupés en sections de trois. C’est là toutefois qu’intervient une idée qui rend la progression moins dirigiste : ces sections (dont la dernière donne accès au boss) sont closes par une porte. Pour accéder à la suivante, il est nécessaire d’explorer celle en cours en vue de dénicher une clef blanche. Voilà qui demandera parfois de plonger dans un trou qui aurait bien pu être meurtrier. En sus des chandeliers et des murs destructibles, on découvre des coffres (qui s’ouvrent avec une petite clef jaune ou grâce à un crochet permettant d’en forcer trois dans la même section) renfermant également des objets importants, des cœurs ou des sacs d’argent. Des marchands attendent à différents endroits, parmi lesquels certains utilisent les cœurs comme monnaie d’échange. Leur couleur (blanc, rose, rouge ou bleu) peut avoir son importance si vous décidez de les frapper.
Néanmoins, ce n’est pas tout. Au volet des objets, on dispose de plusieurs emplacements, et le contenu se révèle plus riche. Il est toujours possible de faire évoluer le fouet, qui reste l’arme principale, même si on peut le remplacer par ce qui dans la version Nintendo constitue une arme secondaire : couteau, hache ou croix d’attaque. On pourrait presque parler d’inventaire tant l’équipement général se montre varié : des bottes, des ailes, une bague d’invulnérable, une bible blanche pour bénéficier de ristournes auprès d’un marchand et même une bible noire, maudite, qui alourdira l’addition ! Reste à noter toutefois que vous commencez chaque niveau sans rien conserver du précédent.
Bien qu’elle soit restée confidentielle, retenons que cette vision de Castlevania a peut-être influencé les versions ultérieures davantage qu’on le croit. S’il est aujourd’hui convenu de présenter Simon’s Quest comme l’ancêtre des épisodes ayant fait leur un système davantage orienté vers l’aventure et l’exploration, il paraît plus juste d’en attribuer les premières intentions à ce Vampire Killer, même si l’on ne saura probablement jamais s’il correspondait à la vision définitive de ses concepteurs.
Le 5 février 1993, une version de l’Akumajô Dracula original est ressortie en nombre très limité au format cartouche. Celle-ci n’autorisait pas les sauvegardes, contrairement à la disquette Famicom Disk System, mais incluait un mode facile. C’est la pièce la plus rare de toute la série.
Le thème musical Vampire Killer, très populaire, ne se cantonnera pas à la série Castlevania. Sorti en 1994 sur Mega Drive, Contra : Hard Corps permet d’entendre une version remixée de ce morceau emblématique, intitulée Simon 1994 A.D. Une première déclinaison en avait déjà été proposée en 1988 sur Famicom dans Wai Wai World, lorsque le joueur utilisait Simon Belmont. Vampire Killer retentit également au début du niveau 3B de Sexy Parodius (1996), adapté sur Saturn et PlayStation. Ajoutons-y les jeux de rythme de Konami dans lesquels le thème a été arrangé : Dance Dance Revolution Universe (2007, Xbox 360), par exemple, avec une version jazzy baptisée Castlevania Freestylin’ Mix, ou encore GuitarFreaks & DrumMania V6 Blazing ! (2009, arcade) pour une déclinaison rock.
La version Mega-CD de Snatcher comprend un joli clin d’œil aux jeux de Konami. La clientèle du bar Outer Heaven, qui était composée de parodies de personnages de science-fiction connus, comme C3PO, est remplacée par ceux de jeux de l’éditeur. Simon Belmont en fait partie. Il est également amusant de noter que Gillian (le héros du jeu) parle de l’absence de saut si pénible dans les escaliers, souvent pointée du doigt dans Castlevania.
Castlevania a rencontré un certain succès. Il apparaît logique qu’une suite voie le jour. À l’époque, des titres comme Super Mario Bros. et The Legend of Zelda ont déjà eu droit chacun à un second volet. Et l’un comme l’autre ont opéré un revirement. Super Mario Bros. 2, calqué sur Yume Kôjô : Doki Doki Panic5, se fixe de nouvelles règles et Zelda II : The Adventure of Link change d’approche pour se muer en jeu d’action-jeu de rôle teinté de plate-forme. Konami s’inscrira dans une démarche similaire avec Castlevania II : Simon’s Quest (sous-titré Noroi no Fûin en japonais, soit Le Sceau de la malédiction). On retrouve Simon Belmont quelques années plus tard, obligé de réunir les reliques de Dracula en vue de les détruire, pour lever la malédiction qui pèse sur lui. Avec une telle entrée en matière, l’on s’attend forcément à voir ce guerrier de Simon manier son fouet face à des hordes de créatures de la nuit. Le titre va pourtant suivre la même voie que Zelda II, s’inspirer de Metroid tout en s’appropriant les intentions de Vampire Killer pour proposer une quête non linéaire dans un monde s’ouvrant au gré de la collecte d’objets précis.
Les premiers instants sont assez déroutants. Le joueur se retrouve en quelque sorte « lâché » au cœur du village de Jova, cinquante cœurs dans la poche, sans aucun indice clair concernant la marche à suivre. À peine sait-on que l’on doit découvrir et explorer cinq manoirs dans lesquels ont été réparties les précieuses reliques. On bat le pavé jusqu’à découvrir les marchands acceptant les cœurs comme monnaie d’échange, puis l’église, où il est possible de recouvrer la totalité de ses points de vie. On va à la rencontre des villageois dans l’espoir de les voir partager avec vous de précieuses informations. En matière de confidences, les badauds restent pour le moins nébuleux – quand ils ne sont pas à côté de la plaque à cause d’une traduction bancale dans la langue de Shakespeare. Et c’est l’intention initiale : ils relaient des informations à moitié vraies, parfois par peur de représailles. En poursuivant son exploration, on finit par apprendre que les réponses à certaines questions ne pourront être découvertes qu’à la lecture de treize livres cachés.
Lorsque l’on quitte le premier village, on accède à des zones boisées, lugubres, infestées de monstres. Quelques coups de fouet libéreront des cœurs qui iront s’emmagasiner dans votre inventaire. Un inventaire, voilà une semi-nouveauté. Simon va pouvoir découvrir des fouets plus puissants, des armes secondaires, ou des objets tels que gousse d’ail, laurier d’invincibilité ou pieu levant le sortilège autour des reliques de Dracula. Ces reliques octroient diverses capacités ; on les trouve dans des manoirs qu’il faudra aussi explorer de fond en comble – et qui, cela va de soi, ne sont pas avares en ennemis et pièges, plates-formes invisibles ou fosses redoutables. Avec parfois un boss, en l’occurrence ici seulement deux, la Mort et Carmilla, en sus du comte final.
Comme si, entre les bonds millimétrés et les assauts incessants, la difficulté à trouver son chemin ne suffisait pas – heureusement, on dispose de trois vies et de continues infinis –, Konami s’est fendu d’une spécificité assez incroyable pour l’époque. Après quelques minutes à tenter d’avancer sans chuter ni se faire toucher, l’on voit apparaître un message : « What a horrible night to have a curse. » Castlevania II dispose d’un cycle jour-nuit – dont chaque phase équivaut dans la réalité à quelques minutes de jeu. Une fois le soleil couché, les monstres deviennent deux fois plus résistants, et ils envahissent les villages. Par ailleurs, le menu pause affiche le temps écoulé. De ce dernier dépendra en fait la fin du jeu : s’il vous faut plus de seize jours dans le jeu pour terminer l’aventure (ou plusieurs continues), Simon’s Quest s’achèvera sur la pire des trois fins ; entre huit et quinze jours, Simon triomphe, mais meurt de ses blessures ; moins de huit jours, Simon l’emporte et survit.
Par sa conception, Castlevania II diffère grandement du premier épisode. On passe presque plus de temps à chercher son chemin dans ce terrain de jeu gigantesque qu’à castagner. Le caractère horrifique de cet épisode, transfiguré par une réalisation d’exception dévoilant des environnements inquiétants et une musique sombre (dont le classique Bloody Tears), ainsi que sa base de plate-forme et d’action exercent le même attrait. Le fait qu’il s’agit d’une quête ouverte en même temps qu’une course contre la montre ajoute encore un peu à la pression ressentie par le joueur, qui peut se plonger dans ce conte horrifique avec délectation. Un jeu unique, en somme, sans nul doute un des meilleurs représentants de la série... et pourtant celui dont on enterrera pendant quelque temps les enseignements, pour revenir à de l’action pure.
Simon’s Quest intègre à son système de jeu un cycle jour-nuit qui a son importance. La pénombre qui s’installe après quelques minutes de jeu vide les villages de leurs habitants et voit les monstres pulluler. Surtout, ces derniers se montrent alors plus résistants. Il faut en outre faire preuve de rapidité pour accéder à la véritable fin. Ce souci de prendre en compte l’écoulement du temps renforce évidemment le réalisme, tout en créant une tension supplémentaire, liée aux nouvelles menaces qui surgissent la nuit. Ces principes seront réutilisés par la suite dans de nombreux hits, même s’il s’agit alors souvent de simples ingrédients cosmétiques destinés à favoriser l’immersion. Le premier volet de Castlevania sur Nintendo 64 fera appel à un système analogue, à la différence que le héros peut déterminer lui-même, au moyen de cartes spéciales, l’alternance du jour et de la nuit. Le hic, c’est que le joueur peut être tenté d’en abuser ; or, si sa quête doit s’étaler sur plus de neuf jours, il n’aura pas droit à la vraie fin et devra lutter contre le chasseur de vampires Vincent, devenu le monstre qu’il chassait. À noter également : si le joueur dépense plus de trente mille rubis chez le marchand, ce dernier (parfait sosie de Jean Reno) deviendra lui aussi un boss à affronter avant de faire face à Dracula. Dans The Legend of Zelda : Ocarina of Time, sur la même machine, les squelettes de la plaine sortent de terre une fois le soleil couché. Sa « suite », Majora’s Mask, ajoute une dimension dramatique, puisque l’on dispose de seulement trois jours dans le jeu pour empêcher le pire d’arriver. Le joueur se verra alors rapidement proposer un agenda permettant de repérer à quel moment débute telle ou telle quête annexe afin de pouvoir s’organiser en conséquence. Si au terme du compte à rebours il n’est pas parvenu à ses fins, il lui faudra reprendre sa progression à partir du premier jour. Minecraft et Don’t Starve, eux, ressemblent par leur utilisation de l’alternance jour-nuit à Simon’s Quest. Après le coucher du soleil, les ennemis sortent de leur tanière et se révèlent bien plus agressifs. Une bonne idée de gameplay, donc, déjà présente dans ce Castlevania datant de 1987 !
Cet épisode a connu une adaptation pour les jeux électroniques Tiger, où le héros se bat avec une épée et non un fouet.
Encore un nom fluctuant : suivant la version, on lit Camilla Cemetery ou Carmilla Cemetery.
La première console portable de Nintendo envahit les foyers. « Big N » a besoin de titres rassurants pour attirer le chaland. Pour Konami, il est essentiel d’être présent et de placer très rapidement ses meilleures billes. Dont Castlevania. La machine, avec son écran LCD affichant quatre nuances de gris, se révèle pour le moins limitée. Un retour vers l’action semble s’imposer. Pour un résultat bien en deçà des espérances. Pourtant, l’un des membres-clefs de l’équipe est Masato Maegawa, futur fondateur du studio Treasure6(Gunstar Heroes, Radiant Silvergun, Ikaruga).
Le concept de cette suite est identique à celui du premier Castlevania. Quatre niveaux à parcourir à la force du héros, cette fois Christopher Belmont. Quelques ajustements font grimacer le joueur de la première heure : on ne trouve aucune arme secondaire et les cœurs ne servent plus qu’à remplir la barre d’énergie du protagoniste. Il faut donc se contenter du fouet. Celui-ci peut certes évoluer à deux reprises, pour plus de puissance et d’allonge ; au stade ultime, il offre même la possibilité de projeter des boules de feu. Intéressant. Sauf que l’on perd immédiatement les bonus lorsque l’on est touché par un ennemi ! Ce qui arrive plus souvent qu’on le souhaite, à cause d’une maniabilité pesante, notamment pour les sauts. Les temps de latence deviennent rapidement insupportables, et les ralentissements survenant lorsque trop d’antagonistes envahissent l’écran ne rendent pas le jeu plus indulgent. Sans oublier une tentative assez peu convaincante de varier le gameplay : le remplacement des escaliers par des cordes à grimper se révèle catastrophique, tant du fait de la lenteur du déplacement qu’en raison de l’impossibilité de frapper une fois suspendu...
Si l’on peut tout de même considérer la réalisation comme très honnête pour le début de vie de la machine et la bande-son comme acceptable, The Adventure n’en reste pas moins un titre déficient et mal conçu, témoignant des difficultés des concepteurs à dompter la Game Boy : une embardée difficilement compréhensible dans la trajectoire de la série, qui, heureusement, va très vite se ressaisir.
Cette époque où Game Boy, Game Gear et Lynx viennent remplacer les jeux électroniques en proposant peu ou prou la même chose que les consoles de salon et ordinateurs domestiques voit fleurir les versions nomades de licences connues. Les jeux proposés par les éditeurs doivent cependant composer avec les limitations techniques de ces machines bien moins performantes (en particulier la Game Boy, qui par ses ventes surclassera néanmoins ses deux rivales). Si certains parviennent à tirer leur épingle du jeu en offrant des titres parfaitement maîtrisés tels que Super Mario Land, The Legend of Zelda : Link’s Awakening, Kirby ou Sonic the Hedgehog, d’autres ont espéré pouvoir régurgiter la même formule sans tenir compte des limitations des consoles portables. Dans de nombreux cas se pose pourtant la question de savoir s’il faut revoir la recette pour le médium choisi. Assez souvent, comme pour ce Castlevania : The Adventure, on a affaire à des portages bêtes, peu soignés, voire carrément opportunistes. La conclusion qui s’impose est que le travail des concepteurs dans ce cas de figure relève davantage de l’adaptation que du portage. De nos jours, les progrès technologiques ont certes placé les nouveaux supports nomades à un niveau bien plus élevé qu’à l’époque de l’avènement de la Game Boy. Tout n’est pourtant pas toujours réfléchi en fonction de la machine et des moyens mis en œuvre. C’est le cas notamment pour certaines adaptations portables d’Assassin’s Creed ou de Call of Duty. Il est bon néanmoins de souligner que certaines erreurs se réparent. Ainsi Castlevania trouvera-t-il une seconde jeunesse sur Game Boy Advance, DS et 3DS en reprenant la même construction qu’un Symphony of the Night.
Comme pour le premier Castlevania, l’identité des concepteurs est longtemps restée mystérieuse. Le générique présente les personnages du jeu, mais pour désigner l’équipe dirigée par Hitoshi Akamatsu il se contente d’afficher un simple « Dracula III – Project Team ».
Retour aux sources donc pour cette équipe mystère, car bien que Simon’s Quest ait été très apprécié, il n’a pas autant séduit que le premier épisode. Peut-être le changement de formule a-t-il effrayé certains joueurs. Konami freine alors des quatre fers pour revenir à ce qui avait plu en premier lieu : un jeu d’action et de plates-formes linéaire découpé en niveaux. Est-ce à dire qu’on a droit à un simple clone du volet original ? Certainement pas.
Certes, c’est bien un Belmont que l’on retrouve. Toujours un peu raide sur ses appuis, il avance et bondit fouet en main, récoltant des bonus qui lui conféreront force de frappe et allonge. Cependant, nombre d’éléments de gameplay inattendus introduisent une variété extraordinaire par rapport au jeu initial. Tout d’abord, les concepteurs ont appris à maîtriser la machine. En attestent aussi bien les graphismes que la bande-son. Exploitant au mieux la palette de couleurs de la NES, les niveaux apparaissent aussi détaillés que fins, tout en faisant montre d’une diversité étonnante. Même chose du côté des bruitages comme de la musique, avec moult thèmes dont on s’imprègne rapidement, restitués dans la version japonaise de façon très propre par une puce dédiée7. Surtout, on note que cet épisode, en tant que jeu de plates-formes, propose de nouvelles possibilités. La longueur des niveaux et l’importance prise par la verticalité dans certains d’entre eux constituent d’indéniables améliorations, de même que la présence de nouveaux pièges plus vicieux comme des plates-formes pendulaires ou encore des rouages tournoyants – sans oublier certains passages épiques, telle la traversée d’une ville rythmée par une montée des eaux alarmante et l’effritement des briques.
Tout cela n’est rien, cependant, comparé au cataclysme que constitue la découverte que le jeu ne se limite pas aux dix niveaux parcourus lors d’une première partie. En l’occurrence, il est possible d’emprunter différents chemins, et votre choix déterminera par quelle entrée vous aborderez le château de Dracula, avec un niveau de difficulté plus ou moins élevé. Et c’est là, dans ces niveaux que vous aurez peut-être ratés la première fois, que réside la grosse surprise : la possibilité de recruter l’un des trois autres personnages pour accompagner Trevor... qui pourra même lui laisser la main en appuyant sur Select. Voilà comment d’une idée simple émergent de nouvelles façons de progresser. Ces alliés possèdent effectivement des aptitudes propres qui peuvent à certains endroits vous faciliter grandement la tâche.
Peu résistant et assez petit (un avantage dans bien des cas), le pirate Grant Danasty n’a en outre pas la possibilité de faire évoluer son arme principale, qui est un court couteau. En contrepartie, il se meut avec rapidité, sait bondir très haut et s’agripper aux murs et aux plafonds.
Plutôt frêle, la magicienne Sypha Belnades ne se montre guère utile au corps-à-corps. Elle n’en est pas moins redoutable au combat lorsque l’on utilise un de ses trois sorts comme arme secondaire. Ses attaques magiques comprennent des orbes de foudre, une projection de feu ou bien de glace (capable de geler les plans d’eau ou les ennemis, afin ensuite de s’en servir éventuellement comme de plates-formes).
Alucard, enfin, réunit quelques pouvoirs de son père : une sphère enflammée et la transformation en chauve-souris, qui permet de voler librement. Si cette dernière entraîne une rapide consommation de cœurs, elle soulage le joueur de quelques séances de plate-forme.
Pouvoir alterner entre Trevor et son coéquipier, choisir son compagnon en fonction de la route empruntée, tester d’autres voies selon le partenaire choisi, voilà qui procure une durée de vie assez impressionnante à ce jeu aux multiples qualités qui, pour un grand nombre de joueurs, dont Kôji Igarashi, demeure l’un des tout meilleurs Castlevania jamais parus – et probablement celui qui aura le plus d’impact lorsqu’il s’agira de faire de la série un ensemble harmonieux.
Dans la version japonaise de Dracula’s Curse, le héros se nomme Ralph C. Belmondo. Étrangement, il s’est vu rebaptiser Trevor Belmont en Occident. Ajoutons que l’aspect de certains ennemis a changé, que d’autres ont carrément disparu et qu’enfin toutes les références religieuses ont été supprimées des versions américaines et Pal.
Les consoles 16 bits commencent déjà à séduire les joueurs du monde entier, qui voient en ces machines l’occasion incroyable de disposer chez soi de pratiquement les mêmes jeux qu’en arcade. Les prétendants sont nombreux : NEC avec la PC Engine (une fausse console 16 bits, malgré ses performances impressionnantes), SEGA avec la Mega Drive, SNK avec une Neo-Geo assez onéreuse et Nintendo, dont la Super Nintendo connaît le plébiscite immédiat des joueurs se souvenant des heures passées sur la NES. Konami voit en cette machine la possibilité de poursuivre le travail accompli avec Castlevania sur la machine précédente, aux nombreux fidèles.
Chapeauté par Masahiro Ueno (qui a longtemps officié chez Konami et soutiendra un certain Castlevania : Lords of Shadow), Super Castlevania IV porte un titre européen assez trompeur. Le titre original japonais est en fait le même que celui du premier jeu sur FDS : Akumajô Dracula. Il ne s’agirait donc pas d’une suite ? Il suffit de savoir que le héros n’est autre que Simon Belmont et de prendre connaissance du contexte de l’histoire pour comprendre qu’il s’agit ni plus ni moins d’un remake ! Aussi ne faut-il pas s’attendre à autre chose qu’un jeu d’action standard : pas d’embranchements, un Simon traçant son chemin à coups de fouet. Reste que la réécriture du premier combat de Simon contre Dracula tirant parti de la technologie ô combien fascinante de la récente 16 bits de Nintendo, voilà qui fait des étincelles : tout apparaît plus beau, en même temps que singulièrement plus évolué et sophistiqué.
