Des Kobolds Handbuch des Kampfes -  - E-Book

Des Kobolds Handbuch des Kampfes E-Book

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Beschreibung

Ein markerschütternder Kampfschrei. Stahl auf Stahl. Der Gestank nach Rauch, Schlamm und Blut. Kampf! Im Kern jedes guten Abenteuers steckt der Konflikt, seien es nun der Schwertkampf eines verfluchten Ritters gegen einen halbelfischen Prinzen, die Abenteurergruppe, die sich dem Oger stellt oder die Armeen zweiter Nationen, die im Kampf um die Macht aufeinandertreffen. In diesem Buch schöpfen erfahrene und erfolgreiche Spielentwickler aus dem Vollen ihrer Erfahrung. Ihre Essays vermitteln Ihnen Wissen über Strategie und Taktik, Militärgeschichte und darüber, wie man Monster, Magie und Kriegsmaschinerie einsetzt, um einen Kampf spannender zu machen. Kurzum: Diese Profis verraten Ihnen, wie man wirklich tolle Kämpfe an und auf den Spieltisch bringt. Diese Buch enthält Essays von: Wolfgang Baur Ed Greenwood Jeff Grubb Rob Heinsoo Chris Pramas Elizabeth Ann Scarborough John A. Pitts & Ken Scholes Steve Winter u.v.m.

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Seitenzahl: 283

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Des Kobolds Handbuch des Kampfes

Impressum

Cover: Emile Denis

Redaktion des Originals: Janna Silverstein

Herausgeber des Originals: Wolfgang Baur

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

Originaltitel: KOBOLD Guide to Combat © ٢٠١٤ Open Design

Übersetzung: Andreas Gruner

Lektorat und Korrektorat: Thomas Eppers, Johannes von Vacano, Stephanie von Treyer

Satz: Thomas Michalski

Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Open Design und das Open Design-Logo sind eingetragene Marken von Open Design.

Die Nutzung anderer Markennamen in diesem Buch stellt keine Verletzung des Urheberrechts dar.

Alle Rechte vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 978-3-95752-352-5

Danksagung

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS“ Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato“ Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. 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Freund des Kobolds

Fabian „falo21“ Kösters

Hinein ins Schlachtgetümmel

Einführung

Janna Silverstein

Geschichten sind Konflikte. Ob das nun der Konflikt zwischen einem verfluchten Ritter und einem halbelfischen Prinzen ist, der mit dem Schwert ausgetragen wird, Vater und Sohn, die über die Ausrichtung des Familiengeschäfts streiten, eine Abenteurergruppe, die einen Zyklopen auf einer Brücke stellt, oder die Armeen zweier Nationen, die um die Vorherrschaft streiten: Geschichten werden von Konflikten und deren Ausgang vorangetrieben. Ein Konflikt erzeugt Dramatik, Spannung; er lenkt Geschichten und Abenteuer auf den Wendepunkt zu. Auf jeden Fall aber bringt er Rollenspiele in Fahrt. Gegensätzliche Interessen, bedrohte Königreiche, der Besitz eines verborgenen, gefundenen, geraubten und wiederbeschafften Schatzes – all das ist Konflikt. In Rollenspielen, vielen Romanen und Erzählungen finden Konflikte ihren explizitesten Ausdruck im Kampf.

In diesem Buch wollen wir den Kampf aus so vielen verschiedenen Perspektiven wie möglich betrachten und so viele Facetten ansprechen, wie sich in dieses relativ kurze Format packen lassen: Die Verortung von Konflikten in Spielen und Geschichten, was zu einem guten Kampf gehört, die Rollen unterschiedlicher Charaktere im Kampf sowie einige Arten von Kämpfen, die du auf deiner Reise als Spieler, Spieldesigner, Autor und Leser erleben könntest.

Ich wusste, dass wir ein wichtiges Thema entdeckt hatten, als ich vor Kurzem auf Facebook auf eine tiefgründige Diskussion der Bedeutung des Kampfes in Spielen stieß. Ich las die komplette Unterhaltung – mehr als 50 Posts –, in der Spieler und Designer diskutierten, wie man die große Anzahl an Seiten interpretieren soll, die ein Regelwerk darauf verwendet, Kampfregeln zu erklären. Handelt ein Spiel vor allem vom Kampf oder ist Kampf lediglich ein einzelnes Element einer umfassenderen Spielerfahrung, die auch reich an sozialen Interaktionen, Verhandlungen, Täuschungen und vielem mehr ist? Offenbar bestehen klare Meinungen darüber, wie Kämpfe ein Spiel formen und die Stimmung eines Abenteuers beeinflussen. Dieses Buch ist als Beitrag zu dieser Debatte gedacht. Versteh uns nicht falsch: Ich will nicht behaupten, dass wir alle Antworten gefunden haben. Wir könnten einen ganzen Band allein über verschiedene Waffenarten schreiben. Kampf ist ein gewaltiges Thema. Aber ich denke, wir haben einen guten Grundstein gelegt.

Ich war überaus begeistert zu sehen, wer sich furchtlos auf das Schlachtfeld begeben hat, als ich den Fehdehandschuh warf. Das Inhaltsverzeichnis spricht Bände über die große Vielfalt der Teilnehmer, die zur Diskussion bereit sind: Gaming-Berühmtheiten wie Ed Greenwood, Wolfgang Baur und Chris Pramas, dazu Bestsellerautoren wie John A. Pitts und Ken Scholes sowie die Nebula-Award Gewinnerin – und früheren Sanitäterin im Militär – Elizabeth Ann Scarborough. Der Selbstverteidigungsexperte und Autor Rory Miller ist mit dabei und viele andere mehr. Du wirst Essays entdecken, die sich mit Aspekten der Spielmechanik befassen. Steve Winters Kapitel über sich bekriegende Militärsysteme ist vollgestopft mit Geschichte. Wir haben aber auch Essays, die das Thema aus dem Blickwinkel des Geschichtenerzählers betrachten. Du wirst feststellen, dass jeder Essay nur eine einzelne Facette der größeren Konversation darstellt, jeder eine einzigartige Perspektive bietet und für dein persönliches Spielen, deine Kämpfe und deine Geschichten nützlich sein wird.

Du bist herzlich eingeladen, dich ins Schlachtgetümmel zu stürzen und in die Debatte einzusteigen.

Das grosse Ganze

Warum wir kämpfen

Kampf als Kommunikation

Jeff Grubb

Ich kenne eine ganze Menge Autoren, die exzellente, aber letztlich unnötige Kampfszenen schreiben. Sie sind flüssig und glatt und lassen dich so richtig in den Kampf eintauchen. Sie sind angefüllt mit weiten Schwüngen, Rückhandparaden und heimtückischen Treffern. Du hörst das Aufeinanderprallen der Klingen, fühlst den Luftzug eines Schwertstreichs oder eines beinahe tödlichen Armbrustbolzens. Solche Kämpfe sind, in einem Wort, poetisch.

Im größeren Zusammenhang des Werks allerdings sind sie vor allem eines: unnötig. Du kannst ans Ende der Kampfszene springen, die Handlung wieder aufnehmen und dir sicher sein, dass nichts Bedeutsames während des Blitzens der Klingen und des Donnerns der Gewehre passiert ist. Es handelt sich um das Äquivalent der Musical-Nummer in der Mitte eines 30er-Jahre Films, in der du aufstehen und neues Popcorn holen kannst, ohne allzu viel vom Plot zu verpassen: Unterhaltsam, aber von der Geschichte her gehaltlos.

Vergleiche das mit dem Kampf am Höhepunkt von Das Imperium schlägt zurück, in dem Darth Vader Luke bis zum Handgelenk entwaffnet und dann, quasi als Gnadenstoß, seine wahren Verwandtschaftsverhältnisse enthüllt. Oder dem ersten Star Wars Film, in dem Obi-Wan sich seinem ehemaligen Schüler stellt und sich opfert, um seinem neuen Schützling ein Ziel zu geben. Oder mit Die Braut des Prinzen, wo Westley und Inigo während ihres Duells auf den Klippen des Wahnsinns gepflegte Konversation betreiben:

Inigo Montoya: Du scheinst ein anständiger Mensch zu sein ... Ich würde dich ungern umbringen.

Westley: Du scheinst ein anständiger Mensch zu sein ... Ich würde ungern sterben.

In den ersten beiden Beispielen ändert sich die Welt des Abenteuers als Resultat des Kampfes. Die gesamte Handlung hängt von diesem Augenblick ab. Der Einsatz ist hoch und hat weitreichende Auswirkungen. Das dritte Beispiel ist weniger klimaktisch, aber wir sehen darin, wie sich zwischen Inigo und Westley eine Freundschaft entfaltet, während sie sich auf ihr allem Anschein nach tödliches Duell vorbereiten. Inigo bringt sein Bedauern zum Ausdruck, während Westley ehrlich und witzig ist. Die Figuren erhalten Charakter, Bindungen entstehen und wir Zuschauer bekommen eine Ahnung davon, wer die Leute hinter den Degen wirklich sind.

Dies ist die Herausforderung des Kampfes, ob nun in Geschichten oder Rollenspielen (RPGs) oder Massive Multiplayer Online Games (MMOs). Wenn nicht etwas mit den Charakteren selbst geschieht, ist Kampf nur nackte Aktivität, ein Lückenfüller auf der Seite, am Tisch oder auf dem Bildschirm.

Wenn aber Kampf als Kommunikation verstanden wird, statt bloße Action zu sein, wird er gleichzeitig packender.

Kampf als Dialog

Kampf ist dramatisierter physischer Konflikt zwischen zwei oder mehr Charakteren. Das simpelste Beispiel ist im klassischen Fantasy-Rollenspiel zu finden, in dem die Spieler in irgendein unterirdisches Gewölbe hinabsteigen, um für Gold, Ruhm und/oder Erfahrungspunkte zu streiten (das genaue Ziel hängt vom Spiel ab, aber ein Großteil dieser Abhandlung bezieht sich auf Dungeons & Dragons als größten Genrevertreter).

Viel von dem, was da geschieht, ist ungeschminkte Action, der Kampf gegen Monster und das genüssliche Einsammeln von allerhand Zeug als wohlverdiente Belohnung. Das ist die grundlegende Aktivität der typischen Dungeon-Crawl-Abenteuer und für die meisten von uns stellt es eine vollkommen akzeptable Art und Weise dar, einen angenehmen Abend mit Freunden zu verbringen.

Aber es weist nicht die emotionale Basis der Filmbeispiele von weiter oben auf. Es mag ein paar Rufe und Kommentare und Sprüche geben, die man in Erinnerung behält, aber im Allgemeinen sind die Widersacher austauschbar und die dem Kampf zugrunde liegende Kommunikation simpel.

Ja, Kampf ist eine Form der Kommunikation. Die Teilnehmer erklären ihre Ziele und Wünsche und was sie zu tun bereit sind, um diese zu erreichen. Konversation funktioniert so: Ich will dich informieren, überzeugen, beeindrucken oder beschwatzen. Es gibt einen Austausch von Wissen, Anerkennung oder Status. Das macht interessante Unterhaltungen aus. Dialoge, die nur aus Smalltalk über ein paar Drinks hinweg bestehen, sind ganz wortwörtlich das: kleine Unterhaltungen ohne große Bedeutung.

Analog dazu haben Kämpfe zwar ein Ziel, aber oftmals sind sie nur Zeitvertreib. Die grundlegende Konversation der meisten Fantasy-Rollenspiele (und ihrer Nachfahren, der MMOs) fällt in die Smalltalk-Kategorie. Die Grundpfeiler der Unterhaltung sind bereits gesetzt und werden in leichten Variationen im Verlauf des Abenteuers/Dungeons/sonstigen Werks wiederholt. Hier ist die Quintessenz:

Spieler: Du da! Du bist böse! Du musst für das höhere Wohl sterben, und ich werde dein Zeug nehmen!

Monster: Argh! Ich bin böse und hasse dich, weil ich böse bin! Du bist es, der sterben wird!

Diese Unterhaltung ist fest im Spiel verdrahtet, durch Mechanismen wie die Gesinnung, die Gutes von Bösem und Rechtschaffenes von Chaotischem trennt und dadurch eine einfache Begründung für den Einsatz von Gewalt liefert. Das Monster ist in der anderen Mannschaft (die mit dem unübersehbaren Banner der Boshaftigkeit) und dem Spieler wird versichert, dass seine Handlungen richtig sind. Das Monster ist zudem, nun, monströs. Es ist eine idealisierte Version des Fremden, eine bucklige Bestie mit unaussprechlichen Gewohnheiten und unverzeihlichen Taten.

Das soll dem Spieler versichern, dass Kampf die einfache Handlung darstellt. Viele Kreaturen in Rollenspielen greifen an, sobald sie die Charaktere sehen, was den Spielern die moralische Verantwortung des Erstschlags abnimmt. In MMOs haben Kreaturen farbkodierte Namensschilder, um sie einfacher erkennen zu können: rot für unmittelbar feindlich, gelb für feindlich wenn sie angegriffen werden und grün für nicht-feindlich. Die letzte Kategorie schließt auch feindliche Kräfte ein, die man noch nicht angreifen kann, wie ein Schurke, der seinen Monolog loswerden muss, bevor er zu rot wechselt. Leider sind die Chancen gering, dass die Spieler diesem Monolog tatsächlich zuhören, statt einfach nur abzuwarten, bis sie endlich den ersten Schlag führen können.

Diese simpelste Form der Kommunikation funktioniert sehr gut in einer Fantasy-Umgebung und mag ein Grund dafür sein, weshalb Spiele dieses Genres so erfolgreich sind. Eine binäre Welt von Richtig und Falsch rechtfertigt den Gebrauch von Gewalt, während Welten mit moralischen Grautönen ihn problematisch machen. Ein weiteres erfolgreiches Genre sind Superhelden, bei denen ebenfalls ein klares Verhältnis von Recht und Unrecht herrscht. Es handelt sich zwar um eine Konversation und eine Methode der Kommunikation, aber eine sehr simple Variante.

Kampf kann weitaus interessanter werden, wenn mehr auf dem Spiel steht oder eine andere Art von Belohnung in Aussicht gestellt wird.

Szenario: Kapitulation

Eine einfache Abwechslung für die Spieler: Kapitulation. Ihr kämpft euch den Weg frei zum Schatzhort eines bösen Kultes. Eine Welle von schreienden Kultisten nach der anderen stürzt sich auf deine Gruppe, den widerlichen Namen ihrer dunklen Gottheit auf den Lippen. Die Schlacht tobt. Und dann wirft der letzte Überlebende seine Waffe weg und ergibt sich. Was nun?

Traditionellerweise (insbesondere bei monströsen Gegnern) wird der Feind erschlagen und man geht weiter. Aber wenn der Kultist ein Mensch ist (oder einer anderen „guten“ Rasse angehört), wird die moralische Begründung schon etwas schwieriger. Der Gegner stellt keine direkte Bedrohung mehr dar. Er greift nicht mehr an. Er ist ziemlich harmlos. Und jetzt?

Ich habe Abenteurergruppen gesehen (und war Teil von ihnen), die sich an diesem Szenario aufgerieben haben. Das Drehbuch hat sich plötzlich geändert. Einige Spieler bleiben beim alten Skript und erschlagen den Gefangenen. Andere nehmen die Herausforderung an und versuchen ihren Spielstil anzupassen. Es ist als ob man plötzlich bemerkt, dass der Smalltalk in eine philosophische Debatte mit dem Gesprächspartner übergeglitten ist.

Seltsamerweise wird Kapitulation in vielen Rollenspielen kaum behandelt (vermutlich als Resultat des oben erwähnten binären Konflikts), und es gibt kaum Spielregeln, die diesen Fall regeln. Das ursprüngliche D&D verfügte über einen Mechanismus, mit dem immerhin die Kapitulation von Drachen abgehandelt werden konnte. Nur diese Biester konnten überwältigt werden (was oftmals Drachen zu beliebteren Gegnern machte, weil man sie so besiegen konnte, ohne die volle Menge an Schaden anrichten zu müssen). Solche Drachen konnte man außerhalb des Spiels verkaufen, oder sie konnten sich mit ihrem eigenen Hort auslösen. Das einzig annähernd vergleichbare Beispiel aus der Literatur, soweit ich weiß, ist Tolkiens Bauer Giles von Ham, in dem der Drache ins Dorf zurückgebracht wird und dabei seinen eigenen Schatz trägt. Aber das ist eine Seltenheit.

Um Kapitulation zu handhaben, musst du entscheiden, welche Regeln in deiner Kampagne diesbezüglich gelten sollen. Eine einfache Möglichkeit besteht darin, zu sagen, dass ein Wesen, sobald es einmal besiegt ist, besiegt bleibt und nicht mehr gegen seine Bezwinger kämpfen wird. Intelligente Wesen von einigermaßen rechtschaffener Gesinnung können ihr Wort geben, sich davonzustehlen und nie mehr wiederzukehren. Chaotische oder böse Kreaturen wären wahrscheinlich eher von der Furcht motiviert, den Siegern möglicherweise wieder zu begegnen – bereits die Gesinnung kann hier einen guten Hinweis auf mögliche Reaktionen geben.

Der wesentliche Punkt ist in beiden Fällen, dass der Feind das Spielfeld verlässt und nicht länger eine Bedrohung darstellt. Erfahrungspunkte werden verteilt als wäre er getötet worden. Der Gefangene kann nun von der Gruppe mitgeschleift oder verjagt werden. Dieser Teil der Konversation ist vorüber – die Spieler haben sich als überlegen erwiesen und nehmen nun eine dominante Stellung gegenüber dem früheren Gegner ein. Eine neue Form der Kommunikation beginnt.

Es sollte erwähnt werden, dass dies nur funktionieren kann, wenn der SL klarmacht, dass es funktioniert. Wenn der erste Kobold, der vor einer Gruppe die Waffen streckt, im nächsten Kampf ihnen direkt in die Waden beißt, während die Charaktere andere Gegner bekämpfen, werden die Spieler keinem kapitulierenden Kobold mehr trauen – und vermutlich auch keinem anderen Feind. Wenn du also diesen Weg einschlagen willst, zeige deinen Spielern, dass sie Gnade walten lassen können – dass es Erfahrungspunkte gibt, ob ein Monster nun tot ist oder mit einer blutigen Nase verjagt wurde.

Der Spielleiter sollte dies als gezielte Würze für einzelne Szenen verwenden, nicht als grundlegende Regel. Ein paar Landeier, die als Wächter für eine Karawane angeheuert wurden, mögen eher um den Erhalt ihres eigenen Lebens als den Schutz der ihnen anvertrauten Güter besorgt sein. Gut ausgebildete Stadtwachen hingegen, die die Wälle gegen potenzielle Feinde schützen, werden wachsamer und entschlossener sein und sich nicht dem erstbesten Barbaren ergeben, der mit dem Breitschwert herumwedelt.

Ein wertvollerer Schatz

Die Kapitulation eines Feindes ist eine Gelegenheit für den Spielleiter. Der bezwungene Kultist wird seine Taschen ausleeren und wohl auch keinen Anspruch auf die übrigen Schätze anmelden, die sich noch in seinem Versteck befinden mögen. Aber der weitaus größere Schatz, den ein sich ergebendes Wesen aushändigen kann, ist Wissen. Was wartet auf die Charaktere? Wie stark sind die gegnerischen Kräfte? Gibt es irgendwelche Fallen?

Spielleiter wollen normalerweise keine Details zukünftiger Begegnungen preisgeben, aber mit ein wenig Planung kann man hier Kämpfen etwas mehr Bedeutung verleihen. Oftmals mag ein sich ergebender Kobold zu dumm sein, um detaillierte Pläne zu verraten, aber allgemeine Schätzungen (Anzahl der Gegner, Zauberer, eine grobe Ortsbeschreibung, die Lage der Gefängniszellen) sind selbst für die meisten Handlangerkreaturen durchaus machbar. Sie kennen vielleicht nicht die genauen Wachwechselzeiten der Wächter oder die geheimen Passwörter. Sie erwähnen wahrscheinlich auch nicht alles (zum Beispiel die Grubenfallen in der Haupthalle, die der Kult im Falle eines Angriffs aktiviert), aber auch weniger spezifische Informationen können bereits die nächsten Begegnungen andeuten. Und damit wird der Kampf zum Erzählelement.

MMOs können diese Wandlung durch einen Statuswechsel der Kreaturen forcieren. Eine sich ergebende Kreatur schaltet plötzlich vom feindlichen rot auf das nicht-kämpferische grün und kann damit nicht mehr von einem impulsiven Spieler erdolcht werden, bevor sie nicht die Information preisgibt, die der Designer ihr zugestanden hat. Pen&Paper-Rollenspiele eröffnen hier weitaus mehr Optionen, aber der Preis dafür ist, dass sich ein Spieler dieser Optionen auch gewaltsam entledigen kann.

Der Konflikt ist noch immer präsent: Held und Kultist sind noch immer Feinde, aber die Natur des Konflikts wandelt sich von brachialer Gewalt zur Verhandlung. Solche Gespräche sollten relativ kurz sein – das Spiel sollte nicht durch Verhöre jedes einzelnen Feindes ausgebremst werden, aber eine Unterhaltung dieser Art kann ein starkes Spiel- element darstellen. Dein Schurke lebt und wird willens sein, eine gewisse Menge an Informationen preiszugeben, um diesen Zustand beizubehalten.

Und in der Folge bekommt der Kampf plötzlich einen Zweck: Die Kenntnis der Spieler über ihre Umgebung hat sich vergrößert. Zukünftige Bedrohungen werden angedeutet. Dinge jenseits des einzelnen, losgelösten Kampfes werden beeinflusst und der Kampf fügt sich als Teil in eine größere Geschichte ein. Wissen wird Teil der Belohnung und mag zukünftige Entscheidungen genauso beeinflussen wie ein magischer Ring oder eine mächtige Waffe.

Die größere Bedrohung

Mit das beste, womit ein besiegter Gegner seine neuen Freunde versorgen kann, ist Wissen über seine Meister. Die meisten mächtigen Kreaturen, selbst Anführer, kommen nur in einer einzigen Begegnung vor, sofern du nicht besondere Maßnahmen ergreifst, um ihr Leben zu schützen (Teleporte, Illusionen, Mittel zur Verlangsamung der Spieler – MMOs können hier wieder auf eine Änderung des Status’ der Kreatur zurückgreifen und ihr eine Flucht „ins Grüne“ ermöglichen, was für die Spieler aber frustrierend sein kann). Ein gefangener Gegner kann hingegen grundlegende Informationen über einen späteren Feind herausrücken, was die Spieler auf ihn vorbereitet (oder zumindest angemessen erzittern lässt).

„Oh, gewiss“, zischt der bezwungene Kultist. „Unser Meister, der große Orthox, ist von großer Macht, ein Zauberer, der die Ungläubigen zu Asche verbrennt. Noch gefährlicher sind aber seine Haustiere – zwei entsetzliche Hunde mit Feuer in ihren Schlünden und Hass in ihren Herzen.“

An dieser Stelle sollten die Spieler am Tisch besorgte Blicke austauschen, weil sich gerade zwei Höllenhunde zwischen sie und die heißbegehrten Schätze gedrängt haben.

Diese Methode erzeugt eine narrative Triebkraft, indem ein Ziel im Herzen des Kultistentempels geschaffen wird und fortan mehr auf dem Spiel steht. Der Feind hat nun einen Namen und ein Gesicht, und die Spieler haben eine ungefähre Ahnung, wozu er fähig ist. Und der Kult selbst bekommt Charakter jenseits einer abstrakten Ansammlung von Feinden.

Eine Sache noch

Ein weiteres Element, das Spielleiter in ihren Szenarien nutzen können, sind die berühmten letzten Worte. Sie können dramatisch sein, wie eine plötzliche Enthüllung über die wahre Abstammung eines Charakters oder eine Warnung vor der Zukunft oder ein Hilferuf an einen bisher unbekannten Gott oder ein potenzieller Todesfluch (im letztgenannten Fall solltest du ruhig Rettungswürfe verlangen, ob der Fluch nun Wirkung zeigt oder nicht...). Dies ist eine wunderbare Gelegenheit, die Samen eines späteren Abenteuers zu sähen, schattenhafte Gestalten hinter den offensichtlichen Bösewichtern ins Leben zu rufen und zukünftige Konflikte anzudeuten.

Einen Kampf als Möglichkeit der Kommunikation zu handhaben ist somit die Würze, die die Mahlzeit eines gewöhnlichen Abenteuers verfeinern kann. Kampf – und insbesondere informierter Kampf – schafft somit eine organische Verbindung innerhalb eines Abenteuers. Du solltest es dabei nicht übertreiben – genau wie es Smalltalk gibt, der wenig Bedeutung hat, gibt es auch kleine Kämpfe, die nur die Entschlossenheit testen, Vorräte aufzehren und die niedrigen Stufen abhalten sollen. Solche Kämpfe können verwendet werden, um die großen Gefechte voneinander abzutrennen und das Tempo des gesamten Abenteuers zu steuern.

Kampf als Konversation kann auch moralische Grauzonen für die Spieler schaffen, in denen ihre Überzeugungen auf die Probe gestellt werden. Der Kultist mag seine Kameraden verraten haben, um seine eigene Haut zu retten, aber er ist noch immer der finstere Anhänger eines unaussprechlichen Gottes. Kann man ihm erlauben zu fliehen? Ist man einen Handel eingegangen, als er seine Hilfe zugesagt hat? Aus solchen Fragen entsteht Charakterentwicklung.

Zu guter Letzt verleiht der Einsatz von Kampf als Konversation sowohl der Welt als auch den Charakteren Tiefe. Er füllt die Leerstellen und verbindet die einzelnen Kämpfe mit einer größeren Welt, deren Zusammenhalt er stärkt. Ein verschonter (oder geflohener) Feind mag später (aber nicht zu früh) in einer neuen Situation auftauchen und so Rivalitäten und Beziehungen schaffen.

Manche mögen sich bessern, andere trifft man in ganz ähnlichen Situationen wieder. All dies erzeugt tiefgründigere Geschichten und interessantere Spiele.

Taktiken für Tyrannen

Von Krovasch, dem König der Knochen, niedergeschrieben von Chris Pramas

Anmerkung des Schreibers: Es gibt keinen höflichen Weg das auszudrücken: Dieser Text ist voller Niedertracht. Der Autor hasst offenbar Abenteurer – wahrscheinlich haben sie ihm während seiner Herrschaft einige Scherereien bereitet. Spielleiter mögen einige seiner Empfehlungen nützlich finden, um ihren Spielern eine Herausforderung zu bieten.

Es geht allerdings nicht darum, die Spielercharaktere einfach umzubringen. Das kann jeder Spielleiter. Gebrauche diese Ideen stattdessen, um die Kämpfe lebhafter zu gestalten, Schurken eigenständig handeln zu lassen und Begegnungen zu entwerfen, die die SCs nicht mit blanker Gewalt allein überwinden können. Außerdem werden sie garantiert jeden Schurken hassen lernen, der die beschriebenen Methoden einsetzt.

In den langen Jahrhunderten meiner Herrschaft als König der Knochen habe ich schon etliche „Dunkle Fürsten“ aufsteigen und fallen gesehen. Jeder kaltherzige Kriegsherr oder Führer eines Dämonenkults glaubt, dass er (oder sie – vergesst nicht Gilkera von den Hundert Klingen!) das Zeug dazu hat, ein Imperium mit eiserner Faust zu regieren. Wie die Geschichte nur allzu gut verdeutlicht, ist dies nicht der Fall, und der Grund ist – zumindest von meinem Schädelthron aus betrachtet – klar. Diese sogenannten dunklen Herrscher waren nichts weiter als emporgekommene Schläger. Sie wussten nichts von Strategie und Taktik, geschweige denn von der Beeinflussung von Herzen und Geistern. Für jedes Problem hatten sie die gleiche Antwort: Zerschmettere es!

Allzu oft wurden sie dann nicht von mächtigen Armeen in die Knie gezwungen. Nein, sie fielen in der demütigendsten Art und Weise, die man sich vorstellen kann. Ich spreche natürlich von „Abenteurern“, jenen selbsternannten Helden und selbstgerechten Weltverbesserern, die uns alle plagen. Und es bleibt die traurige Tatsache, dass es nicht so hätte enden müssen. Mit nur einigen wenigen taktischen Kniffen hätten diese dunklen Herrscher ihren Namen noch Jahrzehnte später mit dem Blut ihrer Feinde schreiben können.

Du hast Glück. Ich bin gerade freigiebigen Gemüts. In dieser kurzen Abhandlung werde ich dir einige Strategien und Taktiken zum Umgang mit Abenteurern verraten, deren Wert einem jeden Tyrannen augenscheinlich sein sollte. Ich will einmal voraussetzen, dass du wenig subtile Frontalangriffe bereits versucht hast und mit ihnen gescheitert bist. Hätte diese „Taktik“ Früchte getragen, würdest du das hier nicht lesen.

Disziplin

Unser erstes Thema ist Disziplin. Man muss verstehen, dass Abenteurer sie selten besitzen. Sie sind emotional. Sie sind impulsiv. Viele von ihnen sind gierig. All das kannst du gegen sie einsetzen, wenn du deinen Truppen Disziplin einschärfst.

Ich habe schon zu viele Tyrannen gesehen, die von ihren Dienern verlangt haben, im Kampf zu sterben, obwohl er längst verloren war. Du magst Tausende von ihnen haben, aber sie derart achtlos wegzuwerfen, ist ohne jeden Nutzen. Eine weitaus bessere Methode ist ein vorgetäuschter Rückzug. Es soll so aussehen, als würden deine Truppen fliehen. Die Abenteurer sollen glauben, dass sie gewinnen. Du willst erreichen, dass sie den „fliehenden“ Truppen folgen und sich dabei voneinander entfernen. Ideal ist es, wenn du sie ganz voneinander trennen kannst, sodass die Abenteurer bei der Verfolgung deiner Truppenteile in alle Himmelsrichtungen auseinanderstieben.

Und wohin führst du die ruhmessüchtigen Abenteurer? Das hängt allein von deiner Verschlagenheit ab. Üblicherweise würdest du ihnen einen Hinterhalt mit ausgeruhten Truppen legen. Stell dir ihre Gesichter vor, wenn sie siegessicher vorstürmen, nur um sich drei Reihen feuerbereiter Bogenschützen oder einer Handvoll Riesen mit wurfbereit aufgetürmten Felshaufen gegenüberzusehen.

Fallen sind der andere Klassiker. Deinen Truppen kann eingebläut werden, wohin sie nicht treten sollten. Die Abenteurer, denen solches Wissen fehlt, sind leichte Beute für Gruben- und Netzfallen, einstürzende Decken und alle anderen Vorrichtungen von tödlicher Arglist, die du dir einfallen lassen magst.

In die Flanke fallen

Einige Abenteurer sind klug genug, nicht auf solche Tricks hereinzufallen. In diesem Fall ist es eine simple, aber effektive Taktik, ihnen in die Flanke zu fallen oder, noch besser, in den Rücken. Da deine Schergen in der Mehrzahl aller Fälle in der Überzahl sein sollten, musst du dies zu deinem Vorteil einsetzen. Wenn du kannst, schneide die Fluchtroute deines Feindes ab. Wähle deine flankierenden Streitkräfte mit Bedacht. Sobald die Abenteurer aus einer unerwarteten Richtung angegriffen werden, sollen sie in Panik ausbrechen. Schicke keine Goblins, wenn du Oger schicken kannst, wie ich zu sagen pflege.

Wichtig ist allerdings, deine Flankenkräfte unbemerkt in Position zu bringen. Wie du das anstellst, hängt vom Terrain und deinen magischen Ressourcen ab. In einem Dungeon können gut versteckte Geheimtüren deine Handlanger hinter die Stellung der Helden führen. Auf offenem Gebiet können verborgene Gräben den gleichen Zweck erfüllen. Wenn du vernünftige Magier unter deinem Kommando hast, kannst du sie ruhigen Gewissens einsetzen, um Truppenbewegungen zu beschleunigen oder mit Illusionsmagie zu tarnen.

Wo wir gerade von Magiern sprechen: Deine heimlichen Angreifer sollten nach den Zauberern der Gegenseite Ausschau halten. Für gewöhnlich verstecken sie sich weit hinten – wenn dein Überraschungsangriff gelingt, sind sie also verwundbar. Deine Truppen müssen die gegnerischen Magier so schnell wie möglich mit einer Übermacht in Gefechte verwickeln. Einem solchen Angriff halten sie nicht lange stand. Haben deine Truppen die Zauberer erst bezwungen, werden sie auch den Rest schnell niederringen können.

Eine weitere ausgezeichnete Option für einen Flankenangriff ist der Tod von oben. Im Eifer des Gefechts werden nur wenige Gegner auch in der Höhe nach Gefahren Ausschau halten. Wenn du über Harpyen, Gargylen oder andere fliegende Diener verfügst, kann ihr plötzliches Auftauchen die Schlacht zu deinen Gunsten wenden. Solltest du gar eine Chimäre oder einen Drachen haben, umso besser! Wenn das erste Anzeichen des Angriffs Feuer ist, das vom Himmel regnet, bist du auf dem richtigen Weg zum Sieg.

Ermüde sie

Ist der Feind gut ausgeruht, sein Hunger gestillt und seine Sinne geschärft, ist er am stärksten. Nachdem die Abenteurer ein paar Geplänkel und vielleicht eine größere Schlacht überstanden haben, werden sie sich irgendwo verkriechen. Das ist ein schlauer Schachzug, das gebe ich neidlos zu. Deinen Offizieren musst du befehlen, das unter keinen Umständen zuzulassen. Nach einer Niederlage mögen deine Kräfte versprengt sein. Deine Befehlshaber mögen schockiert darüber sein, dass ihre besten Kämpfer niedergemetzelt wurden. Das spielt keine Rolle. Du hast genug Truppen in der Hinterhand (und Offiziere, wo wir schon einmal dabei sind). Wichtig ist, dass du immer in der Offensive bleibst. Gib ihnen keine Chance, sich zu erholen. Lass ihnen keine Zeit, ihre Zauber zu erneuern oder ihre Munition aufzustocken.

Selbstverständlich sollten deine Angriffe immer mit der jeweils größtmöglichen Truppenstärke erfolgen, aber unter diesen besonderen Umständen ist es auch statthaft, Attacken anzuordnen, die wahrscheinlich fehlschlagen werden. Dein Ziel ist es, ihre Kräfte so weit zu zermürben, dass sie einem finalen Ansturm nichts mehr entgegensetzen können.

Spione und Desinformation

Wenn du allein in deinem dunklen Turm vor dich hin grübelst, wirst du oftmals nicht durchschauen, was diese Abenteurer tatsächlich wollen. Manchmal sind ihre Ziele lachhaft und einfach zu ignorieren („Schenke dem Einhorn des Friedens Blumen!“), aber oft haben sie sehr genaue Ziele, von denen du dir wünschen wirst, dass du sie eher gekannt hättest. Zum Beispiel könnten sie auf der Suche nach der einzigen Waffe sein, die dich in der sterblichen Sphäre umbringen kann. Das sind Informationen, die du haben musst! Aber wie bekommst du sie?

Die Abenteurer werden derartiges Wissen weder dir noch einem deiner Handlanger verraten, aber vielleicht plaudern sie es gegenüber einem vermeintlichen Verbündeten aus. Im Laufe der Zeit wachsen die meisten Abenteurergruppen an, sie scharen Gefolgsleute um sich oder heuern Handlanger an. So kannst du Spione in ihr Lager schmuggeln. Abenteurer werden vor ihren Handlangern ohne zu zögern so ziemlich alles ausplaudern. Ein Spion am rechten Ort wird dir Schlüsselinformationen zuspielen, bevor es zu spät ist.

Kannst du keinen Spion einschleusen, probiere es doch mal mit falschen Deserteuren. Du schickst ein paar Soldaten zu ihnen, die behaupten, sie könnten deine Bösartigkeit nicht länger ertragen und hätten dir den Rücken gekehrt. Menschen funktionieren hierbei am besten, weil sie glaubhaftere Deserteure abgeben als Orks und dergleichen. Die Abenteurer werden gegenüber den Deserteuren vorsichtig sein und nur wenige Informationen vor ihnen preisgeben. Du kannst ihnen aber falsche Informationen durch die Deserteure zuspielen. Vielleicht kennen deine ehemaligen Schergen einen geheimen Tunnel, der direkt in deine Festung führt. Oder sie haben den Beginn eines magischen Rituals mitbekommen, das eine Dämonenarmee beschwören wird, wenn es nicht rechtzeitig unterbrochen wird. Wie auch immer die Geschichte im einzelnen lautet, sie soll Abenteurer dazu verleiten, genau das Falsche zu tun. Du möchtest, dass sie direkt in deine Falle laufen. Und das werden sie, sofern deine Deserteure glaubhaft genug sind.

Nutze Schwächen aus

Abenteurer halten sich oftmals für unverwundbar und es ist leider wahr, dass sie manchmal das Wohlwollen der Götter genießen oder Zugriff auf machtvolle Zauber oder magische Gegenstände haben. Anstatt sie also direkt anzugreifen, kannst du versuchen, ihr Netzwerk von Helfershelfern zu attackieren. Zwischen ihren Abenteuern müssen sie doch irgendwo rasten, oder etwa nicht? Sie müssen ihre Vorräte, ihre Zauberkomponenten und Munition aufstocken, richtig? Setze deine Spione ein um herauszufinden, wo dies geschieht. Bevorzugen sie ein bestimmtes Dorf oder eine Stadt? Eine Festung im Grenzland vielleicht? (Oh, wie sie Festungen in Grenzlanden lieben!) Sobald du ihre Operationsbasis entdeckt hast, warte einfach ab, bis die Abenteurer zu ihrem nächsten Abenteuer aufbrechen – oder locke sie selbst in eins. Während sie auf großer Fahrt sind, vernichtest du ihren Unterschlupf. Stöbere ihre Freunde auf und töte sie. Vergifte die Brunnen. Lass ihnen nichts übrig. Und wenn sie eine neue Basis etablieren, machst du das gleiche nochmal.

Die Vorzüge dieser Strategie sind mannigfaltig. Erstens vermeidest du Kämpfe mit deinen stärksten Feinden und ersparst dir somit empfindliche Verluste. Stattdessen attackierst du Abenteurer an ihrer verwundbarsten Stelle. Zweitens nutzt du deine zahlenmäßige Überlegenheit optimal aus. Drittens versetzt du sie in Angst. Von nun an müssen sie sich jedes Mal, wenn sie ein Dungeon plündern, fragen, ob nicht gerade ihre Freunde ermordet werden. Das drängt sie in die Defensive und gewährt dir die Initiative. Wenn sie sich entscheiden, zu Hause zu bleiben und ihre Heimat zu verteidigen, wunderbar. Lass sie ihre Zeit auf die Verteidigung einer wertlosen Ansammlung von Hütten verschwenden, während du deinen grandiosen Plänen nachgehst!

Manchmal mag es auch Vorteile bringen, Gefangene zu nehmen. Aus ihnen kannst du nützliche Informationen über die Gewohnheiten der Abenteurer extrahieren. Vielleicht findest du auch etwas über mögliche Spannungen und Konflikte innerhalb der Gruppe heraus, das du ausnutzen kannst. Gefangene sind natürlich auch gute Köder. Wenn du sie sinnvoll platzierst, kannst du Abenteurer genau dorthin locken, wo du sie haben willst.

Deine größte Versuchung