Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns -  - E-Book

Des Kobolds Handbuch des Spieldesigns E-Book

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Beschreibung

Sie wollten schon immer mehr über die Entwicklung eines Rollenspiels wissen? Wolfgang Baur, Monte Cook, Ed Greenwood, Mike Stackpole und viele andere Veteranen der amerikanischen Rollenspielszene haben Ihnen einiges darüber zu berichten. Dieses Buch hilft Ihnen dabei, Abenteuer, Monster oder Magie für Ihre Rollenspielkampagne und vielleicht sogar Ihr eigenes Rollenspiel zu entwickeln. Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns bietet Ihnen auf 240 Seiten umfangreiche Essays darüber, wie ein Rollenspiel funktioniert. In dieser Sammlung sind neben einer Menge neuen Materials alle drei Bände der Reihe Kobold Guide to Game Design enthalten. Die 40 leicht verständlichen Essays in diesem Buch beantworten zahlreiche Fragen zum Rollenspieldesign, von den Grundregeln und Magiesystemen über Fantasyabenteuer und Monsterdesign bis hin zum Testspielen u.v.m. Gewinner des 2012 ENnie-Awards für das beste Rollenspiel-Zubehör.

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Seitenzahl: 466

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Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns

Essays von

Wolfgang Baur und einem Team von Design All-Stars

Herausgegeben von Janna Silverstein

Des Kobolds vollständiges Handbuch des Spieldesigns

© 2012 Open Design LLC

Cover: Jonathan Hodgson

Redaktion des Originals: Janna Silverstein

Herausgeber des Originals: Wolfgang Baur

Deutsche Fassung: Ulisses Spiele GmbH

Originaltitel: Complete KOBOLD Guide to Game Design© 2012 Open Design

Übersetzung: Michelle Weniger

Lektorat und Korrektorat: Maren Sundermann, Sonja Jüschke

Satz: Nadine Hoffmann

Auszüge dieser Ausgabe sind bereits in folgenden Büchern erschienen:

The KOBOLD Guide to Game Design, Volume 1: Adventures

The KOBOLD Guide to Game Design, Volume 2: How to Playtest & Publish

The KOBOLD Guide to Game Design, Volume 3: Tools & Techniques

Copyright © 2016 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems

Open Design und das Open Design Logo sind eingetragene Marken von Open Design.

Die Nutzung anderer Markennamen in diesem Buch stellt keine Verletzung des Urheberrechts dar.

Alle Rechte vorbehalten.

Titel und Inhalte dieses Werkes sind urheberrechtlich geschützt. Der Nachdruck, auch auszugsweise, die Bearbeitung, Verarbeitung, Verbreitung oder Vervielfältigung des Werkes in jedweder Form, insbesondere die Vervielfältigung auf photomechanischem, elektronischem oder ähnlichem Weg, sind nur mit schriftlicher Genehmigung der Ulisses Spiele GmbH, Waldems, gestattet.

ISBN 9783957523396

Wir danken den Unterstützern des Crowdfundings, die dieses Buch ermöglicht haben.

Adrian Chaluppka, Adrian Dorsch, Adrian Otto, Albert Bergner, Alexander Rodatos, Andre Schmidt, Andreas Baumgärtner, Andreas Breilmann, Andreas G Schramm, Andreas Helber, Andreas Kelch, Andreas Ketz, Andreas Kottemölle, Andreas Leszczak, Andreas Mallek, Andreas Marcus, Andreas Pauly, André Juffern, Anika Menden, Anja Blaszczyk, Anja Kühnapfel, Anna Hoffmann, Anton Bindner, Armin Rudziok, Armin „ARIAKAS“ Welk, Arnd Delfs-Fritz, Arne Babenhauserheide, Arne Fischer, Arne Handt, Artur-Werner Polligkeit, Aşkın-Hayat Doğan, atelier198, Baltarsar, Bastian Hartmann, Benedikt Ruppert, Benjamin Falk, Benjamin Kirner, Benjamin Nettelstroth, Benjamin Spang, Benjamin Ziebert, Bernd Teichert, Bernd Wachsmann, Bettina Ain, bigi, Björn Blesting, Björn Fuhrmeister, Björn Groß, Björn Kerscher, Björn May, Carsten Binner, Carsten Kittel, Carsten Moos, Carsten Moser, Carsten Thurau, Cay-Henning Hastedt, Chris Roth, Christian Bald, Christian Beutenmüller, Christian Dierker, Christian Fürstenau, Christian Grunwald, Christian Hampel, Christian Holzinger, Christian Illing, Christian Lange, Christian Mertens, Christian Rose, Christian Steudtner, Christian SWC Schaller, Christian Topp, Christoffer Mrosowski, Christoph Balles, Christoph Dolinsky, Christoph Gerber, Christoph Hehemann, Christoph Sieb, Christoph Soppa, Christopher Kaan, Christopher Murgilas, Daniel Bomm, Daniel Bruxmeier, Daniel Bauer, Daniel Diekmann, Daniel Diembeck, Daniel Farrenkopf, Daniel Görtz, Daniel Hühne, Daniel Lange, Daniel Nathmann, Daniel Schilling, Daniel Träder, David Jochum, David Lanecki, Denis Radtke, Dennis Schwarz, Dennis Vogt, Dina Wilkens, Dirk Kurewitz, Dirk Methner, Dominic Hladek, Dominik Stotzka, Dominik Gunz, Dominik Schmeller, Eike Schmidt, Erik Markert, Erik Simon, Eva Müller, Fabian Lütkes, Fabian Polyak, Fabian Schmitz, Fabian Stroh, FallenLeaf, Felix Striednig, Florian Heilig, Florian Schwennsen, Florian Schörg, Frank-Thomas Aust, Frank Bartsch, Frank Gerken, Frauke Kerstin Forster, Frederik Von Elm, Gerhard Hofmann, Gerrit Kraemer, Gudrun Schürer, Hadi, Hannes Olivier, Hans Bothe, Hans-Joachim Maier, Hansrainer Peitz, Harald Hartmann, Heiko Clees, Heiko Köhler, Heiko Ludwig, Heiko Sauerwald, Heimi, Helmut Grillenberger, Hendrik Höfs, Hings, Holger Schrenk, Hubert Pfeffer, Ingo Schröder, Ingo Schulze, Iridas Novacasa, Jan Gerhard, Jan Tiedemann, Jan Von Schilcher, Jan Willem Henckel, Janina Robben, Jeanette Druve, Jennifer Fuß, Jens Elstner, Jens Winter, Joachim Engel, Jochen Waurig, Johannes Groll, John Gray, Jonas Hönge, Jonas Richter, Julian Hofmann, Jörg Feddersen, Jörg Hoss, Jörg Niebergall-Melchior, Jörn Beyer, Jörn Kiwitt, Kai Bylicki, Kai Frahnke, Kai Frederic Engelmann, Kai Lemberg, Kai Passchier, Kai Plath, Kai Sören Eriksen, Kanzler von Moosbach, Karsten Fink, Kastor Lieberung, Katarjas Kaweras, Kevin Moske, Klaus Singvogel, Konstantin Kunz, Kris Flacke, Lars Benjamin Gravert, Lars-Hendrik Schilling, Leon Eikelmann, Lucas Jillek, Lukas Kuhlendahl, Madita Kohrt, Malcolm - der Hofnarr aus Kyrandia, Manuel Meinhardt, Manuel Vögele, Marc-André Karpienski, Marcel Zebrowski, Marco Biringer, Marco Herbstritt, Marco Müller, Marcus Burggraf, Marcus Dannehl, Marcus Jürgens, Marianne Gropp, Mark Gunter Venne, Markus Brucher, Markus Butz, Markus Holler, Markus Liehmann, Markus Nobiling, Markus Willershausen, Martin Deppe, Martin „Skamato“ Großmann, Martin Klostermann, Martin Lehner, Martin Mentke, Martin Schramm, Martin Thiermann, Martin Wilhelm, Mathias Blietschau, Mathias Exner, Mathias Gächter, Mathias Steffes, Mathias Benjamin Welsch, Matthias Ort, Matthias Reinhardt, Max Tabratzis, Merlin Lorasch, Michael Alisch, Michael Ermisch, Michael Glatz, Michael Grasegger, Michael Heindl, Michael Kirschbaum, Michael Ostermaier, Michael Paltz, Michael Scharpf, Michael Schirdewahn, Michael Starzmann, Michael Wilming, Michael Wuttke, Michaela Fege, Mike Annus, Moritz Schmid, Musa Özkan Atik, Nico Kammel, Nicola Hellberg, Nicole Euler, Niels Koopmann, Niklas Forreiter, Niklas Gröschner, Niko Rauner, Nils Eikholt, Nils Jacob, Nils Schulte-Goerke, Oliver Briese, Oliver Graf, Oliver H. V. 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Freund des Kobolds

Fabian „falo21“ Kösters

Vorwort Ein Fremder in einem seltsam vertrauten Land

Ich wuchs nicht mit Rollenspielen auf. Und es war auch nie mein Traum Rollenspielabenteuer zu schreiben oder zu editieren. Würfel hatten immer sechs Seiten. Karten gab es nur in Geschichtsbüchern oder zu Beginn von Fantasyromanen. Monster traten nur in Horrorfilmen auf. Ich hatte kein Interesse daran, ein Held zu sein – nicht einmal ein Superheld. Also wie bin ich – eine Belletristiklektorin – hier gelandet?

Das eigenartige an Anstellungen ist, dass sie Dich oft an Orte bringen, die Du nicht erwartest. Ich kam vom Lektorat im Science-Fiction- und Fantasy-Genre über das Lektorat von comic- und spielbezogener Literatur zum Schreiben von Hintergrundtexten, universumsinternen Referenzartikeln und Dialogen für Massively-Multiplayer-Online-Roleplaying-Games. Und irgendwo auf diesem Weg, bei der Arbeit in der Peripherie der Rollenspiele, wurde ich angezogen. Nicht sehr weit wohlgemerkt, aber genug, um mal eine Kampagne hier oder ein einzelnes Abenteuer da zu spielen. Mir wurde klar, dass ich dieses Gebiet aus dem Romanlektorat kannte; zumindest war es mir sehr vertraut. Diese Arbeit zu machen, hieß, dass ich mit ziemlich außergewöhnlichen Leuten zusammenarbeiten und spielen würde: Monte Cook, Ed Greenwood, Michael A. Stackpole (mit dem ich ein paar Jahre eher als Autor denn als Spieleentwickler zusammengearbeitet habe), Wolfgang Baur und anderen. Diese Leute hielten mich alle auf die eine oder andere Weise auf Trab, und auch wenn ich nie wirklich ein Spieler war, hat mir unsere Zusammenarbeit ein neues Verständnis für die Kunst und das Geschäft der Spieleentwicklung gegeben.

Eines der Dinge, die ich gelernt habe, als ich erst den Kobold Guide to Game Design, Volume III: Tools & Techniques und nun diese Sammelausgabe editierte, ist, dass Edition und Spieleentwicklung gewisse wichtige Dinge gemein haben: Die Notwendigkeit von Übersichtlichkeit und Genauigkeit, ein Verständnis für Deinen Markt und tiefen Respekt für Deine Zielgruppe. Es ist Allgemeinwissen unter Spieleentwicklern, dass ungefähr zehn Prozent der angesprochenen Leser Spieler, aber neunzig Prozent der Spieler Leser sind. Das heißt, sie sind gerissen, sie sind bestimmt und sie wissen, was sie wollen. Diese Information machte die Arbeit an diesem Projekt für mich ein wenig furchterregend. Nach wie vor war ich ein Außenseiter und dabei ein Projekt zu editieren, das für Leute gedacht war, die weit mehr wussten als ich und daran arbeiteten, tief ins Innerste dieses Geschäfts einzusteigen.

Zu dem Zeitpunkt, als ich die Essays der ersten beiden Bände las und die neuen Essays, die wir für diesen Band organisiert haben, durchsah und editierte, erinnerte ich mich an das, was ich aus meiner Arbeit an Band III gelernt habe: Unsere Leser – Ihr - sind in den besten Händen. Das Material, das Ihr zwischen diesen Buchdeckeln findet, wurde von Leuten in ihrer Bestform geschrieben. Dieses Buch enthält zwar die meisten Essays, die in den einzelnen Bänden erschienen sind, aber es waren die neuen Essays – Mike Stackpoles Essay über Magiesysteme, Willie Walshs über Humor und Wolf Baurs über die Kosten und Vorteile von Komplexität – die diesen Eindruck bestätigten: Ihr lernt von den Besten. Wenn sie mir dabei helfen können zu verstehen, was sie tun und wie sie das machen, werdet Ihr hier nützliche und praktische Informationen finden, die Euch auf eine ganz neue Stufe als Spieler, Autor und Designer bringen werden. Und was noch wichtiger ist, Ihr lernt von Leuten, die wirklich lieben, was sie tun. Diese Essays werden Euch also nicht nur mit einem guten Fundament für Spiele und Spieleentwicklung versorgen, sondern Euch auch Inspirationen liefern, die ihr vermutlich sonst nirgends finden werdet.

Manche Teile dieses Buchs erschienen als Essays im Kobold Quarterly Magazin oder online; manche wurden spezifisch für das Handbuch des Spieldesigns-Projekt geschrieben. Und, wie bereits erwähnt, manches ist komplett neu. Ein Großteil dieser Essays – alt und neu – wurde von Wolfgang Baur geschrieben; daher könnt Ihr jedes Essay ohne Autorenangabe als von ihm geschrieben annehmen.

Wir haben versucht, die Lücken der ursprünglichen Bände zu schließen, wo wir welche fanden. Um den Wert dieser Ausgabe zu maximieren, wurde das Material nach Themen und, in geringerem Maß, nach der Reihenfolge, in der sie im Prozess der Spielentwicklung auftreten, sortiert. Während jeder Band des Handbuchs des Spieldesigns ein eigenständiges Buch war, hofften wir, mit dieser Sammlung eine Synergie zu schaffen – diese Bücher zu nehmen und in einer Art zu kombinieren, die Euch etwas Größeres, etwas Nützlicheres, Machtvolleres, etwas wirklich Besonderes bietet. Ich hoffe, wir konnten dieses Ziel erreichen. Es war mir eine Freude und eine Ehre, mit diesen Designern arbeiten zu dürfen. Ihr wisst bereits, wie großartig sie sind. Mit ihrer Arbeit hier werden sie Euch davon erneut überzeugen.

Janna Silverstein

November 2011

Spiel Design

1. Was ist Design eigentlich?

Die offensichtlichste Frage, wenn man über Spieldesign nachdenkt, ist nicht, wie man vielleicht erwartet „Was ist Design?“

Die Frage, die ich am häufigsten höre, ist, wie man designt, genauer gesagt, wie man die mathematischen und mechanischen Elemente des Designs angeht. Manches davon wird später in diesem Buch behandelt.

Die zweithäufigsten Fragen haben damit zu tun, wie man ein Design einem Verlag näherbringt, wie man ein fehlgeschlagenes Design verbessert und testspielt und so weiter. Vorherige Bände des Kobolds Handbuch des Spieldesigns haben die praktischen Elemente behandelt.

Für mich ist die erste Frage – Spieldesign zu definieren – vielleicht weniger pragmatisch, aber definitiv wichtiger, um verstehen zu können, was es heißt, gut zu designen, und was es bedeutet, etwas Neuartiges zu erschaffen, Spieler zu begeistern und ein bahnbrechendes Spiel oder Setting zu veröffentlichen. Wenn Deine Arbeit am Design komplett eine Sache der mechanischen Verfeinerung, Vermarktung und Testrunden ist, kannst Du Erfolg haben. Du kannst aber noch erfolgreicher sein, wenn Du über die zugrunde liegende Natur des Designs nachdenkst. Ich gehe sogar so weit zu sagen, dass Neulinge sich über das Wie wundern, die Veteranen sich aber mit dem Was und Warum aufhalten, vor allem in den Fällen, in denen sich das Warum mit der Spielekultur zu verändern scheint.

Ich komme auf die Frage zurück, was Spieldesign mehr und mehr über das letzte Jahr ausgemacht hat. Ich tu mal so, als hätte ich keine besonders erstaunliche Einsicht in die generellen menschlichen Impulse für Spiele, aber ich habe mir ein paar bestimmte Lektionen durch schiere Wiederholung und Beobachtung klargemacht. Ich denke, ich bin bereit, es zu versuchen.

Unsere Arbeit definieren

Wenn wir uns als Spieleentwickler hinsetzen und über unsere Arbeit nachdenken, passieren ein paar Dinge. Wir stellen uns eine spezifische Zielgruppe mit einem bestimmten Satz an Erwartungen vor, von der benötigten Lesemenge bis hin zum Stil des Spiels, das wir erwägen. Wir denken an wirtschaftliche Elemente und Anreize für die Zielgruppe: Was wird Spieler anziehen? Und wir denken an Immersion und die Häufigkeit, mit der das Spiel noch mal gespielt wird: Welche Siegbedingungen oder Begegnungsbeschreibungen sind am verlockendsten?

Wenn ich ein Spiel entwickle, denke ich darüber nach, welcher Regelsatz ein fesselndes Spielerlebnis für die intendierte Zielgruppe in einem neuen oder bestehenden Spielmodus oder -stil erschaffen wird.

Design ist die vom Spiel losgelöste Schöpfung von Spielerlebnissen. Das heißt, als Designer ermöglicht Deine Arbeit anderen Erlebnisse im Spiel. Wenn Du das außergewöhnlich gut machst, wirst Du neue Spielgenres und -stile erfinden; das heißt also komplett neue Spielmethoden, -stile und -systeme. Du verwendest Technologie, Kunst und Deine eigene Vorstellung davon, was es heißt, zu spielen, um das neue Spiel zu erschaffen. Design enthält das Schaffen neuer Orte, die man erkunden kann, und das Erstellen neuer Regeln und Systeme, um das Spiel zu lenken.

Jeder Typ von Design – neue Regeln, neue Erlebnisse und sogar neue Modi oder Spielstile – bedarf einer eigenen Garnitur von Fähigkeiten.

Design ist...

Design ist eine eigene Disziplin, aber es leiht von und baut stetig auf anderen Arten kreativer Arbeit auf. Design ist:

Kunst Mathematik und Wahrscheinlichkeit Literatur und Sprache Geographie und Geschichte das Erstellen eines Spielfeldes die Förderung der Wiederholung bestimmter Verhaltensmuster sich wiederholende Regelsetzung, um den Wettbewerb zwischen den Spielern zu verbessern Regelsetzung, um Spielerkooperation zu fordern eine Fusion von erforschendem Spiel und Meisterschaft im Laufe der Zeit das Studieren von Spielerpsychologie und der bewussten Manipulation des Verhaltens

Die Natur des Spieldesigns ist, dass es Verständnis der vielen zusammenhängenden Felder erfordert. Es ist sowohl eine Sache synkritischen als auch analytischen oder reduktiven Denkens. Das ist Teil der Anziehungskraft; in manchen Spielen besteht Deine Arbeit aus reiner Geometrie, Wahrscheinlichkeit und der zeitlichen Abstimmung von Ereignissen, wie bei der Erschaffung von Regeln für Brettspiele oder Arcade-Spiele, wo die Form des Spielareals und das Auftauchen von Ressourcen und Objekten präzise kalibriert werden muss, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu halten, einen stetigen Anreiz zu liefern, und eine Vielzahl erfolgreicher Strategien zu erlauben. In anderen Arten von Spielen musst Du Siegbedingungen, Regeln, Landschaften, Arbeitshilfen und Charaktere festlegen. Hier geht es weniger um die zeitliche Abstimmung und Geometrie und mehr darum, ein Gefühl des Entdeckens und Erstaunens zu erzeugen, wenn der Spieler Teile des Settings und neue Herausforderungen des Spiels entdeckt. Wenn Du Dich irgendwann einmal fragst, ob Du die richtigen Probleme löst, sieh Dir die Liste hier an und überlege, welche anderen Herangehensweisen an das Problem eventuell eine Verbesserung des Kerns des Spiels vorantreiben.

Neue Regeln

Das ist das einfachste und wichtigste Element des Spieldesigns: Wie sind die Regeln des Spiels? Welche Taktiken ermöglichen sie? Welche Chancen legen sie fest? Welche Verhaltensweisen werden gefördert oder unterbunden? Welche auftauchenden Elemente leiten sich aus den Regeln ab? Sind die Regeln dehnbar? Sind die Regeln vollständig und in sich abgeschlossen? Können die Regeln zusammengefasst werden? Können sie eingeplant werden? Welche Siegbedingungen verlangen sie? Wie sehen die Konsequenzen des Versagens aus? Wie ermutigen sie dazu, nochmals zu spielen?

Und belohnen sie den Spieler für seine Fähigkeiten, für Können? Oder ist im Grunde ihr Zweck investierte Zeit und investiertes Geld? Beide Herangehensweisen sind vielleicht für verschiedene Zielgruppen richtig; nicht jedes Spiel muss ein Geschicklichkeitsspiel sein, wie die Spiele auf Facebook so umfangreich belegen.

Neue Erfahrungen

Spiele erlauben uns, uns das Unmögliche oder wenigstens das Ungewöhnliche vorzustellen, daher sollten Spiele aus Fantasy und anderen Genres neue Erfahrungen ermöglichen: Drachen reiten, interstellarer Handel mit feindseligen Spezies, Meuchelmorde im Mittelalter oder die Verführung eines Bondgirls in Monte Carlo. Sogar ein einfaches Fahrspiel muss ein komplexes Erlebnis aus Geschwindigkeit, Kontrolle und Wettbewerb liefern.

Diese Eigenschaft des Spieldesigns ist besonders ausschlaggebend für Franchise-Spiele, die das meiste ihrer Anziehungskraft über Zeit erlangen: Sportspiele und neue Ausgaben bestehender Titel. Es ist wichtig, dass ein Designer „dasselbe, aber anders“ machen kann, um eine sehr beliebte Serie, Setting oder Eigenschaft frisch und fesselnd zu halten.

Neue Modi zu Spielen

Neue Modi erfordern die Fähigkeit, sich neue Spielstile vorstellen zu können: Spiele in Alternativen Realitäten (ARS), Egoshooter, Rollenspiele ohne Spielleiter (SL). Neue Regeln und Systeme sind nötig, um diese neuen Spielstile zu unterstützen – aber zum größten Teil sind diese neuen Systeme Variationen bereits existenter Systeme. Es ist sehr selten, dass eine wirklich komplett neue Regel auftaucht, wie z.B. die Deckkonstruktionsregeln, die Magic: The Gathering (MTG) zu einem bahnbrechenden Verkaufsschlager machten. Die anderen Regeln von MTG (Ressourcenmanagement und Attacke/Parade) waren größtenteils Variationen bestehender anderer Regeln anderer Spielstile.

Wenn Du eine Idee auf dem Level von MTG hast, verfeinere sie und bring sie auf den Markt, denn ich kann Dir vermutlich nichts beibringen. Andererseits ist das Gros des Rollenspiel- und Massively-Multiplayer-Online-Game-Designs (MMO) etwas anderes: Die Schöpfung von Spielerlebnissen innerhalb eines bestehenden Regelgerüsts oder mit einer bestehenden Spielengine. Diese Stufe des Designs ist ein Bereich des Handwerks, auf dem ich über die Jahre viel Erfahrung sammeln konnte, indem ich die Wendepunkte mit einem komplexen Regelcorpus, den fruchtbarsten Stil­ausprägungen der Erkundung und dem Potenzial eines Settings entdeckte. Das ist es, was die Definition von Design so schwierig macht; es gibt so viele verschiedene Arten zu arbeiten.

Für mich dreht sich Design weniger um Bindung und Immersion, sondern letztendlich mehr um das Spiel selbst. Die Zeit, die man mit Entscheidungen vor, während und nach dem Spiel verbringt, ist nur zum Teil immersiv. Sicherlich assistiert das Spieldesign der Immersion des Spielers durch eine sorgfältige Auswahl der Regeln und Komponenten, Kunstfertigkeit der Spielbretter und Spielteile, Karten, Animationen und Hintergrundtexte. Aber in vielen Spielen sind die visuellen und taktilen Elemente nur zusätzliche Ausstattung. Zum Beispiel konzentriert sich der europäische Stil des Spieldesigns (und in geringerem Maß Hasbros Stil bei Karten- und Rollenspielen) primär auf die Entwicklung von Regeln; Kunstgriffe, Grafik und Hintergründe werden später zugefügt und sind eventuell recht beliebig. Diese Herangehensweise funktioniert extrem gut für Brett- und Kartenspiele, jedoch weniger gut für Erzähl- und Rollenspiele.

„Spieldesign ist eine Funktion menschlicher Aufmerksamkeit: Bekomme sie, lenke sie, behalte sie.“

Design ist ein klein wenig wie Gedankenkontrolle

Design ist die bewusste Arbeit an der Manipulation des Verhaltens des Spielers. Das klingt schlimmer, als es ist. Du versuchst Entscheidungsmöglichkeiten und die Art, wie diese den Spielern präsentiert werden, zu entwickeln. Eine etwas realistischere Formulierung wäre vielleicht, dass Spieldesign eine Funktion menschlicher Aufmerksamkeit ist: Bekomme sie, lenke sie, behalte sie. Ein gut designtes Spiel fordert die Aufmerksamkeit des Spielers in regelmäßigen Abständen, lenkt sie auf Runden oder Ereignisse und hält diese Aufmerksamkeit durch verschiedene Hilfsmittel, wie soziale Verstärkung, Belohnungssysteme, wie z.B. Erfahrungspunkte (EP) und Stufenaufstiege, und sogar das richtig getimte Auftauchen von Ressourcen und Materialien im Spiel („Spawning“ in Videospielen, die Rückkehr von einmal täglich anwendbaren Kräften in der 4. Edition Dungeons & Dragons).

Je besser Du die Denkweisen der Spieler und SL verstehst, desto leichter ist es für sie, sich auf Dein Design einzulassen. Mit anderen Worten (gesagt), je abseitiger und weiter Dein Design vom Mainstream weg ist, desto weniger Spieler reagieren so, wie Dein Design es vielleicht von ihnen erwartet. Das ist die Natur des Nischenrollenspiels: Sie regen die Fantasie einer kleinen Gruppe von Spielern an, aber sie erfüllen auch ein Bedürfnis, das tief im menschlichen Es verankert ist, nämlich den reptilischen Drang, die Welt um uns herum zu erobern, zu kontrollieren und zu beherrschen, um Status zu erhalten und Feinde zu überwinden, Nahrung und Ressourcen für unseren Stamm und unsere Familie zu finden. Dinge zu töten und ihre Schätze zu rauben ist – für mich – eine Spielvariante der Jäger-und-Sammler-Kultur, die unser menschliches Dasein zu 99% der Zeit geprägt hat, die unsere Spezies existiert. Kein Wunder also, dass das anziehend ist; wir haben das im Blut.

Setting plus Mechanik

Schauen wir uns den Wert des Settings und der Mechaniken für Tischrollenspiele an. Beide werden oft so behandelt, als stünden sie im Widerspruch zueinander, als ob Spieler oder SL den „Crunch“ dem „Fluff“ (beides übrigens sehr irreführende Begriffe) oder – etwas direkter gesagt – die Regeln den Hintergründen und Erzählelementen vorziehen sollten. Das ist ein tragischer Fehler, denn ein gutes Design wählt nicht nur eine Designdimension und zieht diese durch, bis auch der letzte Hardcore-Fan gelangweilt das Weite sucht; es sucht die Balance zwischen konkurrierenden Bedürfnissen für ein unterhaltsames Spielerlebnis für unterschiedliche Zielgruppen. Nach diesem Verständnis geht es beim Design darum, den richtigen Kompromiss zu finden.

Wo wir gerade bei den Zielgruppen (und die meisten Designer und auch Fans stimmen darin überein, dass es mehrere gibt) der Rollenspiele (RPG) sind, möchte ich einwerfen, dass, um ein befriedigendes Spielerlebnis für diese Art der Spiele zu generieren, die Regeln und das Setting parallel designt werden müssen. Spiele, die es versäumen ein hinlänglich anziehendes Setting zu kreieren, ziehen taktische Spieler und Heimwerker an, werden aber keine breitere Zielgruppe binden, die daran interessiert ist, ein Setting und spezifische Charakterbilder zu erkunden und eine detaillierte Heldengeschichte zu erzählen. Spiele, die sich mit dem Setting aufhalten, es aber verpassen, Regeln zu liefern, die für Tüftler, Optimierer und Taktierer interessant sind, beschneiden in gleicher Weise ihre Zielgruppe und machen es weiterhin schwierig, das Setting mit Material mit erweiterten Regeln zu unterstützen.

Amateur- und professionelles Design

Spieldesign ist Arbeit, die mit einigem Abstand gemacht wird, soll heißen, auf einer Ebene der Abstraktion, die mehr erfordert, als sich einfach nur hinzusetzen und selbst ein Spiel zu spielen. Vornehmlich muss die Arbeit am Design die Bedürfnisse der Zielgruppe eher in Betracht ziehen, als Deine eigenen als Spieler, damit Du erfolgreich sein kannst. Manchmal werden diese beiden sich deutlich überlappen – das ist definitiv bei SL und vielen Selbstständigen im Rollenspieldesign der Fall – aber es trifft nicht immer zu. Und je öfter Du auf Deine eigenen Bedürfnisse als Spieler statt auf die Bedürfnisse Deiner Zielgruppe eingehst, desto weniger professionell und generell mehr „indie“ wird Dein Design. Es ist überhaupt nichts falsch an Indie-Spiel-Design, aber es handelt aus der Annahme, dass die Zielgruppe der Nischen-Spieler ist. Wenn Du Dich selbst nicht länger als SL oder Teil der Zielgruppe betrachtest, aber mit ihnen im Kopf statt nur für Dich selbst designst, hast Du einen Wendepunkt in Deiner Karriere erreicht. Manche Spielstudios sehen das als Versagen an und nehmen an, dass Du die Zielgruppe nicht verstehen kannst, wenn Du nicht selbst Teil davon bist. Das ist offenkundig Unsinn; die meisten der großen Videospieldesigner heute spielen keine Reaktionsspiele, aber das hält sie nicht davon ab, diese zu entwickeln. Ich habe viele Jahre professionell Spiele designt, bis ich auf diese Unterscheidung zwischen Zielgruppe und Designer kam, und ich bin mir nicht sicher, dass ich es datieren oder Dir einen Unterschied in den Produkten zeigen könnte. Aber an diesem Punkt hörte ich auf über triviale Punkte persönlicher Präferenz zu diskutieren (naja, zumindest größtenteils) und fing an, nach Techniken zu suchen, wie man zwei Zielgruppen (SL und Spieler) statt einer (mich selbst als SL) halten kann.

Beides gut zu machen, liefert das Spielerlebnis, das Spieler wollen, aber viele Designs versagen auf dem einen oder dem anderen Gebiet. Wenn Du einen bestehenden und gut unterstützten Regelsatz verwenden kannst, sparst Du Dir einen großen Teil der Schwierigkeiten mit dem möglichen Aufwand, die Mechaniken so zu verfeinern, dass sie zu Deiner Geschichte und Deinem Setting passen. Wenn Du Dich entschließt, in erster Linie Regeln zu erstellen... Nun, das ist Thema eines anderen Essays in dieser Sammlung. Es kann sicherlich auch so gemacht werden, aber es schwächt Deine Mechaniken, wenn sie alles von Pferden über Raumschiffe und Psioniker bis hin zu Dämonenbeschwörung und Gigawattlasern abdecken müssen. Die erfolgreichsten RPG spezialisieren sich auf bestimmte Zeitperioden oder Genres und manche Indiespiele spezialisieren sich auf eine bestimmte Plotlinie (opernhafte Dramen, Zombie-Survival oder religiöse Orthodoxie) oder setzt einen bestimmten Satz von Charakteren (Dr. Frankensteins Bedienstete oder Mäuse).

Warum ist das so? Weil es ein Teil des Designs ist, zu wissen, zu welchen Anteilen Du Setting und Regeln integrieren musst. Wenn Du bereits Zombie-Survival als die Settingstrope voraussetzt, brauchst Du Regeln für Waffen und Überlebensausrüstung, aber die Charaktere werden vermutlich nicht viel Zeit mit der Anwendung ihrer diplomatischen Fähigkeiten verbringen. Du kannst Deine Arbeitszeit sinnvoller damit verwenden, die einzelnen Stufen der Zombieinfektion oder verschiedene Regeln für Kettensägen auszuarbeiten. Unterschiedliche Spiele verlangen unterschiedliche Schwerpunkte. Brettspiele sind an dem Ende des Spektrums, wo die Regeln das Spiel tragen, Kartenspiele sind irgendwo auf der regel-überwiegenden Seite, haben aber Ausnahmen, wie Legende der fünf Ringe, und Tabletopspiele, MMOs und Rollenspiele ragen mehr in die settinglastige Seite der Skala. Nicht genug Quests und Hintergrundgeschichte zu liefern, ist unentschuldbar bei einem rollenspiellastigen Spielstil. Keine kurzen, klaren und vollständigen Regeln bereitzustellen, ist inakzeptabel für Brettspiele.

Welchen Spielstil Deine Zielgruppe bevorzugt, entscheidet, wie viel Zeit Du mit den Kernregeln und wie viel Du mit der Entwicklung Deines Settings verbringst.

Definiere die Regeln, wähle Deine Spieler

Allzu oft versuchen Rollenspieldesigns zu viel zu tun und über die Jahre hat die Industrie weitestgehend das Einführungsbuch oder die Einführungsbox fallen gelassen, welche von neuen Spielern gelesen und umgesetzt werden können. (Es macht ein Comeback mit der Dragon Age-Rollenspielbox und der D&D Red Box-Reihe von 2010.) Diese Bücher bereiten die Prinzipien des Spiels für Leute auf, die nicht viel über Rollenspiel wissen; ihr „Was ist Design“-Kernziel war es, schwierige Spiele zugänglich zu machen und Neulingen ein gewisses Gefühl des Könnens zu geben. Das ist eine sehr schwierige Aufgabe des Designs und hängt von einem guten Auge ab, was ein Spieler in das Spiel trägt, was sie beschäftigt und sie dazu bewegt, die nächsten Elemente schnell zu erlernen. Die Grenzen festzulegen, ist wichtig: Du musst genug Material mitliefern, um einem Spieler den Einstieg zu ermöglichen, aber zeitgleich auch genug Tiefgang haben, dass ein erfahrener Spieler nicht gelangweilt wird.

Ich behaupte, dass diese Aufgabe so gut wie unmöglich ist. Das Pathfinder-Rollenspiel ist 500 und mehr Seiten lang; es ist nicht anfängerfreundlich und setzt zu großen Teilen voraus, dass Du bereits grundlegende Rollenspielkonzepte beherrschst. Der Regelsatz der 4. Edition D&D erfordert, dass Du Dich auf einer Paywall-Webseite registrierst, um über neue Veröffentlichungen informiert zu werden und Zugang zu einem ordentlichen Charaktergenerator zu haben. Die meisten Spieler lernen diese Spiele von jemandem, der sie bereits kennt. Der traurige Widerspruch hierbei ist, dass die meisten erfahrenen Spieler es ablehnen, Anfänger zu unterrichten, und die Einführungsboxen voraussetzen, dass sowohl Spieler als auch SL neu sind. Zahlreiche Kriegs- und Brettspiele gehen von einem gewissen Maß an Können aus: Wenn Du nicht die vorherigen Regelsätze und Komponenten hast, wirst du nie die fortgeschrittene Version oder Erweiterung des Spiels verstehen.

Also ist das Erste, was Du beim Designen tust, herauszufinden, wen du als Spieler möchtest. Diese eine Entscheidung wird alles Folgende beeinflussen, von den Komponenten des Spiels über die Komplexität und Länge des Regelsatzes zu den voraussichtlichen Elementen eines Einführungsabenteuers. Wenn Du liefern kannst, was Deine Spielerbasis will, steigen die Chancen auf Erfolg Deines Designs stark an. Ignoriere den harten Kern der Zielgruppe, wenn Du Anfänger ansprechen willst, und andersherum.

Sieg!

Ein Element, das wir selten bewusst beim Rollenspieldesign betrachten, sind die Siegbedingungen, auch wenn es die wichtigste Regel in beinahe jeder anderen Art von Spieldesign ist. Ohne gut definierte Siegbedingung ist ein Spiel kein Spiel – und dennoch missachten Rollenspiele dieses Prinzip. Oder?

Ich behaupte, dass ein Weg ein Rollenspieldesign zu stärken, das Festlegen von Sieg- oder Aufstiegsbedingungen ist, die Belohnung für kontinuierliches und regelmäßiges Spiel sind. Dungeons & Dragons ist nicht für dieses Designelement bekannt, aber es enthält genau dieses Element: Es gewährt Spielercharakteren Stufen. Und es gibt dieses generelle Ziel des Fortschritts in jedem Rollenspiel. Ich gehe sogar weiter und sage, dass gute Abenteuer und Settings immer implizite Versprechen machen, wie ein Sieg aussieht. Oft ist es nicht mehr als „Stoppe die Drow und rette das Königreich!“ oder „Verhindere den Weltuntergang!“, aber es ist ein Ziel.

Selbst wenn Dein Spiel regelmäßige Belohnungen statt nur einer alles überschattenden Siegbedingung hat, schlage ich vor, dass Du diese Belohnungsmomente suchst und klarer, deutlicher und hervorstechender machst. Es ist beinahe unmöglich, Spieler in Videospielen zu viel oder zu oft zu belohnen (positive Verstärkung funktioniert). Benutze das in Rollenspielen, nicht nur in Form von Gold und Magie, sondern in Form von Status, Prestige, einzigartigen Schätzen, Kurtisanen und Bewunderern und einem Gefühl, dass sie als Helden etwas bewegen. Wo ist der Punkt, Drachen zu besiegen, wenn Du auch ein Bier im Pub trinken kannst? Stell sicher, dass die Helden sowohl im Spiel als auch außerhalb bejubelt und belohnt werden.

Dein unsichtbarer Verbündeter im Spieldesign

Das Design ist bei Rollenspielen ausgedehnter als bei Brettspielen oder sogar bei Videospielen, denn als Designer musst Du auch den Spielleiter als Deinen Verbündeten verpflichten. Es gibt kein Rollenspiel ohne SL, der Dein System oder Szenario spielt, also musst Du die inspirieren, die Geld für das System und Setting ausgeben, Zeit damit verbringen, Regeln und Welt zu beherrschen, und einigen Aufwand betreiben, ihre eigenen Geschichten in Zusammenarbeit mit ihrer Gruppe zu konstruieren und zu erzählen. Ganz davon ab, jede Woche das Haus zu putzen und Knabbereien und Getränke bereitzustellen.

Das ist der Grund, warum dröge-aber-effektive Mechaniken zu schreiben ein recht großer Misserfolg des Designs ist. Wenn Du Dich großzügig um die mechanischen Elemente auf Kosten der Hintergründe kümmerst, wird sich niemand damit abrackern, durch Deine Präzedenz-Regeln zu waten, um wirklich das Spiel zu spielen. Die meisten SL suchen wenigstens nach einem implementierten Setting und bevorzugen meistens einen Regelsatz, der explizit eine bestimmte Welt und/oder Spielstil unterstützt.

Gleichermaßen gilt, wenn Du Dich nur um Hintergrund und Setting kümmerst und vergisst, Deine Mechaniken und Regeln standfest zu machen, inspirierst du vielleicht jemanden zum Spielen, aber die Katastrophe wird sich einstellen, sobald das Spiel auf dem Tisch liegt. Sobald das Spielerlebnis des eigentlichen Spiels um sie herum auseinanderfällt, werden sie (zu Recht) Dein Spielsystem liegen lassen oder die rettenswerten Teile als Hausregeln in andere Mechaniksätze überführen. Wenn Du in eine der beiden Richtungen zu weit gehst, riskierst Du die Interessenlosigkeit auf der einen Seite und einen unspielbaren Sumpf auf der anderen Seite.

Was bringt ein Rollenspieldesign dann zum Funktionieren? Wenn ich die Antwort wüsste und verdeutlichen könnte, wäre ich ein sehr reicher Mann. Die Antwort ist kompliziert und hängt von drei Faktoren ab: Erwartungen der Zielgruppe, Überraschung und Originalität und etwas, das ich als verbessertes Spiel bezeichne.

Die Erwartungen der Zielgruppe

Es wird absolut niemanden überraschen, das Spieler ein vielfältiger und chaotischer Haufen sind, die eine Menge widersprüchlicher Dinge in ihren Spielen wollen: Einfachheit und Spieltiefe, ein großartiges Setting und einfache Eingewöhnung, Neuerungen und den Komfort des Bekannten, konservative Annahmen über die Natur von High Fantasy, Science Fiction (SF) und Ähnlichem.

Größtenteils solltest Du aber die Erwartungen der Zielgruppe ignorieren.

Du hast mich gehört. Als Spieldesigner wirst Du oft und laut gebeten werden, „dasselbe aber anders“-Spiele zu liefern. Das ist in Ordnung, wenn Du anfängst oder Dir einen Ansatzpunkt in diesem Bereich schaffst. Aber wenn Du Dir wirklich einen Namen machen willst, wirst Du kaum Eindruck hinterlassen, wenn Du nur die Erwartungen der Zielgruppe erfüllst. Das wird am deutlichsten, wenn Du Dir den Karriereverlauf der meisten namhaften Pen-and-Paper-Designer anguckst, aber es trifft genauso bei Videospiel- und Brettspieldesignern zu. Näher auf ein bestehendes Design einzugehen, ist ein guter Weg, das Marketing bei Laune zu halten, Verkaufsschlager für Verlage bereitzustellen und eine Fanbasis zu versorgen. Es ist an und für sich keine schlechte Sache und ich habe einige derartige Projekte im Laufe der Jahre gemacht; auf manche davon bin ich sogar recht stolz.

Die Projekte, für die man Dich wirklich als Designer anerkennt, sind aber diejenigen, die nicht nur die Erwartungen erfüllen, und die Dir einen Vorsprung vor dem verschaffen, was das Publikum haben will. Niemand hat Luke Crane gesagt: „Hey, gib uns ein RPG über intelligente Mäuse mit Ehrempfinden!“ Und doch hat das Mouse Guard Rollenspiel 2009 völlig verdient wichtige Auszeichnungen und den Enthusiasmus der Fans gewonnen und das Spiel war ein großer Erfolg nach Indie-Maßstäben. Gleiches gilt für andere Hits kleinerer Verlage.

Ein Kernsetting und einen Satz Mechaniken, die dieses unterstützen, sind der Weg, den Du nehmen solltest.

Sei ein Riesenerfolg, wenn Du kannst.

Überraschung und Originalität

Gut, vielleicht reite ich auf dem Offensichtlichen herum, wenn ich Dir sage, dass Du den Spielern das geben musst, von dem sie noch nicht wissen, dass sie es wollen. Das zugrunde gelegt glaube ich, dass das, was Spieler wirklich neben Treue zur Prämisse eines Spiels wollen, ein Gefühl der Überraschung und Originalität ist. Es gab Dutzende, wenn nicht gar Hunderte bedeutender Rollenspielsysteme in den letzten 35 Jahren. Es gibt Tausende Brettspieldesigns. Warum ein weiteres machen? Weil Fortsetzungen nichts taugen und weil es eine Chance gibt, dass Du es besser machst, als es jemals gemacht wurde.

Originalität und Überraschung können viele Formen annehmen. Einen bestehenden Regelsatz zu erneuern, um einen neuen Spielleiter zu versorgen, ist ein Weg zum Erfolg; sieh Dir zum Beispiel Blue Rose und die zugrunde liegenden True20 Regeln an oder die Art, wie die Cthulhu Regeln erneuert wurden, um Basic Roleplaying, das Elric RPG und andere zu unterstützen. Und Dominion hat ganz klar die Art, wie Kartenspiele funktionieren, neu erfunden, in dem die Deckkonstruktion von Magic: The Gathering mit Nicht-Kartenspiel-Komponenten verbunden wurde. Originalität bedeutet unter Umständen die Verbindung zweier ungleicher Elemente.

Vielleicht findest Du aber auch eine neue Mechanik, die eine komplett neue Form des Rollenspiels ermöglicht, oder ein zentrales Verständnis davon, wie ein Spiel am Tisch vorangeht, das mehr in eine bestimmte Richtung wie Erzählspiele, Taktikspiele oder sogar Familienspiele geht. Wundervoll! Design dir den Allerwertesten ab und ich hoffe, dass Spieler überall das neue Paradigma akzeptieren.

Während ich auf der einen Seite Designer gerne ermuntern möchte, muss ich auch eine pragmatischere Warnung aussprechen: Du wirst nicht mit der Gelegenheit zu einem Riesenerfolg anfangen. Die meisten Verlage werden nicht alles auf einen Unbekannten mit einer tollen Idee setzen, wenn es keinen guten Hinweis gibt, dass Du es durchziehen kannst.

Bei Brettspielen heißt das, dass Dein Spiel in Testrunden wahnsinnig gut ankommt. Bei Rollenspielen heißt das für gewöhnlich, dass Du eine Erfolgsgeschichte kleinerer Titel und Erfolge im Gepäck hast. Bei Videospielen bedeutet das, dass Du Jahre damit zubringst, Seniordesigner zu unterstützen, bevor Du auch nur die Gelegenheit hast, einen Bestsellerlistentitel zu leiten.

Aber halte Ausschau nach Deiner Chance und mach Dir Notizen darüber, was Du tun willst, wenn und falls sich dir eine Gelegenheit offenbart. Nach wie vor bevorzugt Fügung den vorbereiteten Geist und es gibt keinen Grund, dass Du nicht an Deinem Regeldesign, Settingdesign, Brettspielregelsatz oder Deiner Videospielbearbeitung und Handlungsbögen arbeiten kannst, selbst wenn noch kein Verlag in Sicht ist. Wenn Du etwas von Deiner Zeit und Energie in diese Art von „Stamm-Projekten“ investierst, die Du bereithältst, zahlt sich das vielleicht großzügig aus, wenn es eine offene Ausschreibung, eine Festanstellung oder bloß ein Loch im Zeitplan eines Verlages gibt. Vielleicht kannst Du sie mit Material begeistern, dass Du genau dann erzeugst (das kommt vor), aber denk darüber nach, wie viel besser Du vorbereitet bist, wenn Du ein Notizbuch oder eine Festplatte voll mit guten Ideen bereit zur Entwicklung hast.

Verbessertes Spielerlebnis

Der Teil des Designs, von dem ich denke, dass er am fundamentalsten ist, ist der des verbesserten Spielerlebnisses. Das ist der Teil, wo ich denke, dass sich gute Designer von den großartigen Designern trennen, wo Immersion, Geschichte, Mechanik und Originalität alle zusammenkommen, um ein Spiel aus der Flut der ähnlichen Erfahrungen zu etwas Besonderem zu erheben.

Und es ist teuflisch schwer zu beschreiben, aber ich denke, dass es auf präzise Formulierung, Eskalation der Konflikte und hochgesättigten Stil hinausläuft.

Präzision. Ein Teil des verbesserten Spielerlebnisses ist eine Sache der Betonung, die Formulierung, die Hintergrundgeschichte und die Charakterbeschreibungen in ein paar Schlüsseldetails zurechtzustutzen, die schnell von einem Spielleiter an Spieler kommuniziert werden können. Die Versuchung für viele anfangende Designer ist, weiter und weiter zu machen, und sogar viele Profis sind in das Geräusch des Klackerns ihrer eigenen Tastatur verliebt. Widerstehe dem Drang, ein Design nur in Text zu schmieren.

Eskalation. Jedes großartige Begegnungsdesign und großartiges Abenteuerdesign müssen jeden Kampf, jede Rollenspielbegegnung, jede Falle und jeden Schatz bedeutungsvoll machen. Wenn etwas mit Entführung anfängt, endet es am besten mit tödlicher Gefahr. Wenn es mit der Pest anfängt, ist an dieser Seuche besser ein Schurke oder Dämon schuld, der konfrontiert werden kann. Eskalation ist ein kritisches Element beim Spielen. Wenn ein Abenteuer langsam anfängt (und es ist in Ordnung, wenn das passiert), muss es dennoch über die Zeit an Dynamik gewinnen. Selbst eine Einwegbegegnung sollte die Spannung steigern und die Stimmung betonen. Hierfür zu designen heißt, auf jeden Charakter und jede Begegnung zu schauen und das Kernelement zu finden, das leicht in dem Moment zu kommunizieren ist, in dem die Helden auf dieses Element treffen. Hintergrundgeschichte ist für Spieler in den meisten Fantasyabenteuern Zeitverschwendung. Nichtspielercharaktere (NSC) zu treffen, ist gut – wenn diese Begegnung die Spannung im Szenario erhöht.

Sättigung oder Wurzeln des Unsinns. Drittens und letztens sollte jede einzelne Begegnung in einem hochgesättigten Stil sein. In Fotografie und Kunst im Allgemeinen referiert Sättigung auf die Tiefe oder Lebhaftigkeit der Farben oder Pigmente. Sie können dünn und wässrig sein oder sie können kräftig sein, satte Pigmente wie bei Ölgemälden. Als ein Spieldesigner, scheiß auf Subtilität. Es sieht gut auf dem Papier aus, aber meistens ist es nicht von einem Medium zu SL und Spielern übersetzbar. Was Du willst, ist Reichhaltigkeit der Erfahrung. Der grüne Ritter sollte nicht einfach nur grün sein; er sollte eine Rüstung aus Blättern tragen, sein Helm sollte mit Eichenblättern gekrönt sein und seine Augen zu Eicheln werden. Der Dämonenfürst sollte nicht einfach nur Hörner, Feuer und Klauen haben; er sollte Hörner aus schwarzem, giftigen Rauch haben, Klauen aus Adamantium, eine Peitsche aus Feuer und sein Körper sollte eine komplette Verkörperung von Kohle und Zorn sein.

Es ist nicht einfach nur eine Sache der Beschreibung, auch wenn die Sättigung in der Kunst sich um die Oberfläche dreht. Wenn etwas hochgesättigt ist, sollten die Tiefe der Charaktere, der Plot und die Umgebung verstärkt werden. Schurken können an ihren Schnurrbärten zwirbeln, sicher, aber was du wirklich willst, ist ein Schurke, der aus einem Grund der Welt zürnt, nicht bloß, weil er böse ist. Er hasst den Orden der Paladine. Böses sollte bestimmt und nicht generisch sein. Orte sollten mit Mitteln für Stunts und Action gefüllt sein, nicht mit bloßem Mobiliar und Klischees. Niemand zieht in ein Abenteuer aus, um gelangweilt zu werden.

Ja, wird hochgesättigtes Design zu weit getrieben, ist es übertriebener Unsinn. Aber die Risiken sind größer, wenn Du es verpasst, genug gehaltreiche Abenteuer zu liefern, als wenn Du zu viel bereitstellst. Denk für einen Moment an das klassische Abenteuer Dwellers of the Forbidden City: Es erfand die Yuan-ti, die Abolethen und die Tasloi und es gab uns eine ganze verlorene Stadt in einem Vulkankrater. Übertrieben? Nicht wirklich. Die Monster sind so reichhaltig und klassisch, dass sie vier Editionen von Dungeons & Dragons überlebt haben (nun ja, nicht die Tasloi) und das Setting ist eines, das immer wieder funktioniert. Die Herangehensweise von Schundliteratur ist, dass alles hervorstechen sollte, dass Subtilität verschwendet ist und dass Begeisterung der Innenschau vorgezogen wird. Spiele sind ein dynamisches, partizipatorisches Medium, das Action und Farbe verlangt; verschwende nicht Deine Zeit damit, sie zu etwas anderem zu machen.

Immersives Spiel

Es gab eine Tonne von Diskussionen über Immersion und ihre Rolle in Videospielen, vom Reden über Hintergründe (jeder hat eine Theorie - mit wenigen wirklichen Daten, die sie stützen!) bis hin zu obskuren Diskussionen über ähnliche Themen, wie Belohnungsverhältnisse, Lesesakkaden, Skinneranische Reaktionen, Oberflächendesign, was auch immer du willst. Für die Zwecke unserer Diskussion über Online- und Tischrollenspiele ist Immersion das Gefühl, dass ein Spieler tief in seinen Charakter eingebettet oder Teil des Spiels ist, und dass sie diese Rolle mit einem Gefühl der Verbindung spielen. Immersion scheint wie eine falsche Fährte. Sie ist für jeden Spieler anders und so lange Designer eine große Auswahl an Optionen zur Verfügung stellen und Grafikdesigner und Animatoren anziehende Bilder liefern, finden Spieler mit einer großen Vorstellungskraft und sogar Gelegenheitsspieler eine Rolle, die sie mögen und lieb gewinnen. Immersion ist wichtig, aber nicht zentral für das Design. Immersion ist eine Konsequenz guter Designpraktiken auf verschiedenen Ebenen: mechanisches Design, Charakterdesign und Weltendesign.

Fazit

Um Spiele zu verstehen, musst Du sowohl die Hintergründe als auch die mechanischen Säulen des Rollenspiels oder Deiner gewählten Spezialität studieren und beherrschen. Du musst eher die großen Ideen auf den Markt bringen als inkrementelle Updates, denn die inkrementellen Projekte werden zwar Deinen Namen in aller Munde halten, aber sie werden Dir niemals eine Reputation als großen Denker einbringen. Und natürlich musst Du Dich mit einer Schatztruhe voller Ideen auf den Tag vorbereiten, wenn sich Dir eine große Gelegenheit bietet.

Die Grundlagen des Spieldesigns sind eine Vielfalt von ineinandergreifenden Gebieten der Expertise, die alle dazu verwendet werden, neue Regeln zu kreieren, sich neue Spielumgebungen auszumalen und komplett neue Spielmodi in neuen Spielgenres zu generieren.

2. Design von Rollenspielen:

Computer- und Tischrollenspiel

Colin McComb

Inzwischen sind wir alle mit der Bandbreite computerbasierter Rollenspiele (CRPG) vertraut, auch wenn wir sie nicht alle gespielt haben: Die Ultima-Reihe, die Fallout-Serie, Morrowind, die zahlreichen Infinity Engine-Spiele, MMOs wie World of Warcraft und Everquest, und viele, viele mehr. Je mehr der Markt für CRPG anschwillt, desto mehr Designer verlassen den Markt der Tischrollenspiele für den CPRG-Markt oder erwägen, dies zu tun, und es ist es wert, die Unterschiede beim Designen für die beiden Medien zu durchdenken, was funktioniert, was nicht und was verbessert werden kann.

Das primäre Bedienungshandbuch für das Design eines Computerspiels wird Designdokument genannt. Das Designdoc skizziert die Regeln Deines Systems, die Mechaniken Deines Spiels, Listen und Beschreibungen von Orten, Kreaturen und Leuten. Es enthält auch künstlerische Anforderungen, Soundbeschreibungen und Leitfäden für die Spielmusik, die dem Komponisten helfen sollen, die richtige Stimmung zu kreieren. Jede Eigenschaft, jedes Gebiets benötigt spezifische und detaillierte Informationen, um ein spielbares Spiel und eine immersive Atmosphäre für die Spieler zu erschaffen. Anders als Regelbücher für Tischrollenspiele verändert und entwickelt es sich stetig, während die Spielentwicklung voranschreitet. Das Design wird nicht final vor dem „feature lock“, dem Punkt, an dem der Spielproduzent entscheidet, dass nichts Neues mehr zum Spiel hinzugefügt wird und alle Ressourcen sich dem Testen des bald endgültigen Produktes zuwenden.

Für Tischrollenspieldesigner ist der beste Weg, sich das zu verbildlichen, sich vorzustellen, dass Du alle Komponenten eines RPG auf einmal herstellst: Regelwerk, Spielerhandbuch, Bestiarium und das Kampagnensetting, kombiniert in einem einzigen Dokument. Das Designdokument kann häufig viele hundert Seiten umfassen, besonders bei Spielen höherer Länge oder Gewichts.

Es scheint vielleicht so, dass da ein riesiger Unterschied im Design zwischen den beiden Medien besteht. In bestimmtem Sinne trifft das sogar zu. Wie auch immer, meiner Erfahrung nach kann dieser Unterschied in zwei Bereiche zusammengefasst werden. Der erste ist Detailreichtum; der zweite ist menschliche Intelligenz und Intuition.

Erste Antwort: Detailreichtum

„Du betrittst hier einen 3m x 3m großen Raum. Hier ist ein Ork. Er bewacht eine Schatztruhe.“

Das ist ziemlich einfach, oder? In einem Tischrollenspiel, klar. Aber wenn Du diese Beschreibung an einen Künstler oder Programmierer gibst, kommen sie mit einer ganzen Mappe voller Fragen zu Dir zurück. Ein Künstler wird zum Beispiel fragen:

Wie ist der Kontext? Spielt das in einem Dungeon, einem Haus, einem Turm?Wie sieht der Eingang zu dem Raum aus? Ist es ein Torbogen, ein Tor, ein Vorhang oder eine Tür? Wenn es ein Vorhang oder eine Tür ist, aus welchem Material ist der Eingang gemacht?Wie sieht der Raum aus? Ist er aus Holz, aus Stein, aus Metall oder aus etwas anderem? Was ist im Raum?Wie sieht der Ork aus? Was hat er an, wie groß ist er, ist er muskulös? Welche Waffen trägt er und welche Rüstung hat er an?Wie attackiert der Ork? Sind seine Bewegungen fließend und ausladend oder weite, hackende Attacken? Wenn der Künstler Attacken und Bewegungen animieren muss, sind diese Informationen im Voraus notwendig.Wie sieht die Schatztruhe aus?

Du musst dem Programmierer ebenfalls die essenziellen Details geben. Das setzt voraus, dass Du den Spielstil bereits definiert hast (Ego-Shooter, Third-Person-Shooter, Third-Person-RPG in isometrischer Perspektive) und dass Du im Vorfeld bereits Deine grundlegenden Spielsysteme und Monstereigenschaften im Designdokument aufgestellt hast. Der Programmierer wird wissen wollen:

Gibt es irgendwelche Einschränkungen für die Spielerhandlungen im Raum? Wie sehen die Clipping-Pfade für den Charakter aus – das heißt, wo kann sich der Charakter bewegen?Welche Einstellungen der künstlichen Intelligenz (KI) sollte der Ork verwenden: feindselig, hilfsbereit, neutral?Gibt es irgendwelche Variationen in den Routinen des Orks? Hat er Dialoge? Gibt es Handlungsauslöser für das Verhalten des Orks? Bewegt sich der Ork in einer festgeschriebenen oder zufälligen Sequenz durch den Raum?Kann die Schatztruhe geöffnet werden? Wie? Benötigt man dafür einen Schlüssel? Wenn es ein Schloss gibt, kann man es knacken? Was enthält die Truhe: Sollte das Programm eine zufällige Tabelle benutzen oder gibt es einen spezifischen Satz Gegenstände in der Truhe?

Du verstehst, was ich meine – und das ist noch nicht mal alles, was sie wollen. Ein Computerspieldesigner muss sich die Details, die ein Spielleiter (SL) im Verlauf dazudichten kann, ohne den Vorteil einer anvisierten Gruppe von Spielern und unter der Aufsicht des restlichen Entwicklerteams vorstellen. Das benachteiligt den Designer ungemein.

Es ist der Job des Designers, dem Spiel den Weg freizumachen – aber zuerst muss er die Geschichte erschaffen; diese Geschichte mit Freunden, Feinden und anderen ausgesuchten Kreaturen besiedeln; Quests, Schätze und Schlüssel zuteilen; Rätsel basteln; und ein intern kohärentes Spielsystem generieren. Kurz gesagt, es ist vergleichbar mit Tischrollenspieldesign, aber es ist komplizierter und aufwendiger. Es hat einen Grund, warum sich große Entwicklerteams mit den größeren Computer/Konsolen-Titeln beschäftigen: Wir haben Designer für die Geschichte und Charaktere, für die einzelnen Stufen und Level, für Gegenstände/Läden/Platzierung, für Mechaniken und System und jeder von ihnen konzentriert sich auf einen sehr spezifischen Teil des Spiels. Während sie vielleicht mal eingreifen, um anderen Teams zu helfen, haben die meisten eine bestimmte Kernkompetenz und beherrschen diesen Teil des Spiels.

Welche Art Vorteil sehen wir in dieser Aufmerksamkeit für Details?Wir beseitigen die Notwendigkeit eines menschlichen Spielleiters und erlauben den Spielern, die Spiele allein zu spielen, wenn es nötig ist.Wir können komplexe Gleichungen schneller ausführen. Wir sind nicht länger von einem einzigen Würfelwurf abhängig; wir können komplizierte Charakter-/Attacke-/Verteidigungssysteme bauen, die eine Vielzahl von Charakterzügen und Fähigkeiten kombinieren, um ein realistischeres Erlebnis zu schaffen.Wir können Kämpfe in ein paar Momenten durchspielen, die in einem Tischrollenspiel vielleicht die ganze Nacht dauern würden, und schaffen dabei augenblicklich nachvollziehbare taktische Situationen.

Auf der anderen Seite sehen wir ein paar ernste Schwierigkeiten und wir haben uns als Spieler größtenteils selbst darauf konditioniert, sie zu ignorieren oder drumherum zu spielen. Wie sehen diese Verhaltensweisen aus und was können wir als Designer tun, um sie zu verbessern?

Eine KI ist nur so klug, wie es eingegeben ist. Die Antagonisten, wenn auch sorgfältig und liebevoll programmiert, können nicht jenseits dieses programmierten Verhaltens handeln. Sie können nicht ihre Taktik ändern, um auf die überraschende Verwendung eines Zaubers oder Gegenstandes durch einen Spieler zu reagieren, und in einem Ego-Shooter reagieren sie regelmäßig überhaupt nicht. Das Spiel erlaubt vielleicht nicht mal eine Abweichung. Auch wenn Du es tun wolltest, Du hast schlicht und ergreifend nicht die Option. Im realen Leben kannst Du den Schraubendreher zum Beispiel dafür verwenden, eine Schraube festzuziehen, Dich selbst zu verteidigen, als Drumstick oder Du drehst ihn um und benutzt ihn als Hammer, auch wenn die letzten drei Möglichkeiten nicht empfohlen sind. In einem Computerspiel hast Du generell nur eine Verwendungsmöglichkeit für ein Hilfsmittel: die Verwendung, wofür es designt wurde.

Computerspiele erfordern Engpässe und Wege, die Illusion eines freien Willens zu kreieren. Wenn die Spieler eines Computerspiels entscheiden, den primären Teil des Abenteuers zu ignorieren, stehen sie sehr bald ohne Aufgabe da. Des Weiteren müssen sie für gewöhnlich Schlüssel oder Gegenstände sammeln oder Rätsel lösen, um andere Bereiche, zum Beispiel einer Stadt, freizuschalten. Diese Bereiche abzusperren, macht einen großen Unterschied im Charakterfortschritt, bei Einführungen, die dem Spieler beibringen sollen, im Spielsystem zu navigieren, und für die Spielbalance – ganz zu schweigen von der Notwendigkeit, riesige Bereiche in den Speicher des Computers zu laden – aber es sind Einschränkungen, die aus der Sicht der Spielwelt nur wenig Sinn ergeben.

Zweite Antwort: Menschliche Intelligenz und Intuition

„Du betrittst einen 3m x 3m großen Raum. Hier ist ein Ork. Er bewacht eine Schatztruhe.“

Manchmal ist es wirklich so einfach. Müssen die Spieler die Textur der Wand kennen? Müssen sie die Lichtquelle des Raumes kennen? Was, wenn sie wissen wollen, warum der Ork die Schatztruhe bewacht? Wenn dem so ist, wird der SL mit großer Freude sich dafür etwas ausdenken. Der große Vorteil von Tischrollenspielen ist, dass die Tiefe der Antwort von der Vorstellungskraft des Spielleiters abhängt. Man nennt das „dezentrales Design“: Statt wertvolle Worte darauf zu verschwenden, jedes mögliche Szenario zu skizzieren, kann der Designer einen grundlegenden Rahmen vorlegen und dem Spielleiter vertrauen, dass er die Lücken in der Art und Weise ausfüllt, die am besten zu jeder individuellen Kampagne passt.

Das erlaubt dem Designer, mehr zu schreiben, um die Seiten mit weiteren Informationen zu füllen und die Reichweite des Abenteuers zu erweitern. Diese Seiten frei zu halten eröffnet Möglichkeiten für ernsthafte und weitreichende Epen, mit potenziellen Umwegen über die ganze Welt der Kampagne. Der Job des Tischrollenspieldesigners ist es, sicherzustellen, dass das Abenteuer sich an die Regeln des Systems hält, um eine unterhaltsame Geschichte zu schaffen, und die nötigen Hilfsmittel für den Spielleiter zu liefern, damit das Spiel funktioniert.

Dennoch verlangen unsere Abenteuer es immer noch, dass wir die Illusion der Wahl für die Spieler erschaffen. Wenn wir den Spielleiter dazu bringen wollen, unser Abenteuer zu verwenden, müssen wir Plotaufhänger, Handlungseinheiten und sogar mechanische Anreize skizzieren, um die Spieler in dieses Netz zu locken. Wenn diese versagen, wird ab einem gewissen Punkt der Spielleiter schlicht und ergreifend seinen Spielern sagen müssen, dass der Weg, den sie gewählt haben, das von ihm vorbereitete Abenteuer kaputt macht.

Welche Vorteile ergeben sich aus dem Tischrollenspiel? Es liefert ein breiteres, eher interaktives Erlebnis. Statt in einen einzelnen Handlungsstrang gezwungen zu werden, können die Spieler zusammen die Idee des Abenteuers wegwerfen und eine neue Richtung einschlagen. Der Spielleiter mag sich vielleicht dazu entscheiden, Teile des veröffentlichten Abenteuers nach Bedarf einzubauen, aber die Spieler entscheiden weit mehr über das Schicksal ihres Charakters. Sie können dabei helfen, die Richtung der Geschichte zu bestimmen.

Tischrollenspiele bieten bessere soziale Aspekte. Auch wenn Online-Spieler Headsets benutzen und direkt über Voice-over-IP-Technologie (VoIP) kommunizieren können, ist die Interaktion nicht die gleiche. Computerspiele tendieren dazu, ein Gefühl der Vorwärtsbewegung zu benötigen, ein Gefühl, dass die Spieler der Lösung ihrer Quest näherkommen. In persona können die Spieler entspannen, Witze machen, auf die physische Präsenz der anderen reagieren und die Freude des Hobbys teilen.

Das Spiel endet nicht an einem vorbestimmten Punkt und das Ende eines Abenteuers geht fließend in die Runde der nächsten Woche über. Die Spieler müssen nicht 12 bis 18 Monate auf eine Fortsetzung warten, wenn es überhaupt eine gibt.

Zu guter Letzt bedeuten kleinere Zielgruppen mehr Material. Es ist kein Geheimnis, dass der Computerspielmarkt den Tischrollenspielmarkt klein erscheinen lässt. Ironischerweise gibt das den Entwicklern von Tischrollenspielen die Freiheit, neue Ideen auszuprobieren, neue Mechaniken zu testen und sich zahllose neue Welten auszudenken – die Verdienstuntergrenze ist niedriger und die Gewinnspanne kann größer sein. Im Kontrast dazu kosten Computerspiele im Schnitt 10-25 Millionen US-Dollar pro Titel. Mit dieser Menge Geld im Spiel könnten die meisten Entwickler ihre Grenze nicht erreichen, geschweige denn sie überschreiten.

Die Kehrseiten des Tischrollenspiels sind offenkundig sichtbar. Sie bedürfen einer Gruppe von Freunden und verabredete Treffen; es ist selten und schwierig eine spontane Tischrollenspielrunde zu haben, ein Computerspiel hingegen ist zu jeder Zeit bereit, wenn es der Spieler ist.

Die Systeme der meisten Tischrollenspiele sind zwangsläufig weniger mächtig und weniger komplex. Mathematik, Planung, Bewegung, Punkte und andere essenzielle Registerführungen können ein Spiel ohne Weiteres steckenbleiben lassen, wenn wir Designer nicht vorsichtig sind – wir müssen die Regeln vergleichsweise leicht und die Systeme verhältnismäßig kraftlos halten, wenn wir unseren Spielern irgendeinen Fortschritt erlauben wollen.

Wir müssen uns auf Worte verlassen, um unsere Bilder zu malen, während Computerentwickler ganze Teams sehr talentierter Künstler haben, die ihren Ideen zu vollständig koloriertem Ruhm verhelfen. Wir haben weniger Reichweite und Einfluss auf dem aufnahmefähigen Markt. Ein Tischrollenspiel, das 100.000 Kopien verkauft, ist ein bahnbrechender Erfolg, während dieselbe Verkaufszahl für eine Computerspieleschmiede vielleicht zu Entlassungen oder der Schließung des Studios führt.

Da Computer immer besser werden, sehen wir vermutlich die wachsende Fähigkeit der Spiele, auf persönliche Spielstile zu reagieren und mehr offene Abenteuer zu bieten. Die MMO-Welt hat bereits angefangen, soziale Aspekte des Spielens zu replizieren, und auch wenn sie die tatsächliche physische Präsenz Deiner Freunde noch nicht ersetzen können, stehen die Chancen gut, dass jemand bereits an der Sache arbeitet. Soll das heißen, dass Tischrollenspieldesigner versuchen sollten, computerbasierte Designs nachzuahmen, um den Markt zurück an den Tisch zu locken? Oder sollten wir einen endgültigen Schritt in die Computerspieleindustrie machen?

Im Endeffekt ist das eine Entscheidung, die jeder Designer für sich selbst treffen muss, aber egal welches Segment der Industrie wir wählen, wir sollten uns darauf konzentrieren, unseren Kunden das bestmögliche positive Spielerlebnis zu liefern, das wir liefern können.

3. Der Prozess des kreativen Denkens

Kreativität ist das Herz guten Designs, aber es ist ein inflationär und manchmal übermystifiziertes Wort. Kreative Arbeit ist anders als analytische oder physische Arbeit, aber sie ist immer noch ein Prozess, der bewältigt werden kann. Hier ist eine Herangehensweise, die auf meiner eigenen Erfahrung und der eines ganz anderen Geistes basiert.

Dieses Essay ist eine Zusammenfassung und Interpretation von David Kord Murrays Borrowing Brilliance (Gotham Books, New York 2009), das versucht, kreatives Denken für die Ingenieurs- und technischen Berufe zu systematisieren und zu entmystifizieren. Genauer gesagt glaubt Murray, dass kreatives Denken gelehrt werden und man sich durch Übung darin verbessern kann. Ich denke, beinahe jeder Autor oder Spieldesigner würde da zustimmen; der Beweis ist schlicht und ergreifend, dass kreative Arbeiten mit der Zeit qualitativ besser werden. Das ist beispielsweise der Grund, warum zum Beispiel Erstlingsromane auf einem niedrigeren Niveau gehalten werden als spätere Werke.

Hier ist meine Meinung dazu, was Murrays Herangehensweise für Spieldesign und besonders für Abenteuerdesign bedeutet. Das ist jetzt recht dicht gepackt, aber ich denke, es gibt hier einen Prozess und eine Einsicht in Kreativität, die eine weitere Betrachtung und Diskussion wert sind.

Der Ursprung einer kreativen Idee

Kreativität kommt nicht aus dem Nichts. Jeder baut auf dem auf, was vorher war, und wie Du an die Arbeit herangehst, kann den großen Unterschied ausmachen, wie gut das endgültige Resultat ist. Zum Beispiel denken manche Designer, dass Kreativität vorrangig ist, und verfolgen das wahrhaftig Schräge als ihr Ziel. Andere sehen einen Wert darin, die Arbeit anderer durch kanonischen Weltenbau zu erweitern. Dies sind zwei komplett unterschiedliche Herangehensweisen. Beide generieren kreative Arbeit verschiedener Art.

Hier sind die drei Stufen, die den Ursprung kreativer Ideen repräsentieren.

1. Das Problem definieren.

Der erste Schritt ist zu verstehen, was das Problem ist, das Du lösen musst. Für Ingenieure und Programmierer ist das in der Regel recht einfach: Identifiziere die Problemstelle, erforsche sie, verstehe sie und beschreibe sie. Für Spieldesigner und andere weniger organisierte Bestrebungen ist diese Stufe die kreative Kurzdarstellung. Das heißt, was Du abliefern sollst, welche Zielgruppe Du ansprichst, wie die Projektübersicht aussieht und was die Ziele des Designs sind.

In jedem Fall musst Du eine Vision dessen definieren, was Du erreichen willst. Das kann ebenso ein kommerzielles Angebot sein wie ein kreatives. Zum Beispiel möchtest Du vielleicht Einsteigerspieler mit einem Satz an Basismechaniken ansprechen, der ein hohes Maß an Action, aber ein niedriges Maß an Rollenspiel liefert, oder Du versuchst vielleicht, eine fortgeschrittenere Zielgruppe mit einem Abenteuer reich an Geschichte und Höhepunkten zu fesseln, das auf Deiner vorherigen Arbeit aufbaut.

„Das Kernelement erfolgreicher kreativer Arbeit erfordert es, Deine Sicht auf die Herangehensweise an das ursprüngliche Problem auf neue Art zu formulieren.“