Entfesselte Legenden: Blutiges Wasser - Aeryn Rudel - E-Book

Entfesselte Legenden: Blutiges Wasser E-Book

Aeryn Rudel

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Beschreibung

Etwas Großes und Hungriges lauert im Schlagroder Fenn. Im nördlichen Cygnar verdienen sich die Gnasir ihren Lebensunterhalt mit der Fischerei im Sumpf. Als sie zu Opfern eines wilden Ungeheuers werden, von dem nur in Legenden berichtet wird, sind sie gezwungen, sich an Fremde zu wenden, um dieses unnachgiebigen Schreckens Herr zu werden. Ein ungewöhnliches Trio stellt sich der Gefahr: Der Moorvolk-Mystiker Lurk, der Alligatorenmenschen-Scharfschütze Longchops und der berühmte Monsterjäger Alten Ashley. Am Ende müssen sie nicht nur um das Leben der Gnasir kämpfen, sondern auch um ihr eigenes.

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Willkommen in den Eisernen Königreichen

Die Welt, die du nun betreten wirst, sind die Eisernen Königreiche, ein Ort, an dem die Macht und Anwesenheit der Götter unumstrittene Tatsachen sind, wo die Menschheit sich sowohl selbst als auch alle Arten fantastischer Völker und exotischer Bestien bekriegt, und wo eine Vermischung aus Magie und Technologie, die Mekanika, die Industrie und Kriegsführung prägt. Außerhalb der eigentlichen Eisernen Königreiche – den menschlichen Nationen auf dem Kontinent Immoren – erstreckt sich die weite und unerforschte Welt Caen in unbekannte Gefilde und inspiriert die Fantasie und das Streben einer neuen Generation.

Oft werden diese Nationen von Konflikten erschüttert, und die mächtigste Waffe in den Schlachten dieser Region ist der Warjack, ein dampfbetriebener Automat mit hoher Beweglichkeit, dicker Panzerung und vernichtender Bewaffnung. Ein Warjack ist am effektivsten, wenn er von einem Warcaster befehligt wird, einem mächtigen Kampfmagier, der eine mentale Verbindung mit der Maschine eingehen kann, durch welche ihre Fähigkeiten enorm gesteigert werden. Solche Warcaster sind Meister des arkanen und bewaffneten Kampfes und oftmals der entscheidende Faktor im Krieg.

Für die Eisernen Königreiche bestimmt das Vergangene das Zukünftige. Kein Ereignis hat diese Nationen so nachhaltig beeinflusst wie das finstere Zeitalter des Leids unter der Knute der Orgoth, eines grausamen und gnadenlosen Volkes aus den unerforschten Landen jenseits des großen Ozeans im Westen, welcher als der Meredius bekannt ist. Jahrhundertelang versklavten diese schrecklichen Besatzer das Volk West-Immorens und hielten es in ihrer eisernen Umklammerung, bevor es sich schließlich in einer Rebellion erhob. Dies war der Beginn einer langen und blutigen Abfolge von Schlachten und Niederlagen. Diese Rebellion wäre zum Scheitern verurteilt gewesen, hätte nicht ein dunkles Zusammenwirken der Götter den Immorern die Gabe der Magie zuteilwerden lassen und zuvor ungeahnte Kräfte erschlossen.

Jede wirksame Waffe, die die Rebellion gegen die Orgoth einsetzte, war das Ergebnis der Arbeit kluger Köpfe, die arkanes Talent für ihre Arbeit nutzten. Zauberei erlaubt nicht nur die Beschwörung von Feuer, Eis und Sturm auf dem Schlachtfeld – Gelehrte kombinierten wissenschaftliche Prinzipien, um die Technologie mit dem Arkanen zu verbinden. Rasch fortschreitende Entwicklungen in der Alchemie führten zur Entstehung des Sprengpulvers und zur Erfindung der tödlichen Feuerwaffen. Methoden wurden entwickelt, um arkane Formeln auf metallene Runenplatten zu bannen, was verbesserte Werkzeuge und Waffen hervorbrachte: Dies war die Erfindung der Mekanika. Der Höhepunkt dieser Bemühungen war die Erfindung der ersten Kolosse, Vorläufer der modernen Warjacks. Diese turmhohen Kriegsmaschinen stellten für die Immorer eine Waffe dar, der die Besatzer nichts entgegenzusetzen hatten. Mit den Kolossen vertrieben die Armeen der Rebellion die Orgoth aus ihren Festungen und trieben sie zurück ins Meer.

Die Völker der verheerten Länder zogen neue Grenzen und schufen so die Eisernen Königreiche: Cygnar, Khador, Llael und Ord. Es dauerte nicht lange, bis sich alte Rivalitäten zwischen diesen jungen Nationen aufs Neue entzündeten. Der Krieg wurde zu einem Teil des täglichen Lebens. Im Laufe der letzten vier Jahrhunderte wurden regelmäßige Kriege durch kurze Abschnitte angespannten und argwöhnischen Friedens unterbrochen, während sich die Technologie ständig weiterentwickelte. Alchemie und Mekanika haben in diesen Tagen der industriellen Revolution das Leben der Völker der Eisernen Königreiche zugleich vereinfacht und erschwert, während durch sie die Entwicklung der Waffen vorangetrieben wurde, die von ihren Armeen eingesetzt werden.

Die am längsten bestehende und bitterste Feindschaft der Region herrscht zwischen Cygnar im Süden und Khador im Norden. Die Khadoraner sind ein militantes Volk, das in einem harschen und unerbittlichen Territorium lebt. Die Armeen Khadors wurden immer wieder ausgesandt, um Ländereien zurückzuerobern, die ihre Vorfahren einst für das Reich beansprucht hatten. Die beiden kleineren Königreiche Llael und Ord wurden aus umkämpften Territorien geschmiedet und dienen häufig als Schlachtfelder zwischen den beiden stärkeren Mächten. Die wohlhabende und bevölkerungsreiche südliche Nation Cygnar hat sich in ihren Anstrengungen, das Eroberungsstreben Khadors zu unterbinden, zeitweise mit diesen Nationen verbündet.

Vor gut einem Jahrhundert litt Cygnar unter einem religiösen Bürgerkrieg, der letztendlich zur Gründung des Protektorats von Menoth führte. Diese Nation, das jüngste der Eisernen Königreiche, ist eine gnadenlose Theokratie, die sich gänzlich Menoth verschrieben hat, dem uralten Gott, dem die Schöpfung der Menschheit zugeschrieben wird.

In der heutigen Zeit ist der Krieg mit nie dagewesener Wildheit zurückgekehrt. Alles begann mit der khadoranischen Invasion Llaels, der es im Jahre 605 n.R. gelang, die Regierung des kleineren Königreichs zu stürzen. Der Niedergang Llaels entfachte einen eskalierenden Konflikt, der im Laufe der letzten drei Jahre die gesamte Region verschlungen hat. Allein Ord ist in diesen Kriegen neutral geblieben und profitiert sogar davon, seit es ein Zufluchtsort für Söldner wurde. Das Protektorat hat den Großen Kreuzzug ausgerufen, um die gesamte Menschheit zur Anbetung Menoths zu bekehren. Da die anderen Nationen in ihrem Krieg abgelenkt waren, gelang es dem Kreuzzug, beträchtliche Erfolge zu erzielen und Territorien im nordöstlichen Llael an sich zu reißen. Andere Mächte wurden ebenfalls in diesen Konflikt hineingezogen, indem sie entweder von den Ereignissen überrollt wurden oder sich ihrer führ ihre eigenen Zwecke bedient haben. Die Scharde-Inseln im Westen Immorens sind die Heimat des Alptraumimperiums von Cryx, das von dem Drachen Toruk beherrscht wird und endlose Wellen aus Untoten und ihren nekromantischen Meistern aussendet, um seine Armeen durch die Gefallenen anderer Nationen zu stärken. Im Nordosten liegt die elfische Nation Ios, die Heimat einer radikalen Sekte, die als die Vergeltung von Scyrah bezeichnet wird und die sich dem Ziel verschrieben hat, menschliche Arkanisten zu jagen, von denen sie glaubt, sie seien verantwortlich für den Untergang ihrer Götter.

Die unzivilisierte Wildnis in und um die Eisernen Königreiche beherbergt viele Fraktionen, die für ihre eigenen Ziele kämpfen. Aus dem gefrorenen Norden führt ein körperloser Drache mit Namen Everblight eine Legion von verdorbenen Warlocks und Drachengezüchten heran. Das stolze Stammesvolk der Trollsipplinge strebt danach, seine einstmals verstreuten Mitglieder zu vereinen, um sein Land zu verteidigen. Tief in der Wildnis West-Immorens befehligt ein geheimnisvoller Druidenorden die Bestien der Natur, um sich Everblight entgegenzustellen und seine eigenen Pläne voranzutreiben. Weit im Osten jenseits der Blutsteinmarschen marschiert die Kriegernation des Skorne-Imperiums unaufhaltsam näher, versessen darauf, ihre alten Feinde in Ios zu unterwerfen, als einen weiteren Schritt auf ihrem Weg zur Vergrößerung ihres Herrschaftsbereichs. Schattenhafte Verschwörungen keimen in verborgenen Festungen auf, um sich die kommenden Ereignisse zunutze zu machen. Eine davon ist die Konvergenz von Cyriss, ein mysteriöser Maschinenkult, der eine weit entfernte Göttin der Mathematik verehrt, und ihre erbitterten Feinde, die Cephalyx, ein Volk extrem intelligenter und sadistischer Sklavenhalter, die Gefangene chirurgisch in geistlose Gedankensklaven verwandeln.

Die Eisernen Königreiche sind eine Welt, deren Bewohner sich auf mutige Helden verlassen müssen, um sie mithilfe von Magie und Stahl zu verteidigen, ob mit runenbesetzten Feuerwaffen oder dampbetriebenen Kriegswaffen. Die Fraktionen von West-Immoren sind anfällig für Korruption aus dem Innern und das Ziel von politischem Ränkespiel und Machtkämpfen. Währenddessen profitieren opportunistische Söldner vom Konflikt, indem sie ihre vorübergehende Treue für Geld oder Gefallen verkaufen. Dies ist eine Welt voller epischer Legenden und endloser Sagen.

Tritt ein in die Eisernen Königreiche und erforsche eine Welt wie keine andere!

608 n.R. Im Schlagroder Fenn