Das LEGO®-Mindstorms®-Handbuch - Uwe Haneke - E-Book

Das LEGO®-Mindstorms®-Handbuch E-Book

Uwe Haneke

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Beschreibung

Realisiere deine Roboter-Ideen mit LEGO Mindstorms! Dieses Buch bietet alles, was du dazu brauchst. - Konstruiere neue Modelle: Bebilderte Anleitungen zeigen dir Schritt für Schritt, wie das geht. Baue z.B. Veronika, einen interaktiven Ballgreifroboter, oder Vincent, der sich in einem Labyrinth zurechtfindet. - Lerne programmieren: Du erfährst, wie du mit EV3 deinen Roboter zum Leben erweckst – nicht nur mit der von LEGO mitgelieferten, symbolbasierten EV3-Software, sondern auch mit Java. Die Autoren geben dir eine Einführung und Tipps über das Buch hinweg, damit du den Java-Einstieg schaffst. - Erschaffe eigene Modelle und erstelle professionelle Bauanleitungen dazu. - Zudem erfährst du, wie du Mindstorms als Teamsport betreiben und mit deinen Robotern an der FIRST LEGO League (FLL) teilnehmen kannst. Die Autoren bringen ihre Erfahrungen als Schiedsrichter und Mentoren bei FLL-Wettbewerben in das Buch ein. Im lego::lab der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft vermitteln sie Schülern und Studierenden das nötige Wissen, um Roboter mit LEGO Mindstorms zu entwickeln und zu programmieren. Die Roboter in diesem Buch wurden im lego::lab entwickelt und getestet. Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden.

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Uwe Haneke ist seit 2003 Professor für Betriebswirtschaftslehre und betriebliche Informationssysteme an der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft (HsKA). Zuvor war er für die Deutsche Bank in São Paulo, Brasilien und die SAP-SI tätig. Unter anderem betreut er an der HsKA die Bereiche Business Intelligence, Projekt- und Geschäftsprozessmanagement. Darüber hinaus ist er Organisator der Veranstaltungsreihe »Business Analytics Day« und Mitgründer des Institute for Computers in Education (ICe) an der Hochschule Karlsruhe. Seit 2005 leitet er das lego::lab an der HsKA, wo unter anderem die im Buch vorgestellten Roboter entwickelt und mit zahlreichen Schülerinnen und Schülern getestet wurden, und ist bereits über 10 Jahre als Judge bei der FIRST LEGO League (FLL) aktiv.

Matthias Mruzek-Vering hat 2011 seinen Master of Science in Information Systems an der Hochschule Pforzheim erworben und ist seit 2011 als akademischer Mitarbeiter an der Hochschule Karlsruhe tätig. Neben seinen wissenschaftlichen Schwerpunkten ERP-Systeme und Business Intelligence beschäftigt er sich seit vielen Jahren mit LEGO Mindstorms. Im lego::lab der HsKA ist er für die Operative Leitung zuständig und hat in dieser Funktion bereits unzählige Workshops mit unterschiedlichsten Teilnehmergruppen durchgeführt. Seine hier gemachten Erfahrungen sind maßgeblich in das vorliegende Buch eingeflossen. Seit 2015 ist er zudem ebenfalls Judge bei der FLL.

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Uwe Haneke • Matthias Mruzek-Vering

Das LEGO®-Mindstorms®-Handbuch

Spielend zur Informatik mit EV3-Robotern

Uwe Haneke • Matthias Mruzek-Vering

Lektorat: Gabriel Neumann

Copy-Editing: Ursula Zimpfer, Herrenberg

Layout und Satz: Nadine Thiele

Herstellung: Susanne Bröckelmann

Umschlaggestaltung: Helmut Kraus, www.exclam.de

Druck und Bindung: Grafisches Centrum Cuno GmbH & Co. KG, 39240 Calbe (Saale)

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

ISBN:

Print978-3-86490-424-0

PDF978-3-96088-400-2

ePub978-3-96088-401-9

mobi978-3-96088-402-6

1. Auflage 2018

Copyright © 2018 dpunkt.verlag GmbH

Wieblinger Weg 17

69123 Heidelberg

LEGO, LEGO-Figuren und LEGO-Bausteine sind Warenzeichen der LEGO-Gruppe. Dieses Buch ist von der LEGO-Gruppe weder unterstützt noch autorisiert worden.

Die vorliegende Publikation ist urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten.

Die Verwendung der Texte und Abbildungen, auch auszugsweise, ist ohne die schriftliche Zustimmung des Verlags urheberrechtswidrig und daher strafbar.

Dies gilt insbesondere für die Vervielfältigung, Übersetzung oder die Verwendung in elektronischen Systemen.

Es wird darauf hingewiesen, dass die im Buch verwendeten Soft- und Hardware-Bezeichnungen sowie Markennamen und Produktbezeichnungen der jeweiligen Firmen im Allgemeinen warenzeichen-, marken- oder patentrechtlichem Schutz unterliegen.

Alle Angaben und Programme in diesem Buch wurden mit größter Sorgfalt kontrolliert. Weder Autor noch Verlag können jedoch für Schäden haftbar gemacht werden, die im Zusammenhang mit der Verwendung dieses Buches stehen.

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Inhaltsverzeichnis

Danksagung

1Einleitung

2Das Konstruktionsset LEGO® Mindstorms® EV3

2.1Der programmierbare, intelligente EV3-Stein

2.2Die LEGO-Bausätze

2.3Die Ergänzungssets

2.4Die LEGO-Software

3Einen Roboter entwickeln

3.1Herangehensweise an neue Projekte/Roboter

3.2Designmethoden

4Design und Modellierung eines Roboters

4.1Design – Erstellen einer Bauanleitung

4.2Erstellen von Stücklisten

5Roboter programmieren

5.1Symbolbasierte Programmierung

5.2Programmierung mit Java

6Einfache Roboter

6.1Allgemeine Hinweise

6.2Veronika

6.3Ballwurf

6.4Energiesystem

7Fortgeschrittene Roboter

7.1Allgemeine Hinweise

7.2TicTacToe

7.3Segway

7.4Vincent

8Wettbewerbe rund um die Welt von LEGO Mindstorms

8.1Das Beispiel FLL

8.2Grundwerte der FLL

8.3Der zeitliche Ablauf

8.4Die Struktur des Wettbewerbs

8.5Kategorien

8.6Anforderungen

8.7Tipps & Tricks

9Weiterführende Informationen

9.1Begleitwebsite zum Buch

9.2Literaturempfehlungen

9.3Allgemeine Websites zu LEGO Mindstorms

9.4FLL

9.5Blogs und Foren

9.6Software-Downloads

9.7Designwerkzeuge

9.8Hardware und Programmierumgebungen

9.9Onlineshops

Danksagung

Bei einem Buchprojekt wie dem vorliegenden, zu dem so viele helfende und unterstützende Hände beigetragen haben, weiß man gar nicht, wo man mit dem Bedanken beginnen soll.

Zunächst einmal möchten wir uns bei der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft bedanken. Ohne die von der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik zur Verfügung gestellte Infrastruktur in Form des lego::lab wäre dieses Buch nicht möglich gewesen. Hier geht unser spezieller Dank an Peter Henning, der das lego::lab 2001 ins Leben gerufen hat, und an Lothar Gmeiner, der in seiner Zeit als Dekan das Labor und seine Aktivitäten stets unterstützt hat.

Natürlich müssen wir uns in diesem Zusammenhang ganz besonders bei allen Studierenden bedanken, die über die letzten Jahre hinweg mit viel Engagement im lego::lab aktiv waren und die mit ihren Ideen, Vorschlägen und vielen kreativen Beiträgen eine Vielzahl von Robotern entwickelt haben, von denen wir hier nur einen Ausschnitt präsentieren können.

Ganz besonders seien an dieser Stelle Manuela Becicka, Christian Becker und Duc Pham erwähnt, die auch an Teilen des Buches mitgeschrieben und uns zudem bei der Erstellung des Bildmaterials für die Bauanleitungen der Roboter mit viel Durchhaltevermögen und tollen Lösungsvorschlägen sehr geholfen haben!

Auch den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der Hochschule Karlsruhe, die uns immer wieder bei den zahlreichen Veranstaltungen des lego::lab (Workshops, Girls Day, Campus-Tag, EFFEKTE etc.) auch außerhalb der normalen Arbeitszeiten unterstützt haben, sei an dieser Stelle nochmals ganz herzlich gedankt.

Für die tollen Fotos der Roboter, die wir im Buch verwendet haben, möchten wir uns bei Désirée Fabian und bei der Fakultät IMM der Hochschule Karlsruhe für die Nutzung des Fotostudios bedanken. Der SAP sei an dieser Stelle für die in Kapitel 8 verwendeten Fotos vom FLL-Wettbewerb gedankt!

Selbstverständlich möchten wir uns auch bei allen Schülerinnen und Schülern, Lehrerinnen und Lehrern bedanken, die uns im Rahmen der lego::lab-Veranstaltungen zum einen immer wieder mit ihrem Feedback auf Verbesserungsmöglichkeiten hingewiesen haben. Zum anderen waren aber auch die Freude und die Leidenschaft der Teilnehmerinnen und Teilnehmer für uns stets eine Motivation, unsere Arbeit im lego::lab fortzusetzen!

Dem Team des dpunkt.verlags, allen voran Herrn Gabriel Neumann, danken wir für die Unterstützung und auch für die Geduld, wenn nicht immer alles pünktlich kam. Wir versprechen, uns beim nächsten Buch besser an die Timeline zu halten …

Selbstverständlich möchten sich die Autoren auch bei ihren Familien bedanken, die das eine oder andere Mal viel Verständnis für den zeitlichen Aufwand, den die Erstellung eines solchen Buches bedeutet, aufbringen mussten.

Uwe Haneke dankt hier vor allem Tolo, Nuno und Lula, die mit ihrer Leidenschaft für LEGO dazu beigetragen haben, dass er das lego::lab immer weiter ausgebaut hat.

Matthias Mruzek-Vering bedankt sich insbesondere bei seiner Frau Claudia und seinen Eltern Konrad und Maria, die sich in besonderen Zeiten liebevoll um seine Söhne Lars und Jan gekümmert haben.

Wir, die Autoren, hoffen natürlich, dass wir jetzt niemanden vergessen haben, der uns bei diesem Buchprojekt unterstützt hat!

1Einleitung

LEGO ist ein Faszinosum. Seit mehr als 70 Jahren auf dem Markt, hat das (Kinder-)Spielzeug mittlerweile ganze Generationen begeistert und vielleicht sogar geprägt. Es mag nicht die »Generation LEGO« geben, aber Millionen von Kindern wurden über die Bausteine unbewusst in Bereichen wie Konstruktion, Statik und natürlich in kreativer Gestaltung geschult. Dabei spielt nicht zuletzt die Vielseitigkeit der in sich doch einfachen Bausteine eine große Rolle. Folgt man LEGO, so gibt es für sechs der klassischen 2 × 4-Noppen großen LEGO-Steine sagenhafte 915 Millionen Kombinationsmöglichkeiten! Ausprobiert haben wir das allerdings nicht.

LEGO hat sich in den letzten Jahren aus der ursprünglichen Spielzeug-Nische heraus bewegt und findet heute in vielen Bereichen Anwendung, in denen man LEGO früher sicher nicht erwartet hätte. So begeistert beispielsweise die sehr erfolgreiche Wanderausstellung »The Art of the Brick« derzeit Tausende Besucher in der ganzen Welt. Die von Nathan Sawaya aus LEGO geschaffenen großen Skulpturen lassen das Herz eines jeden LEGO-Fans höher schlagen. Nathan Sawaya dürfte vermutlich der weltweit größte Einzelnachfrager für LEGO-Steine sein und »The Art of the Brick« wurde sogar von CNN als eine der zehn »must see«-Ausstellungen eingestuft. Informationen dazu findet man unter http://www.brickartist.com und ein Interview mit dem Künstler unter https://www.youtube.com/watch?v=Vs6Gcqkb11g.

Auch Schulen haben die LEGO-Welt mittlerweile für sich entdeckt und nutzen verschiedene Angebote, um Kinder und Jugendliche in unterschiedlichen Lehrbereichen zu unterrichten oder ihnen in Arbeitsgemeinschaften zusätzliche Fähigkeiten zu vermitteln. LEGO hat hierfür sogar spezielle »Education-Sets« herausgebracht, die zum Teil auch im vorliegenden Buch zum Einsatz kommen.

Neben der Schule ist LEGO heute in einigen Bereichen der Fort- und Weiterbildung ein gern und häufig eingesetztes Werkzeug. Dies ist beispielsweise bei der Softwareentwicklung der Fall, wenn das Personal hinsichtlich der Abläufe in modernen, sogenannten agilen Softwareentwicklungsmethoden (z. B. Scrum) geschult wird. Hier stehen nicht zuletzt die Flexibilität der Bausteine und ihre unzähligen Möglichkeiten bei der kreativen Suche nach Lösungen im Vordergrund. Neue Entwicklungsmethoden und Vorgehensweisen können so vermittelt werden, ohne dass auch nur eine Zeile Programmcode geschrieben werden muss.

Ähnliches lässt sich in Schulungen zum Design Thinking, einem Ansatz zum Finden anwenderzentrierter Problemlösungen, beobachten, in denen aus den oben genannten Gründen gern LEGO-Bausteine eingesetzt werden. Das in den USA entwickelte Design Thinking wurde Mitte der 2000er Jahre von SAP-Gründer Hasso Plattner in Deutschland bekannt gemacht und erfreut sich zunehmender Beliebtheit (weiterführende Informationen unter https://hpi.de/school-of-design-thinking.html).

Bei den gerade genannten Beispielen kommen in erster Linie Standardbausteine der LEGO-Familie zum Einsatz. In dem vorliegenden Buch soll aber die neueste Version von LEGO Mindstorms mit dem intelligenten Brick der dritten Generation, dem EV3, im Vordergrund stehen. Seit LEGO 1998 das erste Mindstorms-Set herausgebracht hat, stand neben dem Spaß und der Kreativität auch die Vermittlung von Informatikkenntnissen bereits im frühen Alter im Vordergrund. Spielerisch sollen mithilfe von Mindstorms Grundlagen der Informatik erlernt und eingesetzt werden, um auf diese Art und Weise die zentrale Technologie des 21. Jahrhunderts begreiflich zu machen und Berührungsängste abzubauen. Die Möglichkeiten, die LEGO hierbei bietet, konnten im Laufe der vergangenen 20 Jahre stetig ausgebaut werden – nicht zuletzt auch über die immer größer werdende Community, die gerne neue Mindstorms-kompatible Hardware oder auch Software entwickelt. Ein Beispiel hierfür ist der BrickPi, der die Nutzung eines Rasberry Pi in der Mindstorms-Umgebung ermöglicht und auf diese Weise ganz neue Problemlösungswege eröffnet (https://www.dexterindustries.com/brickpi).

Mit dem EV3-Brick hat LEGO selbst seine mittlerweile dritte Generation – nach dem RCX und dem NXT – des »intelligenten LEGO-Bausteins« herausgebracht und es dürfte sicher nicht die letzte sein, schaut man sich den Erfolg der Mindstorms-Reihe an.

Verschiedene interessante und lesenswerte Bücher sind in den letzten Jahren zum Thema LEGO Mindstorms erschienen, in denen immer wieder tolle neue Roboter vorgestellt wurden. Laufende, rollende oder auch stehende Bots, die Linien folgen, Bälle werfen, Dinge sortieren können oder auch Treppen oder sogenannte Kamine erklimmen. Der Fantasie waren und sind hier keine Grenzen gesetzt.

Das vorliegende Buch möchte aber nicht nur neue Roboter vorstellen, sondern verfolgt darüber hinaus noch weitere Ziele. Natürlich stehen auch hier die Bots im Vordergrund, doch sollt ihr, die Leserinnen und Leser, mitgenommen werden auf eine Reise durch das EV3-Universum, auf der ihr von Bot zu Bot eure Fähigkeiten steigern könnt. Schritt für Schritt werden dabei die Schwierigkeitsstufen erhöht und neue Techniken vorgestellt. Dabei sollen nicht zuletzt auch die von LEGO vorgegebenen Grenzen, wie sie etwa durch die von LEGO zur Verfügung gestellte Software gesetzt sind, überwunden werden, um durch die Programmierung mit der Programmiersprache Java neue Möglichkeiten zu entdecken.

Damit dies gelingt, beschränken sich die zur Verfügung gestellten Informationen nicht nur auf dieses Buch, sondern werden durch digital verfügbare, ergänzende und erweiternde Inhalte vervollständigt. Den Autoren ist es ein besonderes Anliegen, diese Inhalte auf der begleitenden Website stetig weiterzuentwickeln, sie zu verbessern und anzupassen – sehr gerne auch mit Unterstützung der Leserinnen und Leser! Die Website soll zukünftig also eine zentrale Position einnehmen.

Bis dahin ist es noch ein weiter Weg und das vorliegende Buch ist dabei nur der erste Schritt! Hier haben wir Erfahrungen und Entwicklungen, die wir über viele Jahre im lego::lab der Hochschule Karlsruhe mit der Unterstützung vieler Studierender gestemmt haben, zusammengetragen und zusammengefasst.

Darüber hinaus möchten wir euch auch motivieren, allein oder besser noch in Gruppen gemeinsam mit Freunden oder Mitschülern an einem der vielen Wettbewerbe, die es mittlerweile rund um LEGO Mindstorms gibt, teilzunehmen. Wir haben zum einen festgestellt, dass viele Schülerinnen und Schüler zu wenig über diese Wettbewerbe wissen und es sich oftmals dann auch nicht zutrauen, an einer solchen Challenge teilzunehmen. Zum anderen sind die Begeisterung und der Enthusiasmus derjenigen, die diesen Schritt letztendlich wagen, riesengroß! Aus diesem Grund möchten wir euch im Rahmen dieses Buches einen Wettbewerb exemplarisch vorstellen und Möglichkeiten aufzeigen, wie ihr daran teilnehmen könnt. Da wir Autoren seit vielen Jahren selbst als Schiedsrichter bei der FIRST LEGO League (FLL) aktiv sind, stellen wir euch diesen Wettbewerb ein wenig näher vor. Verbunden mit einigen Tipps und Tricks, die euch den Einstieg erleichtern sollen, hoffen wir, euch auch für diesen nächsten Schritt begeistern zu können!

Das lego::lab

Ausgangspunkt dieses Buches ist das lego::lab der Hochschule Karlsruhe – Technik und Wirtschaft. Im lego::lab, das von der Fakultät für Informatik und Wirtschaftsinformatik betrieben wird, erlernen Schülerinnen und Schüler seit über 15 Jahren in altersgerechten Workshops mithilfe der Konstruktionssets von LEGO Mindstorms Grundkonzepte der Robotik. Durch spielerische Heranführung an die Informatik ermöglicht das Bildungsangebot einen Einblick in die Welt der Technik und Informatik. Die Brücke Schule – Hochschule wird somit schon im frühen Alter geschaffen. Während ihres Bachelor- und Masterstudiums haben Studierende der Informatik und Medien- und Kommunikationsinformatik der Hochschule Karlsruhe die Möglichkeit, bei Projektarbeiten im lego::lab ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen. So entstehen immer wieder neue Roboter oder optimierte Versionen der Bots, die später mit diversen Gruppen, die uns im lego::lab z. B. im Rahmen eines Workshops besuchen, gebaut und getestet werden. Die Gruppen werden dabei von Mitarbeitern der Hochschule und von Studierenden betreut. In diesem Buch haben wir eine breite Auswahl dieser Roboter zusammengestellt. Das Buch beinhaltet sowohl einfache Roboter für Einsteiger als auch Roboter für fortgeschrittene LEGO-Begeisterte, die bereits über grundlegende Kenntnisse in einer objektorientierten Programmiersprache, wie beispielsweise Java, verfügen. Bei dieser Unterteilung gibt es nochmals unterschiedliche Schwierigkeitsgrade für den Zusammenbau der Roboter und deren Programmierung.

Abb. 1–1 // Experimentierfreudige Besucher an unserem Pavillon beim Wissenschaftsfestival Effekte in Karlsruhe. Foto: Stadtmarketing Karlsruhe GmbH/Jürgen Rösner

Aufbau

Die Konstruktionssets EV3 Home Edition und Education Edition aus der Mindstorms-Serie ermöglichen dir den Zusammenbau der Roboter in diesem Buch. Darüber hinaus werden stets noch weitere LEGO-Bausteine und diverse Gegenstände und Hilfsmittel benötigt, die wir zu jedem Roboter auflisten und die in den Sets nicht enthalten sind. Für die Programmierung stehen dir kostenlose Software und Apps zur Verfügung, die es dir ermöglichen, deinen Roboter vom PC, Mac, Tablet oder Smartphone aus zu bauen, zu programmieren und zu steuern.

Die begleitende Website

Damit wir über dieses statische Buch hinaus auch weiterhin mit dir, liebe Leserin, lieber Leser, in Kontakt bleiben können, haben wir uns eine praktische und zeitgemäße Lösung überlegt. Begleitend zum Buch werden wir auf einer Website unter anderem einzelne Dateien zur Verfügung stellen, wie beispielsweise Errata (lateinisch für Korrekturverzeichnis), ergänzende Literaturangaben und weiterführende Lerninhalte zum Thema Java.

Das Herzstück der Website setzt sich zusammen aus einer Anwendung, mit deren Hilfe die Bots, die wir im Buch vorstellen, in Form einer 3D-Bauanleitung zusammengebaut werden können. An gleicher Stelle findest du die Stücklisten als Download und alle wichtigen Merkmale der Bots auf einen Blick.

Außerdem findest du hier immer wieder neue, aktualisierte Versionen der im Buch beschriebenen Roboter oder auch ganz neue Bots. Ein Vorbeischauen lohnt sich auf jeden Fall!

Die Website ist erreichbar über den dpunkt.verlag:

http://www.dpunkt.de/mindstorms

Dort gibt es bereits einige Informationen zum Buch und den Verweis auf unsere Website:

http://LEGOlab.ice-karlsruhe.de

Und jetzt wünschen wir allen Leserinnen und Lesern viel Spaß beim Bauen, Programmieren und Testen der Roboter!

2Das Konstruktionsset LEGO® Mindstorms® EV3

2.1Der programmierbare, intelligente EV3-Stein

Abb. 2–1 // Der programmierbare, intelligente EV3-Stein

Der programmierbare, intelligente EV3-Stein, umgangssprachlich auch Brick (engl. für Stein) genannt, ist bildlich gesprochen das Gehirn eines jeden LEGO-Mindstorms-EV3-Roboters. Der EV3-Stein vereint das Grundprinzip der Datenverarbeitung: Eingabe, Verarbeitung und Ausgabe (EVA-Prinzip). Die Sprache des Menüs ist Englisch.

Beim EV3-Stein gibt es keine physischen Unterschiede hinsichtlich der Home bzw. der Education Edition. Er ist in allen LEGO-Mindstorms-EV3-Bausätzen vorhanden. Unterschiede gibt es aber hinsichtlich der Möglichkeit zur Datenerfassung (Logdaten). Diese ist nur mit der Education Edition möglich. Der EV3-Stein besitzt vier Eingabeschnittstellen (engl. Ports) und vier Ausgabeschnittstellen. Zudem eine USB-Schnittstelle, damit du eine Kabelverbindung mit deinem Computer (PC oder Mac) herstellen kannst. Zusätzlich besteht die Möglichkeit einer Funkverbindung per Bluetooth. Mit einem kleinen Zusatzgerät (engl. Dongle) kannst du sogar eine WLAN-Verbindung einrichten. Hierzu eignet sich zum Beispiel der WLAN-USB-Adapter WNA1000M-100PES N150 von der Firma Netgear.

Ein ARM9-Prozessor mit Linux-basiertem Betriebssystem ist quasi die Verarbeitungszentrale des EV3-Steins. Sein integrierter Programmspeicher umfasst 16 MB. Hinzu kommen noch weitere 64 MB an Arbeitsspeicher. Dieser kann mit einer microSD-Karte mit bis zu 32 GB erweitert werden. Die Speicherkarte dient dazu, den internen Speicher zu erweitern, zum Beispiel für größere Programme, Bilder, Audiodaten oder Logdaten. Ebenso wird die Speicherkarte dazu verwendet, um die Programmier-Firmware leJOS zu verwenden. So können neben dem Standardbetriebssystem auch Java-Programme ausgeführt werden. Mehr dazu wird in Kapitel 2.4.4 beschrieben.

Die technischen Daten auf einen Blick

ARM9-Prozessor mit Linux-basiertem BetriebssystemVier Eingänge zur Messwerterfassung mit einer Abtastrate von maximal 1.000 Messungen pro SekundeVier Ausgänge zur Ausführung von BefehlenIntegrierter Programmspeicher mit 16 MB Flash-Speicher und 64 MB RAMmicroSDHC-Kartenleser zur Erweiterung des Speichers um 32 GBBeleuchtetes, dreifarbiges Bedienfeld mit sechs Tasten; die Farbe zeigt den jeweiligen Status des Steins an.Hochauflösendes Display (178 x 128 Pixel) zur detaillierten Anzeige von Graphen und zur Beobachtung der SensordatenHochwertiger LautsprecherDie auf dem Stein vorgenommene Programmierung und Messwerterfassung kann in die EV3-Software hochgeladen werden.Die Kommunikation zwischen Computer und Stein kann über den integrierten USB-Port oder drahtlos über das externe WLAN bzw. mit Bluetooth erfolgen.