Des Kobolds Handbuch der Magie -  - E-Book

Des Kobolds Handbuch der Magie E-Book

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Beschreibung

Was macht Fantasy fantastisch? Die Magie natürlich! Seien es unirdische Kreaturen, ränkeschmiedende Zauberer, legendäre Schwerter oder Örtlichkeiten, an denen die Gesetze der Logik und der Physik außer Kraft gesetzt werden – eine spannende Fantasygeschichte braucht ein magisches Element. Damit eine Geschichte funktioniert, müssen Sie den Leser oder Spieler jedoch dazu bekommen, das Unglaubliche zu glauben, und das ist gar nicht so einfach. Des Kobolds Handbuch der Magie verrät Ihnen die Berufsgeheimnisse von 20 erfolgreichen Fantasyautoren und Spieleentwicklern. Sie erfahren, wir Sie Magie spannend und mitreißend gestalten und erlebbar machen – im Spiel und in Geschichten. Die behandelten Themen sind vielseitig, vom Zauber Irlands und nicht funktionierender Magie über das Erschaffen eines "Sense of Wonder" am Spieltisch und das Verändern eines Teleportspruchs für eine bessere Geschichte bis hin zur Frage, wie man die Seele eines Charakters verkauft oder eine Kampagne leitet, in der Visionen und Prophezeiungen eine Rolle spielen. Es gibt sogar einen Abschnitt über die Magie von J.R.R. Tolkien und welche Werkzeuge dem Spielleiter im Umgang mit der Magie helfen können. Mit Essays von: Wolfgang Baur, Clinton Boomer, David Chart, David "Zeb" Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb,, Richard Pett, Tim Pratt, John Rateliff, Thomas Reid, Aaron Rosenberg, Ken Scholes, F. Wesley Schneider, Amber E. Scott, Willie Walsh, Martha Wells, Steve Winter

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Des KoboldsHandbuch der Magie

Einführung von Monte Cook

Mit Essays von

Wolfgang Baur, David „Zeb“ Cook, James Enge, Ed Greenwood, Jeff Grubb, Kenneth Hite, James Jacobs, Colin McComb, Richard Pett, Tim Pratt, Ken Scholes, Martha Wells, Steve Winter und mehr!

Redaktion Ray Vallese

Impressum

Cover: Ralph Horsley

Redaktion des Originals: Ray Vallese

Herausgeber des Originals: Wolfgang BaurIllustrationen im Innern: Darren Calvert

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

Originaltitel: KOBOLD Guide to Magic © 2014 Open Design

Übersetzung: Andreas Gruner

Lektorat und Korrektorat: Jan-Philipp Wex, Michelle Weniger

Satz: Thomas Michalski

Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Open Design, Midgard, Kobold Press und das Open Design logo sind eingetragene Marken von Open Design.

Die Nutzung anderer Markennamen in diesem Buch stellt keine Verletzung des Urheberrechts dar.

Alle Rechte vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 9783957523433

Printed in EU 2016

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS“ Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank - Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato“ Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. 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Freund des Kobolds

Fabian „falo21“ Kösters

Einführung Von seltsamen Doktoren und Dungkübeln

Monte Cook

Magie ist ganz einfach die beste und schlechteste Sache am Fantasy-Gaming.

Meine erste Con-Spielrunde war ein D&D Spiel, 1. Edition, geleitet von einem Typen, den ich nicht kannte. Unsere Spieler-Charaktere wanderten durch das Labyrinth eines Zauberers, als Dungkübel über uns erschienen und sich auf unsere Köpfe entleerten. Als die Spieler Sachen wie „Was?“ oder „Wie?“ oder vielleicht am besten noch „Warum?“ fragten, zuckte der Spielleiter mit den Schultern und sagte: „Magie“. Und er grinste dabei.

Die Erfahrung machte mich wütend und war mir ein wenig peinlich. Es war mir peinlich, ein Konzept wie Fantasy-Magie zu lieben, die es Spielleitern erlaubte, nicht nur das zu tun, sondern auch zu glauben, dass es okay wäre. Dass Magie nur diese alberne Sache ohne Regeln ist, die Streiche und halbwüchsigen Humor ermöglicht. Es war mir peinlich, dass diese Sache, die ich liebte, wenig mehr als kichernde Kobolde, Babyeinhörner und Feen mit Zauberstäben mit Sternen und einer Glitzerspur dran war. Magie war in den Augen vieler kaum mehr als ein Samstagmorgencartoon (und nicht die gute Art mit Robotern und Lasern).

Aber ich konnte es nicht ändern. Ich liebte Fantasy und Magie, weil sie so viel mehr sein können. Anders als bei dem Typen auf der Con schuf Magie in meinen Spielrunden in den Wolken schwebende Inseln, gewaltige Golems aus den Knochen von tausend Leichnamen, Dämonenprinzen, die in mehreren Dimensionen zugleich existierten, und Zauberer, die Schlösser aus Glas mit einem Wink ihres Stabes beschwören konnten. Magie gab meinen RPG-Runden Pracht und Majestät und ließ Spieler „Oooh!“ und „Aaah!“ sagen oder — etwas häufiger — Dinge wie „Coooool!“ oder „Wow!“. Und das ist letztlich, wonach es jedem Spielleiter dürstet.

Magie dreht sich um Ideen, Eindrücke und das Zeug, was jeden aufhorchen und still werden lässt.

Obwohl du in diesem Buch viel über Tolkien und Vance und Harry Potter und andere große Inspirationen lesen wirst... können wir kurz über den Doktor reden? Nein, nicht diesen Doktor.

Ich meine natürlich Doctor Strange. Als ich in meinen Entwicklungsjahren Fantasyspiele mit meinen Freunden spielte, war der größte Einfluss auf Magie immer eindeutig Dr. Strange.

Und ich meine Dr. Strange in all seiner Pracht, mit der Liebe zu Clea, dem Kampf gegen Shuma Gorath, der Vorliebe für Kapuzen und gewaltige Krägen, dem glatzköpfigen Leibdiener und der sehr speziellen Gesichtsbehaarung. So sah für uns Magie aus - verzauberte Kugel in der einen Hand, Fluchmagie in der anderen. Reisen in seltsame, abstrakte und von Steve Ditko inspirierte astrale Reiche mit irren schmelzenden Pfaden, die aus riesigen Mündern kamen, waren ein großer Teil unserer Abenteuer. Genauso wie Eide, die auf bizarre jenseitige Wesen wie die Vishanti geschworen wurden. Und die besten Bösewichte waren riesige dormammu-ähnliche dämonische Entitäten.

Das Großartige bei der Magie der Dr. Strange-Comics war, dass sie sowohl quantifizierbar (es war klar, was die Roten Bänder von Cyttorak taten, wenn der Doc sie losließ) als auch unquantifizierbar war. Dr. Strange war der Meister der Magie und selbst er konnte von ihr noch überrascht, verwirrt und bezwungen werden. Soviel er auch lernte (und er lernte viel, während wir mit ihm reisten), es gab immer etwas Neues und Seltsames und Gefährliches und Unglaubliches hinter der nächsten Ecke.

Meine Spieler erwarteten genau das Gleiche. Magie war sowohl wissenschaftlich als auch völlig jenseits aller Wissenschaft. In meinen frühen Spielen begegneten die Spieler dem Lebenden Tribunal (natürlich taten sie das) und sie wussten auf Anhieb, dass es nicht um RK und Trefferpunkte gehen würde. Magie war mehr als das.

Wir nahmen Magie ernst und fanden Spaß darin, statt in der Albernheit. Sie war gefährlich, beängstigend und kraftvoll und das nahm ich mit mir, als ich Game Designer wurde.

Als ich 2001 meine eigene Spielefirma aufmachte, war es kein Zufall, dass unser erstes Produkt The Book of Eldritch Might hieß. Es war eine Verneigung vor Dr. Strange, der andauernd mit lovecraft‘schen Begriffen wie „Eldritch“ (unheimlich/überweltlich) um sich warf. Es ist auch kein Zufall, dass ein großer Teil meiner Werke sich durch viel Magie auszeichnet - und durch viele verschiedene Ansätze zur Magie.

Jahre später kann ich mich nun glücklich schätzen, die Einleitung dieses Buchs voller großartiger Essays über mein Lieblingsthema zu schreiben. Auf diesen Seiten beschreibt Clinton Boomer den Unterschied zwischen erklärlicher und unerklärlicher Magie. Tim Pratt ermutigt zu Recht SLs dazu, Magie schräg zu machen, damit sie interessant wird. Sowohl Zeb Cook als auch Jeff Grubb sprechen darüber, wie man Spiele durch Magie im buchstäblichen Sinne wundervoll macht. Es ist ein tolles Buch und Leser sollten jedes Wort beherzigen. Regelwerke und Regelfanatiker erklären dir, dass sich Magie in Rollenspielen um Werte und Würfel und präzise Messungen dreht, und das ist okay. Dr. Strange wusste, wie weit die Winde von Watoomb wehen. Aber es ist nur die halbe Wahrheit. Dieses Buch wird deinen Kopf (und dein Spiel) mit großartigen Ideen füllen und Ideen sind die andere Hälfte der Geschichte. Unquantifizierbare, seltsame Magie macht Fantasy fantastisch.

Nimm es dir zu Herzen. Bring es in dein Spiel ein. Aber bei den Hoary Hosts of Hoggoth, mach es großartig und majestätisch!

Die Farben der Magie

Rollenspielzaubern das Wunderbare verleihen

Jeff Grubb

So sollte Magie in Spielen sein:

Als ich jung war, sah ich die Disneyversion von Die Hexe und der Zauberer (grob basierend auf T.H. Whites Version von Das Schwert im Stein) am King‘s Court Theater. Einer der Höhepunkte des Films war das Zaubererduell zwischen Merlin und der bösen Hexe Mim. Mim schummelt gleich am Anfang, indem sie sich unsichtbar macht, danach verwandeln sich beide in eine Vielzahl von Kreaturen (Mim wird zum Krokodil, Merlin zuerst zu einer Schildkröte, um es zu beißen, und dann zu einem Hasen, um wegzulaufen, Mim wird zum Fuchs, Merlin zum Wurm, Mim zum Huhn, Merlin zum Walross und so weiter). Das Duell endet damit, dass Mim ein Drache wird und Merlin ein Bakterium, das den Drachen mit einer fiesen Krankheit flachlegt.

Und das war cool, denn Magie handelt von allen erdenklichen Möglichkeiten.

Jahre später sah ich im Chiller Theatre, einer Horror-Fernsehsendung, Roger Cormans Version des Raben (nur dem Namen nach mit dem Gedicht von Poe verwandt). Das Finale des Films war ein Zauberduell zwischen Boris Karloff und Vincent Price. Die verwendeten Zauber waren Vorgänger der frühen D&D-Bücher - Levitation, Magisches Geschoss und Schild. Das war cool, weil wir wussten, dass beide Männer vorgeblich Zauberer waren, aber wir wussten nicht, was sie für Zauber benutzten. Wie sie Attacken und Riposten gegeneinander ausführten.

Und darum ging es bei der Magie - den Sense of Wonder, das Gefühl des Wunder-baren.

Aber wenn wir Magie in Spielen wiedergeben, finden wir dort meist weder Möglichkeiten noch Wunderbares. Magie in Rollenspielen ist nur ein weiteres Werkzeug in der Kiste, eine weitere Ressource, die, wenn auf die richtige Art aktiviert, ein bestimmtes Ergebnis erzeugt, nicht mehr und nicht weniger.

Ein Teil des Problems ist die Natur der verschiedenen Medien. Bücher und Filme können erfreuen, indem sie die Tür zu unbekannten Wundern aufstoßen. Wenn die lokale Magierin einen Hasen (oder einen Drachen) aus ihrem Hut zieht, wird das im Genre erwartet und wir verlangen keine Erklärung. Zauberer sollen bis zum Bersten mit Geheimnissen gefüllt sein, die man offenbaren kann, wenn es benötigt wird.

J.R.R. Tolkien selbst ging darauf in seinem Essay On Fairy-Stories ein: „Faerie selbst kann man am ehesten als Magie übersetzen - aber es ist Magie von einer besonderen Atmosphäre und Macht, so weit wie möglich weg von den vulgären Klauen des gelehrten, wissenschaftlichen Zauberers. Es gibt eine Bedingung: Wenn die Geschichte Satire enthält, darf sie sich nicht über die Magie selbst lustig machen. Diese muss in der Geschichte ernstgenommen werden, weder verlacht noch wegerklärt.“

Magie hat damit eine Art des Wunders und des Mysteriums, des Vielfältigen und des Unerwarteten. Hier ist etwas Neues. Hier ist etwas, was du noch nie zuvor gesehen hast. Hier ist etwas, das cool aussieht.

Spiele und insbesondere Rollenspiele drehen sich hingegen um die Ermächtigung des Spielers und damit brauchen wir so viele Informationen wie möglich darüber, was Magie kann, wie sie funktioniert und, am wichtigsten, wie man sie nach Bedarf wiederholt einsetzt. Ein Zauberwirker in Dungeons & Dragons und den meisten Nachfahren des Spiels (an die sich dieses Kapitel hauptsächlich, aber nicht ausschließlich, richtet) bevorzugt es, wenn seine Zaubersprüche jedes Mal das Gleiche tun.

Ein Anteil davon kommt aus der Herkunft der Spiele von den Tabletops, wo Zauberer ein kleiner Teil einer größeren Streitmacht sind. Wenn eine Magierin oder ein Kleriker gewaltige Macht bekommt, aber dafür auch eine hohe Chance des plötzlichen Ausscheidens (oder wie es die Wargames Research Group 1973 ausdrückte: „Magier verschwindet in einer Wolke blauen Rauchs, hinterlässt einen starken Schwefelgeruch und kehrt nicht zurück“), ist die Nutzung dieser Figur riskant, aber noch immer akzeptabel als eine Einheit unter vielen. Wird aus dieser Magierin die einzige vom Spieler kontrollierte Einheit und sein Avatar im Spiel, ist diese Art von Einschränkung inakzeptabel. Kurz gesagt ist ein Spielercharakter zu wichtig, um ihn mit zufälligen Zaubersprüchen zu riskieren.

Also werden die Zauber kontrollierbarer, weniger gefährlich für den Benutzer und konsistenter, was Form und Funktion angeht. Einen Blitzschlagzauber zu sprechen erzeugt einen gewissen erwartbaren Effekt, genau wie Person Bezaubern oder Schlaf oder Magisches Geschoss. Aber in diesem Versuch, das Spiel zu ordnen und spielbar zu machen, geht ein Teil des Wunderbaren verloren. Die Frage ist dann, wie kriegt man es zurück? Wie kann man das Gefühl der Spannung der Magie in einem System wiedergewinnen, das Magie so nutzbar und wiederholbar wie möglich macht? Können genau die Mechaniken des Spiels, das reproduzierbare Resultate beim Zaubern verlangt, genutzt werden, um das Gefühl des Staunens wiederherzustellen? Welche Optionen stehen dem Spielleiter offen?

Option 1: Zufällige Effektivität und Patzer

Eine der offensichtlichen Möglichkeiten, die Ergebnisse zu variieren, ist durch die Nutzung zufälliger Faktoren. Der Feuerballzauber eines Zauberers auf Stufe 6 richtet zum Beispiel nicht 21 Punkte Schaden an, sondern 6W6. Das sorgt für ein wenig Variabilität, aber das Gefühl des Staunens bringt es nicht zurück. Ein Spieler mag sich an besonders tolle Ergebnisse (30 auf 6 Würfeln!) oder besonders fürchterliche (8... und das im Kampf gegen den Troll...) erinnern, aber die meisten Zauber sind letztlich jenseits von ein paar Schadenspunkten bedeutungslos.

Rettungswürfe haben auf meist binäre Weise den gleichen Effekt - der Person Bezaubern-Spruch ist entweder wirksam oder verpufft komplett. Wie gesagt: Das verändert zwar deutlich den Kampfverlauf, aber es macht die Magie nicht magischer. Es ist ein binäres Ergebnis, das uns unserer Hauptherausforderung nicht näher bringt.

Systeme mit Patzertabellen hingegen mögen beim ersten Mal amüsant sein, aber ohne genaues Balancing hat das den gleichen Effekt wie die vorher genannten Tabletopschlachten. Wer spielt schon einen Zauberer, wenn jeder Zauber eine Chance (und sei es eine kleine Chance) auf frustrierende bis fast tödliche Resultate hat?

All diese Konzepte im Design können einen anderen Kampfverlauf bringen, aber letztlich spielen sie nur mit Zahlen herum, mit denen sich Merlin und Mim, Price und Karloff nie beschäftigt zu haben scheinen. Wie erweckst du also das Gefühl des Wunderbaren und der Variation, wenn du einen Zauber wirkst - oder wenn jemand einen Zauber gegen dich wirkt?

Option 2: Ein sehr großes Zauberbuch

Eine mögliche und erfolgreich angewandte Lösung ist es, das Spielfeld zu fluten - also so viele Zauber bereitzustellen, dass es schwierig wird zu bestimmen, welcher davon gerade wirkt, was nur noch die Betrachtung der Ergebnisse übrig lässt. Statt einem Zauber, der eine feurige Kugel erstellt, gibt es ein Dutzend davon. Einige schaffen rollende Kugeln; einige haben andere Formen wie Mauern oder Strahlen mit anderen Ergebnissen; einige erzielen Nebeneffekte. Die meisten Editionen haben irgendein Grundgerüst für das Hinzufügen neuer Sprüche und es gibt Spieler und SLs, die das Potenzial der neuen Frühjahrszauberkollektion mögen. Zauberbücher auszubauen stellt mehrere Herausforderungen. Die erste ist die begrenzte Aufnahmefähigkeit von Spielern und SLs für neue Informationen. Zauber in vielen verschiedenen Quellen zu verstreuen (oder auch nur einer großen Quelle) macht es schwierig, diese Informationen schnell abzurufen. Jeder, der schonmal im Kampf eine Zauberbeschreibung nachschlagen musste, kennt dieses Problem, das im Zeitalter von Apps, PDFs und Wikis reduziert, aber nicht eliminiert wurde. Schwieriger hingegen ist die Spielbalance, der Versuch herauszufinden, welche Versionen welcher Sprüche auf welchen Stufen angemessen sind, und wie sie sich miteinander messen - insbesondere bei Zaubern, die das gleiche tun, aber unterschiedliche Ergebnisse haben.

Als Beispiel schaue ich mir meine Arbeit am Spell Compendium für D&D in der 3. Edition an, die Jahre von Quellenbüchern und Abenteuermodulen in ein Buch kondensierte. Bei meiner Recherche fand ich um die fünf Zauber, die damit zu tun hatten, die Knochen des Ziels zu verflüssigen. Alle hatten verschiedene Stufen. Einige dienten als offensive Zaubersprüche, um Schaden zuzufügen. Andere wurden als Kontrollzauber genutzt, um Bewegung und Fähigkeiten des Ziels einzuschränken. Einer sollte nur dem Ziel Schmerzen bereiten. Und dann gab es noch einen positiven Zauber, der die Knochen des Zaubernden (schmerzlos und ohne Schaden) verflüssigte, um ihm zu erlauben, durch kleine Öffnungen zu gelangen.

Am Ende entfernten wir einige der Zauber komplett und standardisierten beim Rest den Effekt bezüglich der Frage, ob das Ziel seine knochenlose Form kontrollieren kann. Wir hatten noch immer einen Haufen Knochenschmelzzauber, aber dadurch, dass wir sie alle passend gemacht hatten, verloren wir einen Teil des Wundersamen.

Ein ähnlicher Fall liegt bei den metamagischen Talenten der dritten D&D-Edition vor, wo man Zauber verlängern, vergrößern, still zaubern oder ohne materielle Komponenten sprechen konnte. Das war ein gutes, wenn auch sperriges System und obwohl es sichtbare Varianten von Zaubern erzeugte, ließen die Kosten (meist ein oder zwei zusätzliche Zauberstufen, sodass der Spruch mit effektiveren Zaubern konkurrieren musste) die Mechanik doch oft ungenutzt verklingen - mit ein paar bemerkenswerten Ausnahmen: Ein Magisches Geschoss mit stets maximalem Schaden war eine wahre Freude, die ich oft am Spieltisch sah.

Option 3: Bau Dir Deine eigenen Zauber

Eine weitere Option auf der Suche nach Abwechslung ist, dein eigenes Magiesystem zu schaffen. Ich habe einen Freund, der das bei seiner eigenen Kampagne in den 70ern getan hat und versuchte, die Möglichkeiten der ersten D&D-Edition in Formeln zu pressen. Der Formelsatz war kein leichter und involvierte Dinge wie Dauer (Corpus Buffrum) und Entfernung (Corpus Contactum) und das Ergebnis war wohl so arkan wie das tatsächliche Studium von Magie. „Lass mich dir von meinem Magiesystem erzählen“ war bei unserer Gruppe das Äquivalent zu „Lass mich dir von meinem Charakter erzählen“, was langweilige und trockene Konversationsanfänge angeht. Unsere Frotzeleien waren spaßig gemeint, aber in der Praxis war das System einfach zu komplex. Ein Magier, der in diesem System „mal eben“ einen Zauber schaffen wollte, brachte das Spielgeschehen zum Erliegen. Später kam ein Spiel mit einem ähnlichen Konstruktionssystem, Ars Magica, um die Balancingprobleme herum, indem einfach alle Charaktere Zauberer waren. In unserem eigenen Spiel war zwar die Idee, spontane Zauberkreation zu ermöglichen, aber das Ergebnis war, dass Möchtegernmagier (ich war einer davon) ihre zwei, drei Standardzauber zusammengebaut hatten und nur selten etwas anderes nutzten. Statt Vielfalt zu schaffen, schuf dieser Ansatz ein kleines, statisches Arsenal von bekannten Sprüchen.

Option 4: Zauber der vielen Dinge

Vielleicht sind rein mechanische Lösungen nicht der beste Ansatz für die Schaffung einer lebendigen Welt von Zaubersprüchen, obwohl jeder der obigen Ansätze seine Vorzüge hat. Es gibt auch Potenzial für ein „großes Zusammenfassen“ von Zaubern an den beiden gegenüberliegenden Enden des Machtspektrums. Auf dem höchsten Niveau gibt es den Wunsch, der ursprünglich nur als Duplikat beliebiger anderer Zauber gedacht war, die man gerade nicht zur Hand hatte. Im Spiel entwickelte er sich schnell zum kosmischen Würfel, bei dem Spieler ihre Begierden mit anwaltsartiger Präzision beschrieben, während der SL Definitionslücken zum Ausnutzen suchte. Alle Spieler kennen Geschichten von schiefgegangenen Wünschen, oder, noch schlimmer, Wünschen, die zum Leidwesen aller genau das Erhoffte getan haben.

Auf der anderen Seite der Skala gibt es die Zaubertricks, kaum genutzte Allzwecksprüche. Ursprünglich im Unearthed Arcana als „Minizauber“ knapp unter dem Radar der Zauberliste angetroffen memorisierte man sie genau wie andere Sprüche. In der dritten Edition führten sie ihr Leben als Reihe von kleinen Effekten fort, die allgemein zu schwach waren, um einen vollen Spruch zu verdienen (obwohl sie in bestimmten Situationen sehr nützlich waren). Ab der vierten Edition wurden Zaubertricks in kleinere frei verfügbare Kräfte der Magierklasse und Nutzungsmöglichkeiten der Magiewissenfertigkeit gepackt. Letztlich kann jede „mindere Magie“ als Zaubertrick aufgefasst werden - eine kleine Prahlerei eines Zauberers.

Die Zauberliste zwischen diesen zwei Endpunkten ist hingegen etwas schwieriger aufzufüllen, weil nicht alle Zauber einer bestimmten Stufe von gleicher Durchschlagskraft und Nützlichkeit sind. Ein Schadenszauber ist zum Beispiel im Kampf immer wilkommen, aber einer, der Unsichtbares entdeckt, nur dann, wenn etwas Unsichtbares vor Ort ist. Es ist möglich, spontan zu bestimmen, welche magische Fähigkeit zu welchem Zeitpunkt nutzbar ist, aber angesichts der großen Bandbreite an Zaubereffekten kann das zu zermürbender Verhandlung am Spieltisch führen.

Aber die Existenz dieser breitgefassten Fertigkeiten ist insofern interessant, als dass sie Alternativen zum Zaubern bietet. Die Frage ist also möglicherweise, wie man den Anschein einer großen Zauberzahl erzeugt, ohne die überwältigende Herausforderung, hunderte von Zaubersprüchen tatsächlich zu erschaffen (und zu verwalten).

Option 5: Wunder durch Beschreibung schaffen

In meinen frühen Kampagnen (in der Ära der kleinen Bücher in der Box mit der Holzmaserung) vor der Einführung des Identifizieren-Zaubers untersuchten meine Spieler magische Gegenstände per Trial-and-Error. Hinweise auf Schwebe- oder Telepathietränke waren leicht genug zu geben („Du fühlst dich etwas leichter“ oder „Du hörst ein dumpfes Brummen vom Kopf des Kämpfers“), aber Heilung? Insbesondere wenn die Gruppe bei guter Gesundheit war, was sinnvoll ist, wenn man potenziell gefährliche Gegenstände im Selbstversuch untersucht? Was dann?

Meine Heiltränke schmeckten nach Pfefferminz. Nichts in den Regeln ging in diese Richtung, aber in meiner Welt wurde es zum Standard - Heilung schmeckte wie Pfefferminz. Trank der Starken Heilung? Besonders starker Pfefferminzgeschmack.

Von dort an breitete sich die Beschreibung der Magie aus, sowohl was Gegenstände als auch Zauber selbst angeht. In meiner Kampagne strahlten Heilzauber blaue Energie aus (wahrscheinlich wegen der Verpackung von Pfefferminzpastillen der Marke Life Savers). Bannzauber waren meist weiß, Nekromantie grün und schwarz. Bestimme Zauber hatten schon bestimmte Farbanalogien (rot für Feuerbälle und andere Feuerzauber, weißblau für Schockgriff und Blitz), aber die plötzliche Zugabe von Farbe bei allen Vorgängen gab dem Ganzen Tiefe. Da konnte ich nicht anhalten. Das frühe Vergessene Reiche-Kampagnensetting war reich an Zaubersigillen und Signatursprüchen, eine Art der oben genannten Flutung des Spielfelds, die die Unterschiede bestimmten Magiern zuschrieb. Mit der Zeit gingen die Zauber in andere Kampagnensettings über und verloren die Namen ihrer Schöpfer, aber ungewöhnliche sichtbare Effekte blieben.

Wenn Magie also im Aussehen personalisiert werden kann, ist die Frage nicht, wie man Zauber unterschiedlich machen kann, sondern wie man sie interessant und einzigartig in der Erscheinung bekommt. Das musst du nicht für jeden Spruch im Buch verwenden, aber du kannst es als Gelegenheit zum Rollenspiel nutzen, um die Vorstellung zu beflügeln und den Spielern die Möglichkeit zu geben, zu einer größeren Welt beizutragen. Der stinknormale Feuerball mag ein großer feuriger Ball von bestimmten Ausmaßen sein, aber bitte doch deine Spielerin, ihn zu beschreiben. Vielleicht nimmt sie die traditionelle Beschreibung, vielleicht fügt sie eigene Elemente hinzu - Geräusche, Gerüche, Farben. Damit bringen die Spieler ihre eigene Phantasie und das Gefühl des Staunens zu den Sprüchen.

Natürlich gibt es Regeln. Wir reden hier immerhin über ein Spiel. Die Beschreibungen eines Zaubers können zum Beispiel nicht seine Macht oder Fähigkeiten vergrößern. Keine unsichtbaren Feuerbälle, die unsichtbaren Schaden anrichten, oder lautlose Magische Geschosse, die ohne Warnung einschlagen.

Aber ein Magisches Geschoss, das wie eine Schlange zischt, während es sich spiralförmig einem Einschlagspunkt nähert oder in blau-grünlichen Flammen explodiert oder nach verbranntem Zimt riecht, schafft jeweils seine eigene Note.

Die Spieler zu ermutigen, eigene sichtbare Zaubereffekte zu schaffen, ihrer Magie einen „Skin“ zu verpassen, verleiht der Welt Tiefe. Plötzlich spricht nicht jeder Zauberer den gleichen Spruch vom Fließband. Wir sehen hier Unterschiede und Varianten, und selbst wenn dein Standard-NSC-Zauberer den Feuerball noch immer traditionell zaubert, dürfen die Spieler kreativ, individuell und durchaus auch überlegen sein.

Und das ist nicht nur das Refugium der Spieler. Der SL kann diese Abweichungen in der gemeinsamen Magie genauso verwenden, mit einem Hauch Personalisierung. Eine bestimmte Magierin kann ihr eigenes Siegel nutzen und effektiv ihre Sprüche signieren oder sogar ein Magisches Geschoss aus grünlichen Messern oder kreischenden Flammenschädeln werfen statt den Splittern mystischer Energie. Benutze diese Idee für wiederkehrende Feinde und sie werden dadurch gleich erkennbarer (und wenn die Magierin fällt, hat sie vielleicht Schüler, die nicht nur selbst kreischende Flammenschädel beschwören können, sondern auch noch Rache an den Mördern ihrer Mentorin üben wollen).

Diese Farbe sollte nicht immer verwendet werden - nur, um dem Spiel Tiefe zu verleihen. Sie soll das Spiel nicht verlangsamen, sondern Akzente setzen und die Spieler die Realität der gemeinsamen Welt stärken lassen. Das nächste Mal, wenn ein Spieler seinen Zauberwirker einen Bezauberungsspruch wirken lässt, frag ihn, was Leute sehen, wenn er ihn zaubert (Glocken vor der Stirn des Ziels? Sterne in ihren Augen? Ein paar gesäuselte Worte in Richtung des Ziels, gefolgt von einer herunterklappenden Kinnlade?). Insbesondere wenn ein neuer Spieler ein Magisches Geschoss, ein Person Bezaubern oder überhaupt irgendeinen Zauber zum ersten Mal verwendet, gib ihm eine starke Beschreibung der zum Ziel ausgestreckten Hand, der abgespreizten Finger, um die kurzzeitig gelbe, dreieckige Geschosse wirbeln, bevor sie zielsicher die Feinde heimsuchen. Das ist ein Moment, den man im Gedächtnis behält.

Das volle Gefühl des Staunens

Letztendlich kann uns Mechanik nur zu einem gewissen Grad beim Studium der Magie helfen. Mechanik definiert Magie, aber nicht gut genug, um sie zum Leben zu erwecken, sie aufregend zu machen und das Gefühl des Staunens herbeizuführen. Das ist das Reich der Phantasie. Dort ist das Rollenspiel zu Hause und wir sollten uns ermutigt fühlen, Zauberei mit diesem Einfallsreichtum auszufüllen.

Erklärliche vs. unerklärliche Magie

In Bezug auf intuitive und kontraintuitive Magiesysteme in der Fantasy - oder „Was zum Teufel war das? Ein Zauberer oder sowas?“

Clinton J. Boomer

Ich weiß nicht, wie Gandalfs Magie funktioniert.

Ein paar Theorien glaube ich zu haben, aber letztendlich weiß ich nicht, wozu er fähig ist oder warum - oder welche besonderen Einschränkungen seine Kräfte warum haben. Ich weiß jedenfalls nicht wie.

Gandalfs Zauber ist mir unerklärlich.

Ok, sicher. Ich verstehe, dass Gandalf Worte der Macht sprach und seinen Stab (und vielleicht einen verzauberten Ring?) benutzte, um den Balrog aufzuhalten. Das ist ziemlich offensichtlich; es stellt sich nicht die Frage, ob er das getan hat. Aber ich habe keine Ahnung, wie genau seine Magie den Balrog aufgehalten und „niedergeworfen“ hat - und ehrlich gesagt bin ich mir nichtmal sicher, was ein Balrog eigentlich exakt ist.

Ja, ich weiß. Es ist ein großes feurig-dämonisch aussehendes Ding, sicher. Ich weiß sogar, dass Balrogs einst Valaraukar waren - eine Art von Maiar - und die „Geißeln des Feuers“, verführt von Valar Melkor, der sie in seine Dienste brachte, vor der Schöpfung von Arda. Jeder mit Zugang zu Wikipedia weiß das.

Aber darüber hinaus weiß ich nicht genau, wo Balrogs herkommen, wie sie da herkommen, was sie wollen oder was sie tun. Sie sind geheimnisvoll. Ich weiß zum Beispiel viel mehr über Enten, als ich über Balrogs weiß, und ich bin kein Experte für Enten. Ich habe über Google die Frage „Können Balrogs fliegen?“ recherchiert und es scheint, als wäre sich das Internet nicht mal einig, ob Balrogs Flügel haben oder nicht.

Offensichtlich bin ich mit meiner Verwirrung nicht allein. Das Gleiche gilt, wie ich vermute, für den Großteil der Magie von Mittelerde.

Ich weiß nicht, was passieren würde, wenn Gandalf den Einen Ring anlegt, oder wie genau Gandalf der Weiße wurde. Und ich weiß nicht, ob Smaug den Einen Ring hätte nutzen können oder warum Gandalf nicht mehr seiner Fähigkeiten gegen Smaug eingesetzt hat oder warum Samweis sich davor gefürchtet hat, den Einen Ring zu benutzen; ich bin mir nichtmal völlig sicher, ob ich verstehe, warum Sauron überhaupt alle Ringe geschaffen hat.

Auch hier habe ich Fantheorien, aber nicht viel mehr. Ich wette, dass es zu all diesen Themen heftig geführte Debatten im Internet und der realen Welt gibt und nur sehr wenig breiten Konsens.

Und das ist okay.

Ich muss genau eine Sache verstehen, um den Herrn der Ringe zu genießen, und das ist diese:

„Du kannst nicht vorbei“, sagte er. ...“Ich bin ein Diener des Geheimen Feuers und Gebieter über die Flamme von Anor. Du kannst nicht vorbei. Das dunkle Feuer wird dir nichts nützen, Flamme von Udûn. Geh zurück zu den Schatten! Du kannst nicht vorbei.“

- Die Gefährten Buch 2, Kapitel 5: „Die Brücke von Khazad-dûm“

Dieser Text ist meiner Meinung nach großartig. Diese Meinung wird von zehntausenden (oder Millionen?) Fans geteilt; das zu bemerken ist jetzt keine große Leistung.

Er ist episch und geschichtsträchtig, fremdartig und poetisch, tief und widerhallend. Und wunderbar.

Das Gefühl des Nicht-Wissens

Ich fände es völlig okay, wenn ein Rollenspiel in seiner Einleitung sagen würde: „Magie ist eine mächtige Kraft, die anscheinend alles tun kann, aber du kannst sie niemals begreifen und du wirst sie niemals, niemals beherrschen, egal was du für Taschenspielertricks draufhast. Verzieh dich.“

Die Regeln der Magie in Der Herr der Ringe sind so - einfach unerklärlich. Sie sind nicht dazu gedacht, analysiert und verstanden zu werden.

Gut. Das schafft tatsächlich eine gewisse Art von Freude. Einige Leser - mich eingeschlossen und vielleicht auch dich - genießen das Gefühl des Nicht-Wissens, das Gefühl der Entdeckung von etwas Gewaltigem und Fremdem, das man Schicht um Schicht freilegt und dabei immer weiß, dass wir niemals die ganze Gestalt des riesigen und unwissbaren Körpers erfassen werden.

Lass uns unerklärliche Magie also für unsere Zwecke definieren als „Magie, die nicht verstanden werden möchte; Magie, die nicht notwendigerweise nach innen oder außen Sinn ergibt, und das auch nicht versucht.“ Zudem sind solche Magiesysteme oftmals kontraintuitiv oder komplett schräg, mysteriös und für den Leser unbegreifbar; wenn das Wirken der Magie Regeln hat, werden sie uns nicht mitgeteilt und um die Geschichte zu genießen, müssen wir sie nicht herausfinden.

Unerklärliche Magie muss sich dir nicht erklären und das kann interessant und fesselnd sein.

Viele Aspekte der Mythologie sind mir unerklärlich; die meisten nicht-westlichen Schöpfungsmythen sind für mich zum Beispiel kaum verständlich und das ist in Ordnung. Sie sind traumhaft und allegorisch, dicht gestrickt und Erklärungen ablehnend, jede verbunden mit einer ganz bestimmten großen und ineinander verwobenen Gedankenwelt, die mir fremd ist. Im Bereich der westlichen modernen Geschichten weiß ich nicht, wie Wunderland, Oz, Narnia oder die Asteroiden von Der Kleine Prinz funktionieren. Ich weiß auch nicht, wie Lovecrafts Große Alte so groß wurden, oder warum.

Und ich muss es auch nicht.

Unerklärliche Magie fasziniert.

Vampire, Werwölfe und Kryptonier

Was meine ich mit „erklärlicher Magie“?

Wenn du dir einen Vampirfilm ansiehst, wie würdest du reagieren, wenn der vampirische Bösewicht plötzlich in der Zeit reist oder regenbogenfarbene Laser aus den Augen verschießt, die seine Gegner einfrieren, oder in einen Schwarm aus weißen Schleiereulen zerplatzt?

Du wärst vermutlich mindestens verwirrt, weil das nicht die magischen Fähigkeiten sind, die man mit einem Vampir assoziiert. Oder mit einem Werwolf. Oder auch mit einem Kryptonier.

Bei mir würde es die Suspension of Disbelief, das willentliche Aussetzen der Ungläubigkeit, brechen. Ich als Zuschauer würde eher früher als später eine befriedigende Erklärung von der Geschichte verlangen. Ich würde erwarten, dass ein Charakter das gerade Geschehene kommentiert und klärt, ob wir es vielleicht nochmal sehen werden. Ich würde eine Antwort auf die Frage „Was zur Hölle ist hier los?“ erwarten. Denn ich glaube zu wissen, wie Vampire und Werwölfe funktionieren. Sie sind erklärlich und verständlich für mich, obwohl sie magisch sind. Die Viecher haben Regeln, verdammt!

Witzigerweise wäre ich dabei mit der Erklärung „Dieser Vampir (oder Werwolf) hat ein magisches Amulett, das ihn genau das tun lässt“ einverstanden, weil ich in der Regel akzeptiere, dass Magische Amulette einer Person Mächte verleihen, die sie sonst nicht hätte. Magische Amulette sind im weitesten Sinne für mich auch verständlich, genau wie Kryptonier, selbst wenn die exakten zugrundeliegenden Funktionen der „magischen Amulettigkeit“ oder „Weltraumalienheit“ kaum verstanden sind.

Aber ich würde wollen, dass mir jemand erklärt, wie das Amulett funktioniert, zumindest in groben Zügen. Hat es Einschränkungen? Wer hat es geschaffen? Kann es gestohlen oder zerstört werden?

Aber ich fände als Antwort auch akzeptabel: „So funktionieren echte Vampire; all der andere Kram waren nur Geschichten abergläubischer Narren. Willkommen in der echten Horrorgeschichte, Kumpel. Also, die Sache ist die...“

Erklärliche Magie definiert

Lass uns „erklärliche Magie“ für unsere Zwecke als definieren als „Magie, die verstanden werden will; Magie als etwas der Wissenschaft Verwandtes, das versucht, eine gewisse Menge an interner und externer Logik aufzuweisen.“ Zudem sind derartige Magiesysteme oftmals intuitiv für die Leser oder Zuschauer - oder sie sind, falls kontraintuitiv, zumindest verständlich (wenn auch vielleicht noch immer etwas mysteriös), wenn man sie erklärt bekommt. Es gibt nicht nur Regeln, nach denen Magie funktioniert, sondern diese Regeln werden uns direkt erklärt oder wir sollen sie selbst herausfinden, um die Geschichte zu genießen.

Herauszufinden, was die Regeln der Streuner der Serie The Walking Dead sind - und wie man sie aufhält - ist ein Spaß für die ganze Familie.

Entweder funktioniert erklärliche Magie genau wie auf der Packung beschrieben oder sie wird mit einer ausreichenden Anleitung geliefert.

Sie kann auch im Bereich der Fantasy-Erzählungen großartig genutzt werden. Wenn du Der Name des Windes, die Nebelgeborenen, die Methods of Rationality, die Dresden Files oder irgendein anderes Werk kennst, wo du schonmal „Hm, das ist tatsächlich eine clevere Anwendung dieses Zaubers“ gedacht hast, kennst du schon die Eigenschaften von guter erklärlicher Magie. Ich habe bemerkt, dass moderne Fantasy-Literatur dazu neigt, viel mehr „erklärliche Magie“ als „unerklärliche Magie“ zu verwenden. Das hat Vor- wie Nachteile.

Sofern man hier von Schuld sprechen kann, würde ich die Schuld dafür dem Spielehobby geben.

Erklärliche Magie ist schließlich ein sehr nützliches Werkzeug im Arsenal des Fantasy-Geschichtenerzählers: Wenn der Leser sich mit einem magienutzenden Charakter identifizieren soll (sei es Harry Potter, Neo oder Luke Skywalker) ist es oftmals sehr vorteilhaft, ein intuitives und verständliches Magiesystem zu haben. Wenn unser Freund Harry „Expecto Patronum“ am Ende von Harry Potter und der Gefangene von Askaban ruft [SPOILERALARM] und mit seinem Zauberstab auf bekannte Weise wedelt, dann grübeln wir Leser nicht lange darüber, was als nächstes passieren wird.

Wir können die Ergebnisse des Zaubers voraussehen; überrascht und verwirrt wären wir, wenn dieser Zauber ihn plötzlich in purpurnen Flammen aufgehen ließe und in Hitler verwandeln würde. Wir werden nicht von den Ergebnissen des Patronus-Zaubers verwirrt. Obwohl wir uns über den mächtigen Spruch im Dienste des Helden und der Geschichte freuen, ist er nicht verwirrender als ein im Sonnenlicht verbrennender Vampir, die Laserstrahlen aus einem Lasergewehr oder die Kung-Fu-Kämpferin, die in einer scheinbar aussichtslosen Situation sich an die Lehren ihres toten Meisters erinnert. Und wenn der magiebegabte Charakter unserer Erzählperspektive, wie Harry, sich einem Vampir oder Werwolf oder Kryptonier im Kampf stellen würde, könnten wir wahrscheinlich recht gute Vermutungen anstellen, was als Nächstes passieren würde.

Wir wissen schließlich, wie das alles funktioniert.

Wenn hingegen Gandalf gegen einen dieser Gegner stünde, hätte ich keine Ahnung, was geschehen würde, weil mir bewusst ist, dass ich nicht weiß, wie Gandalfs Magie wirklich funktioniert. Zumindest nicht was die Details angeht. Er könnte gewinnen oder verlieren oder anscheinend verlieren, aber tatsächlich gewinnen oder irgendeine überraschende Wendung aus dem Hut zaubern oder eine Ansprache halten und dann durch etwas gewinnen, was verdächtig nach Deus ex Machina aussieht, oder sterben und von einem anderen Charakter ersetzt werden oder etwas noch mysteriöseres tun.

Regeln für Magie in Spielen

Der unerklärliche Ansatz zur Magie hat aus der Spielerperspektive bestimmte Macken. In den meisten Fantasy-Spielen, seien sie Tischrollenspiele oder Sammelkartenspiele oder MMORPGS, ist erklärliche Magie noch notwendiger als in der Erzählung: Der Magienutzer ist kein Typ in einer Geschichte, die du liest. Er ist du, oder dein Gruppenmitglied oder ein großer Teil einer Geschichte, die du für deine Freunde (und mit ihnen) erzählst.

Wir müssen einfach verstehen, wie Magie funktioniert; das Zusammenspiel erfordert das.

Nebenbei: Natürlich gibt es jene besonderen, seltsamen Momente, wo Charaktere Magie benutzen, die auch von den Spielern nicht völlig verstanden wird. Und wenn du am Spieltisch gerade mit deinen Mitspielern eine epische Geschichte webst, kannst du diese Momente für etwas Großartiges ausnutzen, wenn du möchtest.

Aber die Sache ist die: Allgemein ist es hilfreich, wenn die Charaktere einigermaßen einschätzen können, was passieren wird, wenn die Magierin einen Zauber aus ihrer Zauberliste auf den Vampir wirken wird. Am Spieltisch muss aber jeder wissen, was exakt passiert, wenn die Magierin diesen Zauber gegen diesen Vampir nutzt.

Ein Spiel braucht Regeln für Magie und diese Regeln müssen in Erfahrung zu bringen sein.

Du verstehst sicher, warum ich Spielen die „Schuld“ an der Schwemme an erklärlichen Magiesystemen gebe.

Natürlich ist das bei Teilen unserer beliebtesten Universen eine Gratwanderung zwischen erklärlich und unerklärlich. Wie funktioniert die Macht? Warum funktioniert sie und worauf wirkt sie? Was kann sie tun oder nicht tun? Warum? Was sind ihre Einschränkungen? Können die Regeln gebeugt oder gebrochen werden? Je nachdem, was du liest, spielst oder schaust und was du als Kanon betrachtest (siehe dazu Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung), sind die Antworten auf diese und andere Fragen völlig unterschiedlich.

Harte SciFi - und vieles aus dem Bereich der Action, Adventure, Mystery und Urban Fantasy - verlangt klare Antworten. Wodurch funktionieren Vampire? Was treibt die Enterprise von Star Trek