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Fantastische Welten voller tödlicher Bedrohungen, gefährlicher Monster und dunkler Magie! Der Klassiker aus den 80er Jahren von den berühmten Spielemachern Steve Jackson und Ian Livingstone neu erzählt Betritt eine sagenumwobene Fantasy-Welt und mach dich selbst auf die Suche nach dem Schatz des großen Hexenmeisters Zagor. Vorbei an den monströsen Bewachern des Schatzes, musst du dich durch das Labyrinth bis ins Innerste des Flammenden Berges vorkämpfen. Einige der Monster, die den Weg versperren, tragen Schlüssel bei sich, die es einzusammeln gilt, um die gewaltige Schatztruhe öffnen zu können. Doch vorher wartet am Ende des Weges noch die größte aller Herausforderungen: Das riskante Duell gegen den berüchtigten Hexenmeister ... Die perfekte Mischung aus Rollenspiel und magischem Lesevergnügen – DU bestimmst den Weg der Geschichte!
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Seitenzahl: 161
Veröffentlichungsjahr: 2023
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Über das Buch
Betritt eine sagenumwobene Fantasy-Welt und mach dich selbst auf die Suche nach dem Schatz des großen Hexenmeisters Zagor. Vorbei an den monströsen Bewachern des Schatzes, musst du dich durch das Labyrinth bis ins Innerste des Flammenden Berges vorkämpfen. Einige der Monster, die den Weg versperren, tragen Schlüssel bei sich, die es einzusammeln gilt, um die gewaltige Schatztruhe öffnen zu können. Doch vorher wartet am Ende des Weges noch die größte aller Herausforderungen: Das riskante Duell gegen den berüchtigten Hexenmeister …
Ein interaktives Du-entscheidest-selbst-Abenteuer: DU bestimmst den Weg der Geschichte!
Wie willst du dein Abenteuer beginnen?
Die Legende vom Flammenden Berg
Der Hexenmeister vom Flammenden Berg
Regeln und Ausrüstung
Zaubertränke
Anmerkungen zum Spiel
Die Geschichte, die du in deinen Händen hältst, ist ein Tor in eine andere Welt – eine Welt voll dunkler Magie, schrecklicher Ungeheuer, düsterer Schlösser, heimtückischer Kellergewölbe und ungeahnter Gefahren. Eine Welt, in der sich einige wenige den zahllosen Plänen böser Mächte entgegenstellen. Willkommen in der Welt von Fighting Fantasy !
Du bist einen Schritt davon entfernt, in ein aufregendes Fantasy-Abenteuer aufzubrechen, in dem DU der Held oder die Heldin bist! DU entscheidest, welchen Weg du einschlägst, welche Gefahren du riskieren willst und gegen welche Kreaturen du kämpfst. Doch sei gewarnt, denn DU wirst auch mit den Folgen deiner Entscheidungen leben oder sterben müssen.
Gib acht, denn der Erfolg ist dir keinesfalls gewiss! Es kann durchaus sein, dass du beim ersten Versuch, deine Mission zu erfüllen, scheiterst. Doch verliere nicht den Mut! Erfahrung, Geschick und Glück bringen dich deinem Ziel mit jedem Mal ein Stück näher.
Mach dich bereit. Sobald du eine Seite weitergehst, tauchst du ein in ein atemberaubendes, gefährliches Abenteuer, in dem DU sämtliche Entscheidungen triffst – ein Abenteuer, in dem DU DIE HAUPTROLLE SPIELST!
Wie möchtest du dein Abenteuer beginnen?
WENN DU ZUM ERSTEN MAL SPIELST …
… solltest du vor dem Start die Regeln durchlesen, die du hinten findest.
WENN DU BEREITS ERFAHREN IN ABENTEUERN BIST …
… weißt du, dass du deine Heldin oder deinen Helden zuerst einmal mit grundlegenden Fähigkeiten ausstatten musst. Nur so hast du überhaupt eine Chance auf Erfolg. Folge den Anweisungen ganz hinten um deine ganz individuelle Figur zu erschaffen. Vergiss nicht, die Charaktereigenschaften deiner Figur auf dem Abenteuer-Blatt einzutragen. Du kannst dir das Abenteuer-Blatt auf der Verlags-Website unter www.ueberreuter.de/produkt/der-hexenmeister-vom-flammenden-berg herunterladen oder auf einem leeren Blatt Papier selbst erstellen..
Und noch ein Hinweis: Anders als in anderen Abenteuerspielbüchern beginnst du ohne jeglichen Proviant. Zudem gibt es neue Regeln, nach denen dein Geschick und deine Ausdauer auf die Probe gestellt werden – diese Regeln findest du hier.
ERSATZWÜRFEL
Falls du keine Würfel zur Hand hast, kannst du auch einen Online-Simulator oder eine App zum Würfeln benutzen.
Nur sehr einfältige Abenteurer und Abenteurerinnen würden sich auf eine derart gefährliche Mission begeben, ohne zuvor so viel wie möglich über den Berg, seine Bewohner und seine Schätze in Erfahrung zu bringen. Bevor du dich nun auf den Weg zum Fuß des Flammenden Berges machst, hast du ein paar Tage bei den Bewohnern eines kleinen Dorfes etwa zwei Tagereisen entfernt verbracht. Da du ein liebenswürdiger Mensch bist, hattest du keinerlei Schwierigkeiten, dich mit den Bauern aus der Umgebung anzufreunden. Obwohl du eine Menge Geschichten über das geheimnisvolle Reich des Hexenmeisters Zagor gehört hast, hattest du bisher nicht den Eindruck, dass diese – oder überhaupt irgendwelche davon – auf Tatsachen beruhen. Die Leute aus dem Dorf haben schon viele Abenteurer und Abenteurerinnen getroffen, die auf ihrem Weg zum Berg bei ihnen haltgemacht haben, aber nur sehr wenige kehrten zurück. Dass der vor dir liegende Weg extrem gefährlich ist, ist dir klar. Von denen, die überhaupt ins Dorf zurückkehrten, erwog keiner, sich ein zweites Mal auf den Weg zum Flammenden Berg zu machen. Es scheint aber etwas an dem Gerücht dran zu sein, dass der Schatz des Hexenmeisters Zagor sich in einer prächtigen Truhe mit zwei Schlössern befindet, deren Schlüssel von mehreren Monstern im Labyrinth bewacht werden. Der Hexenmeister selbst ist ein äußerst mächtiger Zauberer. Manche behaupten, dass ihm ein magisches Kartenspiel seine Macht verleiht, andere wiederum sind der Ansicht, sie entstamme den schwarzseidenen Handschuhen, die er trägt. Der Eingang zum Flammenden Berg wird angeblich von einer Horde warzengesichtiger Kobolde bewacht, dumme Wesen, die an nichts anderes als an Essen und Trinken denken. Je weiter man in den Berg vordringt, umso Furcht einflößender werden die Kreaturen. Um die innersten Kammern zu erreichen, muss man einen Fluss überqueren. Es scheint eine Fähre zu geben, aber der Fährmann legt großen Wert auf ein gutes Trinkgeld; also solltest du dir ein Goldstück für die Überfahrt zurücklegen. Außerdem haben die Dorfbewohner dir nahegelegt, einen genauen Plan deines Weges anzufertigen, denn ohne diesen würdest du dich im Inneren des Berges hoffnungslos verirren.
Als schließlich der Tag deines Aufbruchs gekommen ist, versammelt sich das ganze Dorf, um dir eine gute Reise zu wünschen. In den Augen vieler der Bewohner, ob jung oder alt, stehen Tränen. Sind es Tränen des Kummers, aus Angst, dich nie wiederzusehen?
Vor dir liegt ein dunkler Höhleneingang.
Endlich bist du am Ziel deiner zweitägigen Wanderung angelangt. Du ziehst dein Schwert aus der Scheide, legst es griffbereit neben dir auf die Erde und seufzt erleichtert, während du dich auf den moosbewachsenen Felsen niederlässt, um einen Augenblick auszuruhen. Du streckst dich, reibst dir die Augen und blickst schließlich hinauf zum Flammenden Berg. Er wirkt wahrhaft bedrohlich. Die steile, zerklüftete Wand, die vor dir aufragt, sieht aus, als sei sie von den Krallen einer gigantischen Bestie zerfetzt worden. Scharfe Felsklippen ragen in unnatürlichen Winkeln in alle Richtungen. Auf dem Gipfel des Berges kannst du eine unheimliche rote Färbung erkennen – wahrscheinlich stammt sie von irgendwelchen seltsamen Pflanzen –, die dem Berg seinen Namen verliehen hat. Vielleicht wird man nie genau wissen, was dort oben wächst, da es offensichtlich unmöglich ist, den Gipfel zu erklimmen.
Nun beginnt deine Schatzsuche. Vor dir liegt ein dunkler Höhleneingang. Du ergreifst dein Schwert, stehst auf und überlegst, welche Gefahren wohl auf dich zukommen werden. Entschlossen steckst du das Schwert zurück in die Scheide und näherst dich der Höhle. Du blickst in das Dunkel und siehst nichts als schleimige Wände und Wasserlachen auf dem felsigen Boden. Die Luft ist kalt und feucht. Du zündest deine Laterne an und schreitest vorsichtig in die Dunkelheit hinein. Spinnweben streifen dein Gesicht, und du hörst das Scharren winziger Krallen: wahrscheinlich Ratten. Nach ein paar Metern gabelt sich der Weg. Willst du nach Westen gehen (weiter bei 71) oder nach Osten (weiter bei 278)?
Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, kannst du entwischen, ohne die Aufmerksamkeit des Ogers zu erregen. Hast du jedoch Pech, entfährt dir ein Fluch, als du mit dem Fuß gegen einen kleinen Stein stößt, der geräuschvoll über den Boden rollt. Du ziehst dein Schwert für den Fall, dass der Oger etwas gehört hat. Weiter bei 16. Wenn du Glück hattest, kannst du dich durch den Gang zurück zur Kreuzung schleichen. Weiter bei 269.
Die Glocke klingt dumpf, und ein paar Sekunden später siehst du einen verschrumpelten alten Mann in ein kleines Ruderboot klettern, das am Nordufer vertäut liegt. Langsam rudert er auf dich zu, bindet das Boot fest und hinkt ans Ufer. Er verlangt 3 Goldstücke. Als du dich über den Preis aufregst, murmelt er irgendeine fadenscheinige Ausrede von wegen »Inflation«. Als du dich noch immer weigerst zu zahlen, wird er wütend. Gibst du ihm die 3 Goldstücke (weiter bei 272) oder drohst du ihm (weiter bei 127)?
Du gelangst in einen Nord-Süd-Gang. Im Norden macht der Weg nach einigen Metern eine Biegung nach Osten. Wählst du diesen Weg, weiter bei 46. Im Süden biegt der Weg nach einiger Zeit ebenfalls in östlicher Richtung ab. Willst du wissen, wohin er führt, weiter bei 332.
An der Ostwand des Ganges befindet sich eine grobe Holztür. Du horchst daran und vernimmst dahinter ein fröhliches Summgeräusch. Willst du anklopfen und hineingehen (weiter bei 97) oder deinen Weg fortsetzen (weiter bei 292)?
Die schwere Tür hat weder Klinke noch Knauf. Du lehnst dich dagegen, aber ohne Erfolg. Es sieht nicht so aus, als würde sie nachgeben. Du beschließt, es dabei zu belassen, und gehst zurück durch den Felsspalt, durch den du vor einiger Zeit den Ost-West-Gang verlassen hast. Weiter bei 89.
Du befindest dich am Nordufer eines reißenden Flusses in einer riesigen unterirdischen Höhle. Weiter bei 214.
Der vor dir liegende Gang endet an einer wuchtigen Tür. Du spitzt die Ohren, kannst aber nichts hören. Du probierst, den Türknauf zu drehen. Es klappt und du betrittst den dahinterliegenden Raum. Während du dich umblickst, ertönt hinter dir ein lauter Schrei. Du wirbelst herum und siehst einen rasenden Mann, der eine riesige Streitaxt schwingt, auf dich zuspringen. Es bleibt dir nichts anderes übrig, als gegen den Wahnsinnigen zu kämpfen!
Der WahnsinnigeGeschick 7|Ausdauer 6
In der gegenüberliegenden Nordwand ist eine Tür, durch die du während des Kampfes entfliehen kannst (weiter bei 189). Besiegst du den Wahnsinnigen, weiter bei 273.
Erstaunt über den Erfolg deiner List, entschließt du dich, dich noch etwas auf dein Glück zu verlassen. Du kannst entweder die Werkzeuge der Gerippe untersuchen oder so tun, als suchtest du nach Bauplänen, und die Schubladen der einzelnen Werkbänke durchstöbern. Entscheidest du dich für die Werkzeuge, weiter bei 34. Durchsuchst du die Schubladen, weiter bei 322. Plötzlich hörst du ein Geräusch hinter der Nordtür. Du musst dich beeilen!
Du erreichst die Kreuzung und biegst nach Norden ab. Weiter bei 77.
Du folgst dem Gang nach Westen, bis er eine Biegung nach Süden macht. Unmittelbar vor der Kurve steht ein Schild, auf dem »Im Bau« steht. Vor dir liegen die ersten paar Stufen einer nach unten führenden Treppe. Bis jetzt sind erst drei Stufen in den Stein gehauen. Ein paar Schaufeln, Spitzhacken und andere Werkzeuge liegen vor den Stufen auf der Erde, aber sobald du um die Ecke kommst, bewegen sie sich plötzlich und beginnen, an den Stufen weiterzuarbeiten. Gebannt beobachtest du, wie die Werkzeuge graben und hämmern, als würden sie von unsichtbaren Arbeitern benutzt werden. Als plötzlich auch noch ein brummendes Arbeitsliedchen ertönt, kommt dir das so komisch vor, dass du zu kichern anfängst. Du setzt dich hin, beobachtest das seltsame Schauspiel und kommst sogar mit einigen der magischen Werkzeuge ins Gespräch. Du gewinnst 2 Punkte AUSDAUER und 1 Punkt GESCHICK, während du dich entspannst. Dann gehst du den Gang zurück zur Kreuzung, wo du entweder den Weg nach Norden (weiter bei 366) oder den nach Süden einschlagen kannst (weiter bei 250).
Kaum hast du an dem Griff gezogen, schrillt ein ohrenbetäubendes Geklingel durch die Gewölbe. Du versuchst verzweifelt, den Knopf wieder hineinzuschieben, um die Alarmglocke zum Schweigen zu bringen, aber sie hat bereits ihre Wirkung getan. Schon hörst du Fußtritte, die schnell näher kommen. Bei 161 erfährst du, was für ein Wesen du angelockt hast. Notiere dir die Zahl 12, sodass du nach dem Kampf hierher zurückkehren kannst.
Wenn du deinen Gegner besiegt hast, kannst du entweder zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 256) oder den Knopf wieder hineinschieben (weiter bei 364).
Der Kopf tut dir weh und dir ist etwas schwindlig, als du auf die Füße springst. Die vier Männer kommen in einer Reihe mit gezogenen Waffen auf dich zu. Du tastest dich an der Wand entlang zur Südtür, aber es ist fraglich, ob du es schaffen wirst. Plötzlich rutschst du aus und fällst zu Boden. Bevor du wieder auf die Beine kommen kannst, stürzen sich die vier Gestalten auf dich. Weiter bei 282.
Es gibt keinerlei Anzeichen für Geheimgänge, doch plötzlich hörst du Schritte, die sich dir nähern. Um festzustellen, um was für ein Wesen es sich handelt, mache weiter bei 161. In jedem Fall wirst du kämpfen müssen.
Besiegst du das Monster, geht es weiter bei 117. Merke dir diese Nummer, sodass du weißt, wo dein Abenteuer danach weitergeht.
Wie du so auf der Bank sitzt und dein Essen isst, wirst du immer ruhiger und entspannter, und nach einiger Zeit scheinen auch deine Schmerzen wie weggeblasen. Dieser Rastplatz scheint verzaubert zu sein. Abgesehen von den durch die Mahlzeit erworbenen AUSDAUER-Punkten bekommst du noch 2 zusätzliche (allerdings nur, wenn du damit deine anfängliche Punktzahl nicht überschreitest) und außerdem 1 GESCHICK-Punkt, falls du bereits einen eingebüßt hast. Wenn du bereit bist, deinen Weg fortzusetzen, dann folge dem Gang und mache weiter bei 367.
Als du dein Schwert ziehst, hört der Oger dich und macht sich zum Kampf bereit.
OgerGeschick 8|Ausdauer 10
Wenn du ihn besiegst, weiter bei 50. Nach der zweiten Kampfrunde hast du die Möglichkeit zur Flucht (weiter bei 269).
Mithilfe des Holzpflocks und eines Hammers (oder einem provisorischen Hammer, wenn du keinen dabeihast) formst du ein Kreuz, näherst dich damit dem Vampir und drängst ihn in eine Ecke. Er zischt wütend und schnappt nach dir, kann dir jedoch nichts anhaben. Allerdings wird es ziemlich schwierig sein, ihm den Pflock durchs Herz zu schlagen. Während du ihn immer mehr zurückdrängst, stolperst du und stürzt. Doch der Zufall will es, dass dabei der Pflock nach vorne fliegt und die aufkreischende Kreatur trifft.
Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, durchbohrt der Pflock das Herz des Vampirs. Hast du Pech, hat der Vampir nur einen Kratzer abbekommen (ziehe 3 Punkte von seiner AUSDAUER ab) und schleudert dich quer durch den Raum zurück zur Westtür. Jetzt kannst du entweder fliehen (weiter bei 380) oder weiterkämpfen (weiter bei 144). Wenn du Glück hattest und den Vampir besiegen konntest, kannst du dich nach seinem Schatz umsehen (weiter bei 327).
Du folgst dem Gang in Richtung Westen. Nach etwa fünfzig Metern biegt er nach Norden ab. Nach zwei oder drei Schritten gibt der Boden unter deinen Füßen nach und du versuchst zurückzuspringen.
Versuch dein Glück. Wenn du Glück hast, gelingt es dir, rechtzeitig zurückzuspringen, bevor sich eine Grube auftut. Hast du Pech, bist du zu langsam und fällst über zwei Meter tief in ein Loch. Du verlierst 1 AUSDAUER-Punkt. Hast du Glück gehabt, solltest du jetzt besser zur Kreuzung zurückkehren (weiter bei 261). Hattest du Pech, weiter bei 348.
Diese zwei Bösewichte sind KOBOLDE. Sie greifen dich nacheinander an.
1.KoboldGeschick 5|Ausdauer 5
2.KoboldGeschick 5|Ausdauer 6
Wenn du die Kobolde tötest, weiter bei 317.
Das Gefecht beginnt. Du hast dein Schwert, die vier Zwerge sind mit Äxten bewaffnet. Nacheinander greifen sie dich an:
1.ZwergGeschick 7|Ausdauer 4
2.ZwergGeschick 6|Ausdauer 6
3.ZwergGeschick 7|Ausdauer 5
4.ZwergGeschick 7|Ausdauer 5
Wenn du gewinnst, weiter bei 376. Geht es dir an den Kragen, kannst du durch die Tür fliehen. Weiter bei 291 – aber vergiss nicht, deine Minuspunkte für die Flucht abzuziehen.
Das grüne Blut der toten Orks, das aus den leblosen Körpern sickert, riecht faulig. Du steigst über die Kreaturen hinweg und untersuchst die Truhe. Sie besteht aus massiver Eiche mit Eisenbeschlägen und ist fest verschlossen. Du kannst versuchen, das Schloss mit deinem Schwert zu zertrümmern (weiter bei 339), oder die Truhe stehen lassen und durch die offene Tür weitergehen (weiter bei 293).
Du klopfst die Wände ab und hältst Ausschau nach Anzeichen für geheime Türen, kannst aber nichts finden. Du hältst inne, um nachzudenken, als plötzlich ein Gasstrahl aus der Decke zischt. Du hustest und würgst, um das Zeug aus deinen Lungen zu bekommen, und sinkst auf die Knie. In deinem Kopf dreht sich alles und du brichst ohnmächtig auf dem Boden zusammen. Als du wieder zu dir kommst und dich umsiehst, befindest du dich in einer unbekannten Umgebung. Weiter bei 4.
Der Gang endet an einer massiven Tür, an deren unterem Rand zu deiner Überraschung ein Lederrock genagelt ist. Du legst das Ohr an die Tür, kannst aber nichts hören. Willst du sie aufmachen (weiter bei 326) oder zur Abzweigung zurückgehen (weiter bei 229)?
Nachdem du zum dritten Mal verletzt worden bist, stellst du fest, dass deine Kräfte nachlassen. Du verlierst 1 GESCHICK-Punkt. Da du den Eindruck hast, dass dieses abscheuliche Monster über allerhand Zauberkräfte verfügt, ergreift dich einen Augenblick lang Panik. Willst du weiterkämpfen oder davonlaufen? Entscheidest du dich für die Flucht, zahle deine Strafe und fliehe durch die Nordtür (weiter bei 360).
Andernfalls geht der Kampf weiter. Von jetzt an kostet dich jedoch jede dritte Wunde, die du erleidest, zusätzlich 1 GESCHICK-Punkt. Besiegst du den Wicht, weiter bei 135.
Alle vier Bilder sind Porträts von Männern. Du bekommst Gänsehaut, als du das Namensschild unter dem Gemälde an der Westwand liest – es handelt sich um Zagor, den Hexenmeister, nach dessen Schatz du suchst. Als du sein Porträt betrachtest, wird dir klar, dass du dich da mit einem Ehrfurcht gebietenden Gegner eingelassen hast. Du hast den Eindruck, dass dich jemand beobachtet, und spürst, dass die stechenden Augen jeder deiner Bewegungen folgen. Du fühlst dich von dem Porträt magisch angezogen und bekommst langsam Angst. Ziehe 1 GESCHICK-Punkt ab. Hast du den Mut, den Kampf mit dem Hexenmeister zu wagen? Du kannst entweder auf dem Absatz kehrtmachen und durch die Nordtür fliehen (weiter bei 90) oder deinen Rucksack nach einer Waffe durchforsten, die dir für den Kampf mit dem Magier sinnvoll erscheint. Weiter bei 340.
Du erinnerst dich an Di Maggios kleines in Leder gebundenes Buch und wiederholst in Gedanken den Zauberspruch, den du darin gefunden hast. Als du ihn dem Drachen entgegenbrüllst, bleibt dieser wie angewurzelt stehen. Er neigt seinen Kopf zur Seite und blickt dich misstrauisch an. Du schleuderst ihm einen Stein an den Kopf, der jedoch von seiner Nase abprallt. Die Bestie stößt einen Wutschrei aus und holt dann tief Luft, wobei seiner Kehle ein Brüllen entweicht. Als der Drache mit offenem Maul die Luft ausstößt, siehst du, wie sich in seinem Schlund ein weiterer Feuerball bildet. Als er aus seinem Maul schießt, rufst du:
»Ekil Erif Ekam Erif Erif Erif Di Maggio!«
Der Feuerball scheint zu erstarren. Mit einem qualvollen Schrei versucht der Drache, die Flammen von seiner Schnauze abzuschütteln. Aber sie brennen unbarmherzig weiter. Vor Schmerzen aufquiekend macht der Drache kehrt und schleppt sich in die Dunkelheit zurück, wobei er seinen Kopf wild hin und her schüttelt. Weiter bei 371.
Bei dem Schwert handelt es sich um ein Zauberschwert, das dir im Kampf gute Dienste leisten wird. Solange du es benutzt, darfst du deine anfänglichen GESCHICK-Punkte um 2 erhöhen. Außerdem darfst du deinen gegenwärtigen GESCHICK-Punkten ebenfalls 2 hinzufügen. Und dann bekommst du noch 2 GLÜCK-Punkte, weil du das Schwert gefunden hast. Wirf dein altes Schwert weg und fahre fort bei 319. Möchtest du dein eigenes Schwert lieber behalten, dann lasse deine Punktezahl für GESCHICK, wie sie ist, und schreibe dir nur die GLÜCK-Punkte gut.
Der mächtige Riese liegt tot zu deinen Füßen! Du durchsuchst seine Höhlenwohnung, findest jedoch wenig Brauchbares, außer dass sein Geldbeutel an seinem Gürtel 8 Goldstücke enthält. Du bist ein bisschen beunruhigt wegen des zweiten Stuhls. Wem der wohl gehören mag? Du beschließt, die Höhle auf dem Weg zu verlassen, den du gekommen bist. Für deinen Sieg darfst du dir 2 GLÜCK-Punkte und 2 Punkte für GESCHICK gutschreiben. Weiter bei 351.
Abgesehen von den Stiefeln, die dich nicht weiter interessieren, scheint es in der Höhle nichts von Wert zu geben. Du beschließt, den Weg, den du gekommen bist, zurückzugehen. Weiter bei 375.
