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Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,7, Freie Universität Berlin (Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft), Veranstaltung: Computerspiele – (K)Ein Thema für die Kommunikationswissenschaft?, Sprache: Deutsch, Abstract: Im Rahmen dieser Hausarbeit wird über die Darstellung von homosexuellen (wenn auch teilweise bisexuellen und transexuellen) Charakteren und Beziehungen in Computerspielen diskutiert. Von der Entwicklung der letzten zwanzig-dreißig Jahre ausgehend wird mithilfe der Positionierungen der verschiedenen Akteure (Industrie, verschiedene Organisationen und Spieler) analysiert, inwiefern sich die Darstellung von Homosexuellen und ihren Beziehungen geändert haben. Ziel ist, diese Entwicklung zu erläutern und außerdem festzustellen, ob diese parallel zu den gesellschaftlichen Änderungen zum Thema Homosexualität (auf demokratische, hauptsächlich westliche Gesellschaften begrenzt) gelaufen ist. Offensichtlich hat sich die Einstellung gegenüber der Homosexualität in unserer Gesellschaft geändert, heute wird eher um die Gleichstellung der sogenannten Homo-Ehe diskutiert. Die Medien haben in den letzten Jahren dieser Debatte gefolgt und in Fernsehen, Filme, Werbung, Nachrichten und anderen Medien sei die LGBT (steht für Lesben, Gays, Bisexuelle and Transexuelle)-Gemeinschaft seit Dekaden sichtbar (Gross, 2001, Zitat aus Shaw, 2009). Daher stellt sich die Frage danach, ob in dem Bereich der Computerspielen eine ähnliche Entwicklung zu beobachten ist und inwiefern die Darstellung homosexueller Beziehungen und Charakteren dem Zeitgeist unserer Gesellschaft entspricht. Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medienangeboten durch die Interaktivität, d.h. der Spieler nimmt aktiv an dem Spiel teil (vgl. Thimm & Wosnitza, 2010). Die Interaktivität sollte die Annahme der Inhalte besonders sensibel machen. Die Darstellung der Charakteren und ihrer Beziehungen scheint relevant zu sein, denn die Spielenden spüren diese relativ intensiv. Die homosexuellen Inhalte bilden hier keine Ausnahme.
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Veröffentlichungsjahr: 2015
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Inhaltsverzeichnis
1. Einführung: Homosexualität und Computerspielen
2. Kurze Geschichte der Darstellung von Homosexualität in Computerspielen.
2.1 Die spöttische, klischeehafte Darstellung: die achtziger und neunziger.
2.2 Amfang der Wandel, Ende der neunziger und die Sims.
2.3 Letze Versuche zur Normalität der homosexuellen Beziehungen.
3. Positionen der Akteure
3.1 Die Industrie
3.2 LGBT-Spielende und Gaymers
3.3 Andere Akteuren
4. Stichpunkt Homo-Ehe. Darstellung der Ehe als Höhepunkt homosexueller Beziehungen in Computerspielen.
5. Fazit.
6. Quellenverzeichnis.
7. Literaturverzeichnis
Im Rahmen dieser Hausarbeit wird über die Darstellung von homosexuellen (wenn auch teilweise bisexuellen und transexuellen) Charakteren und Beziehungen in Computerspielen diskutiert. Von der Entwicklung der letzten zwanzig-dreißig Jahren ausgehend wird mithilfe der Positionierungen der verschiedenen Akteuren (Industrie, verschiedene Organisationen und Spieler) analysiert, inwiefern sich die Darstellung von Homosexuellen und ihren Beziehungen geändert haben. Ziel ist, diese Entwicklung zu erläutern und außerdem festzustellen, ob diese parallel zu den gesellschaftlichen Änderungen zum Thema Homosexualität (auf demokratische, haupsächtlich westliche Gesellschaften begrenzt) gelaufen ist.
In der vorgegebenen Arbeit dreht sich alles um zwei kulturelle Aspekte der moderne Gesellschaft: Computerspielen und Homosexualität. Es ergibt sich daher die Nötwendigkeit, diese zwei Begriffe zu erläutern.
Computerspiele unterscheiden sich von anderen Medienangeboten durch die Interaktivität, d.h. der Spieler nimmt aktiv an dem Spiel teil (vgl. Thimm & Wosnitza, 2010). Die Interaktivität sollte die Annahme der Inhalte besonders sensibel machen. Die Darstellung der Charakteren und ihrer Beziehungen scheint relevant zu sein, denn die Spielenden spüren diese relativ intensiv. Die homosexuellen Inhalte bilden hier keine Ausnahme.
Zum Begriff Homosexualität hat sich in der Geschichte viel geändert. Im klassischen Altertum war sie sehr verbreitet, selbst kontroverse Authoren wie Robert Eugen Gaupp (Mitglied der Gesellschaft für Rassenhygiene) konnten dies nicht ablehnen. Laut ihm wurde im alten Griechenland die Homosexualität als „Liebe zwischen Männer und Knaben“ verstanden (Gaupp, 1922, S. 69). In christlichen und muslimischen Gesellschaften wurde sie bekämpft und erst ab den sechzigern Jahren des letzen Jahrhunderts wird sie in manchen, bisher von der christlichen Moral geprägten Länder akzeptiert. 1964 beschrieb der Österreicher Josef Rathner, Arzt und Psychotherapeut, Homosexualität noch als „die Wirkung einer Neurose“ in der die „sexuelle Haltung nur ein spezielles Symtom der gestörten Sozialbeziehungen darstellt“. Seine Therapie sollte „in vielen Fällen helfen, diese Störungen [sic] zu überwinden“. (Rattner, 1964, S. 160)
Die Computerspielen haben sich in den letzten dreißig Jahren grundsätzlich verändert. Am Anfang der masiven Kommerzialisierung von Computerspielen erlaubte die geschränkte Technik (verpixelte und vereinfachte Verkörperungen und kurze Geschichten) keine ausführliche Darstellung der Charakteren. Das könnte ein Grund dafür sein, warum sich die Darstellung homosexueller Charakteren bis Ende der achtziger verspätet hatte.