La Saga Dragon Age - Jonathan Petitot - E-Book

La Saga Dragon Age E-Book

Jonathan Petitot

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Beschreibung

Après avoir exploré les Royaumes oubliés de Donjons et Dragons dans les sagas Baldur’s Gate et Neverwinter Nights, le studio canadien BioWare décida en 2002 de créer son propre univers de fantasy avec la saga Dragon Age. Bien que très inspirée du célèbre jeu de rôle sur table, cette nouvelle série trouva un succès certain avec son premier volet, Dragon Age : Origins, puis se développa avec ses suites, Dragon Age II et Dragon Age : Inquisition.
Dans cet ouvrage, l’auteur Jonathan Petitot revient sur le processus de création de cette saga, puis décrypte le lore passionnant du monde de Thédas avant d’en explorer les plus grandes thématiques. Il s’intéresse ainsi à la place de Dragon Age dans la fantasy, à ses influences historiques et contemporaines, à la liberté de choix accordée aux joueurs pour créer leur propre périple, ou encore à sa manière toute particulière de narrer son récit.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Jonathan Petitot est professeur de lettres dans l’enseignement secondaire et chercheur en littérature à ses heures perdues. Âgé d’une dizaine d’années, il tombe amoureux de Baldur’s Gate II : Shadows of Amn, ce qui forge en lui le goût des jeux vidéo, des RPG, des lectures de l’imaginaire, ainsi qu’une admiration franche pour le studio BioWare et ses productions. Il attend toujours ces dernières avec impatience, en relisant inlassablement L’Assassin royal de Robin Hobb et en rejouant sans cesse à Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate et toutes les autres références du genre.

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Seitenzahl: 404

Veröffentlichungsjahr: 2025

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Couverture

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La Saga Dragon Age Le diamant brut de BioWare de Jonathan Petitotest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre :  @ThirdEditions —  Facebook.com/ThirdEditionsFR —  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El KanafiÉdition : Ludovic CastroAssistants d’édition : Ken Bruno et Damien MecheriTextes : Jonathan PetitotPréparation de copie : Sylvie BernardRelecture sur épreuves : Sarah RivoalMise en pages : Julie Gantois Carte de Thédas : Ludovic Castro Couverture classique : Anato Finnstark Couverture « First Print » : Guy Pascal Vallez Montage des couvertures : Marion Millier

Cet ouvrage a visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la saga de jeux vidéo Dragon Age.

L’auteur se propose de retracer un pan de la saga Dragon Age dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu des jeux vidéo à travers des réflexions et des analyses originales.

Dragon Age est une marque déposée d’Electronic Arts. Tous droits réservés.

Le visuel de la couverture est inspiré des jeux vidéo Dragon Age.

Édition française, copyright 2024, Third Éditions.Tous droits réservés.ISBN : 978-2-37784-511-8Dépôt légal : octobre 2024

Page de Titre

SOMMAIRE

Avant-propos
Partie I : Les merveilles de Thédas
Chapitre 1 : Les Elfes, des Evanuris aux oreilles pointues
Chapitre 2 : Les Nains et la force des Tréfonds
Chapitre 3 : Grandeurs et décadences des royaumes humains
Chapitre 4 : Les Qunaris… Deux cornes, un code
Partie II : Création et systèmes de jeu
Chapitre 1 : BioWare, une histoire unique
Chapitre 2 : L’héritage d’une lignée
Chapitre 3 : Le défi de la suite
Chapitre 4 : L’art de la synthèse
Partie III : Histoires
Chapitre 1 : Dragon Age : Origins, entre classicisme et modernité
Chapitre 2 : Dragon Age II : Mauvais endroit, mauvais moment
Chapitre 3 : Dragon Age : Inquisition : Guidez-les ou tombez
Partie IV : Décryptage
Chapitre 1 : Un miroir du monde
Chapitre 2 : Dragon Age et la fantasy
Chapitre 3 : Magie et lyrium
Chapitre 4 : Voies et voix narratives
Chapitre 5 : Morale(s) et moralité(s) en Thédas
Chapitre 6 : La place de Dragon Age
Conclusion
Bibliographie
Remerciements

AVANT-PROPOS

QUAND ON PARLE DE DRAGON, l’imaginaire s’emballe. Qu’importe la culture, les références de chacun, ou l’endroit où l’on vit. Que le dragon ait des ailes, des plumes ou des écailles, un faciès léonin ou canin, qu’il crache du feu ou non, on sait qu’il va falloir agrandir le cadrage.

Quand on parle de dragon, les images se bousculent. Avant, on pensait à Yvain, à Siegfried, à saint Georges ; mais depuis quelques décennies, avec l’essor de la fantasy, on pense aussi – et peut-être avant tout – au Hobbit de J. R. R. Tolkien et à sa Terre du Milieu, à George R. R. Martin et au Trône de fer, au jeu de plateau Donjons et Dragons et à toutes ses déclinaisons vidéoludiques ou littéraires.

Quand on parle de dragon, on sait que l’héroïsme sera de la partie, que l’épreuve sera dure, et le défi, de taille. On sait aussi que le goût du triomphe sera doux, le butin important, et grande la fierté.

Aussi, quand un studio développe un jeu vidéo nommé Dragon Age : Origins, c’est à la fois une promesse et une gageure. L’enjeu est même à son comble quand l’entreprise en question s’appelle BioWare ! Se mesurer aux autres sociétés sur le marché du jeu vidéo de rôle est déjà difficile en soi ; mais, dans ce cas précis, le projet de la saga Dragon Age trouvait son pire adversaire dans le passé glorieux de son propre développeur. Comment, en effet, rivaliser avec sa propre légende ? BioWare devait ramasser le gantelet après avoir offert aux joueurs les mythiques Baldur’s Gate, l’inénarrable Neverwinter Nights, ou, plus récemment, le très prometteur Mass Effect. Il fallait donc se réinventer, se dépasser, créer un monde et une narration à la hauteur et innovants.

C’est ici la matière de ce livre : tenter humblement de lever le voile sur Thédas – l’univers bâti de toutes pièces par l’auteur David Gaider pour Dragon Age –, présenter ces histoires et ces personnages qui nourrissent l’imagination, partager avec ceux qui les connaissent des réflexions et des pensées, donner à ceux qui ne les connaissent pas l’envie de s’y plonger avec autant d’avidité, d’impatience, de curiosité et d’émerveillement que j’ai pu le faire. À ceux donc qui, comme moi, ont connu dès le premier épisode l’obsession de recommencer plusieurs fois un combat épineux pour que le protagoniste puisse obtenir l’animation de mise à mort, je vous invite à me suivre dans l’Immatériel afin d’explorer l’envers d’un monde familier. Aux nouveaux venus, je vous propose ici de découvrir la saga, avec un soupçon de jalousie dans le cœur. Tous ceux qui ont joué et rejoué aux différents volets de Dragon Age sont sans doute, comme moi, envieux de ceux qui, pour la première fois, ouvrent le menu de création du personnage, car c’est une promesse d’aventure et de magie qui s’offre à eux.

Découvrons sans attendre les merveilles de Thédas et l’histoire de ses habitants, qu’il s’agisse d’Elfes au passé glorieux, de Nains aux secrets bien gardés ou d’Humains aux ambitions dévorantes.

L’auteur

Jonathan Petitot est professeur de lettres dans l’enseignement secondaire et chercheur en littérature à ses heures perdues. Âgé d’une dizaine d’années, il tombe amoureux de Baldur’s Gate II : Shadows of Amn, ce qui forge en lui le goût des jeux vidéo, des RPG, des lectures de l’imaginaire, ainsi qu’une admiration franche pour le studio BioWare et ses productions. Il attend toujours ces dernières avec impatience, en relisant inlassablement L’Assassin royal de Robin Hobb et en rejouant sans cesse à Mass Effect, Dragon Age, Neverwinter Nights, Baldur’s Gate et toutes les autres références du genre.

PARTIE I : LES MERVEILLES DE THÉDAS

Chapitre 1 : Les Elfes, des Evanuris aux oreilles pointues

Il y a tant à dire sur le destin des Elfes dans le monde de l’heroic fantasy. Initialement considérés, dans le folklore ou les mythologies scandinaves et germaniques, comme des créatures à mi-chemin entre les mortels et les dieux, ils ont été assimilés tantôt aux divinités célestes et lumineuses, tantôt à des créatures souterraines et davantage tournées vers la malfaisance. Cette ambivalence se retrouve, par exemple, dans l’univers des Royaumes oubliés de Donjons et Dragons, où les Elfes noirs sèment la terreur dans le monde de l’Outreterre, alors que les Elfes blancs peuplent les forêts ou cohabitent avec les Humains.

Il est sans doute terriblement délicat pour un auteur d’envisager de créer un univers de fantasy et d’y vouloir incorporer des Elfes, car celui-ci se retrouve immédiatement dans l’ombre intimidante de l’œuvre de J. R. R. Tolkien. Pour l’univers de Dragon Age, le scénariste David Gaider a fait le choix honnête de s’inscrire clairement dans sa filiation, et ses Elfes possèdent une histoire très similaire à celle de leurs semblables de la Terre du Milieu.

ARLATHANN ET LE RÈGNE DES EVANURIS

« Du temps où les ères ne portaient ni nom ni chiffre, notre peuple était glorieux, éternel, inaltérable. Comme le grand chêne, ils manifestaient constance dans leurs traditions, force dans leurs racines et un essor perpétuel vers les cieux. La précipitation n’a pas lieu d’être lorsqu’on a l’éternité devant soi. […] En ces temps, notre peuple s’appelait la contrée Elvhenan, soit “les terres de notre peuple” dans l’ancien langage ; par extension, ils utilisaient aussi ce terme pour se désigner. Au centre du monde, l’immense cité d’Arlathann, lieu de savoir et de débat où les plus sages des anciens

Elfes se retrouvaient pour partager leurs connaissances, rencontrer de vieux amis et résoudre des désaccords qui duraient depuis des millénaires. »

La Chute d’Arlathann, d’après la tradition orale de Gisharel, archiviste du clan dalatien Ralafeïrin.

Dès le premier volet de la trilogie Dragon Age, l’histoire du peuple elfique est particulièrement documentée – pour qui sait chercher – dans les codex et les différentes informations disséminées au fil du jeu. Cet état de fait vient sans doute de l’imbrication constante entre l’histoire de Thédas, celle des Elfes et celle des nations humaines. Bien plus avares de contacts avec les autres races, les peuples nains se révèlent quant à eux plus mystérieux.

Pour qui est accoutumé à la littérature de Tolkien, le parcours des Elfes dans Dragon Age demeure familier. Il s’agit en effet du récit d’une déchéance progressive et nostalgique, d’un peuple qui n’incarne plus que le reflet de ce qu’il était jadis et qui ne sait plus s’il doit prendre part à la marche du monde ou s’en retirer le plus possible.

Les Elfes étaient la première civilisation présente sur les terres de Thédas, depuis une époque non déterminée où le Voile qui sépare le domaine physique de l’Immatériel – sorte de dimension métaphysique parallèle – n’existait pas encore. Le cœur de ce monde elfique, dont l’empire s’étendait sur ces deux plans de la réalité, était la légendaire cité d’Arlathann, fondée en –7600 selon le calendrier chantriste1. Les différents témoignages présents dans les entrées de codex décrivent cette capitale comme le sommet de l’art, de l’artisanat et de la culture elfiques, une ville née de la symbiose entre ses habitants, la nature qu’ils aimaient et les esprits qu’ils côtoyaient. Insensibles aux ravages du temps, de la maladie ou des faiblesses de l’âge, les vieux Elfes lassés de l’existence se livraient à l’Uthenera, un long sommeil passé dans un tombeau, leur esprit se retrouvant alors plongé dans l’Immatériel, et leurs souvenirs se voyant mis à disposition des jeunes générations.

La Terre s’opposait cependant à leurs efforts de construction, car sa force les empêchait de modeler la pierre et le feu, et ses tremblements s’attaquaient à leurs villes. Ils décidèrent donc de l’affronter et de la dompter en combattant les piliers de la Terre, les Titans. Une fois la victoire acquise, les mages elfiques victorieux devinrent des combattants respectés, qui, gagnés par l’amour du pouvoir et de la gloire, s’élevèrent eux-mêmes au rang de dieux, les Evanuris, et créèrent leur propre cosmogonie et leur propre mythologie.

Elgar’nan jouait un rôle patriarcal. Chef du « panthéon » elfique, implacable et vengeur, il fut le premier des Evanuris. Né du contact entre le Soleil et la Terre qui seuls existaient, il faisait la fierté de ses parents, et sa mère lui offrit les oiseaux et les créatures, parmi lesquels il passa beaucoup de temps. Son père, le Soleil, jaloux de cette attention sans partage, brilla de toutes ses forces et réduisit ces animaux en cendres. La Terre les pleura, et ses larmes devinrent les océans, les fleuves et les rivières. Alors, Elgar’nan, rendu fou de rage, combattit ardemment son père et l’enfouit dans un abîme. Le monde perdit sa lumière, et seules les étoiles, faites du sang du Soleil, continuèrent de briller. Elgar’nan gagna ainsi un nouveau nom : « Lui qui destitua son père ». La Terre savait que le retour du Soleil était nécessaire à la vie, mais son fils, dieu vengeur, demeurait intraitable.

De la mer des larmes de tristesse versées par la Terre naquit Mythal, qui parvint à apaiser la colère de son frère. Ce dernier retrouva le Soleil dans l’abîme et lui promit de le libérer à la condition qu’il revienne chaque soir à la Terre. De son côté, Mythal créa la Lune pour laisser à la nuit un témoignage de la puissance de leur père. Elle dirigea alors le reste des dieux aux côtés d’Elgar’nan, incarnant la justice et la protection pour tous ceux qui se tourneraient vers elle avec un cœur honnête et pour les innocents injustement traités. Ensemble, le frère et la sœur recréèrent toutes les créatures de la Terre.

Les premiers-nés de Mythal et Elgar’nan furent des jumeaux inséparables, Falon’Din et Dirthamen. Falon’Din – l’ombre de Dirthamen – était le guide des esprits des Elfes durant l’Uthenera, ainsi que de leurs âmes au moment du trépas. Cela fut d’autant plus vrai quand ils devinrent mortels. Certains racontent que, grisé par l’adoration, il aimait provoquer des conflits. Dirthamen – le reflet de Falon’Din – était quant à lui le Gardien des secrets, le dieu de la connaissance. Séparé une fois de son frère dans l’Immatériel, il trouva la compagnie de deux corbeaux, Peur et Duperie, qui lui permirent de le retrouver et l’accompagnèrent dès lors.

Sylaise, la veilleuse des foyers, était une déesse centrale de la vie des Elfes. Alors que sa sœur, Andruil, partait chasser sans cesse, elle préférait rester auprès de son arbre, s’adonnant aux arts et au chant. Figure chargée du foyer et de sa protection, c’est elle qui offrit aux Elfes les flammes et leurs secrets ; c’est pourquoi ils lui dédient un chant en allumant ou en éteignant leurs feux. Elle leur apporta également l’herborisme et la magie de guérison, le tissage du fil et de la corde, et leur apprit à faciliter la mise au monde des enfants.

Le dieu des façons, June, civilisa les Elfes. Après le don du feu par Sylaise, il leur apprit l’art de façonner et de fabriquer. Divinité tutélaire des artisans, il leur offrit l’ingéniosité nécessaire pour quitter leur premier état de dénuement, une situation désastreuse dans laquelle ils erraient dans les bois, se nourrissant de baies, sans arc ni couteau pour chasser, sans vêtements ni couverture pour se protéger, faute de rouet et de couture, affamés l’hiver quand la neige recouvrait les forêts. June leur enseigna alors le façonnage du bois, la fabrication des arcs, la manipulation de l’écorce de fer, la couture, et tout ce qui permit leur évolution. Ainsi les Elfes purent-ils fabriquer de grands chariots, des harnais pour les hahls (des sortes de cerfs qu’eux seuls savent dresser), et des armes pour se nourrir ou se battre.

Andruil, la chasseresse et sœur de Sylaise, leur a enseigné les arts les plus importants et a partagé avec eux le Vir Tanadahl, les trois voies du chasseur. Ainsi ont-ils appris d’elle Vir Assan, la voie de la flèche qui frappe sans faillir et sans faire souffrir sa cible ; Vir Bor’assan, la voie de l’arc qui fléchit, souple, mais ne rompt pas ; et Vir Adahlen, la voie des bois, qui garantit l’harmonie entre les Elfes et les animaux : les sacrifices de la chasse nourrissent les premiers, et la mort de ces derniers nourrira les créatures des bois en retour.

Ghilan’nain était à l’origine une Elfe d’avant la fondation d’Arlathann. Favorite et élue d’Andruil, elle était d’une beauté et d’une vigueur hors du commun. Rencontrant un chasseur qui venait d’assassiner un faucon, animal aimé d’Andruil, elle le maudit et le priva de tout talent pour la chasse. Sa victime, par vengeance, la captura, l’aveugla et la ligota. Andruil envoya ses lièvres la libérer et la guida, sous la forme d’un hahl blanc, vers ses sœurs. Le chasseur fut bien entendu châtié. Ghilan’nain devint alors la mère des hahls, protectrice des voyageurs, des persécutés et du peuple elfique dans ses pérégrinations.

Évidemment, pas de divinités protectrices et bienveillantes sans leurs pendants maléfiques ; il n’existe que peu d’informations concernant ceux que les Elfes ont baptisés les Grands Déperdus. Le codex évoque Geldauran, Daern’thal et Anaris, dieux de terreur, méchanceté, mépris et pestilence. Ils ne sont pas, visiblement, de ceux qui ont pu participer à l’établissement de cette mythologie, construite de toutes pièces par les Evanuris.

La dernière figure qu’il convient d’évoquer, à la fois pour sa complexité et pour son rôle prépondérant, est celle de Fen’Harel, le Grand Loup – ou Loup implacable. Personnage mystérieux, divinité trompeuse, ambiguë, il tient une place intermédiaire dans ce panthéon, à la fois membre des dieux et reconnu par les Grands Déperdus comme l’un des leurs. Il fut, il est vrai, responsable de la chute des Evanuris et de l’apparition du Voile.

Dans la mythologie elfique artificielle, Fen’Harel aurait séparé les divinités des Elfes par cruauté, en promettant aux dieux bienveillants la paix avec les Grands Déperdus à condition qu’ils montassent vers les cieux, et aux Grands Déperdus qu’ils triompheraient des autres dieux à condition de se cacher dans l’abîme. Une fois toutes ces puissances écartées, il aurait invoqué le Voile pour les isoler et les couper du monde. Comme nous allons le voir, ce récit, monté de toutes pièces, est remis en question par certains événements des jeux.

Ce panthéon doublement fictif, à la fois imaginé par les auteurs de BioWare et inventé par les mages elfiques pour assurer leur pouvoir, n’est pas sans rappeler les panthéons gréco-romain ou scandinave, Andruil rappelant aisément Artémis ou Diane, June évoquant sans trop d’équivoque Héphaïstos ou Vulcain, et Fen’Harel rappelant à la fois Loki et son fils Fenrir. Nous sommes ici, dans cet imaginaire doublement virtuel, face à une anthropomorphisation (à défaut d’équivalent elfique !) assez élémentaire des figures divines, où chacune d’entre elles possède son domaine d’expertise, son animal et ses objets attributs. Cette théogonie et tous les épisodes narratifs qui l’entourent ont été conservés et transmis oralement par les archivistes des Elfes, garants d’une mémoire collective qu’ils transmettent à leurs apprentis.

En réalité, derrière cette mythologie particulièrement soignée, les mages elfiques vétérans d’Arlathann, se parant des atours des dieux que nous venons de décrire, imposèrent leur autorité sur leurs congénères, les dirigeant d’une main de fer, avec orgueil, cupidité et ambition, marquant même leur chair avec leurs tatouages, les vallaslins, pour en faire des esclaves. Seule Mythal semblait alors résister à cet attrait négatif du pouvoir, tandis que les Grands Déperdus se seraient vraisemblablement cachés dans l’abîme pour refuser leur autorité.

Fen’Harel fut celui qui mena les Elfes à la révolte, s’entourant de partisans, protégeant les esclaves des Evanuris, et leur offrant de se débarrasser de leurs chaînes et de leurs vallaslins. Sachant le Loup implacable proche de Mythal, les Evanuris s’en prirent à elle. C’est à cet instant que Fen’Harel, ne pouvant les vaincre seul, décida de les piéger à l’aide du Voile, qui sépara ces « mages-dieux » –désormais coincés dans l’Immatériel – des Elfes qu’ils asservissaient. Malheureusement, le Voile priva également ces derniers de leur lien à l’Immatériel, ce qui les affaiblit et entraîna leur déclin.

L’ARRIVÉE DES HUMAINS

La rencontre avec les peuples humains, venus de l’île septentrionale de Par Vollen, représenta ensuite un choc violent. D’une part, les Humains mortels étaient, aux yeux des Elfes, des êtres impulsifs et belliqueux, de telle sorte qu’ils les baptisèrent shemlens, les « êtres vifs ». D’autre part, les Elfes ne résistèrent pas aux nouvelles maladies que ces êtres apportaient, qui les auraient rendus mortels, ni au rythme effréné de leur commerce, qui les aurait fait vieillir plus rapidement. C’est plus vraisemblablement l’apparition du Voile qui entraîna leur mortalité. Toutefois, face à un tel premier contact, les Elfes se replièrent sur eux-mêmes, tandis que les Humains réunirent leurs tribus pour fonder une nouvelle puissance.

Ainsi naquit l’Empire tévintide, qui projeta, une fois bien établi, de s’emparer d’Arlathann et du monde elfique par la force, ayant dompté l’art thaumaturgique, les démons de l’Immatériel, et même des dragons. Devant la réticence des Elfes à se défendre et à entrer au contact des Humains, l’Empire, grâce à la magie du sang (une magie interdite impliquant divers processus liés au sang, tels que la scarification et les sacrifices), annihila la cité millénaire, imposa sa force à toutes les terres elfiques de Thédas, et asservit ce peuple ancien. Dès lors, enfermés et assujettis, tous les Elfes chutèrent terriblement.

En tant qu’esclaves, ils suivirent avec ferveur la prophétesse humaine Andrasté2 dans sa rébellion contre l’Empire. Guidés par des héros, aux côtés d’Humains révoltés, ils triomphèrent finalement de leurs oppresseurs, et, alors que les hommes libérés se partageaient les terres de Thédas en différents royaumes, les Elfes reçurent la Dalatie, région méridionale du royaume d’Orlaïs, pour s’y établir. L’exode de Tévinter jusqu’à la Dalatie, éreintant et difficile, coûta la vie à nombre d’entre eux, qui périrent de fatigue, de découragement, tant leur misère les affaiblissait. Cet épisode reçut, dans la mémoire des Elfes, le nom de Longue Marche.

DE LA DALATIE AUX BASCLOÎTRES

À la fin de cette Longue Marche, les Elfes retrouvèrent un foyer en Dalatie et y reconstruisirent une capitale digne de ce nom, qu’ils baptisèrent Halamshiral, « la fin du voyage ». Cette cité elfique marquait à leurs yeux le début d’une ère nouvelle, où ils espéraient pouvoir vivre libres et s’épanouir à nouveau, loin de la marche du monde. Ils reprirent le culte de leurs dieux, abandonné dans la servitude tévintide, et s’isolèrent. Méfiants – à juste titre – des peuples humains, ils fondèrent les Chevaliers d’émeraude, qui gardaient leurs frontières avec un zèle fervent. Hélas survint un nouveau drame : pour des raisons obscures – selon qui témoigne de l’événement –, cet ordre s’attaqua au village voisin humain d’Aunevermes et en massacra les habitants.

La Chantrie décida alors d’amorcer une Marche exaltée, c’est-à-dire une « croisade » qui rallia les armées des royaumes humains de Thédas pour s’emparer de la Dalatie. Halamshiral fut prise, la Dalatie des Elfes fut dissoute et absorbée par le royaume d’Orlaïs, et les Elfes connurent une nouvelle déchéance. À la suite de cette invasion, ils se virent offrir par la Chantrie la possibilité de vivre parmi les Humains, à condition d’abandonner leurs dieux et d’embrasser le culte andrastien. Ces Elfes « citadins » intégrèrent donc les villes des hommes et se retrouvèrent reclus dans des quartiers isolés et misérables, les Bascloîtres. Discriminés, ils sont encore régulièrement affublés du sobriquet d’« oreilles pointues », une façon fort peu subtile de souligner leur différence. Ceux qui refusèrent cette nouvelle vie choisirent de former des clans nomades, à l’écart, dans les forêts qu’ils parcourent en conservant le nom d’Elfes dalatiens.

« Lorsque la sainte Marche exaltée sur la Dalatie provoqua la dissolution du royaume elfique, un grand nombre d’entre eux se retrouvèrent sans foyer. Divine Rénata I déclara alors que tous les pays loyaux envers la Chantrie devaient accorder asile aux Elfes en leur sein ; déclaration qui, après les atrocités que les Elfes avaient commises à Aunevermes, témoignait de l’extrême charité de la Chantrie. Une condition toutefois à cela : les Elfes devaient abandonner leurs dieux païens et vivre sous la tutelle de la Chantrie. Certains des Elfes refusèrent notre bienveillance et se liguèrent pour former les Elfes dalatiens, ces nomades qui vivent fidèles à leurs traditions et à leur haine des Humains. À ce jour encore, les Dalatiens terrorisent ceux d’entre nous qui s’approchent trop de leurs camps. Toutefois, la plupart des Elfes comprirent que le plus sage était de vivre sous la protection des Humains. Ainsi donc, les Elfes furent accueillis en nos cités. Nous les invitâmes en nos maisons et leur donnâmes labeur, qui de domestique, qui d’ouvrier agricole. »

Férelden : folklore et histoire, sœur Pétrine, érudite chantriste.

1. La Chantrie est l’organisation religieuse principale de Thédas, très inspirée de l’Église chrétienne.

2. Par la suite, Andrasté fondera les enseignements de la Chantrie, la religion dominante de Thédas. C’est pourquoi on appelle souvent cette dernière « le culte andrastien ».

Chapitre 2 : Les Nains et la force des Tréfonds

Qu’est-ce qu’un bon univers d’heroic fantasy sans les Nains et la caravane de lieux communs qui les accompagne ? Barbus des profondeurs, de petite taille et de forte carrure, gros buveurs, mineurs et artisans d’exception, voilà les images qui les suivent depuis Tolkien et les premières éditions de Donjons et Dragons. Une nouvelle fois, la saga Dragon Age ne déroge pas aux traditions établies. Heureusement pour les royaumes humains de Thédas, les Nains disposent d’une détermination aussi dure que la pierre qu’ils sculptent, car ils sont la première ligne de défense face aux Engeances, les créatures monstrueuses qui vivent dans les profondeurs.

DE L’ÂGE D’OR À L’ISOLEMENT

« À propos de l’arrivée des Engeances, les mémoires se contentent de poser des questions, sans rien expliquer. Ce furent d’abord des rumeurs, des bruits dans les Tréfonds, la disparition d’un voyageur çà et là. La caste des guerriers envoya des troupes patrouiller dans les tunnels et pensa l’affaire entendue. Nous ignorions que, pendant nos recherches, d’autres d’un genre bien différent avaient aussi lieu. Au plus profond de la Pierre sommeillait l’Archidémon. Les Engeances le trouvèrent, le réveillèrent, et ainsi commença l’Enclin. Soudain, les Tréfonds vomirent des monstres sans discontinuer, que nos guerriers eurent bien du mal à repousser. D’innombrables thaigs nous furent arrachés durant ce premier Enclin. Mais comme de coutume dans les heures funestes, un Haut se dressa : Aeducan, qui dirigea la défense d’Orzammar et eut raison de la sombre horde. Hélas, la victoire préleva un lourd tribut. Il fallut condamner une grande partie des Tréfonds pour couper la voie aux Engeances, quitte à perdre tout contact avec les thaigs et même les autres cités. »

Le Royaume d’Orzammar, récité par le Façonneur Czibor.

Il ne semble pas exister de datation précise de la naissance des Nains. Toujours est-il qu’ils se manifestèrent aux Elfes quelque trois millénaires après la fondation d’Arlathann. Le contact se fit sans heurts, puisque les deux peuples détenaient des intérêts divergents : les Elfes dominaient la surface, et les Nains, les profondeurs. Ces derniers bâtirent de nombreuses cités souterraines, appelées « thaigs ». Entre ces îlots de civilisation, à l’architecture monumentale et raffinée, ils construisirent un réseau de tunnels larges et ornementés, qui couraient sous toute la surface de Thédas.

L’émergence du puissant empire de Tévinter représenta une aubaine pour le royaume nain. Darinius, premier Archonte de l’Empire tévintide, signa avec ce peuple une alliance qui dura quasiment deux millénaires. En effet, les Humains consomment, pour leur endurance et leur puissance magique, une substance essentielle : le lyrium. Ce minerai, particulièrement dangereux pour bien des races, s’étend en filons dans les profondeurs de la terre ; seuls les Nains savent le prélever et le conditionner, et ils en firent tôt un commerce très rentable avec le monde de la surface. Leur proximité avec cette ressource les rendit naturellement résistants à la magie, mais aussi incapables de toute pratique mystique. Les joueurs de la saga découvrent dans un contenu téléchargeable de Dragon Age : Inquisition que les filons de lyrium sont en fait les veines de créatures colossales, les Titans, qui peuplent la Terre et en incarnent les piliers. Ce sont potentiellement ces mêmes créatures que les Elfes ont affrontées en tentant de les dompter, et contre lesquelles les Evanuris se sont distingués.

Nains et Tévintides travaillèrent ainsi main dans la main pendant des siècles, les enfants de la pierre vendant aux adeptes de la magie non seulement leur lyrium, mais aussi leurs golems ou leur savoir-faire architectural et monumental. La première capitale du royaume nain, Kal-Sharok, était d’ailleurs située non loin de Tévinter. Il s’agissait là d’un âge d’or commercial et politique pour le peuple nain, une ère de prospérité qui prit malheureusement fin.

Quand les magisters tévintides, de puissants mages en quête de pouvoir, pénétrèrent dans l’Immatériel et envahirent la Cité d’Or, où trônait le Créateur (la figure divine unique de la Chantrie monothéiste), ils furent renvoyés dans les profondeurs de la terre et, corrompus, devinrent les premières Engeances. Proliférant dans les Tréfonds, celles-ci incarnèrent aussitôt une menace immédiate et grandissante pour les cités naines. Alors que les Humains de Thédas n’en avaient pas connaissance, les Nains luttèrent avec acharnement contre cette invasion venue du fond de la terre. Ils perdirent vite du terrain, l’ennemi utilisant les couloirs entre les thaigs pour frapper rapidement.

La guerre faisait rage, et les Nains perdaient peu à peu espoir. Ils fondèrent la Légion des Morts, un ordre de guerriers répondant directement au roi et entièrement dévoué à la lutte contre le premier Enclin3. Acceptant tous les profils et tous les volontaires, du noble en disgrâce au criminel dont le passé avait été effacé des archives, cette légion avait et a encore la particularité de célébrer les funérailles de ses nouveaux membres à leur arrivée. Cette pratique, à la charge symbolique forte, envoie un message clair : les membres de la Légion des Morts ont d’ores et déjà sacrifié leur vie et lutteront contre les Engeances jusqu’à leur véritable trépas, physique, sans espoir de retour. Cette cérémonie, associée à des conditions de vie difficiles aux limites des Tréfonds, a fait des membres de la Légion des Morts des guerriers résistants, efficaces, craints et déterminés.

C’est aussi face à la brutalité de cette première invasion que fut créée l’Enclume du Néant, inventée par Caridin (ce qui lui vaudra d’ailleurs de devenir un Haut, une figure sacrée particulièrement révérée) et permettant de créer des golems, des êtres de matière brute édifiés par la magie et, ici, le lyrium. Les joueurs familiers de l’univers de Donjons et Dragons connaissent bien ces créatures, qui sont nées dans le folklore bien plus ancien de la mythologie hébraïque. Ces « machines » composées de métal et de pierre et commandées par une barre de contrôle se révélaient particulièrement efficaces contre les Engeances, mais, malheureusement, le prix de leur création était élevé, puisque l’animation d’un golem demandait le sacrifice d’une vie naine – la vitalité de la machine ne pouvant être véritablement créée par la magie. Si, initialement, des soldats se montraient volontaires pour se sacrifier et servir ainsi l’effort de guerre de manière plus intense, le roi nain Valtor profita rapidement de ce sacrifice patriotique pour y envoyer des parias et des opposants politiques. Finalement, Caridin s’insurgea contre ce dévoiement et fut lui-même transformé en golem en guise de châtiment. Il disparut alors avec l’Enclume du Néant.

Malgré ces efforts et ces initiatives, le premier Enclin ravagea l’Empire nain, et une seule solution sembla alors se dessiner : séparer les thaigs les uns des autres, les isoler en effondrant les voies de communication empruntées par l’invasion des Engeances. Seules quatre cités survécurent, en s’isolant complètement : Orzammar, Kal-Sharok, Hormak et Gundaar. Les Engeances accédèrent alors à la surface, et l’Enclin fut repoussé par les royaumes humains4. Tristement, cela ne permit pas au royaume nain de se reconstruire : bien qu’exceptionnellement poussées par la force d’un Enclin à tenter la conquête de la surface, les Engeances s’étaient établies dans les Tréfonds, et continuèrent même après la fin de ce premier assaut d’envergure à proliférer et à s’en prendre aux thaigs… en attendant la prochaine invasion de la surface. Quelque trois siècles plus tard, seule la cité d’Orzammar semblait avoir résisté, s’étant complètement isolée au détriment des autres. C’est d’ailleurs celle que découvre le joueur dans Dragon Age.

ORZAMMAR, MODÈLE DE LA SOCIÉTÉ NAINE ?

« Qui se rend à Orzammar doit garder à l’esprit que la société naine est fondée sur une hiérarchie autrement plus complexe que la nôtre. Il est facile d’insulter lourdement autrui en se méprenant sur son statut. Pareille bévue se soldant souvent par la perte d’un membre ou la mort, je me propose d’éviter cette déconvenue à mes lecteurs. […] Là où la plupart des Humains ont le choix, tout est déterminé à la naissance chez les Nains. Nul ne peut devenir forgeron qui n’est pas né dans la caste des forgerons. Un serviteur qui épouse une noble ne deviendra jamais noble ; ses filles naîtront nobles, mais ses fils, serviteurs, car la caste d’un enfant est déterminée par celle du parent de même sexe. »

À la poursuite du savoir : pérégrinations d’un érudit chantriste, frère Génitivi.

Comme dit précédemment, la capitale originelle du royaume nain était Kal-Sharok, située non loin de Tévinter, enrichie par les échanges très précoces entre Darinius, premier Archonte de l’Empire, et son homologue nain.

Avec l’extension de la conquête tévintide au sud s’ouvrit un nouveau marché. Orzammar, qui n’était à l’origine qu’une ville de mineurs et de forgerons, attira l’attention du Haut Garal, car elle était localisée dans la chaîne montagneuse des Dorsales de givre, située entre deux royaumes humains : Férelden et Orlaïs. Garal en fit la nouvelle capitale du royaume nain pour réaliser des échanges plus prometteurs encore avec le monde de la surface, et la cité se développa jusqu’à accueillir des dizaines de milliers d’âmes.

Après la déferlante du premier Enclin et les décisions difficiles qui avaient été prises, les thaigs n’étaient plus vraiment reliés les uns aux autres, et chacun élisait son souverain, tout en gardant la primauté au roi d’Orzammar. La majeure partie des Tréfonds avait été condamnée et, face aux assauts continus des Engeances, aucune nouvelle ne parvint à la capitale de la part des autres cités naines. Aussi, Orzammar considéra une quinzaine d’années plus tard que les autres thaigs et Kal-Sharok avaient été perdus aux mains des Engeances, et qu’elle incarnait elle-même le dernier royaume nain existant.

Il se trouve que Kal-Sharok avait réussi à survivre, entourée d’Engeances, par des moyens difficiles à imaginer. Les Nains de cette cité conçurent ainsi une vive rancœur vis-à-vis d’Orzammar, qui les avait abandonnés. Cette rancune, à l’ère où Dragon Age se déroule, se veut toujours aussi vivace.

Durant ses pérégrinations en Férelden, le personnage principal de Dragon Age : Origins rencontre assez peu de Nains à la surface. Il existe une explication parfaitement limpide à cela : tout habitant d’Orzammar qui s’y aventure perd séance tenante son statut de Nain. Ainsi, une balade sous le ciel étoilé (qui, d’après leurs dires, menace de les aspirer) vaut immédiatement à l’un d’entre eux d’être mis au ban de la société, et ce, sans espoir de retour. La seule exemption connue concerne les guerriers envoyés par le roi de manière très brève à la surface pour lutter contre les Engeances et l’Enclin.

Il est certain que si les Nains possèdent la détermination de la pierre qui les a vus naître, ils en ont également hérité le manque absolu de souplesse. La société naine est régie par des règles particulièrement strictes, avec lesquelles on ne peut transiger, et qui fixent plus ou moins le destin d’un individu dès sa naissance.

Le seul exemple de société naine observé dans Dragon Age est celui d’Orzammar. C’est donc celui dont nous parlerons ici, faute de savoir s’il s’agit ou non d’un modèle commun. Cette cité est scindée en trois zones différentes, une séparation aussi sociale qu’urbaine. En effet, les individus sont séparés en castes rigides, et les frontières entre ces dernières sont a priori imperméables.

Les castes supérieures de la société naine vivent dans la région supérieure du thaig, nommée le Cornal adamant. Membres de la famille royale ou nobles, c’est-à-dire ayant au moins un Haut ou une Haute parmi leurs ancêtres, les individus qui appartiennent à ces castes supérieures tiennent le pouvoir et accaparent les hautes fonctions militaires. Par le biais de leurs représentants à l’Assemblée, ces maisons nobles désignent les rois ; ainsi, un souverain qui gouvernerait sans leur soutien ou sans majorité ne verrait sans doute pas son fils lui succéder.

Les castes inférieures vivent quant à elles dans le Cornal roturier : on y trouve des artisans, des commerçants, des marchands, des mineurs et autres professionnels qui n’appartiennent pas à la haute société. Bien plus ouverts à la présence des étrangers que les hautes maisons, ils forment la majorité des citoyens d’Orzammar. La caste la plus basse est constituée des serviteurs des maisons nobles ou communes et dépend entièrement d’elles.

Enfin, certains Nains, les « sans caste », vivent en parias, en marge de la société, dans les Taudis, un bidonville en périphérie du Cornal roturier. Individus ayant déshonoré leur maison d’une manière ou d’une autre, ils sont marqués d’un tatouage sur la joue et ne disposent d’aucun droit dans la société naine, ni dans le combat ni dans le travail. C’est parmi eux que fleurissent les activités criminelles : marché noir, prostitution, vol, ou autres, qui sont tous monopolisés par le Carta, un syndicat du crime (le terme rappelle bien évidemment le « cartel »). Le marché noir représente notamment une source de revenus non négligeable, compte tenu de la réglementation stricte du commerce avec la surface. Beaucoup de Nains surfaciens continuent de nourrir des rapports, surtout pour le commerce, avec leur maison à Orzammar. Toutefois, pour ceux qui n’auraient pas ces relations, le Carta demeure la seule solution.

LA FOI NAINE

« La bénédiction du Façonnat n’est donnée qu’à ceux qui marchent dans les traces de la Pierre. C’est une voie douloureuse, une voie tout sauf sûre, mais ceux qui désirent œuvrer aux mémoires doivent tout d’abord les honorer. Apprenez la Pierre, protégez-la et présentez une nouvelle histoire aux mémoires. Alors seulement, la bénédiction du Façonnat vous sera acquise. »

Extrait de la Vie du Façonneur.

Les Nains ne disposent pas de dieux comme ceux des autres peuples de Thédas. Au contraire, les gestes spirituels auxquels ils se livrent sont centrés autour de deux piliers : la Pierre et leurs ancêtres. Il ne s’agit pas tant d’une religion que d’une transcendance familière, sans institutionnalisation pesante ou rigoriste.

La Pierre, que les Nains invoquent régulièrement, incarne une présence maternelle qui personnifie cet élément au sein duquel ils existent. Qu’ils la craignent quand ils minent ou quand ils explorent les profondeurs, qu’ils invoquent sa force au combat ou qu’ils en maudissent l’imprévisibilité, ils évoquent toujours la Pierre avec révérence. Cette figure tutélaire du monde souterrain constitue leur seule véritable déité.

Nés de la roche elle-même, ils se sont baptisés fils et filles de la Pierre, et la relation qu’ils entretiennent avec elle se révèle symbiotique. Les membres de la caste des mineurs peuvent entendre les veines de lyrium dans les profondeurs, tandis que les guerriers qui luttent contre les Engeances défendent la Pierre contre la corruption. Ceux qui meurent peuvent la rejoindre, retournant à cette omniprésence familière qui les a engendrés, si certains rituels sont pratiqués. On dit que les esprits des Nains qui se sont déshonorés, ceux sans caste ou surfaciens, peuvent être rejetés par la Pierre, car ils l’affaibliraient.

L’autre pilier de la spiritualité naine repose sur le culte des ancêtres. Les esprits de ceux qui sont déjà retournés à la Pierre servent de guides à leurs descendants par leurs paroles ou leurs bénédictions. Leur présence se ressent lors des moments importants de la communauté naine : débats politiques, décisions judiciaires, passation du pouvoir royal. Elle se montre encore plus sensible durant les combats de la Lice (un tournoi martial), qu’ils rendent sacrés en conseillant ou en bénissant les combattants, et en sacrant les champions, qui y gagnent ce que les Nains appellent « Valos Atredum », la faveur des ancêtres. Ce caractère sacré n’empêche toutefois pas le Carta de tenter de truquer les combats.

Dans le monde nain, les Hauts s’apparenteraient presque aux ancêtres. Contrairement à ces derniers, que l’honneur suffit à édifier dans le trépas, ils sont élus comme tels par l’Assemblée, et une nouvelle maison noble se retrouve fondée en leur nom. Une telle promotion survient généralement à titre posthume, mais il arrive que certains soient nommés Hauts de leur vivant en raison d’un service exceptionnel rendu ou d’un exploit accompli ; le poids de leurs décisions et de leurs avis prend alors une influence très importante.

Enfin, le Façonnat est l’institution qui documente l’histoire naine et archive les registres nécessaires à ce culte des ancêtres. Constituée de bibliothécaires, d’archivistes, de généalogistes, de philosophes, d’historiens et d’érudits, elle est garante du passé des Nains et regroupe toutes leurs recherches académiques et intellectuelles. Cette mission est considérée par tous comme d’une importance essentielle et sacrée, et les Façonneurs gravent les connaissances récoltées dans le lyrium. Les membres de cette institution sont censés être apolitiques, car leur tâche dépasse ce genre de considération. La plupart d’entre eux sont issus de la caste noble, qui accède plus facilement à l’éducation, mais certaines exceptions sont faites pour les individus des autres castes qui présentent des prédispositions intellectuelles exceptionnelles.

La tâche principale des Façonneurs consiste ainsi à conserver la mémoire naine. Cela commence par le recensement des naissances et des décès, dont l’archivage permet l’établissement des généalogies, la gestion du patrimoine et de la succession légitime. Bien entendu, les Nains sans caste ne font pas partie de ce recensement, et ceux jugés traîtres par l’Assemblée sont effacés de leurs archives. Cette mission de mémoire se révèle à leurs yeux tellement essentielle que les Façonneurs n’hésitent pas à prendre des risques afin de l’accomplir : ils sont ainsi régulièrement amenés à participer à des expéditions dans les Tréfonds (ou à s’y lancer seuls) et à combattre les Engeances afin de pouvoir réaliser des fouilles, collecter des informations ou découvrir des artefacts dans les thaigs abandonnés.

La conservation d’une telle somme de connaissances historiques ou culturelles fait du Façonnat d’Orzammar la source principale de l’éducation et de la recherche au sein de la cité. Tous les Nains, quelle que soit leur caste, peuvent y accéder s’ils se trouvent en quête d’informations. Souvent, des membres des maisons nobles requièrent ses services afin de régler des différends familiaux. Aussi, même s’ils sont censés être impartiaux, les Façonneurs sont fréquemment exposés à la corruption, d’autant plus que les recherches de certains membres de l’institution sont financées par des familles de la société supérieure.

Il s’agit aussi des spécialistes nains de la magie. Bien qu’aucun membre de cette race ne puisse pratiquer l’art thaumaturgique, ils n’en restent pas ignorants pour autant. Certains Façonneurs sont des experts théoriques et des spécialistes en enchantements et en objets magiques. Garants des traditions, ils sont également les gardiens des procédures politiques ; ils organisent le couronnement des nouveaux rois désignés par l’Assemblée, et s’assurent que cette dernière débat et légifère selon les lois et les traditions naines. Ils rendent parfois jugement en cas de querelle judiciaire. Une branche du Façonnat est enfin dédiée à l’entretien et au contrôle des golems d’Orzammar ; c’est elle qui décide de l’engagement de ces créatures au combat. Cependant, depuis la disparition de Caridin, le rôle de ces Façonneurs particuliers s’est progressivement délité.

3. Ce terme désigne l’attaque massive d’un Archidémon, qui, venu de l’Immatériel, mène les Engeances à la surface afin d’envahir le monde physique.

4. Et notamment par la Garde des ombres, institution destinée à combattre les Engeances.

Chapitre 3 : Grandeurs et décadences des royaumes humains

Comme dans quantité d’univers de jeux de rôle, les Humains constituent la race prédominante de Thédas en raison de leur nombre, et aussi la plus cosmopolite. Si l’on peut parler sans trop trahir l’esprit de l’écriture des jeux d’une culture elfique ou d’une société naine, il est bien plus difficile de faire une généralisation concernant les Humains. Le monde de Thédas est en effet constitué d’un éclatement de royaumes différents et de cultures variées, même si beaucoup proviennent de la même souche. Toujours est-il que ce sont les Humains qui ont bouleversé l’histoire de Thédas, et ce sont leurs conflits qui en ont changé – et en changent encore – le visage.

DES ORIGINES TRIBALES DE THÉDAS

« Jadis contraints à l’exil à travers les Dorsales de givre, les Alamarris se scindèrent en trois factions : l’une s’établit dans la vallée de Férelden, une autre fut repoussée dans les terres sauvages de Korcari et la dernière s’en retourna dans les montagnes.

Les Féreldiens modernes n’ont plus guère en commun avec leurs ancêtres alamarris et les Chasinds ont oublié une bonne partie de leurs traditions, mais les Alvars, eux, sont restés pratiquement inchangés depuis lors. »

Férelden : folklore et histoire, sœur Pétrine, érudite chantriste.

Les premières mentions des Humains font état de tribus éparses venues depuis des contrées extérieures sur le continent de Thédas. Les premiers furent les Néroménians, qui s’établirent au nord ; ils sont les ancêtres des Tévintides, déjà évoqués précédemment. D’autres arrivèrent après eux, quelque sept siècles plus tard. Si certaines de ces tribus ont disparu, d’autres peuvent encore être rencontrées en l’état dans la trilogie Dragon Age, car elles ne se sont pas intégrées aux royaumes qui sont sortis de terre et ont préféré conserver leur mode de vie tribal.

Les Alamarris – dont certains disent qu’ils étaient des Néroménians descendus depuis le nord, ce qui ferait de ces derniers l’unique tribu humaine originelle – apparurent au sud et traversèrent les Dorsales de givre pour s’établir sur les terres qui formeront le royaume de Férelden. La raison de cette migration est trouble, puisque certains parmi eux évoquent la fuite devant une « déesse de l’ombre », alors que les érudits féreldiens penchent plutôt pour un désastre naturel. Six cents ans après cette migration, un groupe d’Alamarris quitta les plaines féreldiennes pour remonter vers les montagnes et s’y établir. Ces Humains-là prirent le nom d’Alvars. Quatre siècles après cette scission, un autre groupe d’Alamarris décida de faire bande à part et s’installa au sud, dans les terres sauvages de Korcari ; ces Chasinds y vivent encore en petites sociétés versées dans le chamanisme.

À l’ouest et au nord de la Mer d’écume, les érudits et les entrées de codex évoquent trois autres grands peuples tribaux (les Cirians, les Inghirsh et les Planasènes). Ces origines tribales diverses expliquent en partie la fragmentation politique des souverainetés actuelles de Thédas. Alors que certaines de ces tribus ont disparu, d’autres se sont étendues et se sont établies comme puissances considérables. Et comme toutes les puissances confinées dans un espace restreint, elles se sont affrontées. L’état actuel de Thédas ne peut être étudié sans évoquer les événements sanglants qui ont construit son histoire – guerres ou catastrophes qui, faut-il l’avouer, ont toutes une origine bien humaine.

L’ÂGE D’OR DE TÉVINTER

« C’est aujourd’hui le Cercle des mages qui gouverne directement Tévinter, depuis qu’en 7 : 34 des tempêtes, l’Archonte Nomaran fut élu directement parmi les rangs des Enchanteurs, sous un tonnerre d’applaudissements de la populace, et ce, malgré les anciennes règles qui interdisaient aux mages de se mêler de politique. En l’espace d’un siècle, les véritables souverains des diverses maisons impériales – les mages – assumaient leur place ouvertement au sein du gouvernement. Le Divin impérial continue à être nommé parmi les premiers Enchanteurs et endosse le double manteau de Divin et de Grand Enchanteur. »

Édits du Divin noir, père David le Qarinien.

Des Humains arrivèrent donc du nord, à peu près quatre millénaires après la fondation d’Arlathann et un millénaire et demi après les premiers contacts entre les Elfes et les Nains. Vraisemblablement venus de l’île de Par Vollen, ces Néroménians s’installèrent et, par un voisinage hostile, poussèrent les Elfes à s’isoler dans leurs cités. Il semblerait que ce soit quelque deux siècles plus tard que ces tribus humaines aient commencé à s’initier aux arts magiques par le culte des Anciens dieux (dont les futures incarnations mèneront les Enclins sous la forme d’Archidémons), qui auraient transmis des enseignements occultes aux rêveurs, des individus capables de laisser leurs esprits pénétrer dans l’Immatériel. Ces derniers prirent rapidement l’ascendant religieux et politique sur le reste des Néroménians.

Un millénaire plus tard, cette peuplade humaine se divisa en quatre royaumes : Barindur, Néroménian, Tévinter et Qarinus. Barindur disparut très rapidement, tandis qu’un prêtre prit le pouvoir en Néroménian grâce à la magie du sang que lui avait enseignée l’Ancien dieu Dumat. Il se déclara roi et étendit son culte à tout son royaume en fondant des temples dédiés à Dumat. Il établit également la magocratie en conférant le pouvoir politique aux rêveurs. Dans le royaume voisin de Tévinter, les sorciers prirent aussi le pouvoir : les premiers Cercles de mages furent fondés, ressemblant à de petites coteries au sein desquelles les individus aux talents thaumaturgiques étaient initiés et entraînés par ceux qui en avaient l’expérience. Le Magisterium fut fondé à Minrathie, ville portuaire et capitale de Tévinter, pour diriger toutes les affaires magiques.

Quatre siècles plus tard, Darinius, roi de Néroménian, s’empara du trône de Tévinter laissé vacant et unifia les deux royaumes en créant une première forme de l’Empire tévintide. Il fit du Cercle des mages une caste dirigeante, et les membres du Magisterium devinrent les maisons nobles qui accaparèrent les miettes de pouvoir politique laissées par Darinius. Ce dernier fut également le premier Humain à s’allier avec les Nains de Kal-Sharok, qui apportèrent beaucoup à Tévinter, comme vu précédemment. Enfin, pour parachever son œuvre, Darinius épousa Rathana, reine de Qarinus, unifiant ainsi tous les anciens peuples néroménians sous une seule bannière, puis se donna le titre de premier Archonte.