Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung -  - E-Book

Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung E-Book

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Beschreibung

Rollenspiele und fantastische Geschichten finden in vielen großartigem Welten statt: Die vergessenen Reiche, Glorantha, Narnia, Rlyeh, Mittelerde, Barsoom, um nur einige zu nennen. Um eine solche Welt zu erschaffen, braucht man viel Kreativität, muss sie aber auch sorgfältig planen und durchdenken. In diese Welten wollen Leser und Spieler immer wieder eintauchen – aber wie werden sie gemacht? In diesem Buch verraten Ihnen elf erfahrene Spielentwickler ihre Geheimnisse beim Erschaffen einer Welt. Was gilt es bei einem Pantheon zu beachten, wie bringt man Konflikt in die Welt, wieviel Geschichte braucht sie? Diese und viele weitere Fragen werden beantwortet. Erschaffen Sie Ihre eigenen, faszinierenden Welten! Mit Essays von Wolfgang Baur, Keith Baker, Monte Cook, David "Zeb" Cook, Jeff Grubb, Scott Hungerford, Chris Pramas, Jonath

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Seitenzahl: 267

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Des Kobolds Handbuch der Welterschaffung

Mit Beiträgen von

KEITH BAKER

WOLFGANG BAUR

DAVID „ZEB“ COOK

MONTE COOK

JEFF GRUBB

SCOTT HUNGERFORD

CHRIS PRAMAS

JONATHAN ROBERTS

JANNA SILVERSTEIN

MICHAEL A. STACKPOLE

STEVE WINTER

Herausgegeben von JANNA SILVERSTEIN

Einleitung von KEN SCHOLES, Autor von

Impressum

Autoren: Rob Daviau, James Ernest, Matt Forbeck, Richard Garfield, Dave Howell, Steve Jackson, Richard C. Levy, Andrew Looney, Michelle Nephew, Paul Peterson, Lisa Steenson, Jeff Tidball, Teeuwynn Woodruff, Dale Yu

Cover: Malcolm McClinton

Redaktion des Originals: Janna Silverstein

Satz des Originals: Marc RadleIllustrationen im Innern: Darren Calvert

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

Originaltitel: The Kobold Guide to Board Game Design © 2012 Open Design

Übersetzung: Moritz Mehlem

Lektorat und Korrektorat: Claudia Waller, Annika Hörenberg

Layout: Thomas Michalski

Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Open Design und das Open Design logo sind eingetragene Marken von Open Design.

„Es ist ein Mysterium! Wie man einen Mysterienkult entwirft“ von David „Zeb“ Cook erschien ursprünglich in Kobold Quarterly #21

„Verschiedene Arten der Weltenerschaffung“ von Monte Cook erschien ursprünglich in Kobold Quarterly #23

Alle Rechte vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 978-3-95752-340-2

Printed in EU 2016

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS“ Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato“ Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. V. 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Freund des Kobolds

Fabian „falo21“ Kösters

Einleitung In adoptierten Welten Verstecken spielen

Ken Scholes

Wie so viele von euch habe ich neue Welten schon lange mit dem Gedanken im Hinterkopf besucht, mir dort etwas Land zuzulegen und mich niederzulassen. In meinem Reisepass sind mehr Stempel, als ich überhaupt zählen kann.

Ich war mit John und Dejah in Barsoom und habe Carson auf Amptor geschnappt. Ich bin schön gemächlich mit Bilbo, Frodo und den anderen Gefährten durch Mittelerde geschlendert, bevor ich in Arrakis vorbeigeschaut habe, um nachzusehen, wie es mit Paul und seinen Spice-Minen läuft. Auf dem Weg nach Hyperborea habe ich einen Abstecher nach Almuric gemacht, um etwas Zeit mit Esau und Conan zu verbringen. Und irgendwann, schlussendlich, saß ich in Greyhawk – genauer im Dörfchen Hommlet – in der Patsche, wo mir ein Riesenfrosch zwei Finger abbiss. Später wanderte ich endlose Stunden durch die Viertel von Baldurs Tor in den Vergessenen Reichen.

Ich bin ein Wanderer in vielen Welten.

Das war notwendig, weil diese Welt mir nie genug war. Daher wurden die anderen zu adoptierten Welten, wenn du so willst, wo ich durch das Lesen von Romanen mit mir selbst oder durch Rollenspiele mit anderen Verstecken spielen konnte. Und ich weiß genau, dass ich da nicht der Einzige bin. Ich erinnere mich, wie Tim Powers in meinem Workshop „Writers of the Future“ die These aufstellte, dass wir alle nicht das schreiben würden, was wir schreiben, wenn wir uns auf dieser Welt zu Hause fühlen würden. Das hörte sich für mich absolut richtig an und ich vermute, für einige andere auch.

Und ab irgendeinem Zeitpunkt genügte es mir nicht mehr, in den Welten anderer Verstecken zu spielen – ich musste mich einfach im Pantheon der Götter verewigen, die ihre eigenen Welten erschufen. Ich begann mein großes Abenteuer wie so viele von uns mit der Dungeons & Dragons-Box, ein paar Blättern Karopapier und einem Gehirn, das mit all den Welten angefüllt war, die ich bis zu diesem Zeitpunkt besucht hatte. Ein wichtiger Faktor war die Tatsache, dass TSR irgendwann eine Liste mit all den anderen Welten da draußen veröffentlichten, die einem dabei halfen, eigene Abenteuer zu entwerfen. Dies öffnete mir neue Türen und ich entdeckte immer mehr Kreationen verschiedenster Weltenbauer, die allesamt das Feuer der Kreativität weiter in mir entfachten.

Schon wenig später reichte mir das nicht mehr aus. Ich begann, ernsthaft zu schreiben, und erschuf die „Named Lands“ in meiner Reihe „The Psalms of Isaak“, mein erster Streifzug in die verrückte Welt der epischen Fantastik.

Und ich wünschte, ich hätte das Buch, das du gerade in Händen hältst – den Kobold-Ratgeber zur Weltenerschaffung –, besessen, als ich meine wilde Achterbahnfahrt begann. Natürlich ist es sehr vorteilhaft, dass ich durch Jennas freundliche Einladung, dieses Vorwort zu schreiben, ein Belegexemplar besitzen werde, wenn ich die nächste Welt in Angriff nehme.

Das wird sehr hilfreich sein.

Dieser Band sammelt einige großartige Werkzeuge, egal, ob du Spielleiter oder Autor bist. Im kurzen und bündigen Aufsatz von Jonathan Roberts „Hier gibt es Drachen“ wirst du lernen, wie du auf sehr einfache und praktische Art und Weise eine Karte deiner Welt zeichnen und viele Details auf ihr platzieren kannst. Wolfgang Baur wird dich mit „Ein Pantheon entwerfen“ und „Was ist das Design von Hintergrundwelten überhaupt?“ ebenfalls in Erstaunen versetzen. Dies erreicht er mit seinen Gedankengängen zur Erschaffung von Göttern und Religionen. Diese besitzen das Potential, Konflikte aufzuwerfen und die Spieler (oder Leser) tiefer in die Welt hineinzuziehen, ohne den Spielleiter (oder den Autor) mit so vielen Details zu erschlagen, dass er keine Luft mehr zum Atmen hat.

Ich mache mir bereits Notizen zu der Welt, die ich mir vornehmen werde, wenn ich mit der fertig bin, an der ich gerade arbeite. Dadurch fällt es mir leicht, dich in dieses Buch einzuführen. Und sei versichert, was auch immer du für Welten erschaffen willst, du wirst dieses hier zu jedem Zeitpunkt in deiner Nähe wissen wollen.

Die enthaltenen Aufsätze, von den Meistern ihrer Zunft geschrieben, geben dir einen Werkzeugkasten an die Hand, der all das enthält, was du benötigst, um „einen Ort zu erschaffen, der sich real genug anfühlt, um eine emotionale Bindung dazu zu ermöglichen“, um mal Monte Cook aus seinem Aufsatz „Verschiedene Arten von Weltenbau“ zu zitieren. „Denn“, so fährt er fort, „wer möchte eine Welt retten, für die er sich nicht interessiert?“

So ergreife also du diese Werkzeuge. Erschaffe weitere Pflegewelten, in denen wir Verstecken spielen können. Beschreibe sie gut und nimm uns mit hinein. Stemple unsere Reisepässe ab und sorge dafür, dass wir deine Welt nicht mehr verlassen wollen.

Was ist das Design von Hintergrundwelten überhaupt?

Wolfgang Baur

Vor langer, langer Zeit habe ich mein erstes bezahltes Rollenspielprodukt geschrieben. Und zwar für meinen Freund Jim, der eine Runde Dungeons & Dragons (D&D) leiten wollte, aber keine Lust hatte, ein Abenteuer zu schreiben oder sich die Box mit den Regeln zu kaufen. Er gab mir also $2 oder so und ich gab alles. Damals war ich 12.

Ach, hätte ich doch bloß noch Kopien dieser ersten Auftragsarbeit. Ich erinnere mich noch da­ran, dass Jim die Karte der Baronie oder des Herzogtums mit all ihren Burgen, Wäldern, Seen und so weiter mochte, die ich mit Buntstiften gemalt hatte. Den Text fand er weniger gut. Die meisten Regionen wurden nur mit einem Satz beschrieben, was mir völlig ausreichend erschien, denn ich hatte alles handschriftlich zu Papier gebracht. Insgesamt hat es sich um etwa 10 oder 20 Ringbuchseiten gehandelt. Jim war etwas enttäuscht, aber ich zeigte ihm, dass ich eine Zufallstabelle mit Monsterbegegnungen für die Region entworfen hatte, und das besänftigte ihn.

War es eine erfolgreiche Hintergrundwelt? Das kann nur Jim mit Sicherheit sagen, aber ich bilde mir ein, dass alle wichtigen Komponenten enthalten waren, selbst wenn sie nur am Rande vorkamen: Orte, Charaktere und Konflikte.

Seitdem sind viele Jahre ins Land gezogen und ich habe mir bei meinen letzten entwickelten Welten mehr Gedanken gemacht, egal, ob ich sie alleine oder im Team entworfen habe: von Dark*Matter über Golarion bis hin zum Midgard-Kampagnensetting.

Wenn du mich heute fragst, dann würde ich sagen, dass das höchste Ziel des Entwicklers darin bestehen sollte, einen Hintergrund für ein fantastisches Spiel zu erschaffen, das Spielern und Spielleitern eine große Menge, aber nicht unendlich viele Wahlmöglichkeiten zur Verfügung stellt. Außerdem muss ein erfolgreiches Setting Ausgangssituationen für Konflikte bieten sowie Motivationen für Helden und Bösewichte geben, die die Spieler unterhalten. Eben jene Charaktere und Bösewichte helfen dem Spielleiter (SL) dabei, problemlos Abenteuer zu entwerfen, wiederkehrende Gegner und einen kompletten Kampagnenbogen, in dem die Spieler die Hintergrundwelt durch ihre Taten verändern und in dem sie einige oder gar alle der Entwicklungsziele ihres Charakters erreichen können.

Das war jetzt ziemlich viel. Lasst uns also mal genauer betrachten, worauf es beim Erstellen eines eigenen Weltenhintergrunds ankommt.

Hintergrund und Dynamit

Der gesamte Vorgang, ein eigenes Kampagnensetting zu entwerfen, wird oft auch als Weltenbau bezeichnet, allerdings ist dieser Begriff etwas irreführend. „Weltenbau“ impliziert eine enzyklopädische Herangehensweise, aber genau darum handelt es sich nicht. Tatsächlich unterwirft man sich so aber dem „stampfenden Fuß des Nerdtums“, wie es einst M. John Harrison so prägnant ausdrückte.

Der Instinkt des Nerds sagt ihm, dass er einem Otaku gleich alles wissen muss. Der Spieleentwickler aber sollte nur das entwerfen, was für das Spiel relevant ist, was direkt verwendet werden kann, sonst nichts. Die enzyklopädische Herangehensweise mag für Langzeitverkäufe relevant sein oder für Reihen, die auch nach 20 Jahren noch Produkt auf Produkt in die Regale stellen müssen. Und ehrlich gesagt kann ich mir auch vorstellen, dass es dem Entwickler Spaß macht, diesen Wunsch zu erfüllen.

Sich diesem Instinkt hinzugeben, ist allerdings pures Gift, denn es bedeutet, dass ich gewaltige Textmengen produziere, in denen die Gold-Nuggets kaum mehr zu finden sind. Vollständigkeit ist ihr eigener Lohn, aber sie ist der Albtraum eines jeden SL. Wenn alles (irgendwo) festgelegt ist, bleibt dem SL kein Raum mehr, sein eigenes Material zu entwickeln. Ist alles beschrieben, muss der SL unglaubliche Informationsmengen kennen und beherrschen, falls die Gruppe sich irgendwohin bewegt. Es gibt keine Mysterien und keinen Freiraum.

Je mehr Details du als Entwickler vorgibst und je liebevoller eine Region beschrieben wird, desto schwerer wird es für den Spielleiter, dort souverän ein Spiel zu leiten und sich sicher zu sein, dass er das Material gut kennt. Das ist der Grund dafür, dass Verlage mit lange laufenden Kampagnenwelten gerne mal den Reset-Schalter drücken.

Alles niederzubrennen und ganz von vorne anzufangen, ermöglicht es neuen Spielern, in die Welt einzusteigen, selbst wenn es Aufschreie der Entrüstung von den Spielern gibt, die Zeit, Mühe und Geld in das Meistern der alten Edition investiert haben.

Nein, das Ziel kann nicht die enzyklopädische Herangehensweise sein. Das Ziel eines guten Kampagnenhintergrunds ist es, so viele Boxen mit Dynamit wie möglich aufeinanderzustapeln und das Ergebnis äußerst vorsichtig den Spielleitern in die Hand zu drücken. Dann werden sie zufrieden kichern bei all den Werkzeugen, Abenteueraufhängern, Konflikten, Gefahren und einfach wunderbaren Gemeinheiten, mit denen du sie so aufmerksam bedacht hast.

Konflikt und Anstiftung

Ein Kampagnenhintergrund ist ein Werk der Anstiftung, ein Werk der geheimen Zusammenarbeit zwischen Spielleiter und Spielern, mit dem sie etwas Unterhaltsames erschaffen. Klimatabellen und Handelsrouten mögen wichtige Teile des Weltenbaus sein, aber sie sollten größtenteils unsichtbar für die Spieler bleiben. Sie sind lediglich der feste Boden, auf dem die Kampagne errichtet werden sollte.

Was also ist ein guter Brandsatz? Alle Quellen menschlicher Konflikte: Liebe, Krieg, Revolution, Mord, Verrat, Gier, Diebstahl, Vergewaltigung, Unterdrückung, Religion, Nationalstolz, Sklaverei und der simple Hunger nach Macht. All diese Dinge sind selbstredend nicht die Quellen großer Freude im wahren Leben – ganz im Gegenteil –, aber für die fiktionale Unterhaltung sind sie die Werkzeuge in deiner Werkzeugkiste, wenn du dir die wichtigsten Charaktere und Gesellschaften ansiehst. Friedliche, von Hobbits bewohnte Auenländer sind genau die Orte, an denen wir gerne als fröhliche, friedliche und hilfsbereite Nachbarn wohnen würden. Aber dein erster Instinkt als Spieleentwickler sollte es sein, die Spieler davon zu überzeugen, dass dies genau der Ort sein sollte, den es zu retten gilt, nur Augenblicke, bevor die Orks angreifen und alles niederbrennen.

Gut und Böse sind nicht zwangsläufig die einzige oder die beste Grundlage für Konflikte: Sieh dir nur mal die Dutzende von Arten an, wie du deine Hintergrundwelt gestalten kannst – Adel gegen Bauern, Drachen gegen Prinzen, Händler gegen Piraten oder sogar Magier gegen Priester. Verbinde all diese Konflikte zu einer einzigen Welt. Mache von Anfang an klar, dass einige Herrscher und Nationen von einem tiefen Machthunger beseelt sind, von einer tief sitzenden Gier zu erobern, zu beherrschen oder ihre Gegner zu ermorden. Anschließend machst du diese Gesellschaften noch paranoid und kriegslüstern. Und zack! ist deine Kampagne interessanter geworden, völlig unabhängig davon, ob die Spielercharaktere Fremde sind, die gegen das paranoide Superreich antreten, oder niedrigrangige Fürsten und Söldner des Imperiums, die geschickt wurden, um den rebellierenden Abschaum zurück in die Kanalisation zu treiben.

Wenn deine Spieler die soziale Struktur als Imperium gegen Rebellen erkennen, dann lass sie es nutzen. Die dramatische Dynamik ist an sich schon Teil des Designs und ermutigt Spielleiter wie auch Spieler dazu, sich Ziele zu stecken und Abenteuer zu spielen, die mit ihren logischen Auswirkungen die Welt formen (egal, welche Seite nun gewinnt).

Bastle also eine Zunderbüchse, dann werden Spielleiter und Spieler dir die Bude einrennen.

Warum also eine Geschichte schreiben?

Fokussiere dich auf das Jetzt, auf Konflikte. Genau wie sich die Bühnenbildner eines Theaters oder Kinofilms nicht übermäßig um die Geschichte, die Schöpfung und das Narrativ einer bestimmten Region kümmern (wenn es nicht gerade Auswirkungen auf die Gegenwart hat), sollten sich auch Spieleentwickler nicht mit der Geschichte der Welt belasten, wenn sie nicht starke Auswirkungen auf die Gegenwart hat.

Dies ist eine der größten Fallen, in die Entwickler immer und immer wieder tappen. „Vor zehntausend Jahren...“, hört sich wie der Beginn einer epischen Geschichte an, aber für die meisten Spielercharaktere ist es völlig ohne Belang. Spielern ist völlig egal, was vor zehntausend Jahren geschah, bis es ihnen in den Hintern beißt. Sorge also dafür, dass für jeden Verweis auf uralte Zeiten ein Element dieser Geschichte existiert, das eine reale Gefahr und einen möglichen Konflikt darstellt.

Warum ist es so schwierig, sich an diese Regel zu halten und sich auf die Gegenwart zu konzentrieren? Teilweise ist dies ganz sicher J.R.R. Tolkiens Schuld, da er uns zwar zwei großartige literarische Werke geschenkt hat, die Fantasy neu definiert haben, aber er gab uns auch eine detaillierte Geschichte, die bis zum Beginn der Zeit zurückgeht. Es ist toll, die frühe Geschichte der Elben zu lesen, die beiden Bäume, Beren und Luthien und all die anderen Erzählungen vor der eigentlichen Haupthandlung, die wir kennen. Spieler und Entwickler beschlossen also, dass, wenn sich etwas so toll liest, es auch ebenso toll sein müsste, etwas Vergleichbares für seine Spielwelten zu erschaffen.

Das war ein gravierender Fehler.

Ganz sicher wollen Romanleser immer mehr und mehr und lieben es, mehr von den fortlaufenden Abenteuern ihrer Lieblingscharaktere zu lesen, ebenso wie Vorgeschichten und Fan-Fiction. Die Welt ist interessanter und schöner, das ist für alle ein Gewinn. Aber Rollenspiele sind keine Romane und wenn wir zu viel Zeit auf Hintergrundgeschichte, Vorgeschichten und die große Politik verwenden, verblasst der Fokus auf die Handlungen der Spielercharaktere. Aller Aufwand, der auf dieses Material verwendet wurde, macht den Spielleiter ineffektiver in seiner Rolle als Regisseur und als derjenige, der die Spieler unterhält. Daher sei euch in einem Nebensatz gesagt, dass Professor Tolkien das Silmarillion und viele andere seiner kurzen Skizzen gar nicht für die Veröffentlichung vorgesehen hatte.

Die Aufgabe des Weltenbauers besteht darin, Herausforderungen und Action für die Charaktere vorzubereiten. Zeit, in der er Feinheiten der Gesellschaftsstruktur oder NSCs oder Orte, die nicht mehr existieren, erschafft, ist verlorene Zeit. Es kann dir eine Befriedigung bieten, wenn du die Verbindungen zwischen Vergangenheit und Gegenwart ziehen kannst. Aber als Bestandteil eines erfolgreichen, effektiven Spieldesigns fügt es dem Spielerlebnis am Tisch genau nichts hinzu. Die Spieler kennen die Geschichte nicht, ihnen sind die Verbindungen egal und nur in den seltensten Fällen interessiert sie dieser Hintergrund, wenn sie gerade mitten in einem heroischen Abenteuer stecken.

Ich würde sagen, dass ein gewisser Grundstock an Historie benötigt wird, damit eine Hintergrundwelt wirklich Sinn ergibt. Dazu gehören etwa ein grober Überblick darüber, wann und wie die Reiche entstanden und vergingen, oder aber wie die Götter die Welt zu ihrer Unterhaltung erschufen. Eine zweite Kategorie geschichtlicher Hintergründe hilft dem Weltenbauer dabei, Abenteuer und Geschichten in der Welt zu schreiben, da er ein größeres Verständnis davon hat, wie eine Geheimgesellschaft entstanden ist oder warum zwei Völker sich in einem erbitterten Krieg befinden. Die Ursachen für Konflikte sind für gewöhnlich recht einfach zu erklären, und nur die wenigsten benötigen das volle Programm an Hintergrundgeschichte aus der Sicht des Charakters, Diagramme der entscheidenden Schlachten oder Beschreibungen, wie der Staatsstreich genau vor sich ging. Als Spieler geraten wir oft in die Falle, geheime Ursprünge zu genau erklären zu wollen.

Dabei ist das einzige, was die Charaktere wirklich benötigen, schon in der Kategorie der aktuellen Ereignisse enthalten. Die Geheimorganisation verfolgt ihre Ziele in diesem Augenblick und genau diese Ziele sind jetzt von Relevanz. Die Geheimorganisation wurde vor mehr als tausend Jahren von einem genialen Meisterverbrecher gegründet und ihre Mitglieder wurden von den Paladinen des Ewigen Lichts verbannt? Wen interessiert das? Eine Ausnahme bilden vergangene Ereignisse, die eine Auswirkung auf die Gegenwart haben, wenn zum Beispiel das Ziel der Organisation darin besteht, ihren Gründer zum Leben zu erwecken. Aber, du hast es sicher schon gemerkt, damit ist es wieder ein aktuelles Problem. Halte dich an eben jene und deine Hintergrundwelt wird den Spielern um etliches reicher, aktiver und lebendiger vorkommen. Warum? Weil du dich mehr mit dem Teil der Welt befasst, auf den es ankommt und der die Spieler direkt betrifft.

Eine Verteidigungsrede: Geschichte als Hobby

Ich höre oft das Argument, dass das Erfinden einer Historie dem Erschaffer dabei hilft, seine Schöpfung besser zu verstehen, dass es ihm Freude bereitet, sich Gedanken über das große Ganze zu machen, von dem die Spieler womöglich niemals etwas erfahren werden. Natürlich ist nichts falsch daran, dieses zusätzliche Material zu schreiben, wenn du die notwendige Zeit und Muße dazu hast und wenn du selbst dein Hauptpublikum bist. Ich selber schreibe auch Kram über die verschiedensten Charaktere, weil ich Spaß daran habe – aber mir ist bewusst, dass es mir wirklich nur um das Vergnügen geht und es nicht sonderlich produktiv ist.

Meine größte Sorge ist, dass dieses Material die Arbeit daran überlagert, interessante Charaktere und Konflikte zu erschaffen, die im eigentlichen Spiel eine Rolle spielen werden. Da die Bösewichte in der Fantasy häufig uralte Mächte sind, ist es hilfreich, mehr über ihre Ursprünge zu wissen. Wenn dieser Horror der Vergangenheit aber keine Auswirkung auf die Gegenwart hat, dann sei als Spieleentwickler so umsichtig, dieses Material aus deinem Manuskript zu streichen und es nicht auf deine Spieler loszulassen – es sein denn, der Magier oder Barde würde sich unfassbar gut mit den kleinsten Details der Überlieferungen und Historie auskennen. In diesem Fall hast du endlich einen Nutzen für deine liebevoll gestalteten genealogischen Tabellen gefunden, die die letzten 800 Jahre abdecken, und auch deine Seitenleiste, die sich mit der Etikette an den Höfen der gefallenen Reiche befasst, wird endlich einer sinnvollen Bestimmung zugeführt.

Arbeite also an solchen Projekten um ihrer selbst willen, aber sei dir bewusst, dass es sich mit diesem zusätzlichen Material so verhält wie mit Tolkiens Anhängen; sie sind unterhaltsam, aber sie stehen nicht im Zentrum und sie haben nichts in deinem finalen Manuskript zu suchen, das du der Öffentlichkeit oder deinen Spielern vorsetzt. Es ist einfach, wochen- und jahrelang an der Geschichte der Hintergrundwelt herumzuwerkeln und dabei völlig aus den Augen zu verlieren, was deine Welt eigentlich ausmacht, was sie zu einer lebendigen Erfahrung für Spieler werden lässt.

Verliere nicht dein Ziel aus den Augen!

Manchmal treffen die Charaktere auf Dinge aus der Vergangenheit, die bis in die Gegenwart überlebt haben, wenn beispielsweise der uralte Bösewicht wiederbelebt wurde. Dabei sollte es sich um Augenblicke größter Dramatik handeln, die die Vergangenheit mit der Gegenwart verbinden. Achte darauf, diese NSC und Begegnungen im Kontext der Gegenwart zu entwerfen, und konzentriere dich auf die augenblicklichen Motive und Methoden dieser Bösen.

Dieses Argument gegen die Betonung der Vergangenheit erklärt übrigens auch, warum die meisten Spieler (zurecht) minutenlange Vorlesetexte hassen. Ich überlasse es dem interessierten Leser, Parallelen zu ziehen.

Ignoriere die Mechanik

Ich bin der Ansicht, dass fast jede Kampagne, die ihr Geld wert ist, fast komplett unabhängig von der verwendeten Spielmechanik ist.

Als Beweis mögen die Vergessenen Reiche (mittlerweile schon vier verschiedene Systeme) und Star Wars (da habe ich etwas den Überblick verloren, aber als ich das letzte Mal nachsah, waren es mindestens vier Systeme von drei Verlagen) und selbst mein eigenes Dark*Matter (mit zwei Systemen) dienen. Als Hintergrundwelten haben sie schon mehrfach die mit ihnen einhergehenden Regelwerke überlebt. Irgendetwas müssen sie also richtig machen und dabei kann es sich nicht um reine Zahlen handeln. Es geht hier um ihr Potential, Abenteuer in ihnen zu erleben. Spare dir also das Nachdenken über Begegnungen, Gefahren, Monster und generell Spielwerte für die konkrete Abenteuerentwicklung. Das Entwerfen der Hintergrundwelt ist weniger mechanisch, aber ebenso schwierig.

In Kampagnensettings muss es das Ziel des SL sein, eine Spielergruppe herauszufordern und die Spieler dazu zu inspirieren, die Welt zu erforschen und zu verändern. Beide Elemente basieren nicht zwangsläufig auf Spielmechanik, obwohl es klar ist, dass das Erfahrungssystem für viele Spieler eine starke Motivation darstellt. Sobald es aber irgendeine Form von Charakterfortschritt als Belohnung für Erforschung gibt, ist es notwendig, Orte zu erschaffen, die es wert sind, erkundet zu werden, Gesellschaften, die man besuchen möchte, und Bösewichte, die gleichermaßen einfach zu verstehen und interessant zu bekämpfen sind. Du musst also ein Gefühl für Orte entwickeln (eine These, die ich übrigens an anderer Stelle auch für das Entwerfen von Abenteuern propagiere).

Gelingt es dir, innerhalb von nur wenigen Sätzen Inspiration für einen Monat oder gar ein Jahr Spielen zu erschaffen, dann ist dein Kampagnensetting ein Erfolg. Ruft deine Welt kein Verlangen hervor, sie zu erkunden, dann mach dich einfach daran, etwas Neues zu entwickeln. Gleichzeitig muss dir natürlich bewusst sein, dass nicht jedes Setting auch jedem gefallen kann oder muss.

Zusammenfassung

Das Erschaffen von Welten erscheint zuerst wie die Gelegenheit, sich in endlosen Rückblicken auf vergangene Zeiten, in epischen Seitenzahlen und unendlichen Möglichkeiten zu suhlen. Gerade das ist der Hauptantrieb für Leute, die ihre eigenen Kampagnen entwerfen. Tagträume von anderen Welten sind in sich schon Belohnung genug. Um aber eine professionelle Hintergrundwelt zu erschaffen, die vielleicht sogar jemand käuflich erwerben soll, musst du dir genau ansehen, wie viel Platz und welche Elemente dir zur Verfügung stehen und wie du den Einfluss von Charakteren, Orten und dem Regelwerk optimieren kannst. Aber mehr dazu im Aufsatz über das Kitchen-Sink-Design und die wichtigsten Designentscheidungen zum gewählten Setting.