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A la découverte de l'univers de Mario et de ses compagnons.
Tout le monde connaît le personnage de Mario. Le bedonnant plombier moustachu Italien est devenu la mascotte du jeu vidéo et il est même aujourd’hui plus populaire que Mickey ! Mais qui sont les créateurs derrière le personnage ? Et au-delà de son sourire, Mario est surtout le héros des jeux de plateformes parmi les plus réussis et pointus du genre. L’occasion pour nous de plonger au coeur de leurs mécaniques afin de comprendre comment ils réussissent à fédérer petits et grands ! Nous terminerons par un tour d’horizon du Royaume Champignon et ses habitants les plus emblématiques (Luigi, Bowser, Peach, etc.).
Découvrez l'histoire du plombier le plus célèbre de l'histoire dans un ouvrage complet et documenté.
EXTRAIT
Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l’empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l’esprit fertile d’un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n’a rien des héros stéréotypés ?
L’histoire de Mario, c’est avant tout celle d’une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l’aventure, la découverte, l’exploration, l’entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d’excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l’univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l’affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
À PROPOS DES AUTEURS
Après des études littéraires,
Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site internet Gamekult, puis animateur de podcasts. Directeur des programmes de la webradio RadioKawa, on peut l’entendre dans des émissions dédiées à l’univers vidéoludique (Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !) ou les médias (TVNR). Il est également chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté Lost Levels, une pastille hebdomadaire consacrée au jeu vidéo. Passionné de Pokémon depuis le jour de la sortie des versions Rouge et Bleue, il opte toujours pour le starter de type Plante. Ses types préférés sont Plante, Fée et Spectre.
Alexis Bross - Rédacteur jeu vidéo pour les sites Merlanfrit et Gamekult, amoureux du Japon et passioné de photo.
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Seitenzahl: 370
Veröffentlichungsjahr: 2018
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Générations Mario. C’est l’histoire d’un plombier...d’Alexis Bross et Loup Lassinat-Foubert est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected]
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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
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Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeur éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Alexis Bross et Loup Lassinat-Foubert Correction : Zoé Sofer et Anne-Sophie Guénéguès Mise en pages : Bruno Provezza Couverture classique : Frédéric Tomé Couverture « First Print » : Mikaël Aguirre
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la série de jeux vidéo Super Mario.Les auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Super Mario dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu des différents épisodes à travers des réflexions et des analyses originales.
Super Mario est une marque déposée de Nintendo. Tous droits réservés. Le visuel de la couverture est inspiré du travail des artistes de Nintendo sur les jeux Super Mario.
Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.
ISBN 978-23-77840-63-2
UNE CASQUETTE rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie, un petit bedon qui ne l’empêche pas de sauter comme une puce et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l’esprit fertile d’un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n’a rien des héros stéréotypés ?
L’histoire de Mario, c’est avant tout celle d’une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l’aventure, la découverte, l’exploration, l’entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros. à la générosité folle de Super Mario Odyssey, la licence a su imposer son rythme inimitable et asseoir sa réputation d’excellence. Chaque épisode est attendu, guetté, espéré et renforce l’univers de nouvelles mécaniques, de nouveaux personnages hauts en couleur, de nouveaux mondes inventifs. Et à chaque fois, le public est au rendez-vous pour vivre de nouvelles aventures, car au-delà de l’affrontement éternel contre Bowser et du sauvetage récurrent de la princesse Peach, le plaisir est, lui, toujours intact.
Il est désormais temps pour nous aussi de sauter dans le tuyau afin de plonger dans ce monde étrange et fantaisiste, partir à la rencontre de Mario et tous ses amis, adversaires et rivaux, découvrir chaque contrée, ses symboles et ses inspirations. Derrière la simplicité se cache en effet une incroyable inventivité, et derrière le succès, de nombreux petits secrets de fabrication que nous allons dévoiler.
Les auteurs :
Alexis Bross
Après des études en langue, littérature et civilisation japonaise, Alexis pratique le journalisme de terrain pendant trois ans. Passionné depuis l’enfance par l’écriture et le jeu vidéo, il affine son sens de l’analyse et de la critique grâce au site Merlanfrit et devient par la suite journaliste pour Gamekult, où il prend plaisir à enquêter, interviewer les créateurs et interroger le jeu vidéo. Ayant déjà participé à des ouvrages collaboratifs au temps de Console Syndrome puis de Third Éditions, Alexis est finalement rattrapé par son destin en 2018. Star des cours de récréation grâce à son homonymie approximative avec Super Mario Bros., il cosigne Générations Mario en 2018.
Loup Lassinat-Foubert
Après des études littéraires, Loup Lassinat-Foubert a partagé sa passion pour les jeux vidéo en devenant journaliste pour le site Internet Gamekult, puis animateur de podcasts et vidéaste sur YouTube, où il partage ses sessions de jeux préférés. Cofondateur de la webradio RadiaKawa, on peut l’entendre dans des émissions dédiées à l’univers vidéoludique (La Cartouche, Que le Grand Geek me croque, Les Tauliers), la culture (Galeria Ludica, Allô Centrale, Ta Gueule !), la tech (Salut Techie, Club Internet) ou les médias (TVNR). Ancien chargé de programmation pour la chaîne Mangas, où il a notamment présenté la pastille hebdomadaire Lost Levels consacrée au jeu vidéo, il s’est ensuite dirigé vers les réseaux sociaux en devenant Social Media Manager du groupe Humanoid, qui édite les sites dédiés à la technologie FrAndroid et Numerama. Son amour pour Mario a commencé avec Super Mario World, le premier jeu vidéo que sa maman lui a offert lorsqu’il avait sept ans.
Imaginez un peu. Avec plus de 262 millions de copies vendues dans le monde (chiffres arrêtés en 2011) – pour les seuls titres estampillés Super Mario –, la série mettant en scène le plombier moustachu représente la saga de jeux vidéo la plus vendue de tous les temps. Du haut de ses 40 millions de jeux écoulés, Super Mario Bros. (1985) sur NES constitue, lui, le deuxième jeu Nintendo le plus vendu, dépassé seulement par l’inoffensif Wii Sports.
Il n’en reste pas moins que Mario représente la seule mascotte encore parfaitement identifiable dans le monde du jeu vidéo, ayant éclipsé d’un seul bond les prétendants au titre (parmi lesquels Sonic, Crash Bandicoot, Pac-Man, Kirby ou autre Klonoa), relégués en figures du passé malgré quelques survivances. Mario est si représentatif – et si intemporel – qu’il symbolise d’ailleurs bien plus que le héros d’une série de jeux. Il est l’emblème de la marque Nintendo. Le personnage apparaît d’ailleurs dans un nombre incalculable de titres dans lesquels il embrasse à peu près tous les rôles : pilote dans Mario Kart, combattant dans Super Smash Bros., stratège dans Super Mario RPG, sportif dans Mario Smash Football ou Mario Tennis, etc. Il a même esquissé quelques pas de danse dans le très oubliable Dancing Stage Mario Mix. En fait, et il va bien falloir s’y résoudre, Mario est bien plus que la mascotte de Nintendo : il est l’ambassadeur du jeu vidéo tout entier, le représentant rassurant et apaisant du monde vidéoludique. Diplomate, Mario sait s’adresser à tous : enfants, parents, nostalgiques, néophytes ou joueurs rompus aux subtilités du gameplay. Quelle que soit la façon dont vous pratiquez le médium jeu vidéo, il est assurément arrivé un jour où Mario a croisé votre route.
Qui l’aurait cru ? Après tout, si l’on avait demandé à une agence de communication, même la plus talentueuse, de dessiner une mascotte ayant pour objectif de partir à la conquête du monde, il est fort improbable que le résultat de cette recherche eût abouti au Mario tel que nous le connaissons. Car ce personnage bedonnant, cintré dans sa petite salopette bleu jean sur son pull rouge, ses gants blancs, son nez proéminent, sa moustache généreuse et sa célèbre casquette, est un pur accident, le résultat de circonstances hasardeuses, mais heureuses, ayant conduit le petit plombier à l’accent italien à régner sur la planète jeu vidéo depuis autant d’années, sa notoriété n’ayant jamais été démentie depuis plus de trente ans.
Si l’on se plaît à donner à ce personnage bondissant des origines transalpines, il se pourrait bien que Mario soit en réalité un Américain. En effet, Mario est né au croisement du hasard et de l’opportunité, sur le territoire de l’Oncle Sam. Donnons quelques explications. Si Nintendo existe depuis 1889, son expérience du divertissement électronique s’avère beaucoup plus récente. Il faudra attendre les années 1970 pour voir Nintendo pénétrer les salles d’arcade. Nintendo of America, une filiale de la maison mère de Kyoto fraîchement débarquée sur le continent, n’est qu’une jeune société lancée sur le marché ultra-concurrentiel de l’arcade aux États-Unis et se positionne en outsider. La société va commettre une erreur originelle qui débouchera de façon incongrue à la création de Mario et donc, par effet de ricochet, à Super Mario.
En 1980, Nintendo of America commercialise son premier jeu en dehors du Japon. Son nom ? Radar Scope. En réalité, il s’agit d’un énième shooter qui peine à se démarquer des autres titres de ce genre. Produite au Japon, la borne d’arcade traverse péniblement le Pacifique pour débarquer aux États-Unis. Problème : la saturation du marché couplée à l’avancée rapide des technologies joue contre la filiale. Le jeu, trop cher à produire et à affréter, déjà dépassé quand il est livré, n’arrive pas à pénétrer un marché qui mute petit à petit et voit diminuer l’intérêt du public pour les salles d’arcade (la grande crise du jeu vidéo de 1984). Au Japon, Nintendo amorce le virage et parie sur le Game & Watch, des jeux électroniques de poche, ancêtres de la console portable, d’abord avec un, puis deux écrans. Chaque Game & Watch dispose d’un seul jeu. Il était d’abord destiné au marché des salary men – l’employé japonais –, mais l’engouement des enfants pour ce produit a incité Nintendo à le repositionner vers cette nouvelle cible.
En 1983, la firme produira sa première console de salon (ces précédents essais, les cinq déclinaisons des Color TV-Game, ne permettaient pas encore de changer de cartouche de jeu), la Famicom, débarquant en Occident sous le nom de NES en 1985. Entre-temps, voilà plusieurs milliers de bornes d’arcade, estimées à trois mille, sur les bras de Nintendo of America qui ne trouvent pas preneurs. En réalité, ce nombre est très réduit, si l’on doit le comparer aux ventes des ténors du genre, qui distribuent des bornes d’arcade par dizaines, sinon centaines de milliers. Mais pour la jeune société, le coût engendré par le stock crée une hémorragie financière. À peine arrivée en Amérique, la filiale de Nintendo est déjà en sérieuse difficulté. Elle appelle à l’aide. Le Japon répond.
Hiroshi Yamauchi, l’irascible président de Nintendo, confie cette mission de sauvetage à la superstar Gunpei Yokoi, à la tête du mythique R&D1 (pour l’unité de Recherche et Développement numéro un), la plus ancienne équipe de développement de Nintendo en charge des Game & Watch. Toutefois, ce dernier, débordé par le rythme quasi insoutenable des projets de l’entreprise, s’engage dans cette mission à reculons. Justement, à ce moment-là, Gunpei Yokoi travaille avec un jeune illustrateur, Shigeru Miyamoto, fraîchement employé, titulaire d’un diplôme en design industriel, grand joueur d’arcade et amateur de mangas. Ce dernier a intégré Nintendo en 1977 et réalise des illustrations pour des consoles et des jeux au sein du département planning, service comptant la bagatelle de... deux employés, lui inclus. Pour dire les choses clairement, Shigeru Miyamoto est entré par la petite porte. Parce que Shigeru est motivé, Gunpei Yokoi lui propose de travailler sur des projets Game & Watch. À cette époque, Nintendo produit des titres à licence pour des sociétés détentrices de droits (on pense inévitablement à Mickey Mouse). Avant que Nintendo devienne le plus grand concurrent de Disney dans les années 1990, la société n’est encore qu’une manufacture de produits dérivés électroniques. À cette époque, les deux compères travaillent au jeu Popeye sur Game & Watch.
Quand Yokoi reçoit l’ordre de reprogrammer les cartes des bornes d’arcade pour faire un nouveau jeu, rapidement qui plus est, il a l’intelligence de se baser sur son travail déjà établi et de proposer une adaptation du concept. Avec le jeune Miyamoto, ils conçoivent alors une adaptation de Popeye destinée à remplacer Radar Scope. On suppose également que Nintendo juge Popeye populaire sur le territoire américain, la notoriété du personnage n’étant plus à faire avec les dessins animés et l’adaptation cinématographique de 1980. Si elle est dépassée par rapport à la concurrence, la carte de la borne d’arcade offre des possibilités nouvelles, bien plus poussées comparées à la technologie rudimentaire des Game & Watch. Pour Miyamoto, voilà l’occasion idéale de briller et de donner un coup d’accélérateur à sa carrière. Sans le savoir, il fait un pas décisif vers la création de Mario.
Très rapidement (quelques mois à peine), les deux créateurs établissent le système de jeu. Si le prototype de Popeye est conçu dans la tradition des climbing games – les jeux d’escalade –, il évoluera et se rapprochera des maze games – les jeux de labyrinthe. Pour cause, Miyamoto, en grand assidu des salles d’arcade, est très influencé par le roi des maze games, Pac-Man de Namco, et conçoit avec Yokoi un jeu d’adresse dans lequel un personnage commence tout en bas et doit trouver son chemin jusqu’à atteindre le haut de l’écran. En effet, le personnage de Popeye doit éviter les projectiles lancés par Brutus (des tonneaux de bière), et se frayer un chemin très précis lui permettant de sauver Olive Oyl, la jeune femme au centre de leur rivalité masculine. Le jeu mélange alors réflexion et adresse. Mais Gunpei Yokoi le trouve bien trop difficile, parce qu’il nécessite un timing parfait. Il incite son jeune créateur à accepter deux idées : pouvoir sauter par-dessus les tonneaux et ne pas faire mourir le personnage quand il tombe de haut. Le jeu de plateforme est né.
À cette époque, on appelle cela un jumping game. Mario en est l’incarnation parfaite, encore aujourd’hui. Bien sûr, on pourra toujours citer des jeux comme Space Panic ou Apple Panic comme pionniers du genre, mais c’est bien le jeu de Nintendo qui marquera à jamais l’histoire, avec une proposition qui tranche largement en comparaison de ce qui est proposé en salle d’arcade à l’époque.
Coincé par les limitations techniques, Miyamoto doit renoncer à un scrolling vertical et se contente alors de diviser son jeu en quatre écrans, représentant quatre niveaux, de plus en plus longs et difficiles. Si le joueur parvient à finir les quatre tableaux, il revient tout en bas et recommence le jeu, qui s’accélère après chaque complétion. Cette conception correspond bien à l’esprit de l’arcade de l’époque qui veut qu’un jeu continue tant que le joueur gagne, puisque ce dernier a payé pour s’amuser.
Popeye et l’attaque des tonneaux de bière (oui, c’est son nom) est donc prêt à sortir, pour remplacer Radar Scope. Si tout reste très flou, une chose est sûre : King Features, la société détentrice des droits du personnage, refuse le jeu en l’état. Une décision incompréhensible, même aujourd’hui : la société produit depuis des années des cartes à jouer et un Game & Watch en partenariat avec Nintendo. Il semblerait que le résultat graphique, trop sommaire dans sa version pixélisée sur borne d’arcade, ne convienne pas.
Nintendo va de malchance en malchance. En essayant de sauver la borne Radar Scope, voilà que le jeu créé pour le remplacer s’avère inexploitable. Quoi qu’il en soit, hors de question de refaire l’ensemble, parfaitement jouable et commercialisable en l’état ; il faut remplacer les personnages populaires par d’autres, entièrement inédits. Gunpei Yokoi sait que Miyamoto est illustrateur. Il lui donne alors toute latitude pour créer de nouveaux personnages. Popeye devient Donkey Kong.
Le jeu Popeye fonctionne autour d’un triangle amoureux : le héros, Brutus et Olive. Miyamoto va conserver ce décorum, mais changer les personnages. Parmi eux, sa préférence va à Donkey Kong, un gorille belliqueux, si bien que ce dernier donne au jeu son titre. Si l’histoire retiendra qu’il est le méchant, celui-ci dispose néanmoins d’un alibi justifiant son comportement. Maltraité, il se rebelle et kidnappe la belle de son propriétaire et tortionnaire. Ici, Miyamoto pose une base fondamentale à propos des méchants de ses jeux : ces derniers ne le sont jamais vraiment. Par ailleurs, le créateur ne croit pas à « l’antagoniste » en tant que tel, il cherche davantage à donner une motivation au joueur. C’est probablement la raison pour laquelle Donkey Kong est autant le méchant que le héros du jeu. Son design est clairement le plus imposant et le plus soigné. On y voit toute la maîtrise du pixel art de l’illustrateur Miyamoto. Cette affection pour ce gorille un peu benêt – comme l’est Brutus, d’ailleurs – va poursuivre le créateur, qui ne verra d’ailleurs qu’assez tardivement l’intérêt du personnage de Mario, censé remplacer Popeye.
Concernant le design de Mario, justement, les limites techniques de l’époque restreignent la caractérisation détaillée d’un personnage aussi petit. À cet égard, Miyamoto va s’inscrire en droite ligne de l’école japonaise, qui veut que l’expressivité l’emporte sur le réalisme, en donnant une place plus importante au visage, quitte à ne pas respecter les proportions humaines (on peut rapprocher cette pratique du design dit SD, pour super deformed, où les personnages ont de grosses têtes sur de petits corps). En 16x16 pixels, Miyamoto donne vie au personnage. Tout le design de Mario consiste en astuces visant à contourner les limitations techniques d’alors. Impossible de représenter des cheveux ? Faisons une casquette. Impossible de dessiner une bouche ? Situons-la grâce à une moustache. Comment distinguer le personnage sur fond noir ? Rendons ses cheveux et sa moustache bleus. Comment animer ses bras ? Distinguons-les en couleur du reste de son corps en imaginant une salopette. Et ainsi de suite. Miyamoto parvient au final à dessiner le personnage le plus célèbre de l’histoire du jeu vidéo en jonglant avec de fortes contraintes ! Pour coller avec le décor fait de poutres et d’échelles, Mario devient charpentier... ou menuisier. La dispute est encore vive parmi les spécialistes. La seule chose certaine, c’est que non seulement le personnage va se reconvertir dans la plomberie plus tard, mais en plus il exercera bien d’autres activités. En clair, on peut supposer qu’à ce moment-là, son métier n’a aucune importance aux yeux de son créateur. Il s’agit juste d’un prétexte, encore une fois.
Ne l’oublions pas : à ce moment-là, la star du jeu est Donkey Kong. Mario, lui, n’a tout simplement pas encore de nom ! Il représente le héros anonyme, qui vient sauver sa belle... et elle aussi a un peu de mal à dégager une identité. D’ailleurs, appelée simplement Lady au Japon, elle prend le nom de Pauline aux États-Unis. Si l’histoire retient que Donkey Kong apparaît comme très scénarisé pour l’époque – il s’agit du premier jeu avec des « scènes cinématiques » (les guillemets sont là pour appuyer leur aspect rudimentaire) exposant notamment la scène de l’enlèvement de Pauline, on ne peut cependant pas dire que le background des personnages est fouillé pour autant. Au moment de sa conception, le nom de Mario n’est autre que « Ossan », qui signifie en japonais rien de moins que « le gars ». Même si la préférence de Miyamoto va à Donkey Kong, n’oublions pas que ce dernier s’appelait simplement « le singe » lors de la phase de prototypage. Néanmoins, si le nom de Donkey Kong fut inventé par le jeune designer, puis adopté sur les territoires américains et japonais, Miyamoto souhaitait d’abord appeler Mario « M. Vidéo ». Le terme vidéo représentant à l’époque tout ce qui a trait au jeu vidéo (c’est comme l’appeler « Monsieur Jeu Vidéo »).
Si le nom de M. Vidéo n’est pas retenu, il témoigne d’un acte prémédité par son créateur : imposer son personnage partout. Finalement, Nintendo l’appellera de façon tout aussi générique, « Jumpman », probablement « l’autre nom » de Mario le plus célèbre. Là encore, cette dénomination qui se limite à caractériser le personnage par sa fonction principale – c’est-à-dire sauter – montre, s’il était encore nécessaire de le prouver, que Mario est un personnage sans nom. Né aux États-Unis grâce au malheureux Radar Scope, c’est également aux États-Unis qu’il sera baptisé. La légende veut que, comme un clin d’œil, Mario soit le nom du propriétaire d’origine italienne des locaux abritant les bornes Radar Scope qui croupissaient à l’ombre, Mario Segale. Ainsi, le charpentier moustachu possède pour sobriquet le nom de Mario, ou Little Mario. Au Japon, son créateur Miyamoto accepte ces noms sans rechigner.
Si Mario est désormais nommé, il n’est pas encore la coqueluche des enfants. Donkey Kong étant un succès planétaire – dépassant allégrement sa mission de sauvetage –, Nintendo embraye immédiatement sur une suite permettant d’explorer toutes les possibilités de gameplay laissées de côté lors du développement du premier épisode. Dans ce deuxième opus, le singe est si populaire que les rôles s’inversent : l’animal devient le gentil de l’histoire. Problème : le gorille est si volumineux qu’il est impossible de jouer correctement avec. Nintendo trouve la parade : on jouera le fils de Donkey Kong cherchant à délivrer son père. Le jeu s’appelle Donkey Kong Jr. et sort en 1982. Pour la seule fois de son histoire, Mario le mauvais maître est le méchant du jeu.
Il faudra encore attendre toute une année pour que Mario devienne le héros d’un jeu portant son nom. Et là encore, il arrive en catimini. Avec la crise de 1984 se profilant à l’horizon, et aussi parce que le succès phénoménal des deux jeux Donkey Kong commence à se tarir – Donkey Kong 3 (1983) sera un flop –, Nintendo propose aux gérants des salles le « Nintendo Pak ». Au lieu de racheter des bornes coûteuses, Nintendo se propose de changer directement la carte du jeu par une autre et de refaire toute la décoration de la cabine. C’est ainsi que Mario Bros. est proposé avec ce système.
Né de l’imagination de Gunpei Yokoi, Mario Bros. a pour cahier des charges une idée simple : être jouable à deux. Pour permettre à deux joueurs de concourir à égalité, les développeurs dupliquent Mario et lui offrent un frère jumeau : Luigi. Ils en développent aussi de manière embryonnaire l’univers. D’abord, Gunpei Yokoi imagine un ennemi qui nécessite deux coups pour être battu. Il faut le frapper en premier lieu par en dessous pour le retourner, puis lui sauter dessus pour l’éliminer. La tortue – qui deviendra un koopa – semble l’ennemi idéal. Une fois retourné sur sa carapace, l’animal est effectivement vulnérable. Ensuite, les couleurs des carapaces changent, pour indiquer le « niveau » de l’adversaire. Les carapaces vertes représentent des ennemis faciles, les rouges des ennemis plus difficiles. Enfin, le personnage qui disparaît d’un bord de l’écran, à la droite par exemple, réapparaît du côté gauche. Et inversement, créant ainsi une boucle infinie. Dans cette configuration, il paraît improbable de faire « entrer » les ennemis par l’un des côtés. Le tandem de créateurs imagine alors des tuyaux par lesquels ils arriveraient. Petit à petit, tout se met en place : Mario devient naturellement plombier ; le réseau étant perçu comme gigantesque, l’action prend place dans les égouts de New York. On vous l’avait bien dit : Mario est un Américain à bien des égards.
Si Mario Bros. permet à l’univers de Mario de gagner en consistance, le personnage souffre d’un paradoxe : utilisé autant de fois que possible par son créateur, Mario s’avère un personnage polymorphe, qui s’adapte à toutes les exigences de gameplay – une caractéristique qu’il possède encore aujourd’hui. Notez d’ailleurs : interviewé en 2017 pour Super Mario Odyssey, Miyamoto ne démord toujours pas de cette idée. On admire la constance de ses arguments : « Quand j’étais enfant, je voulais être artiste manga. En tant qu’artiste manga, vous avez généralement un personnage qui est le vôtre. Et vous essayez d’utiliser ce personnage dans de nombreuses histoires et épisodes que vous créez, presque comme Hitchcock dans chacun de ses films. Pour moi, c’est cela Mario et je souhaite l’utiliser dans autant de jeux différents que possible. Et je pense toujours qu’il reste encore beaucoup de potentiel et de possibilités ». Bref, entre 1981 et 1984, Mario va apparaître dix-huit fois, en arcade et sur Game & Watch. Se pliant aux desiderata des développeurs qui récupèrent ce personnage au sein de la firme, Mario exerce tous les métiers. S’il s’enracine dans les jeux Nintendo au point de devenir un personnage récurrent, il n’est pas encore passé au stade de mascotte à ce moment. Pour cela, être Mario ne suffit plus. Il doit devenir « Super Mario ».
Après le succès de la série Donkey Kong et l’installation durable du personnage de Mario dans plusieurs jeux Nintendo, Shigeru Miyamoto bénéficie d’une promotion et devient le sous-directeur d’une unité nouvellement créée et entièrement dédiée au développement de jeux Famicom : la R&D4 (future Nintendo EAD). La firme de Kyoto, comme toute l’industrie vidéoludique d’ailleurs, vit une période de reconfiguration rapide. La crise de 1984 touche tous les acteurs. L’arcade périclite invariablement et les micro-ordinateurs, de plus en plus accessibles et puissants, s’invitent dans les foyers.
Après l’arcade et les Game & Watch, Nintendo tente aussi de s’immiscer dans le quotidien des familles, en commercialisant les Color TV Game, des consoles qui permettent de jouer à un unique jeu. Pour l’anecdote, avant la grande aventure Donkey Kong, Miyamoto le designer industriel dessinera la Color TV Game 6 et la Color TV Game 15, des consoles vendues pour moins de 10 000 yens, et dont la production aura lieu entre 1977 et 1980. Mais la véritable révolution, c’est la Famicom (contraction japonaise de Family Computer) en 1985, connue en Occident sous le nom de NES, avec un design différent. Grâce à ses cartouches amovibles, il est possible de jouer à plusieurs jeux sur un seul et unique système. La console de salon devient donc un enjeu significatif et stratégique pour Nintendo, sous l’impulsion de son président Hiroshi Yamauchi, qui capta la naissance du nouveau marché sur lequel Nintendo évolue encore aujourd’hui. Par ailleurs, ce recentrage permet également à Nintendo de s’extraire des salles de jeu, jugées comme peu fréquentables, pour se modeler une image beaucoup plus consensuelle auprès des clients. Ce n’est pas pour rien que le nom de la console contient le terme Family et que tout le marketing de Nintendo s’évertue à présenter des parents jouant avec leurs enfants, une stratégie de communication qui n’a jamais été autant mise en avant qu’à l’époque de la Wii, en 2008.
Certes, la NES se vante de pouvoir faire tourner des jeux d’arcade comme Donkey Kong et Mario Bros. (la réalité est que Mario Bros. était modeste graphiquement précisément parce que son adaptation sur Famicom était prévue très tôt), mais pour bien différencier son offre ludique, il faut créer des jeux spécifiques, du neuf. De jeunes loups sont donc nommés pour composer le R&D4. Trois membres s’en dégagent distinctement et seront à l’origine de grands succès. Satoru Iwata, le président-directeur de Nintendo entre 2002 et 2015, qualifiera plus tard ce trio de « triangle d’or ». On retrouve donc le célèbre Shigeru Miyamoto aux manettes, Takashi Tezuka, son homme de l’ombre, et Toshihiko Nakago, le programmeur.
Le premier constat que fait Shigeru Miyamoto est cinglant. Non seulement les micro-ordinateurs proposent des jeux de plus en plus beaux, mais Nintendo, qui se targue d’avoir inventé le jeu de plateforme, se fait devancer par une concurrence particulièrement active et agressive. L’homme a une furieuse envie de revanche : « Après Mario Bros., plusieurs jeux basés sur les sauts ont été publiés par diverses sociétés et j’avais l’impression que ce type de jeu était notre idée à l’origine. [...] Je me disais même que le concept de saut dans un jeu était une idée originale qui devrait être brevetée ! Enfin, bref, j’ai pensé : “ Bon, je ne vais pas laisser ces autres jeux nous doubler ! ” »
Ainsi, la jeune équipe met en place un vaste brainstorming au cours duquel des idées sont proposées. Dans ce grand maelstrom, l’équipe prend conscience que ce n’est pas un jeu qui est en train d’être ébauché, mais bien deux. En effet, le premier est un titre d’adresse, linéaire, et s’appellera Super Mario Bros. Le second est un jeu de réflexion, totalement ouvert, et prendra le nom The Legend of Zelda. Takashi Tezuka et Satoru Iwata reviennent sur cette anecdote lors d’un « Iwata demande » : « De nombreux fans de jeux vidéo ne le savent pas, mais les premiers titres Super Mario et Zelda ont été conçus en simultané, par la même équipe. » Ainsi, des idées passaient d’un jeu à l’autre. Par exemple, les barres de feu dans Super Mario, qui entravent la progression du joueur dans les châteaux menant à Bowser – le grand méchant –, sont à l’origine une idée conçue pour Zelda.
Comme toujours avec Shigeru Miyamoto, le système de jeu prévaut sur son univers. En clair, on définit d’abord les règles du jeu, puis l’on crée une enveloppe qui permet au système de trouver sa cohérence graphique. Miyamoto et son équipe ont d’abord conçu une aventure dont le personnage principal n’était qu’un rectangle. Dans le cahier des charges, l’idée était de faire jouer un personnage plus grand que d’habitude. Ainsi, en lieu et place du petit Mario mesurant 16x16 pixels, les concepteurs avaient placé un bloc de 32x16 pixels. À ce moment-là, Mario n’est pas encore envisagé pour jouer le rôle-titre.
C’est Takashi Tezuka qui fera réapparaître le plombier. Récemment engagé dans l’industrie du jeu vidéo, le jeune homme connaît en réalité très mal le milieu. En effet, ce dernier avouera qu’il fut embauché chez Nintendo en ignorant l’existence de Pac-Man, sans doute le jeu vidéo le plus célèbre de cette époque, conçu par Namco. Si l’on voulait transposer cela à notre époque, on pourrait prendre l’exemple d’un designer qui entrerait dans l’industrie sans connaître Assassin’s Creed ou Final Fantasy. Tezuka possède un profil différent : « Je ne me décrirais pas comme un grand fan de jeux vidéo en particulier, mais je portais un grand intérêt à tout ce qui touchait aux loisirs et au divertissement. Par exemple, je m’étais intéressé à la conception des marchandises à l’effigie des personnages de jeu. »
Intéressé par l’aspect marketing du jeu vidéo, Tezuka parvient à obtenir les chiffres de ventes des jeux Mario : « À côté de nos bureaux de développement, on trouvait la division Commercial et Marketing. Le chef de ce département était un gars plutôt facile à aborder à l’époque. Et même si c’est complètement inimaginable aujourd’hui, j’ai réussi à voir les chiffres de ventes. [...] Je me baladais souvent dans les bureaux, et je bavardais avec des gens d’autres départements. Comme ça, je faisais connaissance avec des collègues. Enfin, bref, j’ai eu accès aux chiffres de ventes et j’ai vu que même si Mario Bros. sur Famicom était sorti plus d’un an auparavant, il continuait à bien se vendre. [...] J’ai alors pensé : “ Ce Mario est drôlement populaire. ” Je me souviens d’avoir dit à M. Miyamoto que Mario continuait à bien se vendre et il a dit : “ On dirait que Mario est un bon filon ”. »
Rappelons-nous. À l’origine, Miyamoto souhaite nommer son petit personnage M. Vidéo dans le but de le placer dans plusieurs jeux Nintendo, ce que le personnage a effectivement fait, en partie sous le nom de Mario. Il était grand temps que ce protagoniste revienne dans les mains de son créateur et entame sa transformation. Le plombier le plus célèbre de la planète gagne ainsi 16 pixels de hauteur pour devenir un Mario beaucoup plus grand. Bref, il est Super Mario. Du haut de ses 32 pixels, Super Mario a besoin d’un rafraîchissement. C’est Tezuka qui s’occupera de retravailler son design pour se rapprocher encore un peu plus de celui qu’il a désormais. Mario apparaît maintenant comme le personnage dodu que l’on connaît, avec un nez proéminent et rond, sa large casquette à visière dont on pourrait deviner, en quelques pixels à peine, le cercle qui abrite le fameux M. Alors que l’ensemble de l’aventure ne devait proposer que ce grand personnage, Miyamoto suggère de mettre en scène sa transformation en ayant recours à une mécanique essentielle aux jeux Super Mario : le power-up. Grâce à un champignon tout droit sorti de l’univers des contes, le petit Mario grandit et devient Super Mario. Mieux, si Super Mario est touché par un ennemi, il ne perd pas immédiatement, mais retourne à sa forme réduite. C’est le champignon, également, qui permet de faire gagner des vies supplémentaires au joueur et devient donc le symbole du « Bien », au point que tout tournera bientôt autour de lui. Super Mario évolue dans le Royaume Champignon, entouré de personnages comme les Toads, de petits champignons sur pattes.
Seules les couleurs de Super Mario (salopette rouge sur chemise vert/marron) s’éloignent du Mario que nous connaissons, bleu et rouge. Si les deux anciennes couleurs pouvaient être utilisées dans les anciens jeux, c’est parce que le fond était noir. Pour la première fois, Miyamoto incite à utiliser un fond bleu pour représenter le ciel. On entendra souvent que le fond noir était utilisé pour rendre plus lisibles les éléments à l’écran. C’est vrai, mais en partie seulement. Les jeux vidéo ne manquent pas d’être critiqués et, visiblement, l’excès de couleur avait la réputation d’être mauvais pour la rétine. En imposant un fond de couleur, Miyamoto brise un tabou et permet au visuel de gagner en convivialité. Le bleu du ciel pouvant se confondre avec le bleu de Mario, on comprend vite pourquoi la couleur du personnage a changé. Il en ira de même pour Luigi, qui troquera sa salopette verte contre une blanche. Cela étant dit, les équipes ont peur de lasser le joueur et proposent donc de changer régulièrement le fond de couleur, pour apporter de la variété visuelle.
À l’époque, les ressources des ordinateurs ne permettent pas de développer directement sous logiciel. Ainsi, l’ensemble des niveaux a été conçu sur... papier millimétré. Tout le game design a été créé en suivant une grille : « Nous devions décider de quel type de stages créer », confie Tezuka. Il poursuit : « Nous n’avons pas utilisé d’outils informatiques pour ça. Nous avons dessiné les stages à la main, puis traduit les croquis en données numériques. » Alors qu’aujourd’hui il est possible de tester un élément de game design immédiatement sur un ordinateur, l’équipe doit concevoir le jeu sur papier du mieux possible, puis le transmettre au programmeur. Nakago témoigne : « Chaque matin, en arrivant au travail, on me remettait environ vingt feuilles de papier et je n’avais plus qu’à me débrouiller avec ça. [...] Nous passions nos journées à étudier ces messages1 et à peaufiner le niveau. Puis, à environ dix heures du soir, lorsque nous avions enfin terminé, nous gravions les données sur la ROM et c’est à ce moment que [Miyamoto et Tezuka] jouaient au niveau tous les deux. Puis, s’il y avait besoin de modifications, je les recevais le lendemain. On a procédé ainsi jour après jour. [...] En comparaison, la façon dont les choses se déroulent maintenant, ça fait rêver. On peut à présent modifier les niveaux dix ou vingt fois en une seule journée. »
Cette contrainte technique a pourtant eu du bon. En effet, elle a obligé Miyamoto et Tezuka à concevoir leur jeu selon un canevas très précis. Quand Miyamoto avait besoin de faire des modifications, il passait du papier-calque par-dessus. Aujourd’hui encore, comme le confie Tezuka, « nous utilisons toujours ce processus pour les jeux Super Mario Bros. », même quand ils sont en 3D.
Le développement sur papier millimétré met en exergue une chose : les longues frises déployées représentent la totalité du niveau. Fini le passage d’écran à écran, Miyamoto peut enfin faire disparaître l’une de ses frustrations avec le développement de Donkey Kong, en mettant en place le scrolling horizontal (et que le créateur avait résolu notamment dans Excitebike ou Devil World). À partir de cette grille, Miyamoto va travailler sur le sens du rythme. À cause de ressources techniques limitées, impossible de rendre les niveaux trop longs. Bien que le jeu propose un défilement horizontal, les game designers raisonnent encore en nombre d’écrans comme unité de longueur. Miyamoto prévoyait que le joueur puisse terminer le niveau en une minute environ. Problème : le joueur traverse un écran en une seconde, ce qui signifie au minimum soixante écrans, ce qui est totalement impossible à gérer pour la machine. Tout l’enjeu est donc de créer suffisamment d’obstacles pour que celui-ci ralentisse et termine le niveau selon les calculs des designers. Exception faite d’un niveau de trente-deux écrans, les niveaux de Super Mario Bros. possèdent en moyenne douze écrans.
Outre l’introduction de Super Mario, le cahier des charges du jeu affichait une seconde exigence. Le titre devait en effet exploiter les éléments, avec des séquences d’action sur terre, air et mer. Ces trois éléments représentent évidemment un argument de vente incomparable, faisant la démonstration des possibilités techniques de la console tout en promettant une variété de lieux et de situations. Sur terre, le personnage se retrouve dans une condition assez proche du monde réel, si l’on excepte sa tendance à glisser sur le sol. Sur mer, il est plus lent, peut se déplacer de bas en haut, accélérer. Ces environnements permettent de déployer des nouvelles idées de design, de changer les contrôles du joueur et donc de renouveler l’expérience.
Pour l’anecdote, l’idée d’un Super Mario dans les airs a failli être abandonnée. D’ailleurs, elle ne subsiste que de façon parcellaire, assez proche du maniement du personnage sur terre. Au départ, Tezuka propose que Super Mario puisse se hisser sur un nuage répondant au nom de Lakitu et tirer des pièces comme le ferait un vaisseau dans un shooter. Miyamoto « refuse l’idée en bloc, car ça représentait trop de travail et c’était impossible à réaliser à l’époque ». Ainsi, si les niveaux aériens ont subsisté – tout comme l’idée du nuage –, les niveaux dans les airs restent de la plateforme au sens strict. Néanmoins, comme revanche sur le passé, cette idée initiale a ressurgi à l’occasion de la sortie de Super Mario Maker (2015), le titre qui permet au joueur de fabriquer ses propres niveaux selon une méthode très proche des premiers Super Mario, en utilisant cette fameuse grille. Dans ce jeu, le joueur démiurge peut fabriquer des mondes où Mario tire sur ses ennemis à bord d’un nuage.
Si le jeu permet un défilement horizontal, les ressources disponibles à l’époque l’empêchent de proposer un scrolling vertical. Pour circuler entre les différentes hauteurs, l’équipe de développement met en place des stratagèmes. Les tuyaux, qui ont la double fonction de plateforme et de passage, donnent à visiter les souterrains du Royaume Champignon, mais aussi ses mers. Pour atteindre le ciel, Tezuka propose de puiser dans l’imaginaire du conte et voit dans l’histoire de Jack et le Haricot magique une bonne façon d’atteindre les cieux : la plante permet de grimper telle une échelle et d’atteindre le niveau situé dans le ciel.
Malgré les limitations techniques de la Famicom/NEs (et surtout des premières cartouches), il ne faut pas mésestimer la performance technologique du premier Super Mario Bros., surtout dans sa recherche de l’économie. Le plus célèbre (et vendu) des jeux Super Mario tient en effet sur seulement 40 Ko (kilo-octets). C’est infiniment moins que les octets nécessaires pour écrire cet ouvrage à l’aide d’un logiciel de traitement de texte. Plus précisément, 32 Ko ont été utilisés pour le système de jeu et 8 Ko pour l’ensemble des graphismes.
Pour réaliser un tel exploit, les développeurs vont utiliser des ruses. La première d’entre elles est le color swap, soit le remplacement de couleurs. Cette technique est utilisée dès le premier Mario Bros. en 1983. Mario et Luigi sont à ce moment-là de parfaits jumeaux. Le color swap leur attribue une couleur différente et permet donc de les distinguer facilement en gardant un seul design. Cette technique est étendue à certains éléments du décor. Regardez avec plus d’attention lors de votre prochaine partie : la forme des nuages et celle des buissons sont parfaitement identiques. Du blanc et du bleu clair sont appliqués sur les nuages, tandis que les buissons possèdent deux nuances de vert. Pour tromper la vigilance du spectateur, les buissons sont légèrement enfoncés dans le sol pour ne faire apparaître que la partie supérieure.
Une autre astuce consiste à ne dessiner que la moitié des objets symétriques pour gagner en espace, puis demander à la console de restituer l’objet en entier en dupliquant l’autre moitié inversée, suivant un axe vertical. C’est le cas pour les power-up du jeu, comme le champignon, la fleur de feu ou encore l’étoile.
Enfin, en jouant avec une illusion d’optique, les développeurs vont s’économiser des animations. Le goomba, premier personnage maléfique qui marche à l’encontre du joueur, n’est en réalité composé que d’une seule image. Sur la première image, le pied droit de l’ennemi est représenté en arrière. En dupliquant l’image et en l’inversant, c’est le pied gauche qui se retrouve en arrière. En faisant jouer les deux images et en faisant déplacer la figure, l’illusion de marche fonctionne.
Entre 2013 et 2014, le célèbre MoMA (Museum of Modern Art de New York) a accueilli une exposition intitulée Applied Design. Une sélection de quatorze jeux vidéo a fait une entrée remarquée dans le musée, permettant au médium d’étancher un peu plus sa soif de reconnaissance. Paola Antonelli, la commissaire d’exposition, déclarait alors : « Le monde entier a toujours pensé que [les jeux vidéo] étaient une forme d’art [...] mais franchement, je ne suis pas intéressée par la discussion de savoir si les jeux vidéo sont de l’art, ou si une chaise est de l’art. Le design est pour moi la plus haute forme de l’expression créative humaine, et quand quelque chose a un design magnifique, cela me suffit largement. »
Que le jeu vidéo soit de l’art, ou non, impossible de contester à Super Mario Bros. son titre de chef-d’œuvre de design. Pour s’en rendre compte, il n’est pas nécessaire de progresser longuement dans l’aventure. Dès le premier niveau, en fait, le joueur touche du doigt cette perfection. Et pour cause, ce stage a été conçu à la toute fin du développement, quand toutes les idées, règles et mécaniques étaient entièrement digérées et maîtrisées par l’équipe de développement. C’est ce que raconte Nakago lors d’un « Iwata demande » : « On peut commencer par le Monde 3 ou le Monde 5 en réalité. Ils seront particulièrement fun. Mais même s’ils sont fun, quand on demande à des débutants de les essayer, ces niveaux peuvent se révéler extrêmement difficiles. Dans ce cas, notre règle est de placer les fonctionnalités les plus faciles vers le début du niveau. [...] Je suis convaincu que nous avons créé ce niveau2 à la fin. [...] C’était aussi le niveau que nous étions encore en train de fignoler jusqu’à la dernière minute. » En fait, aussi simple soit le premier niveau du jeu, il est probablement le mieux pensé. La simplification est une sophistication.
Plongeons-nous dans ce Monde 1. Dès le départ, le petit Mario est situé à la gauche de l’écran, laissant un grand espace vide vers la droite. Naturellement, le joueur comprend qu’il doit se rendre dans cette direction. Rapidement, un premier ennemi marche vers lui : il s’agit d’un goomba. Avec sa tête en forme de buzzer, le monstre incite celui qui tient la manette à lui appuyer dessus, c’est-à-dire lui sauter sur la tête. Cela fonctionne. Le joueur a compris la première logique d’élimination d’un ennemi. Ensuite, il croise une première brique avec un point d’interrogation. Il prend le risque, tape et se voit récompensé par une pièce. Il comprend qu’il s’agit d’un bonus. Il retente un peu plus loin et voilà que c’est un champignon qui sort ! On note que le champignon se dirige vers la droite, c’est-à-dire dans la même direction que le joueur, et non à son encontre. C’est un premier indice indiquant qu’il est là pour aider. Mais vu qu’il est possible de le rater, le champignon se cogne contre un tuyau avant de revenir naturellement vers le joueur. Qu’il soit malhabile ou qu’il ait envie de sauter dessus – le champignon possède lui aussi une forme de buzzer –, le joueur est touché par un bonus et voilà l’apparition de Super Mario, le fameux
