La saga GTA - Mathieu Lallart - E-Book

La saga GTA E-Book

Mathieu Lallart

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Beschreibung

GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l’une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d’un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu’est-ce qui définit réellement GTA ? Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l’Amérique, l’auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l’évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l’histoire des États-Unis.

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Seitenzahl: 367

Veröffentlichungsjahr: 2020

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Couverture

Page de titre

À Marie-Paule et Jean-Marc, pour m’avoir toujours laissé la liberté de vivre mes passions.

« Ce sont les jeux de notre temps. Ils ont d’une certaine façon changé le monde. [Les créateurs] ont écrit des dialogues politiquement incorrects. J’ai adoré, surtout à une époque où tout le monde cherche à rester politiquement correct quand il s’exprime. Je préfère être dans un jeu que d’y jouer. J’aimerais être un personnage particulièrement dérangeant et politiquement incorrect. »Karl Lagerfeld, dans le numéro du 8 avril 2008 deWWD

Avant-propos

ALORS QUE j’écrivais pour le site Gameweb.fr en 2012, je proposai une idée d’article au rédacteur en chef Georges Grouard : un papier sur la caméra et la mise en scène dans le jeu vidéo. Après la disparition du site, cet écrit avorté a finalement donné naissance à un livre, Jeu vidéo et Cinéma : une question de point de vue, auto-édité après plus de quatre ans de travail. Damien Mecheri, éditeur chez Third Éditions, a été l’un des premiers acheteurs de l’ouvrage. Il faut dire que, comme moi, le bonhomme a une passion certaine pour l’art et le cinéma.

Au début de l’année 2019, il me vint une nouvelle ambition : écrire sur Final Fantasy XV, un jeu maudit qui me fascine. Il s’agit à mes yeux d’un monstre, d’un chef-d’œuvre massacré plutôt que d’un titre qui m’a véritablement emballé. Aborder Final Fantasy XV, c’était aussi la possibilité de donner un prolongement à mon précédent livre – dont le sujet s’était élargi au jeu vidéo et au réalisme au fil des ans – en y intégrant quelques recherches liées à mes études de littérature anglo-saxonne. Je fis part de mon envie à Damien et j’eus rapidement sa réponse : « Désolé, mais le créneau est pris. » Bon. OK. Tant pis. Le lendemain, il me dit de ne pas hésiter à proposer un autre sujet… et que lui et l’équipe de Third Éditions seraient intéressés par un livre sur Grand Theft Auto.

Comme dit précédemment, je n’ai pas fait appel à un éditeur spécialisé pour mon premier ouvrage : je trouvais dommage de ne m’adresser qu’aux joueurs alors que le sujet de mon livre était plus global. Écrire sur le jeu vidéo en général, dans le but d’éveiller les consciences, auprès d’un éditeur s’adressant avant tout aux convaincus, c’était, de mon point de vue, rendre la démarche vaine dès le départ. Ne serait-ce que symboliquement.

Il en allait autrement pour cette proposition concernant GTA. C’était une belle idée, de celles que je ne pouvais refuser. D’abord, parce qu’elle correspond à ma vision du jeu vidéo, aux domaines que je maîtrise, à mon parcours ; ensuite, parce qu’il s’agit d’un des sujets les plus populaires qui soient. Grand Theft Auto, c’est plus de 280 millions de jeux vendus, dont pas moins de 115 millions pour le dernier épisode en date ; et ce, malgré une violence qui prive la série d’une cible plus large. Je vis en GTA un moyen d’appliquer, chez un éditeur reconnu apportant certaines facilités, la démarche animant mon précédent livre.

Mon but était de travailler main dans la main avec Third pour fournir un support destiné à tous : joueurs et néophytes, lecteurs assidus et personnes ne touchant un livre que tous les deux ans… Sachez donc que cet ouvrage peut être manipulé comme bon vous semble, et que cela est volontaire. Plutôt que de voir des personnes s’arrêter après une introduction fastidieuse, je me suis efforcé d’écrire un bouquin pouvant aussi bien être lu en suivant le fil conducteur qu’en en piochant des pages ou chapitres ici et là. Un morcellement qui n’est pas sans rappeler les illustrations présentes sur les jaquettes de nombreux jeux Grand Theft Auto, qui tendent elles aussi à refléter un certain état d’esprit. Vous noterez que le livre mêle à la fois histoire, référencement et analyse, mais sans jamais se prétendre totalement exhaustif. En effet, le but est également d’amener le lecteur à suivre un fil de réflexion qui lui est propre. Ces choix me paraissent importants quand on aborde une œuvre comme GTA, qui soulève des débats dépassant amplement le cadre du médium.

Enfin, je dois souligner le fait que cette aventure a été extraordinaire pour une raison très précise : elle m’a montré qu’un livre analytique, au préalable commandé, pouvait être une œuvre personnelle. Une fois mon premier bouquin terminé, je m’étais déjà rendu compte que celui-ci intégrait des thèmes, des idées, une façon de faire… qui étaient comme chevillés à moi. Et il en va de même pour cet ouvrage consacré à Grand Theft Auto. Pour un individu marginal comme moi, me (re) plonger seul dans GTA, c’était aussi parcourir ma propre personne, explorer mon propre rapport au jeu vidéo, analyser à nouveau des longs-métrages de gangsters, autrement dit des films traitant de personnes qui vivent elles aussi en marge de la société ; et ainsi de suite. Tout cela pour dire que, comme le précédent, je considère ce livre comme faisant partie d’un tout. Je ne m’interdis pas de réaliser des choses par la suite, et nul doute que cet ouvrage – bien que n’étant pas une œuvre artistique à proprement parler – pourra être mis en rapport avec mes projets à venir, un jour ou l’autre.

De ce fait, je remercie évidemment Damien Mecheri, Medhi El Kanafi et Nicolas Courcier de m’avoir fait confiance en m’accordant la liberté dont j’avais besoin. Une liberté digne de Grand Theft Auto.

L’auteur 

Titulaire d’une licence en langues, littératures et civilisations anglo-saxonnes obtenue à l’université de Versailles-Saint-Quentin-en-Yvelines, Mathieu Lallart a poursuivi ses études à Paris, durant deux ans, à l’École supérieure d’études cinématographiques (ESEC). Joueur depuis son enfance, il a collaboré pendant près d’une décennie avec des sites dédiés au jeu vidéo, qui lui ont permis d’affiner sa vision artistique et de rencontrer des acteurs du secteur. En 2018, il a écrit et auto-édité un livre dressant un parallèle entre le jeu vidéo et le cinéma : Jeu vidéo et Cinéma : une question de point de vue.

Introduction

GTA. TROIS INITIALES CÉLÈBRES dans le monde entier. Si vous lisez ce livre, c’est que vous l’avez acheté en connaissant son sujet. Mais pas forcément : peut-être que l’un de vos proches vous l’a offert. Peut-être que vos parents, votre copine ou copain vous ont entendu prononcer ces lettres magiques, et qu’ils ont pensé à vous en voyant cet ouvrage mis en évidence dans un rayon ou sur Internet. Peut-être, sinon, qu’ils ont vu des reportages télévisés évoquant le jeu dont il est question, et peut-être même au journal de 20 heures. Bref, bienvenue dans ce livre consacré à l’un des produits culturels les plus rentables de l’histoire : Grand Theft Auto.

Porté par Rockstar Games, Grand Theft Auto est une série multifacette et donc fascinante. Elle est d’abord connue pour son côté exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Un aspect que l’on met souvent en relation avec sa violence, soulignée aussi bien par les joueurs – quand ils ont un minimum de bonne foi – que par leurs parents ou les médias. Ces derniers n’hésitent d’ailleurs pas à comparer Grand Theft Auto aux films de gangsters, citant régulièrement Quentin Tarantino pour décrire la violence et la grandiloquence de la série. C’est ce qui est génial avec le jeu vidéo : les débats qu’il soulève dépassent facilement et ouvertement son secteur.

Le jeu vidéo, c’est le virtuel. C’est la fiction à travers un mimétisme de la réalité. En ce sens, il est effectivement comparable au cinéma : que l’on joue à GTA ou que l’on regarde un film de gangsters, il y a toujours une forme de retranscription du réel. Il faut que les personnages soient crédibles, que l’intrigue soit crédible, que l’univers soit crédible… et même que le visuel soit crédible. L’erreur serait de croire que le cinéma échappe à cette volonté primaire. Dès les débuts du cinématographe, les frères Lumière ne voient en lui qu’un moyen de capter la réalité, que ce soit en posant leur dispositif devant la sortie de leur usine (La Sortie de l’usine Lumière à Lyon, 1895) ou sur un quai pour filmer l’arrivée d’un train (L’Arrivée d’un train en gare de La Ciotat, 1896). C’est la concurrence américaine (Thomas Edison, William Heise et Alfred Clark) qui expérimentera l’arrêt de caméra comme trucage, créant ainsi un montage simulant l’exécution de Marie Stuart d’Écosse perdant sa tête (L’Exécution de Marie, reine des Écossais, 1895). En l’occurrence, les acteurs commencent à jouer la scène pendant que William Heise filme. L’actrice interprétant Marie Stuart se met au sol et pose sa tête sur le billot tandis que le bourreau s’apprête à frapper. Heise coupe la caméra et l’équipe s’active : l’actrice se lève et est remplacée par un mannequin. Les autres acteurs reprennent leurs places initiales, le bourreau lève à nouveau sa hache et William Heise remet en marche sa caméra. Quand le bourreau s’exécute, c’est évidemment la tête de la poupée qui tombe. Et c’est ce que le spectateur verra à la projection. Le procédé sera repris et popularisé par le français Georges Méliès, pionnier du cinéma narratif grâce à ses artifices et illusions.

Le jeu vidéo s’éloigne du montage au profit d’une identification exacerbée. Si Grand Theft Auto choque des parents, c’est avant tout parce qu’il permet à leurs enfants d’incarner des criminels, sans compter tous les méfaits qu’ils peuvent réaliser par simple envie. C’est un débat récurrent avec le jeu vidéo, mais plus encore depuis l’avènement de la 3D et du réalisme. Quand le jeu de simulation Gran Turismo voit le jour en 1997, soit l’année de sortie du premier GTA, le monde découvre des bolides variés, un contenu gargantuesque déjà synonyme de rapport au réel, et des idées conceptuelles rappelant la vie de tout un chacun : avoir un permis de conduire, la possibilité d’acheter des voitures d’occasion, etc. Avec plus de dix millions d’exemplaires vendus à travers le monde, la boîte de Pandore était ouverte… et l’appétit des joueurs pour le simulacre aussi !

Les années 2000 ont vu les polémiques grandir, avec GTA bien sûr, mais également avec des épiphénomènes plus intéressants qu’en apparence. On pense à la mission « Pas de Russe » de Call of Duty : Modern Warfare 2 (2009), dans laquelle le joueur incarne un agent de la CIA infiltrant un groupe terroriste attaquant un aéroport, et où il peut décider de tuer ou non des civils. Ces interrogations sur le rapport à la violence et à l’identification ne datent pas d’hier, mais plutôt des années 1970, avec des titres comme Death Race. Au fil des années, les jeux se sont faits plus beaux, plus réalistes – en 1992, Night Trap se base sur des vidéos en prise de vues réelles – et les parents comme les institutions ont commencé à se poser des questions.

Grand Theft Auto est une saga particulièrement évocatrice de ce point de vue, car elle a traversé les époques, de l’ère PlayStation à celle d’un quasi-photoréalisme. Les outils ont évolué ; le rapport aux images et au jeu vidéo aussi. L’industrie a décollé comme aucune autre, et GTA avec. Chaque épisode de la série catalyse les enjeux ludiques et narratifs de son temps, avec pour particularité une démesure unique et reconnaissable entre mille : celle de l’Amérique. Sous couvert de satire, certes, mais nous verrons ensemble que l’existence même d’une telle œuvre rend cette notion ambiguë et pousse à la réflexion.

Cet ouvrage est destiné à tous. Les fans de Grand Theft Auto en apprendront plus sur la série de Rockstar, qu’il s’agisse par exemple de sa création ou de ses inspirations. Cependant, la démarche m’ayant poussé à accepter l’écriture d’un tel livre va plus loin. L’aura de GTA est telle qu’il faut viser plus haut, viser ceux qui pensent – encore en 2020 – que le jeu vidéo n’est qu’un divertissement idiot. Beaucoup de joueurs se sont battus pour défendre ce médium qui nous est cher, et souvent de la façon la plus simple qui soit. Montrer à quelqu’un un jeu vidéo, c’est souvent lui donner l’opportunité d’ouvrir les yeux sur les possibilités et l’aspect artistique d’un tel support. Et cet ouvrage fait selon moi partie de ce processus. Un livre qu’un joueur peut lire pour affiner sa vision, mais aussi conseiller ou prêter à un proche dans le but de lui faire découvrir le potentiel du médium.

Grand Theft Auto a la chance d’avoir une aura populaire tout en soulevant des questions de fond. Qu’est-ce que le jeu vidéo ? Pourquoi GTA est-il sans cesse comparé au cinéma ? Des références à des longs-métrages peuvent-elles altérer la nature même d’un jeu, le rendre plus cinématographique ? Comment l’évolution de la série est-elle représentative de celle du médium ? Et qu’en est-il de l’identification en tant que vecteur d’idéologies ?

Grand Theft Auto, c’est le jeu vidéo, c’est l’Amérique !

CHAPITRE 1 :Fondations d’une série culte

CONTRAIREMENT à ce que beaucoup pourraient penser, l’histoire de Grand Theft Auto ne commence pas aux États-Unis, mais en Écosse, à 100 km au nord d’Édimbourg, dans la ville de Dundee. Tandis que cette dernière est fort peuplée au début des années 1970 (200 000 habitants) du fait d’un pic industriel, elle connaît une fuite de presque un quart de sa population durant la décennie suivante. La période d’industrialisation débutée à la fin du XIXe siècle est alors révolue.

La ville de Dundee s’en remettra, grâce à des pôles scientifiques et technologiques. Mais toujours est-il que c’est au début des années 1980, dans une ville qui se désagrège, que David Jones étudie au lycée technique de Kingsway.

Naissance et essor de DMA Design

David Jones

Né au milieu des années 1960, David Jones découvre l’informatique dès son plus jeune âge, dans une école écossaise qui ne possède alors qu’un ordinateur Apple II pour l’ensemble de l’établissement. Plus tard, à Kingsway, David (désormais surnommé Dave) fait partie du club d’informatique avec un groupe restreint d’amis. Nous sommes dans les années 1980 et la micro-informatique va de découverte en découverte, portée par des technologies se révolutionnant chaque année ou presque. Dave Jones et ses amis misent alors sur l’effet de groupe, l’émulation et l’entraide. Les défis techniques sont au cœur de leurs préoccupations. Il y a toujours des développeurs, comme eux, en quête de défis liés aux hardwares. Dave en fait partie. Tandis que ses camarades s’exercent à émuler des jeux préexistants, le jeune homme préfère travailler sur ses propres projets. C’est l’un des éléments fondateurs de l’histoire de GTA. En effet, Dave décide de faire un jeu original qu’il compte rapidement commercialiser. Pragmatique, il recrute l’un de ses amis, Tony Smith, particulièrement doué lorsqu’il s’agit de faire des démos techniques. Leur premier jeu s’intitule Menace et s’avère être un shoot’em up. Ce genre qui met en scène de petits vaisseaux tirant sur des ennemis était le favori de Dave en ce temps. Comme prévu, les graphismes font sensation pour l’époque, et l’habillage est au rendez-vous avec des musiques composées pour l’occasion par David Whittaker (Xenon, Shadow of the Beast). Psygnosis se charge de l’édition du jeu tandis que le studio DMA Design vient tout juste d’être créé par Dave Jones. L’idée de fonder son propre studio lui est venue d’un constat très simple : il n’y avait aucun développeur situé dans sa région, et donc personne à qui proposer ses services. En 1988, l’histoire embryonnaire de Rockstar Games est en marche.

Mike Dailly

Dans le but de créer DMA Design, Dave Jones arrête ses études pour se consacrer pleinement à ses nouvelles occupations. Le nom de DMA Design est trouvé à la suite d’un brainstorming avec ses anciens camarades d’école – qui feront plus tard partie de l’aventure. Il s’agit en quelque sorte de la première marque de fidélité à un esprit de groupe. Parmi ses amis, l’un se détache du lot : Mike Dailly. Ce dernier s’est également mis à concevoir son propre jeu. Le truc de Mike, c’est la programmation et les lignes de code qui l’accompagnent. À vrai dire, le garçon est doué lorsqu’il s’agit de concevoir des routines donnant naissance à de nouvelles mécaniques ludiques. Une aubaine quand on sait que Dave a toujours été fasciné par la technique, et plus particulièrement par la liberté qui en découle.

En 1989, David Jones, Mike Dailly et Tony Smith sortent Blood Money sur Amiga – avant qu’il soit porté les mois qui suivent sur Atari ST, Commodore 64 et DOS. Ce shoot’em up a pour particularité de nous faire piloter plusieurs véhicules en fonction des niveaux : hélicoptère, sous-marin ou vaisseau spatial. Un autre détail intéressant est le fait de pouvoir tirer vers l’arrière en tournant son engin, ainsi que la possibilité d’engranger de l’argent servant à améliorer l’appareil dans des boutiques établies. Autrement dit, pour son temps, Blood Money est déjà un appel à la liberté, et ce, malgré un défilement des niveaux imposé. D’ailleurs, même si la caméra suit un parcours défini, celle-ci bouge aussi bien horizontalement que verticalement, empêchant donc une certaine monotonie. Blood Money est un succès puisqu’il s’écoule à 30 000 exemplaires en quelques mois, soit le double de Menace sorti un an plus tôt. À ce rythme, DMA Design risque de monter les échelons aussi rapidement que Tony Montana dans Scarface.

De Lemmings à GTA

Seulement quelques semaines après la sortie de Blood Money, DMA Design se penche sur de nouveaux projets. Dans le viseur : Walker, un jeu d’action qui sortira sur Amiga en 1993 et qui s’avérera, là encore, une réussite sur le plan technique. En effet, le joueur dirige un robot gigantesque détruisant une pléthore d’ennemis dans des décors à la fois futuristes et dévastés. La sensation de puissance est grisante et le jeu brille par son utilisation du défilement parallaxe : en faisant circuler les éléments présents à l’écran à des vitesses variables, Walker simule la perspective humaine et donne l’illusion d’une vue en 3D. Un procédé qui avait déjà fait fureur grâce au virevoltant Sonic The Hedgehog (1991) de SEGA.

Néanmoins, Walker donnera indirectement naissance à un autre jeu, paradoxalement sorti bien avant lui. Alors que l’équipe de Jones savoure le lancement de Blood Money et s’attelle à de nouveaux défis, Mike Dailly expérimente le logiciel Deluxe Paint sur Amiga. L’objectif ? Réussir à animer les minuscules soldats que le joueur affrontera quelques années plus tard dans Walker. Mike crée donc de petits personnages animés subissant des morts terribles. Rapidement, le reste de l’équipe se prend au jeu, Psygnosis est mis dans la confidence, et d’autres personnes viennent se greffer à ce projet parallèle. Ce dernier se nommera finalement Lemmings et demandera au joueur de diriger de petites créatures avançant toujours tout droit, en leur attribuant des compétences afin de franchir des obstacles. Ce jeu de réflexion sort d’abord sur Amiga et PC, avant d’être porté sur des dizaines de supports au fil des ans, ce qui en fera l’un des succès emblématiques des années 1990.

Après les lauriers acquis par Lemmings et Walker, un étrange concours de circonstances a lieu. Sous le feu des projecteurs, Psygnosis se fait acheter par Sony. De son côté, DMA Design signe avec Nintendo. Le premier bébé de cette alliance voit le jour en 1994 sur Super Nintendo : Unirally. Ce jeu de course met en scène un monocycle qui vaudra à DMA Design et Nintendo des poursuites de la part du studio d’animation Pixar. En effet, le design semble s’inspirer d’un court-métrage sorti en 1987 et réalisé par John Lasseter (Toy Story, Cars) : Red’s Dream. De ce fait, Nintendo ne produira plus de cartouches du jeu, et ce dernier ne dépassera jamais les 300 000 ventes correspondant aux stocks initiaux.

L’aventure avec Nintendo ne s’arrête pas ici. La firme nipponne compte sur DMA Design pour le lancement de sa Nintendo 64 en 1996. Des images de Body Harvest, nouveau projet du studio, accompagnent même l’annonce de la console l’année précédente. Pourtant, le titre est au centre d’un conflit avec Big N, ce qui retardera grandement sa sortie. L’entreprise japonaise a pour habitude de garder la main sur ses gros projets, et a donc tout fait pour que Body Harvest ressemble à un jeu estampillé Nintendo. Problème : le titre est relativement violent et brut de décoffrage puisqu’il se cantonne la plupart du temps à de l’action à la troisième personne. Les relations entre Nintendo et DMA Design se dégradent faute de concessions de la part du développeur, surtout que Dave Jones est à la tête du studio et qu’il a toujours été attaché à une certaine liberté. Dirigé par John Whyte, le projet Body Harvest ne verra finalement le jour qu’en 1998, soit un an après la sortie d’un certain Grand Theft Auto… Le titre ne sortira pas sous le giron de Nintendo, mais sera finalement publié par Midway Games (aux États-Unis) et Gremlin Interactive (en Europe).

La création de Grand Theft Auto

Le projet Race’n’Chase

Il est temps d’aborder le sujet principal de ce livre : Grand Theft Auto. Un projet qui a été long à mener puisqu’il a connu plusieurs phases. Tout commence en 1994. L’idée de Grand Theft Auto – ou plutôt de ce qui le deviendra – naît dans la tête de certains membres de DMA Design. Si bien que des documents de game design témoignent de réunions concrètes ayant eu lieu à partir du 23 janvier 1995, et réunissant une dizaine de personnes dont Dave Jones, Mike Dailly et Keith Hamilton (programmeur principal et superviseur).

Le jeu s’intitule alors Race’n’Chase, et le studio prévoit de le sortir sur la plupart des supports de l’époque : PC DOS, Windows 95, PlayStation, Saturn et même la Nintendo 64 (alors appelée Ultra 64). Ces deux dernières versions de GTA ne verront finalement jamais le jour, tandis qu’un portage sur Game Boy Color sortira en 1999.

D’abord prévu en vue isométrique, sous l’impulsion de Mike Dailly – qui voulait absolument s’essayer à ce type de technologie et d’angle de vue – et avec des décors destructibles, le titre ne convainc pas en l’état, surtout après que Dave Jones a vu des images de Syndicate du studio britannique Bullfrog. En effet, ce jeu utilisait le même procédé – une perspective donnant une impression de volume –, mais peinait toutefois à être dynamique et lisible lors de certaines phases, telles que les fusillades. Il fallait alors trouver un autre moyen de mettre en avant le concept initial de Race’n’Chase : du fun, du multijoueur, le tout à travers quatre modes de jeu allant du derby de démolition à la course, celle-ci pouvant être agrémentée de la thématique « policiers contre voleurs ». Il est bon de noter, déjà en ce temps, une volonté de diversité qui se retrouvera ensuite dans la série entière. D’ailleurs, Jones confessera plus tard que le but était avant tout de simuler une ville et des actions inconscientes du joueur : s’arrêter à un feu rouge, descendre de son véhicule pour en prendre un autre, ainsi de suite.

Toujours est-il qu’à ce stade, Race’n’Chase est toujours bloqué sur le plan technique. Un élément fondamental est alors la sortie du jeu Clockwork Knight sur SEGA Saturn en 1994 (l’année suivante en Occident) ; ou plutôt sa découverte par Mike Dailly. En effet, ce jeu de plates-formes, qui met le joueur aux commandes d’un automate parcourant une maison, incorpore une spécificité technique : il mêle textures numériques en 2D et décors en 3D pour un rendu moderne, ce, malgré de l’action et une caméra qui ne défilent qu’horizontalement, un aspect typique des jeux 2D traditionnels. Dans une entrevue accordée à The Guardian, Colin Anderson, alors en charge de la partie audio de Grand Theft Auto, explique que Mike Dailly était de ce type de développeur à toujours essayer de reproduire une nouvelle idée pour apprendre, s’améliorer et accroître ses compétences. La solution de Race’n’Chase était là : appliquer ce procédé en se servant d’une vue de dessus. Ainsi, le jeu conserverait son essence – des routes, des blocs constituant les bâtiments et quartiers, etc. – tout en étant dynamique et jouable. Plus tard, Mike Dailly dira que ce choix était lié au fait de mettre le concept en valeur, mais surtout des villes regorgeant de vie. Avoir une vue de dessus, c’était permettre un travelling fluide de la caméra – qui se déplace en même temps que le véhicule –, offrir une vision certes limitée, mais assez dégagée, le tout faisant ressentir la démesure d’une mégalopole et le côté grisant des courses. Enfin, en théorie.

La révolution Houser

L’idée de point de vue proposée par Mike Dailly a pour conséquence de relancer le projet Race’n’Chase, qui se voit être signé par BMG Interactive, alors filiale de la major du disque BMG Entertainment. Viennent alors deux hommes importants dans l’histoire de Grand Theft Auto. Sam et Dan Houser sont les fils d’une actrice, Geraldine Moffat, et d’un juriste et jazzman, Walter Houser. Ainsi, ils ont une enfance assez aisée et une jeunesse faite de grandes écoles, à savoir St. Paul’s School et Oxford. En parallèle, et comme un contrepied à leur milieu, ils sont adeptes des contre-cultures de l’époque. En somme, rien de véritablement surprenant.

En 1994, lorsque Race’n’Chase est signé par BMG Interactive, qui peine à trouver sa place dans le monde du jeu vidéo, Sam et Dan Houser sont déjà présents chez l’éditeur, ayant été aidés par les relations de leur père qui détenait alors des parts dans un club de jazz londonien. D’abord dans la musique, Sam intègre dès qu’il le peut la section jeu vidéo, rapidement suivi par son frère qui devient testeur qualité avant de se passionner pour l’écriture et la création. En 1995, c’est donc Sam qui reçoit les versions prototypes de Race’n’Chase. Simplement, avec une enfance passée à faire du skate ou à écouter du rap, inutile de dire que son intérêt pour une simulation consistant à jouer les gentils policiers en suivant le Code de la route est minime. L’expérience s’avère pour ainsi dire terriblement ennuyeuse. D’ailleurs, les jeux vidéo de l’époque gonflent Sam. Il veut des titres plus matures, avec du réalisme, mais aussi des scénarios, de la violence. Ce qu’il veut, ce sont des jeux basés sur la notion de liberté. Pour le coup, avec DMA Design et ses principaux acteurs, on peut dire qu’ils se sont bien trouvés. C’est d’autant plus vrai que Sam Houser n’est pas idiot, il a peut-être vu que ce goût pour la liberté se répercutait aussi dans l’écriture des grands succès de DMA : finalement, les lemmings ne sont que de petits êtres exploités par un joueur pouvant rire de les voir mourir, tandis que Body Harvest permet de choisir librement des missions dans un large environnement, afin de combattre des extraterrestres voulant asservir l’humanité. Mais alors, pourquoi donc jouer des policiers dans Race’n’Chase ?

Sam Houser ne manque pas de le signifier au studio de développement. De leur côté, Dave Jones, Mike Dailly et leurs camarades ont bien compris la chose. Quelque temps plus tard, lorsque Sam reçoit une nouvelle version du jeu, le concept de ce dernier est presque inversé : il faut s’amuser, s’éclater en réalisant des missions par tous les moyens. Le symbole de cet esprit ? On peut écraser des piétons et des policiers, et cela rapporte même des points ! La révolution est enfin en marche, et Race’n’Chase est renommé Grand Theft Auto… avec un beau bonus pour Sam Houser : dans un coin de sa tête, l’homme a toujours eu envie de créer un label basé sur une vision adulte du jeu vidéo. Et de ce point de vue, il commence à voir pleinement le potentiel d’un titre comme GTA.

Un pivot commercial : Max Clifford

Si Grand Theft Auto est la série de jeux que nous connaissons aujourd’hui, c’est certes grâce à des créateurs, des programmeurs et des éditeurs talentueux, mais pas seulement. Les frères Houser viennent d’une major de la musique qui sait y faire pour promouvoir des albums. Très vite, ils ont conscience que GTA n’est pas « simplement » un jeu vidéo. Surtout, ils savent qu’il va falloir mettre le paquet niveau communication, sachant que le jeu possède des graphismes assez désuets pour un titre de 1997 – dans une époque obnubilée par la 3D et le réalisme visuel, la vue de dessus n’est clairement pas à la mode.

Les frères Houser engagent alors Max Clifford. Derrière ce nom se cache un attaché de presse et publiciste ayant fait ses armes dans la musique, notamment en se chargeant des Beatles alors qu’ils étaient peu connus. En ce temps, le coup de génie de BMG Interactive et DMA Design est d’avoir laissé carte blanche à ce monsieur. En effet, Clifford va utiliser une méthode de promotion particulièrement efficace et qui convient à une major bien consciente que l’essentiel, c’est que l’on parle de son jeu : celle de la provocation à travers le sujet de la violence. Ainsi, ils orchestrent un véritable manège publicitaire. Toute la Grande-Bretagne est au courant de l’existence de Grand Theft Auto avant même sa sortie. De nombreux journaux parlent de ce titre permettant à des enfants de commettre les crimes les plus abjects. Max Clifford nourrit les polémiques sans vergogne, faisant exprès d’inciter des journalistes à évoquer le jeu. Comme cela, au moins, même si c’est de façon négative, il est sûr qu’ils en parleront. Le vrai coup de force, c’est que le sujet est trop beau pour des politiciens ou éditorialistes conservateurs, du vrai pain béni et autrement dit de la publicité gratuite pour GTA. Dave Jones et Sam Houser étaient au courant de tous les plans de Clifford. Dans une entrevue accordée au Sunday Times en 2012, Jones explique : « Il nous a dit comment il comptait la jouer, qui il ciblerait et ce que ces gens diraient. Et tout s’est vérifié ensuite. » Pour l’anecdote, pour un homme ayant fait de la violence et de la polémique l’atout principal de ce qui deviendra l’une des plus grandes licences du jeu vidéo, Max Clifford meurt en prison en 2014, d’un arrêt cardiaque, après avoir été inculpé pour diverses agressions sexuelles sur des mineures ou jeunes femmes. La vie sait être cynique.

En France, la polémique s’avère aussi présente. En janvier 1998, le mois suivant la sortie de Grand Theft Auto sur PlayStation, Libération publie un article évoquant ce jeu qui donne des points au joueur lorsque ce dernier tue des policiers. Pourquoi en parler ? Car le fils de Jean-Louis Arajol a joué à la démo du titre, alors fournie dans le PlayStation Magazine. Le souci, c’est que monsieur Arajol est alors policier, et plus précisément secrétaire général du Syndicat général de la police. Son objectif est d’alerter l’opinion et de retirer le jeu du marché… ce qui sera évidemment vain.

À vrai dire, le jeu va même bien se vendre, surtout au Royaume-Uni où les différentes polémiques lui ont offert une visibilité inégalée. En France, il s’écoule aussi ; et ce qui est marrant avec GTA, c’est que tout est question de communication. Ici, comme partout ailleurs, les avis des journalistes sont tièdes : graphismes vieillots, jeu redondant, mais musiques vraiment chouettes, voilà grosso modo ce que nous pouvions lire un peu partout en décembre 1997 et en janvier de l’année suivante. Certains ont même détesté l’expérience. Et pourtant, le titre se vend bien, car, logiquement, il attire les curieux. Il faut dire que, même en France, les publicités s’avèrent assez cocasses – d’autant que les pubs corrosives sont alors à la mode – et celle pour GTA présente dans les magazines ne fait pas exception. En haut, un sigle avec l’inscription « Attention ! Jeu méchant », surplombant une voiture cabossée et ravagée d’impacts de balles ; au centre trône le titre du jeu, au-dessus d’une accroche qui annonce la couleur : « Tant qu’à être un salaud, autant être le pire… »

Avec plusieurs centaines de milliers d’exemplaires vendus les premiers mois – le titre atteindra le million de copies distribuées un an après sa sortie –, Grand Theft Auto est un succès. Néanmoins, à une époque où le piratage commence à influer sur l’industrie, cela ne suffit pas à BMG Interactive : la boîte est absorbée par l’éditeur américain Take-Two au printemps 1998, quelques mois seulement après la sortie du jeu, au prix d’une transaction d’un peu plus de 12,6 millions d’euros. La nouvelle n’est pas forcément mauvaise : l’éditeur croit en la vision de DMA Design, mais surtout en Sam et Dan Houser, qui gagnent en importance. Alors que GTA bénéficie enfin d’une sortie en Amérique – utilisant les mêmes moyens promotionnels qu’en Europe –, les frères Houser préparent leurs bagages : ils piloteront désormais tout depuis New York. En décembre 1998, le processus est terminé et Sam vit son rêve américain. Il sera plus tard rejoint par son frère. Le 22 janvier 1999, Take-Two diffuse un communiqué de presse annonçant la création d’un nouveau label en interne : Rockstar Games. Président de cette nouvelle entité, Sam Houser dévoile sa vision : « Nous avons choisi la crème de l’industrie du divertissement, y compris des producteurs de clip musicaux, des publicitaires, des propriétaires de maisons de disques, des promoteurs de boîtes de nuit, et nous l’avons mêlée à la nouvelle vague de talents de l’industrie interactive. […] Chez Rockstar, nous voulons changer la façon dont les médias perçoivent l’industrie du jeu vidéo et lui donner de la personnalité, qui a surtout brillé par son absence jusqu’à présent. »

Deux extensions au premier Grand Theft Auto voient le jour en 1999 : GTA : London 1969 et GTA : London 1961. Il ne s’agit que de contenu – des missions – dans une ville londonienne qui, paradoxalement, ne se démarque que très peu de l’Amérique présente dans l’expérience initiale. Quelques couleurs et lieux clés, des bus rouges, et basta ! Toutefois, la sortie de cette extension a un intérêt symbolique : depuis la parution de Grand Theft Auto en octobre 1997 sur PC, les polémiques sur le jeu vidéo et la violence n’ont jamais désenflé. Pire, elles se sont accrues en un peu plus d’un an et demi, nourries par des titres tels que Resident Evil 2, un jeu de survie horrifique développé par les Japonais de Capcom et mettant en scène deux héros faisant face à des morts-vivants. Résultat : le sujet de GTA et de la violence du médium est débattu à la Chambre des lords, à Londres. Tiens, tiens, Londres… Oui, GTA : London peut aussi être vu comme une provocation de choix vis-à-vis de l’opinion et des politiques ; et un moyen pour DMA Design d’asseoir sa liberté de création. En effet, quelques mois plus tard sort Grand Theft Auto 2.

La création de Grand Theft Auto 2

Le 30 septembre 1999, Grand Theft Auto 2 voit le jour sur Windows, suivi de près par une version PlayStation, puis l’année suivante sur Dreamcast et Game Boy Color. Ce deuxième volet a tout d’un jeu de transition. Sam Houser rêve de 3D, mais DMA Design, pour l’instant, se contente assez logiquement de poursuivre la recette d’origine en améliorant l’habillage.

Cela commence par une introduction en prise de vues réelles assez incroyable pour l’époque. Elle s’avère être une sorte de clip publicitaire de luxe pour la série, montrant tout ce que le héros peut faire et résumant ainsi de nombreux concepts de game design : courses-poursuites, appels téléphoniques, etc. Les images sont en réalité issues d’un court-métrage intitulé GTA 2 : The Movie, scénarisé par Dan Houser et s’étalant sur un peu plus de huit minutes.

Au fond, l’expérience est globalement identique à celle du premier volet. Enfin, pas tout à fait puisque le titre incorpore un système de gangs (on peut gagner en respect ou se mettre des factions à dos) et de missions à la carte. Ce qui ne change pas, c’est le ressenti global. Et pour cause, dès la fin du développement de GTA, Mike Dailly a réfléchi aux possibilités offertes par une suite. Résultat : le deuxième épisode améliore tous les compartiments techniques, proposant une action plus rapide et une conduite plus fluide. Les sensations sont meilleures grâce à l’intégration d’idées simples, mais qui améliorent grandement la donne : des routes un peu plus larges, des voitures avec un moteur physique plus prononcé et qui dérapent facilement, etc.

Côté ambiance, GTA 2 propose un cachet visuel atypique, bloqué entre le passé et un futur proche. Il permet aussi de jouer de nuit, ce qui a évidemment un impact sur l’atmosphère. Surtout, le jeu marque l’arrivée d’un vrai protagoniste, Claude Speed, que beaucoup considèrent comme le premier vrai héros de la série. Malgré une continuité évidente, Grand Theft Auto 2 est la rampe de lancement idéale pour la série, l’opportunité de préparer sereinement un troisième épisode qui devra révolutionner, si ce n’est le jeu vidéo, la saga : la PlayStation 2 arrive, et il sera compliqué de justifier une vue de dessus. Il faut passer à la vitesse supérieure.

Des bases annonciatrices d’un courant

Revenons sur le principe de Grand Theft Auto. Il faut avoir conscience que le titre de DMA Design propose une liberté inédite pour l’époque – sur Play-Station en tout cas –, et des possibilités qui resteront présentes dans la plupart des autres volets de la série.

Quand l’équipe de Dave Jones travaille sur Race’n’Chase, elle ne cherche pas simplement à faire quelque chose d’amusant, non, elle vise à retranscrire la vie et à simuler la réalité. Dans cette version prototype, alors que le titre consiste encore à incarner des policiers, le joueur doit respecter la circulation, n’écraser personne, ainsi de suite. Pas étonnant que Sam Houser ait trouvé cela ennuyeux. Le principe rappelait alors un autre jeu : Miami Vice, une adaptation de la série télévisée Deux flics à Miami sortie en 1986 sur Commodore 64, Amstrad CPC et ZX Spectrum. Ce jeu développé par Ocean Software – alors spécialisé dans les adaptations en tous genres – a la particularité de se jouer avec une vue de dessus, comme Grand Theft Auto. Il dispose néanmoins d’un parti pris extrêmement rageant : dès que le joueur touche un autre véhicule avec sa voiture, cette dernière se volatilise et il perd une vie. Dans Race’n’Chase, c’était notamment le fait d’écraser des piétons qui était punitif et ennuyeux, en plus de devoir respecter le Code de la route. Toutefois, Miami Vice a quelques autres points intéressants pour son temps. Les scènes de conduite sont par exemple entrecoupées de phases d’action dans des immeubles, montrées en défilement latéral cette fois-ci. De même, le timing joue une place prépondérante dans l’expérience puisque votre objectif diffère en fonction de si vous arrivez à l’heure ou non à un rendez-vous. Quand vous arrivez en avance, les suspects peuvent se douter de votre présence et prendre la poudre d’escampette. Enfin, le jeu a été assez mal reçu lors de sa sortie, notamment pour ses défauts handicapants comme le système de collision ; pourtant, comme pour Grand Theft Auto, certains journalistes et joueurs ont souligné des musiques excellentes pour l’époque – et qui rappellent notamment l’imagerie de la série et des années 1980.

Si Miami Vice est en quelque sorte un précurseur, Grand Theft Auto révolutionne la formule en faisant incarner un truand. Dès lors, nous nous affranchissons des règles. Les rôles sont inversés et le joueur passe du chasseur (la police) au chassé (le voleur). Dit comme cela, et couplé aux artères rectilignes d’une ville, le principe rappelle presque Pac-Man, titre iconique de Namco sorti en 1980 dans les salles d’arcade, qui fait incarner au joueur un personnage rond et jaune qui doit éviter puis dévorer des fantômes dans un niveau labyrinthique. D’ailleurs, à la fin de cette même année, Namco sort Rally-X, un jeu qui reprend peu ou prou le même principe, mais avec des voitures…

En dehors de cet aspect course-poursuite, c’est bien dans sa représentation de la vie que brille Grand Theft Auto, et plus précisément dans les nombreuses animations et interactions qui la définissent. Malgré une caméra éloignée, le titre permet de se déplacer à pied, de tirer, d’extraire un conducteur de son véhicule pour en prendre possession, d’écraser des piétons… tout cela au sein de villes démesurées aux architectures convaincantes. Dans une entrevue accordée à Gamasutra en 2006, Dave Jones confesse que l’une des difficultés du développement de GTA a été de tester toutes ces possibilités, et de voir à quel point l’intégration de telle ou telle interaction nuisait à l’ensemble : « C’était un cauchemar à tester, étant donné que les moyens à disposition du joueur pour remplir une mission ou causer du chaos étaient nombreux. Bien sûr, c’était là que résidait l’intérêt du jeu : aucune contrainte. Nous ne voulions pas perdre cela, alors nous avons cravaché, et tous les membres de l’équipe s’y sont mis pour parvenir à accomplir cela. » On peut imaginer que ces essais et les nombreux déboires – les développeurs racontent régulièrement que tout le monde sauf eux voulait « tuer » ce projet avant sa naissance – ont mené à ce long développement s’étalant sur trente mois, au lieu des dix-huit initialement prévus.

La générosité du titre est aussi visible dans les objectifs demandés au joueur. Ce dernier doit parfois échapper à la police, livrer du matériel, voler des véhicules, tuer des individus, se rendre dans des endroits précis pour rencontrer quelqu’un… autant de points et procédés – alternance des objectifs, des phases de jeu, etc. – que l’on retrouvera dans les épisodes suivants, mais aussi dans les jeux à environnements ouverts qui se feront de plus en plus populaires au fil des années (jusqu’à aujourd’hui !). Grand Theft Auto a d’ailleurs toujours résumé son concept à cette notion de trajectoire et de mouvement perpétuel : tout passe par la ville, et les téléphones ont une place importante dans les mécaniques de jeu. C’est le cas des deux premiers volets dans lesquels des cabines téléphoniques nous permettent de récupérer des missions, mais cela trouvera écho jusque dans Grand Theft Auto IV et V, qui feront du portable un outil de plus en plus essentiel – comme dans la vraie vie.

De même, notons que les musiques tiennent une place importante dès le premier GTA. Ces dernières sont composées par des membres internes du studio tels que Colin Anderson, Craig Conner ou Grant Middleton. D’autres personnes servent parfois la partie vocale des pistes, qu’il s’agisse du rappeur Robert DeNegro – qui est crédité comme tel sur la bande originale, et ensuite brièvement évoqué comme un personnage fictif dans GTA 2 – ou même du scénariste du jeu à l’époque, Brian Baglow. Les musiques sont variées : funk aux sonorités des années 1970, hip hop, trance, country, rock… tout cela diffusé par des stations FM. Oui, dès son premier volet, la série a intégré cet aspect transformant radicalement l’expérience de jeu : en écoutant les musiques de radios qu’il choisit lorsqu’il conduit un véhicule, le joueur a instantanément l’impression d’un réalisme exacerbé et grisant, surtout que certaines pistes sont particulièrement pêchues. C’est le cas par exemple de la piste Joyride du groupe fictif Da Shootaz (Craig Conner & Robert DeNegro). Cette dernière a d’ailleurs la particularité d’être considérée comme un thème pour le jeu. Un constat peu surprenant tant la chanson catalyse ce qu’est Grand Theft Auto : en plus du côté énergique de l’instrumentation en fond, les paroles évoquent explicitement le jeu et son rapport à la transgression ou à la violence.

La suggestivité comme pilier

La série Grand Theft Auto dispose d’une singularité rendant son analyse quasiment indispensable : elle est née en 1997 avec des partis pris un peu désuets. De ce fait, elle est représentative de plusieurs époques du jeu vidéo et se révèle être un excellent objet d’étude afin de décrypter certaines spécificités du médium.

En effet, les choix à contre-courant opérés dans le premier GTA ont eu une incidence radicale. Pour les comprendre, il faut remonter le temps. Dave Jones compare lui-même le titre à une sorte de Pac-Man agrémenté de liberté. Certes, mais la caméra et les graphismes ont en réalité eu une importance de taille dans la mise en place d’un tel projet : avec des personnages et véhicules minuscules, les développeurs ont pu tout se permettre. Que ce soit dans la bande-dessinée, l’animation ou le jeu vidéo, la suggestivité – ici, la « distance » induite par l’utilisation d’une forme qui n’est pas la reproduction exacte du réel – a toujours eu cette faculté à montrer plus facilement que d’ordinaire des choses horribles. Pour prendre quelques exemples connus, on peut citer la découverte du corps calciné de sa mère par le jeune Seita dans le chef-d’œuvre cinématographique d’Isao Takahata Le Tombeau des lucioles ; l’apocalyptique scène du banquet dans le fameux tome 13 du manga Berserk ; la scène de viol simulée dans le film de Satoshi Kon Perfect Blue ; ou encore le massacre de Sephiroth au sein de la tour de la Shinra dans le jeu de rôle Final Fantasy VII – une scène qui, avènement du réalisme oblige, devient l’un des gros enjeux de son remake