Coding Alles-in-einem-Band für Dummies - Chris Minnick - E-Book

Coding Alles-in-einem-Band für Dummies E-Book

Chris Minnick

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Beschreibung

Wenn Sie Webseiten oder mobile Apps entwickeln möchten, dann ist dieses Buch wie für Sie gemacht! Auch ganz ohne Vorkenntnisse steigen Sie einfach ein und lernen die einzelnen Programmiersprachen und Technologien jeweils für sich und im Zusammenspiel kennen und einsetzen. Angefangen beim grundlegenden Aufbau einer Webseite mit HTML, CSS und JavaScript über die Entwicklung mobiler Apps für iOS- und Android-Geräte mit Flutter bis hin zur Verarbeitung der Daten mit Python: Hier ist einfach mehr für Sie drin! Wenn Sie sich einen breiten Überblick über die Webentwicklung und Programmierung verschaffen wollen, dann werfen Sie am besten gleich einen Blick in dieses Buch ...

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Seitenzahl: 949

Veröffentlichungsjahr: 2023

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Coding Alles-in-einem-Band für Dummies

Schummelseite

Für die Programmierung brauchen Sie Vokabular, Logik und Syntax. Das hört sich sehr kompliziert an, aber mit etwas Übung ist es ganz einfach, sich mit der Terminologie, den Konzepten und der Struktur von Programmen vertraut zu machen. Programmieren zu lernen ist im Grunde nicht anders als eine neue Sprache zu lernen. Wenn Sie dran bleiben, werden Sie schnell in der Lage sein, über Code zu sprechen, ihn zu verstehen und ihn zu schreiben.

Dabei ist es normal, dass Anfänger Fragen haben. Es gibt zahlreiche Online- und Offline-Ressourcen, die Ihnen bei der Programmierung helfen. Wenn Sie sich umhören, werden Sie feststellen, dass Sie nicht allein sind – viele andere Menschen wollen auch Programmieren lernen. Letztlich werden Sie nie aufhören zu lernen, weil sich die Dinge in diesem Bereich kontinuierlich weiterentwickeln.

GRUNDLEGENDES VOKABULAR

Im Programmierumfeld wird ein umfangreiches Vokabular genutzt, das dem Laien wie undurchdringliches Fachchinesisch erscheinen kann. Ganz gleich, ob Sie online einen Artikel zum Thema Programmierung lesen oder mit einem Entwickler bei der Arbeit sprechen, Sie werden wahrscheinlich Wörter hören, die Sie noch nie zuvor gehört haben oder die im Zusammenhang mit der Programmierung eine andere Bedeutung haben. Nachfolgend finden Sie einige gängige Vokabeln, die Sie kennen sollten.

Allgemeine Begriffe aus der Webentwicklung
Server: Ein Computer, auf dem der Code einer Website gehostet wird, und der auf Anforderung eines »Client«-Computers den Code der Website »ausliefert«. Server befinden sich in der Regel in großen Hallen mit Tausenden von anderen Servern und sind von der Größe und Leistung her mit Ihrem Computer bei Ihnen zu Hause vergleichbar.Client: Ein Gerät, das für den Zugriff auf eine Website verwendet wird, wie beispielsweise Desktop- oder Laptop-Computer, Tablets oder Smartphones.Designer: Eine Fachkraft aus dem kreativen Bereich, die entscheidet, wie eine Website aussehen und sich anfühlen soll und wie die Nutzer mit der Website interagieren sollen, zum Beispiel durch Klicken, Streichen, Scrollen usw.Drahtmodell (»Wireframe«): Eine von Designern erstellte Illustration, die die Layouts, Bilder und Farbschemata einer Website im Detail zeigt.Entwickler: Eine Fachkraft aus dem technischen Bereich, die Code schreibt, um Drahtmodelle in nutzbare Websites zu verwandeln. Je nach Art des geschriebenen Codes werden Entwickler als Front-End-, Back-End- oder Full-Stack-Entwickler bezeichnet.Front-End: Alles, was man in einem Browser sehen und anklicken kann. Front-End-Entwickler schreiben Code in Front-End-Sprachen wie HTML, CSS und JavaScript, um das Erscheinungsbild der Website zu gestalten.Back-End: Alles, was hinter den Kulissen geschieht, damit das Frontend wie vorgesehen funktioniert. Backend-Entwickler schreiben Code in Backend-Sprachen wie Ruby oder Python, um Funktionen bereitzustellen, die es ermöglichen, Benutzer anzumelden, Benutzereinstellungen zu speichern und Daten abzurufen, wie beispielsweise Kommentare zu einem Foto.
Begriffe im Zusammenhang mit Frontend-Sprachen
HTML (Hypertext Markup Language): Eine Sprache, mit der Text, Bilder und andere Inhalte auf einer Webseite platziert werden können.HTML-Tags: HTML-Anweisungen, die in der Regel paarweise auftreten. Browser wenden spezielle Effekte auf Text zwischen einem öffnenden <Element> und einem schließenden </Element> an, als HTML-Tags bezeichnet. Zum Beispiel sorgt das Tag-Paar <h1> … </h1> in einem Browser dafür, dass der damit gekennzeichnete Code als große, fettgedruckte Überschrift dargestellt wird. Der Code <h1>Und hier die große Überschrift!</h1> würde damit Folgendes ergeben:HTML-Attribut: Attribut oder Parameter für HTML-Tags, das beziehungsweise der das Verhalten eines Tags verändert. Attribute werden immer im einleitenden HTML-Tag platziert.CSS (Cascading Style Sheets): Code, der HTML auf Webseiten verändert und das Erscheinungsbild des Inhalts steuert, indem er die Textgröße, die Bildgröße und andere Attribute manipuliert.JavaScript: Code, der Webseiten Interaktivität und Animation hinzufügt. JavaScript erkennt auch Browserereignisse wie Mausklicks, validiert Benutzereingaben wie Texteingaben und ruft Daten von externen Websites ab.Variable: Ein Speicherort, dem ein Name gegeben wird, und der numerische Daten oder Text (als Strings bezeichnet) zur späteren Verwendung enthält.If-Anweisung (bedingte Anweisung): Eine Codeanweisung, die eine Bedingung testet, die in der Regel Variablen enthält, zum Beispiel x < 18, und die abhängig vom Ergebnis einen von Ihnen geschriebenen Code ausführt.Funktion: Ein Name, der einer Gruppe von Programmieranweisungen gegeben wird, um einfacher darauf verweisen und zugreifen zu können.
Begriffe im Zusammenhang mit Backend-Sprachen
Ruby: Eine Open-Source-Programmiersprache, die vor allem für die Webprogrammierung bekannt ist.Rails: Ein Framework, das die Erstellung von Webseiten mit Ruby vereinfachen soll.Python: Eine Open-Source-Programmiersprache, die im Internet, in wissenschaftlichen Anwendungen und für die Datenanalyse verwendet wird.
Begriffe im Zusammenhang mit mobilen Anwendungen
Android: Ein von Google entwickeltes Open-Source-Betriebssystem für mobile Geräte.iOS: Das mobile Betriebssystem von Apple, das auf iPhones und iPads ausgeführt wird.Emulator: Eine Anwendung, die die Funktionalität eines mobilen Geräts auf einem Desktop-Computer nachbildet.Plattformübergreifende Entwicklung: Die Entwicklung von Software für mehrere Softwareumgebungen, wie zum Beispiel das Web, Android und iOS.
Referenzen und Ressourcen für den Programmieranfänger

HTML, CSS und JavaScript sind die gebräuchlichsten Programmiersprachen für das Frontend. Nachfolgend finden Sie eine Liste von Online-Ressourcen, Referenzen und Tutorials, die Ihnen helfen, alle drei Sprachen weiter zu üben.

W3Schools: Referenzhandbücher für HTML, CSS und JavaScript – https://www.w3schools.com/HTML Cheat Sheet: Die am häufigsten verwendeten HTML-Befehle – https://htmlcheatsheet.com/CSS Cheat Sheet: Die am häufigsten verwendeten CSS-Befehle – https://htmlcheatsheet.com/css/HTML Tutorials: Tutorials und Artikel für das Web, gepflegt von Google – https://web.dev/learn/html/CSS Tutorials: Tutorials und Artikel zur Webprogrammierung, mit Schwerpunkt auf CSS – https://css-tricks.com/JavaScript Tutorials: Tutorials und Referenzhandbücher für JavaScript – https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/JavaScript

 

Coding Alles-in-einem-Band für Dummies

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

1. Auflage 2023© 2023 Wiley-VCH GmbH, Boschstraße 12, 69469 Weinheim, Germany

Original English language edition Coding All-in-One For Dummies For Dummies, 2nd Edition © 2022 by Wiley Publishing, Inc.

All rights reserved including the right of reproduction in whole or in part in any form. This translation published by arrangement with John Wiley and Sons, Inc.

Copyright der englischsprachigen Originalausgabe Coding All-in-One For Dummies For Dummies ©, 2nd Edition 2022 by Wiley Publishing, Inc.

Alle Rechte vorbehalten inklusive des Rechtes auf Reproduktion im Ganzen oder in Teilen und in jeglicher Form. Diese Übersetzung wird mit Genehmigung von John Wiley and Sons, Inc. publiziert.

Wiley, the Wiley logo, Für Dummies, the Dummies Man logo, and related trademarks and trade dress are trademarks or registered trademarks of John Wiley & Sons, Inc. and/or its affiliates, in the United States and other countries. Used by permission.

Wiley, die Bezeichnung »Für Dummies«, das Dummies-Mann-Logo und darauf bezogene Gestaltungen sind Marken oder eingetragene Marken von John Wiley & Sons, Inc., USA, Deutschland und in anderen Ländern.

Das vorliegende Werk wurde sorgfältig erarbeitet. Dennoch übernehmen Autoren und Verlag für die Richtigkeit von Angaben, Hinweisen und Ratschlägen sowie eventuelle Druckfehler keine Haftung.

Coverfoto: Aine – stock.adobe.comKorrektur: Regine Freudenstein

Print ISBN: 978-3-527-72108-5ePub ISBN: 978-3-527-84348-0

Über die Autoren

Nikhil Abraham ist derzeit CFO von Udacity, einem mit Venture Capital finanzierten Startup für Bildungstechnologie, das seinen Studenten das Programmieren beibringt und die Lücke zwischen realen Fähigkeiten, relevanter Bildung und Beschäftigung schließt. Bevor er zu Udacity kam, war er bei Codecademy tätig. Bei Codecademy half er Technologie-, Finanz-, Medien- und Werbeunternehmen, ihren Mitarbeitern das Programmieren beizubringen. Mit seiner Hilfe haben Tausende von Marketing-, Vertriebs- und Recruiting-Fachleuten ihre ersten Codezeilen geschrieben und funktionale Anwendungen entwickelt. Neben seiner Arbeit hat er an der University of Chicago Law School Vorlesungen gehalten und einen Kurs entwickelt, in dem Studenten lernen, wie sie rechtliche Probleme mit Hilfe von offenen Daten und Software lösen können.

Bevor er zu Startups kam, arbeitete Nikhil in verschiedenen Bereichen, darunter Unternehmensberatung, Investmentbanking und Recht; außerdem gründete er ein von Y Combinator unterstütztes Startup im Bereich Technologiebildung. Er erwarb einen JD und MBA an der University of Chicago und einen BA in quantitativer Wirtschaft an der Tufts University.

Nikhil ist vor kurzem aus Manhattan, New York, hierher gezogen und lebt jetzt in Mountain View, Kalifornien. Inhalte aus Nikhils Buch Coding For Dummies erscheinen in diesem Buch.

Barry Burd erwarb einen MS-Abschluss in Informatik an der Rutgers University und einen Doktortitel in Mathematik an der University of Illinois. Als Lehrassistent in Champaign-Urbana, Illinois, wurde er fünfmal in die universitätsweite Liste der von ihren Studenten als exzellent eingestuften Lehrkräfte gewählt.

Seit 1980 ist Barry Professor an der Fakultät für Mathematik und Informatik der Drew University in Madison, New Jersey. Er hat auf Konferenzen in den Vereinigten Staaten, Europa, Australien und Asien gesprochen. Er ist Autor mehrerer Artikel und Bücher, darunter die ebenfalls ins Deutsche übersetzten und bei Wiley-VCH erschienenen Titel Java für Dummies, Java programmieren lernen für Dummies und Java für die Android-Entwicklung für Dummies.

Barry lebt mit seiner Frau, mit der er seit 40 Jahren verheiratet ist, in Madison, New Jersey. In seiner Freizeit isst er gerne Schokolade und vermeidet Sport. Inhalte aus Barrys Buch Flutter For Dummies erscheinen in diesem Buch.

Eva Holland ist eine erfahrene Autorin, Trainerin und Mitbegründerin von WatzThis? Eva hat Online-, Präsenz- und Videokurse geschrieben, entworfen und unterrichtet. Sie hat Lehrpläne für Webentwicklung, mobile Webentwicklung und Suchmaschinenoptimierung (SEO) erstellt. Vor der Gründung von WatzThis? war Eva als COO von MWS tätig, wo sie das Unternehmen mit kluger Führung, Management und Vision zu seinen Zielen führte. Inhalte aus Evas Buch Coding with JavaScript For Dummies erscheinen in diesem Buch.

Luca Massaron ist Datenwissenschaftler und Leiter der Marketingforschung, der sich auf multivariate statistische Analysen, maschinelles Lernen und Kundeneinblicke spezialisiert hat. Er verfügt über mehr als ein Jahrzehnt Erfahrung bei der Lösung von realen Problemen und der Schaffung von Mehrwert für Interessengruppen durch die Anwendung von Argumentation, Statistik, Data Mining und Algorithmen. Vom Pionier der Web-Publikumsanalyse in Italien bis hin zum Top-Ten-Kaggler auf kaggle.com hat er sich schon immer für alles begeistert, was mit Daten und Analysen zu tun hat, und dafür, das Potenzial datengestützter Wissensentdeckung sowohl für Experten als auch für Nicht-Experten zu demonstrieren. Inhalte aus Lucas Büchern Machine Learning For Dummies (in der ebenfalls bei Wiley-VCH erschienenen Übersetzung Maschinelles Lernen mit Python und R für Dummies) und Python for Data Science For Dummies sind in diesem Buch enthalten.

Chris Minnick ist seit über 25 Jahren Full-Stack-Entwickler, seit über 10 Jahren Trainer und schon viel länger als er sich erinnern kann Schriftsteller. Er hat Web- und Mobilentwicklung, ReactJS und fortgeschrittenes JavaScript bei vielen der weltweit größten Unternehmen sowie an Hochschulen, öffentlichen Bibliotheken, Co-Working-Spaces und bei Meetups unterrichtet.

Minnick hat mehr als ein Dutzend Bücher über Codierung und zwei Romane über Clowns geschrieben. Außerdem ist er Maler, Musiker, Schwimmer und begeisterter Indoor-Sportler. Besuchen Sie seine Website unter https://www.chrisminnick.com.

Dieses Buch enthält Originalinhalte und Inhalte aus dem Buch Coding with JavaScript For Dummies von Chris.

John Mueller ist freiberuflicher Autor und technischer Redakteur. Das Schreiben liegt ihm im Blut, denn er hat bis heute 100 Bücher und mehr als 600 Artikel verfasst. Seine Fähigkeiten als technischer Redakteur haben mehr als 63 Autoren geholfen, den Inhalt ihrer Manuskripte zu optimieren. John hat sowohl für die Zeitschriften Data Based Advisor und Coast Compute technische Redaktionsdienste geleistet. Während seiner Zeit bei Data Based Advisor kam John erstmals mit MATLAB in Berührung und verfolgt seither die Fortschritte in der MATLAB-Entwicklung. Während seiner Zeit bei der Cubic Corporation kam John mit der Zuverlässigkeitstechnik in Berührung und hat sein Interesse an der Wahrscheinlichkeitsrechnung fortgesetzt. Lesen Sie unbedingt Johns Blog unter http://blog.johnmuellerbooks.com. Inhalte aus Johns Büchern Machine Learning For Dummies und Python for Data Science For Dummies sind in diesem Buch enthalten.

Widmung

Für meinen Vater, der mir sagte, ich würde es nie zu etwas bringen, der mir aber auch meine ersten drei Computer kaufte.

-Chris Minnick

Danksagung des Autors

Dieses Buch wäre ohne die Hilfe, Unterstützung, Erfahrung und Weisheit meiner Freunde, Familie, Kollegen und des Wiley-Teams nicht möglich gewesen. Vielen Dank an alle, deren Texte in diesem Buch erscheinen. Es war mir ein Vergnügen und ein Privileg, mit so vielen hervorragenden Köpfen an einem Buch zu arbeiten. Ich würde Ihnen allen gerne namentlich danken, aber man sagte mir, das Buch sei bereits viel zu lang. Ich danke Ihnen, den Leserinnen und Lesern, dass Sie Ihre Codierungsreise mit mir begonnen oder fortgesetzt haben.

-Chris Minnick

Inhaltsverzeichnis

Cover

Titelblatt

Impressum

Über die Autoren

Widmung

Danksagung des Autors

Einführung

Über dieses Buch

Törichte Annahmen über den Leser

In diesem Buch verwendete Symbole

Der Quellcode zum Buch

Wie geht es weiter?

Teil I: Programmieren – Erste Schritte

Kapitel 1: Was ist Programmierung?

Definieren, was Code ist

Verstehen, wie Programmierung Sie unterstützen kann

Ein Überblick über die verschiedenen Arten von Programmiersprachen

Eine mit Code erstellte Web-App

Kapitel 2: Programmieren für das Internet

Anzeige von Webseiten auf Ihrem Desktop und Ihrem mobilen Gerät

Definition von Web- und mobilen Apps

Programmierung von Web-Anwendungen

Programmierung mobiler Apps

Bereitstellung von Webanwendungen in der Cloud

Kapitel 3: Programmierer werden

Code unter Verwendung eines Prozesses schreiben

Auswahl der Tools für die Arbeit

Teil II: Grundlegende Web-Programmierung

Kapitel 4: Grundlegendes HTML

Was macht HTML?

Die HTML-Struktur

Häufige Aufgaben und Elemente in HTML

Aufgehübscht

Ihre erste Website mit HTML

Kapitel 5: Mehr aus HTML herausholen

Inhalte auf der Seite organisieren

Listendaten

Daten in Tabellen einfügen

Formulare ausfüllen

Mehr Übung mit HTML

Kapitel 6: Stylisch mit CSS

Was macht CSS?

CSS-Struktur

Allgemeine CSS-Aufgaben und Selektoren

Es geht stylisch weiter

Kapitel 7: Die nächsten Schritte mit CSS

(Weitere) Elemente auf Ihrer Seite gestalten

Elemente für den Stil auswählen

Ausrichten und Auslegen Ihrer Elemente

Fortgeschrittenes CSS schreiben

Kapitel 8: Responsive Layouts mit Flexbox

Einführung in das responsive Design

Flexbox verwenden

Mit Flexbox experimentieren

Kapitel 9: Styling mit Bootstrap

Herausfinden, was Bootstrap macht

Bootstrap installieren

Layout-Optionen

Grundlegende Webseitenelemente kodieren

Symbole hinzufügen

Mit Bootstrap üben

Teil III: Fortgeschrittene Webcodierung

Kapitel 10: Was ist JavaScript?

Was ist JavaScript?

JavaScript wird erwachsen

Warum JavaScript?

Kapitel 11: Ihr erstes JavaScript-Programm

Die Entwicklungsumgebung

JavaScript-Code lesen

JavaScript im Browserfenster ausführen

Die JavaScript-Entwicklerkonsole

Kommentare im Code

Kapitel 12: Variablen

Variablen verstehen

Variablen initialisieren

Globale und lokale Gültigkeitsbereiche

Variablennamen

Konstanten mit dem Schlüsselwort const erstellen

Datentypen

Boolean

-Datentyp

Kapitel 13: Arrays verstehen

Eine Liste erstellen

Array-Grundlagen

Arrays erstellen

Arrays füllen

Mehrdimensionale Arrays

Zugriff auf Array-Elemente

Kapitel 14: Operatoren, Ausdrücke und Anweisungen

Gut ausgedrückt

Hallo, Operator

Operatortypen

Kapitel 15: Schleifen und Verzweigungen

Verzweigungen

Und jetzt die Schleife!

Kapitel 16: Funktionen

Die Funktion von Funktionen verstehen

Funktionsterminologie

Die Vorteile der Verwendung von Funktionen

Funktionen schreiben

Rückgabe von Werten

Übergabe und Verwendung von Argumenten

Verständnis des Funktionsumfangs

Anonyme Funktionen erstellen

Noch einmal mit Rekursion

Funktionen innerhalb von Funktionen

Kapitel 17: Objekte erstellen und verwenden

Objekt meiner Begierde

Objekte erstellen

Objekteigenschaften abrufen und festlegen

Eigenschaften löschen

Mit Methoden arbeiten

Ein objektorientierter Weg zum Reichtum: Vererbung

Kapitel 18: Steuerung des Browsers mit dem Window-Objekt

Die Browser-Umgebung

Lader

CSS-Parsing

JavaScript-Parsing

Layout und Rendering

Das BOM

Das

Navigator

-Objekt

Kapitel 19: Manipulation von Dokumenten mit dem DOM

Das DOM verstehen

Knotenbeziehungen verstehen

Eigenschaften und Methoden des Dokumentobjekts verwenden

Eigenschaften und Methoden des Elementobjekts

Mit dem Inhalt von Elementen arbeiten

Elemente nach ID, Tag-Name oder Klasse abrufen

Die Eigenschaften des Attribute-Objekts verwenden

Elemente erstellen und anhängen

Elemente entfernen

Kapitel 20: Ereignisse in JavaScript

Ereignisse im Auge behalten

Ereignisse verarbeiten

Kapitel 21: Eingaben und Ausgaben

HTML-Formulare

Mit dem

Form

-Objekt arbeiten

Kapitel 22: Callbacks und Funktionsabschlüsse

Was sind Callbacks?

Funktionsabschlüsse verstehen

Funktionsabschlüsse verwenden

Kapitel 23: AJAX und JSON

Arbeiten hinter den Kulissen mit AJAX

Objekte mit JSON in Bewegung setzen

Teil IV: Mobile Apps erstellen

Kapitel 24: Was ist Flutter?

Hardware und Software

Wo fügt sich Flutter in das große Ganze ein?

Genug der neuen Terminologie! Was kommt als Nächstes?

Kapitel 25: Ihren Computer für die Entwicklung mobiler Anwendungen einrichten

Alles, was Sie brauchen

Was jetzt zu tun ist

Die verflixten Details

Unterschiede zwischen den Geräten

Android Studio verwenden

Die Beispielprogramme in diesem Buch ausführen

Kapitel 26: »Hallo« von Flutter

Das Erste zuerst: Ein Flutter-Projekt erstellen

Klassen, Objekte und Widgets

Dinge verschönern

Moment …

Kapitel 27: Hello again…

Eine Funktion erstellen und verwenden

Programmieren in Dart: Der Kleinkram

Variationen der Funktionsdeklaration erstellen

Es geht lustig weiter!

Kapitel 28: Dinge geschehen lassen

Eine schwebende Aktionstaste drücken

Verbessern Sie Ihre App

Geschafft!

Kapitel 29: Layouts

Das große Ganze verstehen

Verschachtelte Zeilen und Spalten

Weitere Verschachtelungsebenen einführen

Das

Expanded

-Widget verwenden

Wie groß ist mein Gerät?

Kapitel 30: Interaktion mit dem Benutzer

Ein einfacher Schalter

Warten Sie!

Wie sehr lieben Sie Flutter?

Textfelder

Optionsfelder erstellen

Eine Drop-Down-Schaltfläche erstellen

Vorwärts und aufwärts

Kapitel 31: Navigation, Listen und andere Leckerbissen

Eine Dart-Klasse erweitern

Von einer Seite zur anderen navigieren

Daten aus der Quelle an ein Ziel übergeben

Daten zur Quelle zurückgeben

Datenübergabe in beide Richtungen

Benannte Routen erstellen

Eine Liste erstellen

Daten aus dem Internet abrufen

Wie geht es weiter?

Kapitel 32: Mittendrin statt nur dabei …

Die Bühne für die Flutter-Animation bereiten

Herumgehüpft

Größen- und Farbänderungen animieren

Bewegung entlang einer Kurve

Dinge verschieben

So geht es nicht!

Teil V: Erste Schritte mit Python

Kapitel 33: Python – Erste Schritte

Was macht Python?

Die Python-Struktur definieren

Codierung gängiger Python-Aufgaben und -Befehle

Strings formatieren

Kapitel 34: Eine Python-Distribution installieren

Anaconda verwenden

Anaconda unter Linux installieren

Anaconda unter macOS X installieren

Anaconda unter Windows installieren

Datensätze und Beispielcode herunterladen

Kapitel 35: Mit echten Daten arbeiten

Daten hochladen, streamen und sampeln

Zugriff auf Daten in strukturierter Flat-File-Form

Daten in Form einer unstrukturierten Datei senden

Daten aus relationalen Datenbanken verwalten

Mit Daten aus NoSQL-Datenbanken interagieren

Zugriff auf Daten aus dem Web

Teil VI: Datenanalyse mit Python

Kapitel 36: Datenaufbereitung

Zwischen NumPy und Pandas entscheiden

Daten validieren

Kategoriale Variablen manipulieren

Datumsangaben in Ihren Daten

Fehlende Daten

Schneiden und Würfeln: Daten filtern und auswählen

Konkatenation und Transformation

Daten auf jeder Ebene aggregieren

Kapitel 37: Datengestaltung

Mit HTML-Seiten arbeiten

Mit Rohtext arbeiten

Verwendung des Bag-of-Word-Modells und mehr

Mit Diagrammdaten arbeiten

Kapitel 38: MatPlotLib – ein Crashkurs

Einen Graphen erstellen

Achsen, Ticks und Raster einstellen

Das Aussehen der Linien definieren

Beschriftungen, Anmerkungen und Legenden

Kapitel 39: Datenvisualisierung

Auswahl des richtigen Graphen

Erweiterte Streudiagramme erstellen

Zeitreihen aufzeichnen

Graphen visualisieren

Abbildungsverzeichnis

Stichwortverzeichnis

End User License Agreement

Tabellenverzeichnis

Kapitel 5

Tabelle 5.1: Tabellenattribute, die durch CSS ersetzt werden.

Tabelle 5.2: Attribute von Tabellenzeilen, die durch CSS ersetzt wurden.

Tabelle 5.3: Attribute von Tabellenzellen, die durch CSS ersetzt wurden.

Tabelle 5.4: Ausgewählte Formularattribute.

Kapitel 6

Tabelle 6.1: Allgemeine CSS-Eigenschaften und -Werte für die Gestaltung von Text...

Tabelle 6.2: Allgemeine CSS-Eigenschaften und -Werte für die Gestaltung von Link...

Tabelle 6.3: CSS-Eigenschaften und -Werte für Hintergrundbilder.

Kapitel 7

Tabelle 7.1: Allgemeine CSS-Eigenschaften und -Werte für die Gestaltung von List...

Tabelle 7.2: Allgemeine CSS-Eigenschaften und -Werte für die Gestaltung von Tabe...

Tabelle 7.3: CSS-Eigenschaften und -Werte für Seitenlayouts auswählen.

Kapitel 9

Tabelle 9.1: Bootstrap-Code für verschiedene Bildschirmgrößen.

Tabelle 9.2: Bootstrap-Code zum Erstellen von Schaltflächen.

Tabelle 9.3: Bootstrap-Code zum Erstellen von Navigationssymbolleisten.

Kapitel 11

Tabelle 11.1: Beispiele für andere Code-Editoren

Tabelle 11.2: Häufig verwendete HTML-Ereignisattribute

Kapitel 12

Tabelle 12.1: JavaScript-Sonderzeichen

Kapitel 13

Tabelle 13.1: Array-Eigenschaften von JavaScript

Tabelle 13.2: JavaScript-Array-Methoden

Kapitel 14

Tabelle 14.1: Operatorpriorität

Tabelle 14.2: Vergleichsoperatoren in JavaScript

Tabelle 14.3: Arithmetische Operatoren

Tabelle 14.4: Bitweise Operatoren in JavaScript

Tabelle 14.5: Logische Operatoren

Tabelle 14.6: Kombination der Zuweisungsoperatoren und anderer Operatoren

Kapitel 18

Tabelle 18.1: Die Eigenschaften des

Navigator

-Objekts

Tabelle 18.2: Die Eigenschaften des

Window

-Objekts

Tabelle 18.3: Die Methoden des

Window

-Objekts

Kapitel 19

Tabelle 19.1: Die Eigenschaften des

Document

-Objekts

Tabelle 19.2: Die Methoden des

Document

-Objekts

Tabelle 19.3: Die Eigenschaften des

Element

-Objekts

Tabelle 19.4: Die Methoden des

Element

-Objekts

Tabelle 19.5: Die Eigenschaften des

Attribute

-Objekts

Kapitel 20

Tabelle 20.1: Von allen HTML-Elementen unterstützte Ereignisse

Tabelle 20.2: Ereignisse, die von jedem Element außer

<body>

und

<frames

...

Tabelle 20.3: Vom

Window

-Objekt unterstützte Ereignisse

Kapitel 21

Tabelle 21.1: Mögliche Werte für das

type

-Attribut des

input

-Elements

Tabelle 21.2: Eigenschaften von

Form

-Objekten

Kapitel 27

Tabelle 27.1: Fruchtbare Ausdrücke

Tabelle 27.2: Eingebaute Typen von Dart

Kapitel 29

Tabelle 29.1: Beispielparameter für den

Color.fromRGBO

-Konstruktor

Tabelle 29.2:

EdgeInsets

-Konstruktoraufrufe

Kapitel 30

Tabelle 30.1: Die

show

-Map

Kapitel 32

Tabelle 32.1: Konstanten der Klasse

Curves

Kapitel 33

Tabelle 33.1: In einer Variablen gespeicherte Daten

Tabelle 33.2: Gängige Python-Mathematikfunktionen

Tabelle 33.3: Übliche Python-Escape-Sequenzen

Tabelle 33.4: Allgemeine Vergleichsoperatoren in Python

Tabelle 33.5: Beispiele für Stringfunktionen in Python

Kapitel 37

Tabelle 37.1: In Python verwendete Zeichen für den Musterabgleich

Kapitel 38

Tabelle 38.1: Linienstile in MatPlotLib

Tabelle 38.2: Farben in MatPlotLib

Tabelle 38.3: Marker in MatPlotLib

Illustrationsverzeichnis

Kapitel 1

Abbildung 1.1: Computercode aus dem Spiel Pong.

Abbildung 1.2: Schreiben Sie Ihr erstes Computerprogramm mit einem spieleähnlich...

Abbildung 1.3: Airbnb buchte 5 Millionen Übernachtungen nach 3,5 Jahren – und di...

Abbildung 1.4: Maschinencode besteht aus 0en und 1en.

Abbildung 1.5: Die Website von Yelp im Jahr 2004 und im Jahr 2022.

Abbildung 1.6: Die Web-App Yelp verwendet Google Maps.

Kapitel 2

Abbildung 2.1: Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eine Überschrift und wä...

Abbildung 2.2: Der hervorgehobene Code wird verwendet, um die Überschrift auf de...

Abbildung 2.3: Doppelklicken Sie auf den Überschriftentext, um Ihre eigene Übers...

Abbildung 2.4: Sie haben erfolgreich die Schlagzeile einer großen Nachrichten-We...

Abbildung 2.5: Schritte zur Übermittlung einer Website an Ihren Browser.

Abbildung 2.6: Jede Website besteht aus vier verschiedenen Teilen.

Abbildung 2.7: Die Verbreitung mobiler Geräte hat schneller zugenommen als die v...

Abbildung 2.8: Die Website

lindaliukas.com

erstellt mit HTML, CSS und JavaScript...

Abbildung 2.9: Links:

starbucks.com

, nicht für Mobilgeräte optimie...

Abbildung 2.10: Links: native mobile Anwendung von

facebook.com

. Rechts: mobile ...

Kapitel 3

Abbildung 3.1: Die Wasserfall-Methode und die agile Methode sind zwei unterschie...

Abbildung 3.2: Wireframes (links) sind vereinfachte Darstellungen der Website, w...

Abbildung 3.3: Die Startseite von CodeSandbox.io.

Abbildung 3.4: Begrüßungsbildschirm von CodeSandbox.io.

Abbildung 3.5: Der Auswahlbildschirm für Vorlagen in CodeSandbox.

Abbildung 3.6: Ein neues statisches Projekt in CodeSandbox.

Kapitel 4

Abbildung 4.1: Der Aufbau eines Textverarbeitungsprogramms.

Abbildung 4.2: Der Beispielcode, wie er in einem Browser angezeigt wird.

Abbildung 4.3: Eine Überschrift mit

title

-Attribut besitzt eine QuickInfo.

Abbildung 4.4: Eine mit grundlegenden HTML-Elementen erstellte Webseite.

Abbildung 4.5: Ein Artikel der

New York Times

mit Überschrift, Absätzen, Hyperli...

Abbildung 4.6: Mit den Elementen

h1

bis

h6

erstellte Überschriften.

Abbildung 4.7: Text, der mit dem Element

p

in Absätzen dargestellt wird.

Abbildung 4.8: Drei Hyperlinks, die mit dem Element

a

erstellt wurden.

Abbildung 4.9: Bilder von Grace Hopper, einem Konteradmiral der U.S. Navy, u...

Abbildung 4.10: Mit Fett, Kursiv, Unterstrichen und Durchgestrichen formatierte ...

Abbildung 4.11: Text, der hoch- und tiefgestellt formatiert ist.

Abbildung 4.12: Die Benutzeroberfläche von CodeSandbox.io.

Kapitel 5

Abbildung 5.1: Ein

Craigslist.org

-Angebot für Wohnungen in Berlin.

Abbildung 5.2: Eine Auflistung von Flügen von München nach New York auf

Kayak.co

...

Abbildung 5.3: Die Startseite von Yahoo! von 1997 mit einer ungeordneten Liste (...

Abbildung 5.4: Kodierung einer geordneten Liste und einer verschachtelten Liste.

Abbildung 5.5: Die Seite, die durch den Code in Abbildung 5.4 erzeugt wird.

Abbildung 5.6:

Box.com

verwendet Tabellen zur Anzeige von Preisinformationen.

Abbildung 5.7: Die verschiedenen Teile einer Tabelle.

Abbildung 5.8: Eine Gewinn- und Verlustrechnung in einer Tabelle mit unterschied...

Abbildung 5.9: Eine Tabelle mit den veralteten Attributen

align

,

width

und

borde

...

Abbildung 5.10: Eine Tabelle mit den veralteten Attributen

align

,

valign

,

width

...

Abbildung 5.11: Ein Formular mit einer Benutzereingabe und einer Schaltfläche

SE

...

Kapitel 6

Abbildung 6.1: Links Facebook mit CSS. Rechts: Facebook ohne CSS.

Abbildung 6.2: CSS für das Überschriftselement

h1

.

Abbildung 6.3: Die Website der PNP vor der Änderung.

Abbildung 6.4: Untersuchung der Überschrift einer Website.

Abbildung 6.5: Durch Ändern des CSS haben Sie die Farbe der Überschrift geändert...

Abbildung 6.6:

Wikipedia.org

-Seite mit den Zuständen

link

,

visited

,

hover

und

ac

...

Abbildung 6.7: Einstellung der Hintergrundgröße auf drei verschiedene Werte.

Abbildung 6.8: Die anfänglichen Positionen des Hintergrundbildes werden mit Hilf...

Abbildung 6.9: Ein Bild, das als Hintergrund für die gesamte Seite festgelegt wu...

Kapitel 7

Abbildung 7.1: Eingebettetes und Inline-CSS.

Abbildung 7.2: Geordnete und ungeordnete Listen, für die der Markierungstyp geän...

Abbildung 7.3: Tabelle, deren Breite, Textausrichtung und Rahmen mit CSS geänder...

Abbildung 7.4: Gestaltung eines Stammbaums von Elementen.

Abbildung 7.5: Parodie technischer und nicht technischer Twitter-Accounts (Brows...

Abbildung 7.6: Parodie eines technischen und eines nicht technischen Twitter-Acc...

Abbildung 7.7: Kind-Selektor für die Gestaltung der Parodie nicht technischer Tw...

Abbildung 7.8: Kindelelement-Selektor für die Gestaltung der Parodie der technis...

Abbildung 7.9: Layout für vertikale und horizontale Navigation.

Abbildung 7.10: Verwendung der linken und rechten Navigationssymbolleiste auf

w3

...

Abbildung 7.11: Verwendung der oberen und unteren Navigationsleiste auf

ebay.com

Abbildung 7.12: Homepage von

Codecademy.com

mit sichtbaren Rahmen für die

<div>

...

Abbildung 7.13: Zwei mit dem HTML-Tag

<div>

erstellte und mit CSS gestyl...

Abbildung 7.14: Boxmodell für das Element

img

.

Abbildung 7.15: Auffüllung und Abstand hinzugefügt, um die

Div

voneinander zu tr...

Abbildung 7.16: Website-Layout mit Navigationsleiste auf der linken Seite, erste...

Kapitel 8

Abbildung 8.1: Eine einfache Web-Seite in einem Desktop-Browser.

Abbildung 8.2: Eine nicht optimierte Webseite in einem mobilen Browser.

Abbildung 8.3: Eine einfache mobile Webseite.

Abbildung 8.4: Kleine Boxen, die alle gleich sind.

Abbildung 8.5: Umkehrung eines Flex-Containers.

Abbildung 8.6: Items, die umbrochen sind

Abbildung 8.7: Abbildung 8-7: Dehnen von Gegenständen.

Abbildung 8.8: Zentrierung auf der Querachse.

Abbildung 8.9: Die verschiedenen Möglichkeiten, Inhalte innerhalb eines Containe...

Abbildung 8.10: Verteilung der verfügbaren Fläche mit

flex-grow

.

Abbildung 8.11: Verwendung von

flex-shrink

.

Abbildung 8.12: Änderung der Reihenfolge der Items in einem Container.

Kapitel 9

Abbildung 9.1: Die Titelseite der

Washington Post

.

Abbildung 9.2: Die Super Mario Odyssey-Seite, mit Bootstrap für Mobilgeräte, Tab...

Abbildung 9.3: Die CDN-Links von Bootstrap.

Abbildung 9.4: Verwendung von Bootstrap in CodeSandbox.io.

Abbildung 9.5: Beispiele für Bootstrap-Layouts.

Abbildung 9.6: Dreispaltiges Bootstrap-Layout in Desktop- (links) und Mobilversi...

Abbildung 9.7: Benutzeroberfläche von

Layoutit.com

mit Drag-and-Drop-Bootstrap-K...

Abbildung 9.8: Eine zweispaltige Website auf einem Tablet, einem Desktop und ein...

Abbildung 9.9: Bootstrap-Schaltflächentypen und -größen.

Abbildung 9.10: Bootstrap-Symbolleiste mit Dropdown-Menüs.

Abbildung 9.11: Bootstrap-Schaltflächen mit Symbolen.

Kapitel 10

Abbildung 10.1: Die ersten Webbrowser waren nicht besonders ansehnlich.

Abbildung 10.2: Mit JavaScript ist es möglich, Schneeflocken auf Ihrer Webseite ...

Abbildung 10.3: Programmiersprachen werden danach eingeteilt, wann die Kompilier...

Abbildung 10.4: Sogenannte Magic-Zoom-Effekte werden mit JavaScript aktiviert.

Abbildung 10.5: Webbrowser verwenden HTML zur Darstellung von Webseiten.

Kapitel 11

Abbildung 11.1: Die Installation von Chrome auf dem Mac oder unter Windows ist g...

Abbildung 11.2: Das Fenster mit den Farbdesign-Einstellungen.

Abbildung 11.3: Die Seite

GET STARTED

.

Abbildung 11.4: Das Explorer-Fenster.

Abbildung 11.5: VS Code wendet Farben auf alle Teile des Codes an.

Abbildung 11.6: Ausführen eines einfachen Zählprogramms in Chrome.

Abbildung 11.7: Anzeige mehrerer Dateien in Ihrem Projektordner in VS Code.

Abbildung 11.8: JavaScript-Konsole im Chrome-Browser.

Kapitel 12

Abbildung 12.1: Ein universelles Programm zum Addieren von zwei vom Benutzer ein...

Kapitel 13

Abbildung 13.1: JavaScript ist vergleichbar mit einem Lautstärkeregler. Es fängt...

Abbildung 13.2: Eine bildliche Darstellung eines mehrdimensionalen Arrays.

Abbildung 13.3: Häufig verwendete Array-Methoden von JavaScript in Aktion.

Kapitel 14

Abbildung 14.1: Das wilde Rechenspiel.

Abbildung 14.2: Die bitweisen Operatoren von JavaScript.

Kapitel 15

Abbildung 15.1: Die Verzweigung wählt den Weg.

Abbildung 15.2: Eine Schleife, die von 1 bis 9 zählt.

Abbildung 15.3: Auflistung des Inhalts eines Arrays mit einer

for

-Schleife.

Abbildung 15.4: Ausgabe einer Liste aller Eigenschaften eines

Document

-Objekts u...

Abbildung 15.5: Ergebnisse der Ausgabe der Eigenschaftsnamen und -werte des Docu...

Abbildung 15.6: Zählen und Verwendung von

continue

, um gerade Zahlen anzuzeigen.

Kapitel 16

Abbildung 16.1: Ihre erste Funktion, ausgeführt in der JavaScript-Konsole.

Abbildung 16.2: Variablen außerhalb einer Funktion werden von den Vorgängen inne...

Kapitel 17

Abbildung 17.1: Willie Nelson ist eine

Person

.

Kapitel 18

Abbildung 18.1: Der Chrome-Browser.

Abbildung 18.2: Der Webbrowser lädt.

Abbildung 18.3: Auflistung aller Eigenschaften des

Navigator

-Objekts mit deren W...

Abbildung 18.4: Die Eigenschaft

window.location

in Aktion.

Abbildung 18.5: Anzeige einer Meldung abhängig von der Browserbreite.

Kapitel 19

Abbildung 19.1: Eine Darstellung des DOM für Listing 19.1.

Abbildung 19.2: Die Ausgabe von Listing 19.3.

Abbildung 19.3: Vorschau von Listing 19.4 in einem Browser.

Abbildung 19.4: Verwendung der Funktion

getElementsByClassName

zur Auswahl eines...

Kapitel 20

Abbildung 20.1: Die Verknüpfung von zwei Ereignissen mit demselben Element erwei...

Abbildung 20.2: Ereignisse innerhalb von Ereignissen.

Abbildung 20.3: Umgang mit verschachtelten Ereignissen.

Kapitel 21

Abbildung 21.1: Ein HTML-Formular.

Abbildung 21.2: Ein HTML-Dropdown-Steuerelement.

Kapitel 22

Abbildung 22.1: Berechnungen mit Hilfe von Callbacks durchführen.

Abbildung 22.2: Rechnen mit benannten Callbacks.

Abbildung 22.3: Ein Funktionsabschluss enthält den Code der zurückgegebenen inne...

Abbildung 22.4: Erstellen individueller Begrüßungen mit Funktionsabschlüssen.

Kapitel 23

Abbildung 23.1:

Craigslist.org

war mit dem Web 1.0 sehr zufrieden, vielen Dank.

Abbildung 23.2: Google Slides verwendet AJAX, um ein moderneres Nutzererlebnis z...

Abbildung 23.3: WunderMap verwendet AJAX zur Anzeige von Live-Wetterdaten.

Abbildung 23.4: Die Registerkarte

NETZWERK

in den Entwicklertools.

Abbildung 23.5: Anzeige zusätzlicher Informationen zu einem bestimmten Datensatz...

Abbildung 23.6: Die kopierte HTTP-Anfrage-URL von der Registerkarte

NETZWERK

.

Abbildung 23.7: Fehler bei dem Versuch,

XMLHttpRequest

auf eine lokale Datei anz...

Abbildung 23.8: Listing 23.1 in einem Browser, in dem die Richtlinie für dieselb...

Abbildung 23.9:

gasbuddy.com

verwendet AJAX, um die Spritpreise a...

Abbildung 23.10: Anzeige von JSON-Daten innerhalb einer HTML-Seite.

Kapitel 24

Abbildung 24.1: Konzeptionelle Ansicht Ihres Mobiltelefons.

Abbildung 24.2: Eine Anwendung mit einer Schaltfläche.

Abbildung 24.3: Widgets innerhalb von Widgets.

Kapitel 25

Abbildung 25.1 Der Standard-Begrüßungsbildschirm von Android Studio.

Abbildung 25.2 Das Flutter-Plugin ist installiert.

Abbildung 25.3 Geben Sie den Pfad zum Flutter SDK ein.

Abbildung 25.4 Details zu Ihrer neuen App.

Abbildung 25.5 Das Hauptfenster von Android Studio.

Abbildung 25.6: Die Symbolleiste von Android Studio.

Abbildung 25.7: Starten Sie die Ausführung eines virtuellen Android-Geräts.

Abbildung 25.8: Ist das nicht wunderbar?

Abbildung 25.9: Wer ist Berry Burd?

Abbildung 25.10: Das iPhone ist verbunden!

Abbildung 25.11: Das Hauptfenster hat mehrere Bereiche.

Abbildung 25.12: Auswahl der Ansicht

PACKAGES

.

Abbildung 25.13: Ausblenden des Fensterbereichs für das Projektwerkzeug.

Abbildung 25.14 Öffnen des Dialogfelds

EDIT RUN/DEBUG CONFIGURATIONS

(Ausführen/...

Abbildung 25.15 Ändern des Dart-Einstiegspunkts im Dialogfeld

EDIT RUN/DEBUG CON

...

Kapitel 26

Abbildung 26.1 Eine zur Ausführung bereite Flutter-App.

Abbildung 26.2: Der Code in Listing 26.1 wurde ausgeführt.

Abbildung 26.3: Verstehen Sie diesen Hinweis?

Abbildung 26.4: Das große Ganze.

Abbildung 26.5: Mehrschichtig.

Abbildung 26.6 Jeder Konstruktoraufruf erzeugt ein Objekt.

Abbildung 26.7: Hilfreiche Abschlussbeschriftungen.

Abbildung 26.8: Konstruktoraufrufe haben Parameter.

Abbildung 26.9: Eine hässliche Anwendung zur Veranschaulichung der Wirkung des P...

Abbildung 26.10 Katzen sind Instanzen der Klasse

Animal

.

Abbildung 26.11: Nützliche Informationen über die Klasse

Text

.

Abbildung 26.12: Der Aufruf des

Text

-Konstruktors.

Abbildung 26.13: Ja, Sie haben den Text zentriert.

Abbildung 26.14: Das erste Gerüst!

Abbildung 26.15: Einen Drawer herausschieben.

Abbildung 26.16: Eine leichte Veränderung gegenüber dem Bildschirm in Abbildung ...

Abbildung 26.17: Wer ist da drin?

Abbildung 26.18: Eckige Klammern erzeugen Listen von Dingen.

Abbildung 26.19: Der Flutter Inspector.

Abbildung 26.20: Einen Zweig im Baum des Flutter Inspectors auswählen.

Abbildung 26.21: Der Widget-Auswahlmodus ist wirklich nützlich!

Abbildung 26.22: Das

Column

-Widget ist zentriert.

Abbildung 26.23: Eigenschaften der Spalte (das

Column

-Widget, das in Listing 26.7...

Abbildung 26.24: Wie schön!

Abbildung 26.25: Rechtsklick auf die Verzweigung

app0308

.

Abbildung 26.26: Das Verzeichnis

assets

ist ein Unterverzeichnis des Verzeichniss...

Abbildung 26.27: Das ist ein Roboter!

Kapitel 27

Abbildung 27.1: Eine weitere spannende Flutter-App.

Abbildung 27.2: Die

highlight

-Funktion in Listing 4.2.

Abbildung 27.3: Ein Header und ein Body.

Abbildung 27.4: Gutes rein, Gutes raus.

Abbildung 27.5: Mit dem Alten rein, mit dem Neuen raus.

Abbildung 27.6: Zwei

Text

-Widgets.

Abbildung 27.7: Darts innerste Gedanken.

Kapitel 28

Abbildung 28.1: Vor dem Drücken der Schaltfläche.

Abbildung 28.2: Nach dem Drücken der Schaltfläche.

Abbildung 28.3: Ein Rätsel: was haben ein Flutter-Programm und eine Ampel gemein...

Abbildung 28.4: Zustandsabhängige Widgets wurden nicht an einem Tag erschaffen.

Abbildung 28.5: Worauf Sie in Listing 28.1 achten müssen.

Abbildung 28.6: Worauf man bei vielen Flutter-Programmen achten muss.

Abbildung 28.7: Flutter reagiert auf das Drücken einer Schaltfläche.

Abbildung 28.8: Vor dem ersten Drücken der Schaltfläche.

Abbildung 28.9: Nach dem ersten Drücken der Schaltfläche.

Abbildung 28.10: Aktualisierung des

Text

-Widgets.

Abbildung 28.11: Die

TextTheme

-Stile von Flutter.

Abbildung 28.12: Verweise auf die fettgedruckte Variable

_counter

sind nur inner...

Abbildung 28.13: Verweise auf die fettgedruckte Variable

_counter

sind innerhalb...

Abbildung 28.14: Verweise auf die fettgedruckte Variable

_counter

sind nur inner...

Abbildung 28.15: Auf eine

_counter

-Variable kann nur im oberen grauen Bereich ve...

Abbildung 28.16: Verwenden Sie einen Top-Level-Namen an beliebiger Stelle in Ihr...

Abbildung 28.17:

Abbildung 28.17:

Der Schatten weiß Bescheid!

Abbildung 28.18:

Abbildung 28.18:

»I got plenty numbers left.« (Googeln Sie es.)

Kapitel 29

Abbildung 29.1: Sale bei My Pet Shop.

Abbildung 29.2: Jedes Flutter-Buch enthält eine Zeichnung wie diese.

Abbildung 29.3: Wenn Sie das Feld »Sale today« nicht ausdehnen.

Abbildung 29.4: Einen Namen im Editor von Android Studio auswählen.

Abbildung 29.5: Den

alignment

-Parameter eines Containers verwenden.

Abbildung 29.6: Experimente mit einem Rahmenradius.

Abbildung 29.7:

Abbildung 29.7:

padding vs. margin.

Abbildung 29.8: Tiere zum Verkauf.

Abbildung 29.9: Tiere auf engstem Raum.

Abbildung 29.10: Laute Tiere zum Verkauf.

Abbildung 29.11: Eine mehrstufige Anordnung.

Abbildung 29.12: Sie können das Hindernis nicht überwinden.

Abbildung 29.13: Eine schöne Fünferreihe.

Abbildung 29.14: Der Store Manager braucht Platz.

Abbildung 29.15: Erweitern, damit die Box auf engsten Raum passt.

Abbildung 29.16: Mehr Absperrband.

Abbildung 29.17: Der in den Listings 29.10 und 29.11 erstellte Baum.

Abbildung 29.18: Jemand muss eine Entscheidung treffen!

Abbildung 29.19: Das Eichhörnchen ist klein, der Dinosaurier ist groß.

Abbildung 29.20: Listing 29.13 im Hochformat.

Abbildung 29.21: Listing 29.13 im Querformat.

Kapitel 30

Abbildung 30.1: Der Benutzer schaltet den Schalter ein.

Abbildung 30.2: Der Benutzer schaltet den Schalter aus.

Abbildung 30.3: Auswertung eines bedingten Ausdrucks.

Abbildung 30.4: Gute Nachrichten!

Abbildung 30.5: Liebe auf das erste Byte.

Abbildung 30.6: Warum die Anzahl der

divisions

in Listing 30.3

9

beträgt.

Abbildung 30.7: Wie viel verdienen Sie?

Abbildung 30.8: Schlechte Nachrichten für Pat.

Abbildung 30.9: Überschreiben der

initState

-Methode einer erweiterten Klasse.

Abbildung 30.10: Vor der Auswahl eines Optionsfeldes.

Abbildung 30.11: Nach Auswahl eines Optionsfeldes und Drücken von »Submit«.

Abbildung 30.12: Ein Benutzer mit kalten Füßen.

Abbildung 30.13: Ein ernsthafter Bewerber.

Kapitel 31

Abbildung 31.1: Eine sehr einfache Masterseite.

Abbildung 31.2: Eine sehr einfache Detailseite.

Abbildung 31.3: Das Favoritensymbol auf der Detailseite.

Abbildung 31.4: Übergabe des Werts von

_isFavorite

von Ort zu Ort.

Abbildung 31.5: Der Verkehrsfluss in Listing 31.4.

Abbildung 31.6: Eine Schaltfläche auf der Detailseite bietet eine Option.

Abbildung 31.7: Ein Favoritensymbol auf der Filmtitelseite.

Abbildung 31.8: Die richtige Kombination von Typen.

Abbildung 31.9:

You Can't Go Home Again

(Thomas Wolfe).

Abbildung 31.10: Von Seite zu Seite wechseln.

Abbildung 31.11: Sie können diesen Film zu einem Favoriten machen.

Abbildung 31.12: Dieser Film ist ein Favorit.

Abbildung 31.13: Sie können diesen Film aus den Favoriten entfernen.

Abbildung 31.14: Eine Anwendung; vier Seiten.

Abbildung 31.15: Der Anfang einer langen Liste.

Abbildung 31.16: Der Benutzer tippt auf den 23. Eintrag in der Liste.

Abbildung 31.17: Drei Filme.

Abbildung 31.18: »Play it again, Sam«.

Abbildung 31.19: Die

for

-Anweisung von Dart in Aktion.

Abbildung 31.20: Anatomie einer

for

-Anweisung.

Abbildung 31.21: Der Benutzer gibt den Namen eines Films ein.

Abbildung 31.22: Die App zeigt Informationen von

The Movie Database

an.

Abbildung 31.23: Anforderung eines API-Schlüssels von

moviedb.org

.

Abbildung 31.24: Ein JSON-Dokument beschreibt einen Baum.

Kapitel 32

Abbildung 32.1: So funktioniert die Flutter-Animation.

Abbildung 32.2: Zwei Container auf einem Stapel.

Abbildung 32.3: Hinterlassen Sie mir eine Nachricht.

Abbildung 32.4: Ein Kuchen-Gummiball?

Abbildung 32.5: Kleines Baby.

Abbildung 32.6: Großes Baby.

Abbildung 32.7: Seit wann bewegen sich Whirlpools entlang einer Kurve?

Kapitel 33

Abbildung 33.1: Eine

if-else

-Anweisung mit einem

elif

.

Kapitel 34

Abbildung 34.1: Teilen Sie dem Assistenten mit, wie Anaconda auf Ihrem System in...

Abbildung 34.2: Lassen Sie die erweiterten Installationsoptionen vorerst unverän...

Abbildung 34.3: Anaconda Navigator bietet zentralen Zugang zu allen Entwicklungs...

Abbildung 34.4: Jupyter Notebook bietet eine einfache Methode zur Erstellung von...

Abbildung 34.5: Neue Ordner werden mit dem Namen

UNTITLED FOLDER

(Unbenannter Or...

Abbildung 34.6: Das Notebook enthält Zellen, die Sie zum Speichern von Code verw...

Abbildung 34.7: Die Ausgabe Ihres ersten Notebooks.

Abbildung 34.8: Die Dateien, die Sie dem Repository hinzufügen möchten, erschein...

Abbildung 34.9: Das

read_df

-Objekt enthält den geladenen Datensatz in Form eines...

Kapitel 35

Abbildung 35.1: Format der Datei

Colors.txt

.

Abbildung 35.2: Das Testbild ist 100 Pixel hoch und 100 Pixel lang.

Abbildung 35.3: Eine Tabelle mit Pandas lesen.

Abbildung 35.4: Das Rohformat einer CSV-Datei ist immer noch Text und gut lesbar...

Abbildung 35.5: Verwendung einer Anwendung wie Excel, um eine formatierte CSV-Pr...

Abbildung 35.6: Eine mit Pandas geladene CSV-Datei.

Abbildung 35.7: Anzeige der Ergebnisse in einer Liste.

Abbildung 35.8: Eine Excel-Datei ist stark formatiert und kann verschiedene Arte...

Abbildung 35.9: Das Bild wird auf dem Bildschirm ausgegeben, nachdem Sie es gere...

Abbildung 35.10: Durch Zuschneiden des Bildes wird es kleiner.

Abbildung 35.11: XML ist ein hierarchisches Format, das sehr komplex werden kann...

Kapitel 37

Abbildung 37.1: Aufzeichnung des ursprünglichen Diagramms.

Abbildung 37.2: Ergänzung des Graphen.

Kapitel 38

Abbildung 38.1: Einen einfachen Plot erstellen, der nur eine Linie zeigt.

Abbildung 38.2: Einen Plot definieren, der mehrere Linien enthält.

Abbildung 38.3: Festlegen, wie die Achsen für den Betrachter aussehen sollen.

Abbildung 38.4: Das Hinzufügen von Rastern macht Ihre Werte leichter lesbar.

Abbildung 38.5: Linienstile helfen bei der Unterscheidung zwischen Diagrammen.

Abbildung 38.6: Mit Hilfe von Markierungen können einzelne Werte hervorgehoben w...

Abbildung 38.7: Beschriftungen zur Kennzeichnung der Achsen verwenden.

Abbildung 38.8: Mit Hilfe von Anmerkungen interessante Punkte identifizieren.

Abbildung 38.9: Legenden zur Kennzeichnung einzelner Linien verwenden.

Kapitel 39

Abbildung 39.1: Kreisdiagramme zeigen einen Prozentsatz des Ganzen.

Abbildung 39.2: Balkendiagramme erleichtern die Durchführung von Vergleichen.

Abbildung 39.3: Anhand von Histogrammen lassen sich Zahlenverteilungen erkennen.

Abbildung 39.4: Verwenden Sie Boxplots zur Darstellung von Zahlengruppen.

Abbildung 39.5: Verwendung von Streudiagrammen, um Gruppen von Datenpunkten und ...

Abbildung 39.6: Farbige Arrays können die Gruppen im Streudiagramm besser hervor...

Abbildung 39.7: Streudiagramm-Trendlinien können die allgemeine Richtung der Dat...

Abbildung 39.8: Verwendung von Liniendiagrammen, um den Datenstrom im Zeitverlau...

Abbildung 39.9: Trendlinien zur Darstellung der durchschnittlichen Änderungsrich...

Abbildung 39.10: Ungerichtete Graphen verbinden Knoten miteinander, um Muster zu...

Abbildung 39.11: Verwendung gerichteter Graphen, um die Richtung zwischen Knoten...

Orientierungspunkte

Cover

Titelblatt

Impressum

Über die Autoren

Inhaltsverzeichnis

Einführung

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Abbildungsverzeichnis

Stichwortverzeichnis

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Einführung

Die Kompetenz, Code zu lesen, zu schreiben und zu verstehen, war noch nie so wichtig, nützlich und lukrativ wie heute. Computercode hat unser Leben für immer verändert. Viele Menschen haben jeden Tag mit Dingen zu tun, die unter Verwendung von Code erstellt wurden. Dennoch scheint die eigentliche Welt der Codierung für viele Menschen komplex und unzugänglich zu sein. Vielleicht haben Sie gerade an einem Meeting Ihrer Technikabteilung teilgenommen und konnten dem Gespräch nicht genau folgen. Vielleicht haben Sie versucht, eine Webseite für Ihre Familie und Freunde zu erstellen, sind aber auf Probleme bei der Anzeige von Bildern oder der Ausrichtung von Text gestoßen. Vielleicht haben Sie sich von den unverständlichen Wörtern auf den Covern von Büchern über Programmierung einschüchtern lassen – HTML, CSS, JavaScript, Python oder Ruby.

Wenn Sie solche Situationen kennen, ist Coding Alles-in-einem-Band für Dummies genau das Richtige für Sie. Dieses Buch erklärt grundlegende Konzepte, damit Sie an technischen Gesprächen teilnehmen und die richtigen Fragen stellen können. Keine Sorge – dieses Buch geht davon aus, dass Sie mit wenig bis überhaupt keinen Vorkenntnissen im Programmieren beginnen, und ich habe auch nicht versucht, jedes nur denkbare Programmierkonzept hineinzupacken. Außerdem möchte ich Sie ermutigen, sich weiterzuentwickeln, indem Sie Ihre eigenen Programme erstellen. Stellen Sie sich vor, sie wollen statt einer Website oder einer mobilen App ein Haus bauen. Sie könnten jahrelang studieren, um Architekt zu werden, oder Sie könnten sofort damit anfangen, indem Sie sich genauer mit Fundamenten und Rahmen beschäftigen. Dieses Buch ist der Startschuss für Ihre Reise in die Welt der Programmierung.

Die Bedeutung, selbst programmieren zu können, nimmt ständig zu. Dazu ein Zitat von Autor und Technologe Douglas Rushkoff: »Programmieren oder programmiert werden«. Als die Menschen die Sprache und dann das Alphabet erfanden, lernten sie erst zuzuhören und zu sprechen und dann zu lesen und zu schreiben. In unserer zunehmend digitalen Welt ist es wichtig, nicht nur zu lernen, wie man Programme benutzt, sondern auch, wie man sie erstellt. Überlegen Sie, wie dieser Übergang beispielsweise im Bereich der Musik stattgefunden hat. Über ein Jahrhundert lang entschieden die Musiklabels, welche Lieder die Öffentlichkeit hören und kaufen konnte. Im Jahr 2005 schufen drei Programmierer YouTube, das es jedem ermöglichte, Songs zu veröffentlichen. Bis heute wurden mittlerweile mehr Stücke auf YouTube hochgeladen als von allen Plattenfirmen zusammen im letzten Jahrhundert veröffentlicht wurden.

Über dieses Buch

Dieses Buch richtet sich an Leser mit wenig bis gar keiner Programmiererfahrung und bietet auch Nicht-Programmierern einen Überblick über die Programmierung. In leicht verständlichen Erklärungen erfahren Sie, wie Code verwendet wird, um Websites und mobile Apps zu erstellen, wer diese Programme erstellt und welche Prozesse sie verwenden. Unter anderem werden die folgenden Themen behandelt:

Was ist Programmierung – mit Antworten auf die häufigsten Fragen im Zusammenhang mit der Programmierung

Entwicklung grundlegender Websites unter Verwendung der drei gängigsten Sprachen: HTML, CSS und JavaScript

Vorstellung anderer Programmiersprachen wie Python und Dart

Entwicklung mobiler Apps für iOS- und Android-Geräte mit Flutter

Verarbeitung von Daten mit Python

Erkundung verschiedener Möglichkeiten, das Programmieren zu lernen

Bei der Lektüre dieses Buches sollten Sie Folgendes beachten:

Das Buch kann von Anfang bis Ende gelesen werden, aber Sie können gegebenenfalls auch Abschnitte überspringen. Wenn Sie ein Thema interessiert, beginnen Sie dort. Sie können jederzeit zu den vorherigen Kapiteln zurückkehren, falls nötig.

Irgendwann werden Sie womöglich nicht mehr weiterkommen, und der Code, den Sie schreiben, wird nicht wie vorgesehen funktionieren. Haben Sie keine Angst! Es gibt viele Ressourcen, die Ihnen helfen können, darunter Support-Foren, andere Programmierer im Internet und ich! Auf Twitter beispielsweise können Sie mir eine öffentliche Nachricht an

@chrisminnick

mit dem Hashtag

#codingFD

schicken. Außerdem können Sie sich unter

https://tinyletter.com/codingallinone

für Buch-Updates und Erklärungen zu Änderungen von Befehlen verschiedener Programmiersprachen anmelden.

Der im Buch gezeigte Code wird in einer nichtproportionalen Schrift dargestellt:

<h1>Hallo!</h1

>.

Sie werden feststellen, dass in diesem Buch Webadressen gelegentlich über zwei Textzeilen hinweg umbrochen werden. Wenn Sie das Buch in gedruckter Form lesen und eine dieser Webseiten besuchen möchten, geben Sie die Webadresse einfach genau so ein, wie sie im Text angegeben ist, und tun so, als ob der Zeilenumbruch nicht vorhanden wäre. Wenn Sie dieses Buch als E-Book lesen, haben Sie es ganz leicht – klicken Sie einfach auf die Webadresse, um direkt zur Webseite zu gelangen.

Törichte Annahmen über den Leser

Ich treffe nur einige wenige Annahmen über Sie, den Leser.

Ich gehe davon aus, dass Sie keine Programmierkenntnisse haben. Um die Erklärungen zu verstehen, müssen Sie nur lesen, tippen und Anweisungen befolgen. Ich versuche, so viele Konzepte wie möglich anhand von Beispielen und Analogien zu erklären, die Sie bereits kennen.

Ich gehe davon aus, dass Sie einen Computer haben, auf dem die neueste Version von Google Chrome läuft. Die Beispiele in diesem Buch wurden für den Chrome-Browser getestet und optimiert, der kostenlos bei Google erhältlich ist. Die Beispiele funktionieren aber auch mit der neuesten Version von Firefox, Safari oder Microsoft Edge.

Ich gehe davon aus, dass Sie Zugang zu einer Internetverbindung haben. Einige der Beispiele in diesem Buch können ohne Internetverbindung durchgeführt werden, für die meisten brauchen Sie jedoch eine.

In den Abschnitten über Python und die Datenanalyse gehe ich davon aus, dass Sie in der Lage sind, die Programmiersprache Python und die dazugehörigen Programmierbibliotheken herunterzuladen und zu installieren, die beide kostenlos erhältlich sind.

In diesem Buch verwendete Symbole

In diesem Buch werden verschiedene Symbole verwendet, um Texte zu kennzeichnen, die besonders beachtet werden sollten oder die übersprungen werden können.

Dieses Symbol kennzeichnet nützliche Informationen oder bietet einen Hinweis, der Ihnen hilft, ein Konzept besser zu verstehen.

Dieses Symbol kennzeichnet technische Details. Diese können informativ oder interessant sein, sind aber für das Verständnis des eigentlichen Konzepts nicht unbedingt notwendig.

Versuchen Sie, die mit diesem Symbol gekennzeichneten Informationen nicht zu vergessen. Es weist auf wichtige Konzepte oder Prozesse hin, die Sie im Gedächtnis behalten sollten.

Aufgepasst! Dieses Symbol weist auf häufige Fehler und Probleme hin, die vermieden werden können, wenn Sie die Warnung beherzigen.

Der Quellcode zum Buch

Sie müssen die Programmbeispiele nicht selbst abtippen. Den im Buch verwendeten und entwickelten Quellcode finden Sie bei Bedarf ganz einfach unter dem folgenden Link:

www.wiley-vch.de/ISBN9783527721085

Der Quellcode ist nach Teilen und Kapiteln geordnet. Der beste Weg, mit einem Kapitel zu arbeiten, ist es, den gesamten Quellcode auf einmal herunterzuladen. Bitte beachten Sie dabei, dass die Nummerierung der Codebeispiele der englischen Originalausgabe folgt. Die Teile heißen dort »books« und in jedem »book« beginnt die Kapitelnummerierung wieder bei eins. Da die Benennungen von Klassen im Quellcode dieser Logik folgt, wurden die ursprüngliche Benennung der Dateien erhalten. Um Ihnen aber die einfache und fehlerfreie Zuordnung zu ermöglichen, finden Sie eine Excel-Liste Zuordnung_Teile_Kapitel.xlsx mit der genauen Zuordnung im .zip-Ordner des Zusatzmaterials.

Ein mit den eben genannten Gründen zusammenhängender weiterer Hinweis zu den Beispieldateien und den zugehörigen Abbildungen im Buch: Es wurden, wenn es die Verständlichkeit der Inhalte nicht beinträchtigt, nicht alle Beispieldateien zum Buch übersetzt, um zusätzliche Fehlerquellen auszuschließen. Sie sehen daher immer wieder auch englische Beispieldateien in den deutschsprachigen Screenshots.

Wie geht es weiter?

Nachdem wir über die administrativen Dinge gesprochen haben, können Sie endlich loslegen! Herzlichen Glückwunsch zu Ihrem ersten Schritt in die Welt der Programmierung!

Teil I

Programmieren – Erste Schritte

IN DIESEM TEIL …

Was ist Programmierung?Programmierung für das InternetProgrammierer werden

Kapitel 1

Was ist Programmierung?

IN DIESEM KAPITEL

Erkennen, was Code ist – und was er Ihnen ermöglichtDen Code einer Web-App genauer betrachtenProgrammiersprachen kennenlernen, mit denen Code geschrieben wird

»Eine Million Dollar ist nicht cool, aber weißt du, was cool ist? Eine Milliarde Dollar.«

- SEAN PARKER, DAS SOZIALE NETZWERK