Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level - Daniel Pfeiffer - E-Book

Gamification in Moodle: Lehre im nächsten Level E-Book

Daniel Pfeiffer

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Beschreibung

Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden. Nach der Fragestellung: "Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantitativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde. Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert. Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.

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Inhaltsverzeichnis

0.1 Vorwort

0.2 Danksagung

0.3 Abstract

0.4 Abstract

1 Einführung

1.1 Ziel der Arbeit

1.2 Relevanz

1.3 Struktur der Arbeit

1.4 Forschungsfragen und Forschungsdesign

1.5 Hypothese

1.6 Vorgehen

1.7 Beitrag zur Informatik und Informatikdidaktik

Theoretischer und praktischer Hintergrund

2 Spielerische Pädagogik

2.1 Einleitung

2.2 Definition der Gamification nach Deterding

2.2.1 Spieldesignelement

2.2.2 Nicht-Spiel Kontexte

2.2.3 Gamification in jeder Lebenslage

2.3 Spiele

2.3.1 Merkmale und Gemeinsamkeiten

2.3.2 Richtig harte Arbeit in Spielen

2.3.3 Die Macht der Quest

2.4 Schlussfolgerungen aus Spielen

2.5 Spiele im Kontext Lehren und Lernen

2.5.1 Definition der Gamification nach Kapp

2.5.2 Andere Begriffe der Spielerischen Pädagogik

2.6 Kritik an Gamification im Kontext Lehren und Lernen

2.7 Zusammenfassung

3 Moodle im Kontext von Spielerischer Pädagogik

3.1 Einleitung

3.2 Funktionsweise

3.3 Aktivitätenabschluss

3.3.1 Vorraussetzungen

3.3.2 Abschlussverfolgung

3.4 Materialien

3.4.1 Textfeld

3.4.2 Textseite

3.4.3 Buch

3.4.4 Link/Url

3.5 Aktivitäten

3.5.1 Lektion

3.5.2 Forum

3.5.3 Datenbank

3.5.4 Wiki

3.5.5 Feedback

3.5.6 Befragung

3.5.7 Journal

3.5.8 Glossar

3.5.9 Abstimmung

3.5.10 Fortschrittsliste

3.6 Spiele in Moodle

3.6.1 Plugin Spiele

3.6.2 Quizventure

3.7 Blöcke

3.7.1 Ein Level höher!

3.7.2 Ranking

3.7.3 Fortschritt

3.8 Zusammenfassung

Methoden und Forschungsdesign

4 Methoden

4.1 Einleitung

4.2 Fallstudie nach Yin

4.2.1 Forschungsdesign

4.3 Quantitative Auswertung

4.3.1 Forschungsdesign

4.3.2 Auswertung der Daten

4.4 Qualitative Inhaltsanalyse

4.4.1 Forschungsdesign

4.5 Participatory Action Research

4.5.1 Forschungsdesign

4.6 Fragebogen

4.6.1 Einleitung

4.6.2 Fragebogendesign

4.6.3 Fragebogen zum Feedback

4.6.4 Fragebogen zur Reflexion

4.7 Zusammenfassung

Forschung

5 Kursdesign

5.1 Einleitung

5.2 Voraussetzungen

5.3 Prinzipien und Philosophie

5.4 Lehr- und Lernziele

5.4.1 Inhaltlich: 3D Druck

5.4.2 Didaktisch: Gamification

5.4.3 Reflexive Lehr- und Lernziele

5.5 Planung

5.5.1 Grobplanung

5.5.2 Rahmen und Hintergrundgeschichte

5.5.3 Spieldesignelemente im Online Seminar 3D Druck Akademie

5.6 Inhaltliche Dimension: 3D Druck in seiner Breite

5.7 Bereich: Allgemein

5.8 Bereich: Kommunikationszentrale

5.9 Bereich: AnwenderIn

5.10 Bereich: HistorikerIn

5.11 Bereich: TechnikerIn

5.12 Bereich: KonstrukteurIn

5.13 Bereich: DenkerIn

5.14 Physische Welt

5.15 Zusammenfassung

6 Kursabhaltung und -transformation

6.1 Einleitung

6.2 August

6.2.1 Phase 1: Planung

6.2.2 Phase 2: Aktion

6.2.3 Phase 3: Beobachtung

6.2.4 Phase 4: Reflexion

6.3 September

6.3.1 Phase 1: Planung

6.3.2 Phase 2: Aktion

6.3.3 Phase 3: Beobachtung

6.3.4 Phase 4: Reflexion

6.4 Oktober

6.4.1 Phase 1: Planung

6.4.2 Phase 2: Aktion

6.4.3 Phase 3: Beobachtung

6.4.4 Phase 4: Reflexion

6.5 Zusammenfassung

7

Ergebnisse

7.1 Einleitung

7.2 Zusammensetzung

7.3 Sample August

7.4 Sample September

7.5 Sample Oktober

7.6 Auswertungen Reflexionsfragebögen Kurs August 2015

7.7 Auswertungen Reflexionsfragebögen Kurs September 2015

7.8 Auswertungen Reflexionsfragebögen Kurs Oktober 2015

7.9 Auswertung Reaktionsblätter aller 3 Kurse

7.10 Auswertung Abschlussquoten

7.11 Zusammenfassung

8 Digital Game Enhanced Learning

8.1 Einleitung

8.2 Leitidee

8.3 Defintion

8.4 Didaktisches Modell

8.5 Abgrenzung

8.6 Ausblick

8.7 Zusammenfassung

9 Diskussion

9.1 Einleitung

9.2 Interpretation der Ergebnisse

9.2.1 Aufwand und Erfolg

9.2.2 Eintauchen in die anderen Kapitel

9.2.3 Die KonstrukteurIn

9.2.4 Bedeutung für die Informatik und Informatikdidaktik

9.2.5 Arbeit vs. Spiel

9.2.6 Fun oder Frust?

9.2.7 Dropoutrate und Abschlussquote

9.3 Digital Game Enhanced Learning: Zwischen Theorie und Wirklichkeit

9.4 Erfolgsfaktoren

10 Conclusio

10.1 Einleitung

10.2 Bewertung der Eignung von Moodle

10.2.1 Gamification und Game Enhanced Learning

10.2.2 Stärken

10.2.3 Schwächen

10.3 Evaluation des Kursdesigns

10.3.1 Stärken

10.3.2 Schwächen

10.4 Herausforderungen und Einschränkungen

10.5 Zielerreichung

10.6 Learnings

10.6.1 Kommunikation

10.6.2 Methodenvielfalt und Vielfalt

10.6.3 Moodle

10.6.4 Denken und Entwicklung

10.7 Digital Game Enhanced Learning in der Schule

10.8 Forschungsfragen

10.8.1 Wie gut ist Moodle als technologische Basis geeignet für die Erstellung und Durchführung eines Kurses mit Gamification?

10.8.2 Wie bewerten Lernende, die selbst unterrichten, das Lernen mit der Methode Gamification in einer virtuellen Lernumgebung?

10.8.3 Welche Erfahrungen machen sie und welche Ergebnisse bringt die Reflexion der Teilnehmenden?

10.8.4 Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?

10.9 Ausblick

0.1 Vorwort

Press Start

Mit diesen Worten beginnen die meisten Abenteuer in Computerspielen. Meist betritt Mensch dann eine unbekannte Welt voller neuer Ideen. Mensch ist erstaunt über diese Realität und auch ein bisschen verwirrt am Anfang. Wer kennt das nicht? Zuerst die richtigen Knöpfe finden, Hand und Augen koordinieren, Geschichte erfahren und verstehen, Rätsel und Aufgaben lösen. Nach der ersten Verwirrung wandelt sich diese in Verständnis und Neues kann entdeckt werden. Durch das beharrliche harte Arbeiten im Spiel können neues Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten erworben werden. Und es macht sogar Freude. Moment! Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten erwerben? Beim Spielen wird etwas gelernt? Gewiss, nämlich einiges. Doch das ist eine lange Geschichte und diese soll an einer anderen Stelle erzählt werden (Kapitel 2 Spielerische Pädagogik).

In dieser Arbeit treten wir die Reise von Gamification bis hin zu Game Enhanced Learning an. Wir entdecken Spieldesignelemente, setzen sie zu unserem Nutzen in einer Online Plattform um und generieren eine verfeinerte didaktische Idee.

Drücken Sie nun Start und betreten Sie die Welt der 3D Druck Akademie.

to be continued...

0.2 Danksagung

An dieser Stelle möchte ich allen Personen danken, die mich beim Erstellen dieser Diplomarbeit unterstützt haben.

Ganz besonders möchte ich meiner Betreuerin ao. Univ.-Prof.in Dipl.-Ing.in Dr.in Renate Motschnig für ihre fachliche und persönliche Unterstützung danken. Besonders der Gedankenaustausch und das Besprechen von Ideen hat mir sehr weitergeholfen.

Darüber hinaus gilt dem Team der Virtuellen Pädagogischen Hochschule, allen voran Mag. Stephan Waba, MA für das Anstoßen des Projekts sowie Mag.a Astrid Brunner und Mag.a Marie Lene Kieberl für die Betreuung des Kurses sowie Mag. David Bogner für die Hilfe bei technischen Problemen, mein Dank.

Ein besonderer Dank gilt meiner Lebensgefährtin Mag.a Marie-Therese Handle, BA für ihre moralische und persönliche Unterstützung. Besonders möchte ich mich für die vielen Stunden an Zuhören, Verbessern und die aufbauenden Worte in schwierigen Momenten bedanken.

Ein weiterer Dank gilt Mag. Alexander Schmölz, Bakk. für seine Zeit, Unterstützung und den regen Ideenaustausch.

Danken möchte ich außerdem Mag.a Dr.in Gertraud Kremsner und Mag.a Dr.in Michelle Proyer für die offenen Ohren, Unterstützung und den Ansporn.

Zum Abschluss möchte ich noch allen Teilnehmenden der 3D Druck Akademie danken, dass sie an diesem Kurs partizipiert und ihre Erfahrungen geteilt haben.

0.3 Abstract

Erstmalig wurde auf der Moodle Plattform der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein gamifizierter Online LehrerInnenfortbildungskurs zu Additive Manufactoring/Rapid Prototyping (3D Druck) angeboten. In diesem Kurs wurden die Erfahrung sowie das Feedback der Teilnehmenden verwendet, um eine neue Lehr- und Lernmethode, Digital Game Enhanced Learning, zu entwickeln. In diesem Ansatz werden die Vorteile von Gamification mit den Vorzügen der humanistischen Pädagogik und/oder dem Konstruktivismus verbunden.

Nach der Fragestellung: „Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?" wurde die Arbeit als ein Fallbeispiel aufgebaut. Die Entwicklung des LehrerInnenkurses erfolgte in einem partizipativen Action Research. Die Auswertung erfolgte qualitativ sowie quantiativ, wobei das Hauptaugenmerk auf die qualitativen Daten gelegt wurde.

Angenommen wurde eine Veränderung des Lernens der Teilnehmenden durch die Methode Gamification sowie positive Erfahrungen der LehrerInnen durch das Entdecken der Methode Gamification in ihrer freiwilligen Weiterbildung. Die technischen Aspekte der Lernplattform Moodle wurden auf ihre Möglichkeiten für den Einsatz von gamifizierten Strategien getestet und analysiert.

Die Arbeit kommt zu dem Schluss, dass Lehrende das Lernen mit Gamification in einer Online Umgebung positiv wahrnehmen und bewerten sowie für ihren Unterricht reflektieren und einen Transfer des Gelernten in die eigene Realität antreten. Die technische Eignung von Moodle für den Einsatz gamifizierter Ansätze ist mit Abstrichen in der Automation ausreichend gegeben.

0.4 Abstract

For the first time a gamified online advanced training for teachers was established at moodle coursesystem of the Virtuelle Pädagogische Hochschule. The topic was additive manufactoring or rapid prototying (3d printing). In this course the experience and the feedback of the participants were used to create a new learning technique called digital game enhanced learning. In this approach the benefits of gamification and the assets of humanisitc education or constructivism are connected.

The research question was: „How do teachers experience gamification with elearning?". The thesis is built on a case study. The course was developed in an participatory action resarch. The data was evaluated via qualitative and quantitative analysis, mainly focused on the qualitative data.

A change of the participants' learning and positiv experiences through discovering the method gamification in their voluntary further education was asumed. The technical suitability of moodle for gamified strategies were tested and analyised.

The thesis concludes that teachers experience and rate gamification while learning online in a positiv way. Furthermore they reflect the method and transfer their learnings to their own reality. The technical aptitude of moodle is satisfying for using gamification. However, the possibilities of automated settings are limited.

1 | Einführung

Der Einsatz von eLearning ist mittlerweile weit verbreitet und wird häufig genutzt. Jedoch gibt es in diesem Kontext immer wieder Teilnehmende, die den Kurs nicht gänzlich absolvieren und vor Ende abbrechen. Um diesem Phänomen entgegenzuwirken, liefert die Methode Gamification vielversprechende Strategien, um mit Spieldesignelementen TeilnehmerInnen längerfristig im Kurs zu halten und bis zum Abschluss des Kurses zu bringen. Da die Methode doch einen Neuigkeitsfaktor hat, soll sie in der LehrerInnenfortbildung partizipativ eingesetzt werden. Dazu wurde in Kooperation mit der Virtuellen Pädagogischen Hochschule ein eLearning Kurs für Lehrende in Österreich auf der Lernplattform Moodle erstellt. Als inhaltliches Thema wurde dazu 3D Druck gewählt. Der Forschungsgegenstand ist die Methode Gamification, insbesondere werden die Erfahrungen der Lehrenden festgehalten, analysiert und interpretiert.

1.1 Ziel der Arbeit

Ziel ist es zu zeigen, dass Unterricht mit neuer Methodik (Gamification) und bekannter Infrastruktur (Moodle) im österreichischen Schulsystem kombinierbar ist. Es soll eine Lernform gefunden werden, mit der weniger Personen Online Kurse frühzeitig abbrechen und die Lernerfahrung gesteigert wird. Außerdem sollen Lehrende dazu angeregt werden, ihren eigenen Unterricht zu hinterfragen und reflektieren, sowie zum Experimentieren motiviert werden. Moodle soll als innovative Lernplattform erforscht werden, besonders im Hinblick auf Gamification. Es soll analysiert und bewertet werden, welche Spieldesignelemente für den Einsatz in Moodle geeignet sind, sowie eine Lernform gefunden werden, die für alle AkteurInnen den größtmöglichen Output liefert.

1.2 Relevanz

Innovativer Unterricht ist ein ständiges Thema für Lehrende. Während der Ausübungen ihrer Tätigkeit können verschiedene Phasen in der LehrerInnenlaufbahn isoliert werden [Herzog, 2007]. Insbesondere in der Zeit des 7. LehrerInnendienstjahres bis hin zum 18. Jahr verbringt eine Lehrperson viel Zeit mit experimentieren, entwickeln sowie bewerten des eigenen Unterrichts [Herzog, 2007]. Diese Zeitspanne entspricht immerhin 11 Jahren und somit rund einem Viertel der LehrerInnenlaufbahn. An dieser Stelle kann bei Lehrenden angeknüpft werden, um sie zum Experimentieren und Weiterentwickeln von Unterricht anzuregen.

Die Methode Gamification hat in den letzten Jahren immer mehr an Ansehen und Bedeutung für Lehren und Lernen gewonnen. Spätestens seitdem ein Lehrer sein Benotungssystem nach dem Vorbild von World of Warcraft umgestellt hat, ist diese Methode in der österreichischen Schullandschaft angekommen [Zsolt, 2014].

Das Thema 3D Druck erschließt für den Unterricht an Schulen verschiedenste Möglichkeiten. Zunächst kann die Fertigungstechnik eingesetzt werden, um die haptischen Fähigkeit von Lernenden zu erweitern. Zum Beispiel: In der Mathematik können Objekte wie ein hyperbolisches Paraboloid ausgedruckt werden und SchülerInnen können das Objekt angreifen und dadurch begreifen. Damit kann der Unterricht individuell an die Bedürfnisse der SchülerInnen angepasst werden. Der 3D Druck kann nicht nur im Mathematikunterricht Anwendung finden, sondern auch in Gegenständen wie Bildnerische Erziehung, Werkunterricht u.v.m sind Anwendungen möglich. Im Hinblick auf die Robotik ist der 3D Druck ein wichtiger Bestandteil für den Informatikunterricht. Der 3D Drucker selbst bietet für die Industrie, besonders für Start Ups, die sich mit Entwicklung, Prototyping oder Design beschäftigen, neue Möglichkeiten, schnell und kostengünstig Prototypen zu erstellen. Diese Technik sollte den SchülerInnen und Schülern schon in jungen Jahren vermittelt werden.

1.3 Struktur der Arbeit

Die Arbeit ist in drei Teile aufgeteilt. Im ersten Teil werden die theoretischen und praktischen Grundlagen für die weitere Arbeit gelegt. In Kapitel 2 werden wichtige Begriffe aus der Spielerischen Pädagogik besprochen, definiert und zu Gamification abgegrenzt. Das Kapitel 3 steht ganz im Zeichen der Lernplattform Moodle im Kontext von Spielerischer Pädagogik. Hier werden notwendige Aktivitäten, Materialien und technische Hintergründe für den weiteren Gebrauch gesammelt, beschrieben und in Kontext zu Gamification gesetzt. Der zweite Teil der Arbeit befasst sich mit dem Forschungsgegenstand und dem Forschungsdesign. Zunächst werden die verwendeten Methoden erörtert. Das Kursdesign mit seinen Vorraussetzungen, Prinzipen, Lehr- und Lernzielen für die Erstellung wird in Kapitel 5 veröffentlicht. Das letzte Kapitel in diesem Teil diskutiert den Fragenbogen und das entstandene Sample für die Auswertung der Fragebögen. Im dritten Teil der Arbeit wird der Forschungsprozess dokumentiert, die Ergebnisse dargelegt, diskutiert und zusammengefasst.

1.4 Forschungsfragen und Forschungsdesign

Die primäre Forschungsfrage lautet:

„Wie erfahren Lehrende Gamification mit eLearning?"

Hier soll erforscht werden, wie LehrerInnen auf die Methode Gamification reagieren, damit umgehen, und welche Erfahrungen sie mit der Methode machen.

Aus dieser Hauptfrage ergeben sich zwei Nebenfragen, die ebenfalls diskutiert werden:

„Wie bewerten Lernende, die selbst unterrichten, das Lernen mit der Methode Gamification in einer virtuellen Lernumgebung?"

„Welche Erfahrungen machen sie und welche Ergebnisse bringt die Reflexion der Teilnehmenden?"

Neben den pädagogischen Fragen soll Moodle für die Nutzung von Gamification erforscht werden. Hier wird die folgende Frage beantwortet:

„Wie gut ist Moodle als technologische Basis geeignet für die Erstellung und Durchführung eines Kurses mit Gamification?"

Die Arbeit ist als Fallstudie aufgebaut. Die Kurse werden in einem Participatory Action Research iterativ verbessert, da drei Kurse im selben Design hintereinander durchgeführt wurden und jeweils aus den Handlungen, Beobachtungen und Reflexionen für den nächsten Kurs Verbesserungen getroffen wurden. Die Forschungsfragen werden mit quantitativen und qualitativen Methoden beantwortet. Hier liegt der Fokus klar bei den qualitativen Methoden.

1.5 Hypothese

Wenn Lernende den erstellten Kurs (3D Druck Akademie) belegen, dann werden sie sich intensiver mit dem Thema auseinandersetzen, aktiv teilnehmen und mehr Leistung als gefordert erbringen. Bei der Erarbeitung der Lerninhalte werden sie (viel) Freude haben. Eine Veränderung des Lernens wird erkennbar sein. Durch positive Verstärkung, Belohnungen und stetiges Feedback wird gleich eine Leistung ersichtlich sein und Lernende können schnell ihre Leistungen anpassen.

Moodle wird mit einigem Nachinstallieren von Plugins, Aktivitäten und kreativen Lösungen für die Durchführung eines Kurses mit Gamification Elementen geeignet sein.

1.6 Vorgehen

Die gestellten Fragen und aufgestellten Hypothesen werden unterschiedlich bearbeitet. Zunächst wird der Kurs iterativ im partizipativen Action Research verbessert. Die Erkentnisse jedes Kurses fließen in den nächsten ein. Die pädagogische Hauptfrage nach der Lernerfahrung wird mittels eines Fragebogens sowie Reaktionsblätter beforscht. Einen wichtigen Beitrag liefert die Reflexion der Lernenden, diese wird nicht standardisiert in einem Reaktionsblatt wöchentlich erhoben und mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet.

Anonymisierung. In Bedachtnahme auf forschungsethische Aspekte werden Namen aus den Datensätzen gestrichen und lernendespezifische Angaben weggelassen, geringfügig geändert und ggf. eine falsche Fährte dazu gelegt, um den Lernenden die höchstmögliche Anonymisierung zu bieten.

1.7 Beitrag zur Informatik und Informatikdidaktik

Für die Informatik wird ein Zugang zur Modellierung von 3D Druckobjekten mittels Programmierung demonstriert. Im Bereich der Robotik oder Automation können Gehäuse oder andere Objekte mittels Programmierung gezeichnet werden.

Im eLearning wird die Methode Gamification verankert und demonstriert, wie die Lernplattform Moodle für den Einsatz und die Spieldesignmechaniken optimiert werden kann.

Ein Beitrag zur Informatikdidaktik wird mittels OpenSCAD geliefert. Mit dieser Programmiersprache kann ein haptischer Zugang zur Programmierung geschaffen werden. Lernende sehen hier durch das Rendern ihres erstellten Projektes unmittelbar, wo Fehler in der Erstellung liegen, und können ggf. hier nachbessern. Die Programmiersprache liefert klassische Kontrollstrukturen wie eine Schleife oder Verzweigungen, auch kann das Thema Funktionen sehr einfach erklärt und motiviert werden. Weiters kann hier auch eine Objektorientierung des Programmierens verankert werden. Außerdem können durch das prozedurale Denken das Verständnis von Algorithmen sowie das algorithmische Denken geschärft werden.

Teil I
Theoretischer und praktischer Hintergrund

2 | Spielerische Pädagogik

2.1 Einleitung

In Spiele der Erwachsenen [Berne, 1970] werden viele verschiedene Kategorien für Spielen aufgestellt und diesen Spiele zugeordnet. Bei der Vielfalt und Variation von Spielemöglichkeiten liegt die Vermutung nahe, dass Menschen einfach gerne spielen. Wenn nun zusätzlich Statistiken zu SpielerInnen betrachten werden, in Deutschland spielen 81% der 14-29 jährigen Computerspiele [Statista-gaming, 2001], dann kann diese These für digitale Spiele untermauert werden. Außerdem ist bekannt, dass Spiele eine lange Tradition haben.

Um die verschiedenen Begriffe in der Spielerischen Pädagogik [Schmoelz, 2015] diskutieren zu können, müssen diese zunächst definiert und voneinander abgegrenzt werden. In diesem Kapitel wird primär Gamification besprochen, auf andere Konzepte der Spielerischen Pädagogik, wie Game Based Learning oder Serious Games, wird verwiesen.

Gamification ist schon lange bekannt und wurde von vielen AutorInnen definiert und diskutiert [Koch und Ott, 2012]. Die Methode kann Menschen zu unglaublichen Leistungen anspornen und motivieren [Burke, 2014]. Trockene Materie kann spannend aufgearbeitet werden [Kapp, 2012]. Momentan ist Gamification auch in unserer Gesellschaft durch das Smartphone sehr präsent. In Fitness Apps werden Belohnungen verteilt und Punkt gesammelt. Fremdsprachen lernen wird bei Duolingo1 mit Badges unterstützt.

2.2 Definition der Gamification nach Deterding

Deterding, Dixon, Khaled und Nacke definieren Gamification, als

... die Nutzung von Spieldesignelementen in Nicht-Spiel Kontexten [Deterding et al., 2011, 10].

In dieser kurzen aber aussagekräftigen Definition stecken einige wichtige Elemente, die es zu klären gilt. Zunächst werden die Spieldesignelemente (engl. orginal: „game design elements") näher beleuchtet.

2.2.1 Spieldesignelement

In dem Wort Spieldesignelement stecken drei Begriffe, die es näher zu betrachten gilt. Diese sind: das Spiel, das Design und das Element. Zunächst wird das Wort ,Spiel' betrachtet. Welches in seiner Herkunft ,ludus' (Latein), im Unterschied zu ,paidia' (Griechisch) oder ,play', eine Struktur erkennen lässt [Deterding et al., 2011]. Strukturell betrachtet hat ein Spiel (vgl. Game), egal ob digital, analog, Einzel- oder MehrspielerInnen Modus, immer ein Ziel, Regeln, ein Feedbacksystem und die Möglichkeit der freiwilligen Teilnahme [McGonigal, 2012]. Als zweiter Begriff wird das ,Element' näher beleuchtet. Hier ist die Abgrenzung fließend, da das Element global schon als ,Spiel' betrachtet werden kann oder aber auch als „Artifakt mit Spielelementen"[Deterding et al., 2011]. Im dritten Begriff, dem ,Design', sind 5 verschiedene Abstraktionslevels zu finden:

Interface design patterns wie Badges oder Level.

Game design patterns oder Spielmechaniken.

Designprinzipien oder Heuristiken (Guidelines).

Konzeptionelle Prinzipien wie Malone's challenge.

Spieldesignprinzipien.[Deterding et al., 2011]

Einen Überblick an Spieldesignelementen können wir bei [Hoeflinger, 2013] finden. Hier werden die nachfolgenden Spieldesignelemente genannt und beschrieben:

Belohnungen und Auszeichungen. Die SpielerInnen erhalten für Ihre Leistungen und Erfolge Belohnungen und/oder Auszeichnungen. Beispielsweise können neue Spielmodi, Preise oder eine Auszeichnung verdient werden. Damit kann eine bestimmte Leistung honoriert werden [Zichermann und Cunningham, 2011].

Community Collaboration. Um in MehrspielerInnen-Games eine Aufgabe lösen zu können, müssen Gruppen von mehreren SpielerInnen gebildet werden. Nur mit der Zusammenarbeit der SpielerInnen kann eine Aufgabe, ein Rätsel oder eine Quest bewältigt werden [Koch und Ott, 2012].

Epic Meaning. Dem/Der Spielenden wird der Eindruck vermittelt, das seine/ihre Handlungen in einem größeren Kontext stattfinden und mit dem Erfüllen der Ziele große Bedeutung für ihn/sie und/oder die Gemeinschaft erreicht wird [McGonigal, 2012].

Fortschrittsbalken. Durch einen Fortschrittsbalken kann der/die Spielende seinen/ihren aktuellen Leistungsstand sehen [Koch und Ott, 2012].

Levels. In einem Spiel können Levels verschiedene Bedeutungen haben. Sie dokumentieren den Fortschritt im Spiel, Bilden die Erfahrungen und den Status des/der Spielenden ab, aber können auch den Schwierigkeitsgrad eines Spieles zeigen [Zichermann und Cunningham, 2011].

Narratives. Die einzelnen Handlungen von SpielerInnen werden in ein großes Ganzes, eine Geschichte eingebettet [Heylighen et al., 2013].

Punkte. Punkte können in unterschiedlichen Formen vergeben werden, z.B. als Erfahrungsoder Bonuspunkte. Sie werden für das Bestehen oder Lösen von Aufgaben vergeben. Durch den Erhalt von Punkten weiß der/die Spielerin unmittelbar, ob ein Spielziel erreicht wurde [Zichermann und Cunningham, 2011].

Rankings. Mittels eines Rankings ist für den/die Spielerin ersichtlich, wo er/sie sich im Gegensatz zu anderen SpielerInnen mit seinem/ihrem Fortschritt befindet [Reeves und Read, 2009].

2.2.2 Nicht-Spiel Kontexte

Nun fehlt noch eine Erläuterung zu den Nicht-Spiel Kontexten. Als Nicht-Spiel Kontexte können Situationen bezeichnet werden, in denen normalerweise Spiele keinen Platz finden. Dies ist natürlich von sozialen, historischen und kulturellen Gegebenheiten abhängig [Deterdinget al., 2011].

2.2.3 Gamification in jeder Lebenslage

Was kann nun alles gamifiziert werden? Diese Frage kann recht einfach beantwortet werden: Ziemlich alles, sogar Spiele [Deterding et al., 2011]. Denkt mensch an die Spieleplattform Steam,2 dann befindet mensch sich hier eigentlich in einem Spielkontext. Wenn ein/e UserIn sich auf der Seite registrieren und Spiele spielt, dann kann sie/er in ihrem/seinem Profil Punkte, Badges und Auszeichnungen sammeln. Oder wenn jene Person Spiele am Smartphone spielt und dann seine/ihre Punkte in seinem/ihrem Google Play Profil3 übernommen werden und er/sie in einem Ranking aufscheint. Hier kommt es zu einer Meta-Gamiftcation [Deterding et al., 2011]. Wirklich exkludiert wird das Nutzen von Spieldesignelementen als Teil des Prozesses zum Designen eines Spieles. Dies wäre dann Spieldesign (Gamedesign) [Deterding et al., 2011].

Abschließend kann festgehalten werden, dass die Definition nach Deterding durch ihre Breite einen gewaltigen Gestaltungsspielraum für den Einsatz von Spieldesignelementen zulässt.

2.3 Spiele

Von dem Einsatz der Spieldesignelemente hin zu kompletten Spielen kann es ein kleiner Schritt oder ein großer Sprung sein. Beide Aspekte finden gewisse Merkmale und Gemeinsamkeiten, die in diesem Kapitel eingehend studiert werden.

2.3.1 Merkmale und Gemeinsamkeiten

Spiele können in unserer Gesellschaft in unterschiedlichsten Formen gefunden werden [Berne, 1970]. Es gibt verschiedene Plattformen und Sozialformen wie Einzel-, MehrspielerIn oder andere. Der Mensch kann mobil am Smartphone oder stationär am Computer/Konsole spielen. Auch könnten Spiele anhand ihrer zeitlichen Ressource klassifiziert werden. Nicht zu vergessen sind die klassischen analogen Spiele wie Brettspiele oder auch Spiel am Rasen und in der Natur [McGonigal, 2012, 32f].

Doch was sind eigentlich die wesentlichen Merkmale eines Spieles, die alle diese Möglichkeiten verbinden?

Das Ziel ist das konkrete Ergebnis, auf das der Spieler hinarbeitet. Das gesamte Spiel über fesselt es seine Aufmerksamkeit und lenkt sie in die geeignete Richtung. Das Ziel vermittelt dem Spieler einen Sinn. Die Regeln schränken den Spieler bei seinem Versuch ein, ans Ziel zu gelangen. Indem sie offentsichtliche Lösungswege aufheben oder begrenzen, spornen Regeln ihn dazu an, bisher nicht bedachte Möglichkeiten einzubeziehen. Sie fördern Kreativität und strategisches Denken. Das Feedbacksystem informiert den Spieler darüber, wie nah er dem Ziel ist - etwa durch Punkte, Levels, einen Highscore oder einen Fortschrittsbalken. Die simpelste Form des Feedbacks besteht darin, dem Spieler einfach die Endbedingung mitzuteilen: »Das Spiel ist vorbei, wenn ... « Das sogenannte Echtzeitfeedback liefert dem Spieler nicht nur das Versprechen, dass sein Ziel auf jeden Fall erreichbar ist, sondern auch die Motivation zum Weiterspielen. Das Prinzip der freiwilligen Teilnahme setzt voraus, dass jeder Spieler um das Ziel, die Regeln und das Feedback weiß und all diese Punkte willentlich anerkennt. So wird eine gemeinsame Basis geschaffen, auf der mehrere Menschen zum Spielen zusammenkommen können. [McGonigal, 2012, 33f]

2.3.2 Richtig harte Arbeit in Spielen

Gute Spiele sind harte Arbeit. Aber solche, die uns Spaß macht und die wir uns selbst aussuchen [McGonigal, 2012, 44].

7 verschiedene Arten von harter Arbeit und wie sie in (Computer-) Spielen umgesetzt werden werden beschreiben [McGonigal, 2012]. Mit der Denkarbeit [McGonigal, 2012, 45] wird gestartet. Bei dieser Form werden die kognitiven Fähigkeiten von Menschen angesprochen. Bei kniffligen Rätseln oder Strategiespielen muss das Gehirn die Aufgaben lösen und mensch hat am Ende das Gefühl, Tolles geleistet zu haben [McGonigal, 2012, 45]. Bei der Entdeckungsarbeit [McGonigal, 2012, 45] liegt der Reiz in der Erforschung des Unbekannten. Der/Die SpielerIn zieht Vergnügen aus dem Erkunden von fantastischen Welten. In manchen Spielen sind kreative Lösungen gefragt. Hier wird von einer Kreativarbeit [McGonigal, 2012, 46] gesprochen. Auch wird der Körper gerne bei Spielen eingesetzt. Die Bewegung steigert den Herzschlag, es wird schneller geatmet und SpielerInnen kommen ins Schwitzen. Bei diesem Aspekt wird von der Körperlichen Arbeit [McGonigal, 2012, 45] gesprochen. Natürlich darf die Spannung in Spielen nicht zu kurz kommen. Action und Nervenkitzel werden in der spannungsgeladenen Arbeit [McGonigal, 2012, 44] ausgelebt. Beispiele hierfür wären Rennspiele oder Ego-Shooter. Gemeinsam spielt es sich aufregender als allein. Bei der Teamarbeit [McGonigal, 2012, 45] kann mensch miteinander kooperieren und damit knifflige Settings lösen. Auch wird jeder/jede motiviert durch den Aspekt, dass er/sie in einem Team bei einem größeren Projekt eine entscheidende Rolle gespielt hat [McGonigal, 2012, 45]. Zu guter Letzt gibt es für Fleiß immer einen Preis:

Dann wäre da Fleißarbeit zu nennen, die einem völlig vorhersehbaren und eintönigen Muster folgt. Fleißarbeit wird im echten Leben oft als Strafe empfunden, doch wenn wir sie freiwillig verrichten, erscheint sie uns durchaus befriedigend und produktiv [McGonigal, 2012, 44].

Somit sind unterschiedliche Formen der Arbeit in einem Kontext zu finden, in dem diese eigentlich nicht erwarten werden. Zudem verrichten (Computer-) SpielerInnen diese Arbeit auch noch freiwillig und mit Freude. Doch wie wird diese Erkenntnis in Computerspielen kanalisiert? Dazu benötigt es die Quest.

2.3.3 Die Macht der Quest

Um aus harter Arbeit nun wirklich befriedigende Arbeit machen zu können, muss der Spielerin/dem Spieler eine Aufgabe gegeben werden, die erreichbare Etappen und ein klares Ziel hat [McGonigal, 2012, 77]. Diese beiden Faktoren werden in Computerspielen in einer Quest abgebildet.

Ein Beispiel anhand der ersten Aufgabe im Kurs 3D Druck Akademie HW 16/17 aus dem Kapitel HistorikerIn Stage 1 [HW16/17, 2017]:

Abbildung 2.1: Aufgabe Neue Aufgabe: 2010-2016 aus Kapitel HistorikerIn Stage 4, Screenshot onlinecampus.virtuelle-ph.at 3D Druck Akademie HW16/17, (c) Daniel Pfeiffer

Der Anfang der Quest. Den Anfang der Quest macht der Hilferuf der Bibliothekarin, dass ein Trojaner die Datenbank zu 3D Druck Ereignissen einer bestimmten Periode zerstört hat. In dieser ersten Passage ist eine Hintergrundgeschichte versteckt.

Bibliothekarin: