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Avec l’appui de plusieurs centaines d’interviews réalisées sur six ans, David Kushner, également auteur de J acked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, a retracé l’histoire d’id Software et de leurs titres séminaux : les jeux de tir Wolfenstein 3-D, Doom et Quake. Ce récit, il nous en fait part à travers Les Origines de Doom. Les débuts de Carmack et Romero, construit comme un roman palpitant qui nous plonge en immersion dans le quotidien de John Carmack et John Romero, lorsqu’ils s’affairaient à concevoir ces jeux révolutionnaires. Passions partagées, guerres d’ego, crunch, et l’envie de pousser le médium vidéoludique toujours plus loin : découvrez les coulisses passionnantes de la création des premiers first person shooter !
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Seitenzahl: 614
Veröffentlichungsjahr: 2023
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Pour ma famille
COMME BEAUCOUP DE GENS DANS LA TRENTAINE1, j’ai grandi dans la même culture ludique que les deux John. Pour moi, le cadeau d’anniversaire idéal était un sac en papier rempli de jetons pour Wizards, la salle d’arcade de mon quartier. Wizards était un cauchemar pour les parents et un paradis pour les joueurs : pas de fenêtres comme au casino, toutes les dernières bornes d’arcade alignées contre le mur, clignotant et émettant leurs bip-bip. Je tondais la pelouse de mes voisins pour me faire de l’argent de poche et jouer chez Wizards. J’ai battu le meilleur score sur Crazy Climber. Après une soirée à me bourrer la gueule au cidre, j’ai vomi triomphalement sur la borne de Omega Race. Je n’étais qu’un gamin, mais tout était possible.
Les jeux vidéo nous permettaient d’explorer nos rêves, d’expérimenter un certain contrôle et d’exprimer nos envies de rébellion. Un jour, mes amis et moi avons jeté un fumigène dans un ruisseau, déclenchant un mur de flammes de deux mètres de hauteur. Je n’ai jamais couru aussi vite de toute ma vie. Nous jouions à Donjons et Dragons. Nous lancions des lézards dans les cieux à bord de modèles réduits de fusées. Ma première tentative de hacking2 a eu lieu chez Chuck E. Cheese, la chaîne de pizzerias lancée par Nolan Bushnell d’Atari. C’était au début des années 1980, les bornes d’arcade commençaient à envahir ce type d’endroits. Pour un jeton, il était possible de taper un message sur une machine qui le lisait ensuite de sa voix robotique. Nous avons bien sûr essayé de lui faire dire des insultes, mais il y avait un filtre. Nous avons donc tapé « phuck the manager », avant de matraquer le bouton pour jouer la phrase en boucle.
J’avais vingt ans et quelques lorsque j’ai entendu parler de Doom pour la première fois. Je travaillais pour un BBS à New York et, un soir après le boulot, un collègue m’a proposé une petite partie. Quelques heures plus tard, nous y étions encore. Quel jeu ! Les années ont passé et, en 1996, j’ai convaincu un rédacteur en chef de me confier un article sur la culture qui émergeait autour de Quake, le dernier titre d’id Software. Je me suis ainsi retrouvé dans un dortoir de l’université du Kansas, au milieu d’une multitude de câbles, pour assister à l’affrontement des deux meilleures équipes de deathmatch, Impulse 9 et les Ruthless Bastards. Ces gens sacrifiaient tout pour explorer, modifier et créer des réalités alternatives. Ce n’était pas qu’un jeu, c’était un univers, largement inconnu du grand public, peuplé de personnages, d’histoires, de rêves et de rivalités. Cet univers m’a conduit aux deux John.
J’ai passé les six années suivantes à explorer et à chroniquer les vies et l’industrie des joueurs. Je ne comprenais pas que cette nouvelle culture, génératrice de plusieurs milliards de chiffre d’affaires, puisse rester un tel mystère pour la plupart des gens, suscitant incompréhension et préjugés. Pour moi, l’histoire de John Carmack et de John Romero était une authentique success story américaine, témoignant de la naissance d’un nouveau médium et de l’ascension de deux prodiges. En racontant cette histoire, j’espère donner aux joueurs le respect et la reconnaissance qu’ils méritent et, au passage, offrir un bon moment aux lecteurs.
L’auteur
David Kushner a écrit dans de nombreuses publications, dont The New York Times, Rolling Stone, Wired, The Village Voice et Spin. Il a également travaillé comme producteur et auteur sur le site SonicNet. Après Les Maîtres de Doom, il a écrit Jacked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, et ses articles ont fait l’objet de deux adaptations au cinéma en 2021, avec Silk Road et Zola.
1. Au moment où ces lignes étaient écrites, soit en 2003.
2. Au cours de l’ouvrage, le terme hacking est plus employé dans le sens de « manipulation du code informatique » que de « piratage » à proprement parler.
LES DEUX JOHN
C’est une histoire de J. J comme jeux. Le jeu de la vie. La vie en jeu. Deux mondes parallèles appelés à se confondre tôt ou tard. Ceux des deux autres J de l’histoire. Les deux John.
Nous sommes en avril 2000, dans les entrailles du centre-ville de Dallas. Là se tient un tournoi sur le jeu Quake III Arena, dont le premier prix atteint les 100 000 dollars. Organisée par la Cyberathlete Professional League, qui ambitionne de devenir la NFL de ce que l’on n’appelle pas encore l’e-sport, la manifestation se déroule avec la règle « Apporte ton propre PC ». Dans les faits : des centaines de machines reliées en réseau dans les sous-sols de l’hôtel Hyatt pour soixante-douze heures d’action non-stop. Les parties sont diffusées sur grand écran, permettant à chacun de voir les missiles traverser les arènes numériques du raout. Sur leur chemin : Space Marines cigare au bec, guerrières sorties tout droit d’un donjon SM, clowns tueurs armés de lance-roquettes… L’objectif est simple : faire le plus de victimes pour l’emporter.
Les joueurs présents ne sont pas venus en charentaises. Ils sont plus d’un millier à avoir fait le déplacement depuis la Floride ou la Finlande avec écrans, claviers et souris. Chacun se livre à une compétition acharnée jusqu’à épuisement, certains se réfugiant sous leur table pour piquer un roupillon sur un coussin de fortune fait de cartons de pizza. Dans les allées, un couple porte son nouveau-né vêtu d’un pyjama Quake cousu main. Deux armoires à glace paradent avec une coupe de cheveux reproduisant le logo du jeu, tandis que leurs compagnes brandissent leurs tondeuses, proposant à qui veut la même coiffure tribale.
Des scènes devenues monnaie courante à Dallas, capitale du jeu vidéo ultraviolent de type Quake et Doom. Ces simulateurs de paintball jouables en vue subjective ont donné naissance à un genre à part entière, appelé First-Person Shooter, ou FPS. L’industrie du jeu vidéo pèse alors 10,8 milliards de dollars et attire de plus en plus d’Américains aux dépens des tickets de cinéma. Le FPS symbolise son évolution, repoussant les limites des graphismes 3D et établissant de nouveaux standards pour le jeu et les communautés en ligne. Dans certains pays, on s’inquiète de leur influence forcément néfaste sur la jeunesse, au point de les interdire. Aux États-Unis, la question se pose après la tristement célèbre tuerie de Columbine, en 1999, par deux fans de Doom.
Le FPS a généré sa propre communauté de marginaux francs-tireurs, au sein de laquelle rien n’a plus d’importance que de tuer avant d’être tué. Virtuellement, s’entend. Dans ce monde, aucun joueur n’est aussi doué et dévoué que les créateurs de Doom et Quake, John Carmack et John Romero. Les deux John.
Pour toute une génération, Carmack et Romero incarnent le rêve américain : deux individus partis de rien, qui ont su faire beaucoup d’argent à partir de leurs passions, créant au passage un phénomène culturel, voire une nouvelle forme d’art. Deux antihéros respectés aussi bien par les patrons du CAC40 que par les pirates informatiques et surnommés « les Lennon et McCartney du jeu vidéo » (quand bien même ils préféreraient certainement être comparés à Metallica). Les deux John ont connu des enfances difficiles, créé des jeux parmi les plus importants de l’histoire, puis se sont séparés à cause de leur succès. Des années plus tard, les voilà pourtant réunis devant leurs fans.
Carmack et Romero ont accepté de parler de leurs derniers projets respectifs : Quake III Arena pour Carmack, programmé chez id Software, la société qu’il a cofondée ; Daikatana pour Romero, développé et maintes fois repoussé au sein de son nouveau studio Ion Storm. Deux jeux illustrant à la fois la dynamique de l’ex-duo et le fossé qui les sépare désormais. La relation entre les deux John est une parfaite étude de cas de l’alchimie humaine.
À 29 ans, Carmack est un moine du code qui fabrique des fusées sur son temps libre et s’attire les bonnes grâces de Bill Gates. Ses jeux sont à l’image de sa vie, elle-même ordonnée comme un bon programme informatique. Romero, trente-deux années au compteur, est un concepteur surdoué aux airs de bad boy qui lui valent le statut de rock star de l’industrie, prêt à risquer jusqu’à sa réputation pour donner vie à ses visions. Comme l’a résumé Carmack après leur séparation : « Romero veut un empire. Moi, je veux simplement créer de bons programmes. »
L’arrivée des deux John approchant, les joueurs délaissent les joutes virtuelles pour guetter les étincelles de leurs retrouvailles. Sur le parking de l’hôtel, Carmack et Romero déboulent l’un après l’autre dans les Ferrari qu’ils ont achetées du temps de leur grandeur. Cheveux blonds et courts, lunettes carrées et t-shirt de collégien sur le dos, Carmack fend la foule sans s’attarder. Romero, tout de noir vêtu, passe moins inaperçu avec sa longue chevelure brune et la mannequin de Playboy Stevie Case à son bras. Lorsqu’ils se croisent dans le hall, les deux John se saluent d’un signe de tête avant de rejoindre leurs machines.
Que la partie commence…
John Romero monte sur son vélo usé, prêt à se mettre dans le pétrin une fois de plus. Il a 11 ans, porte de grosses lunettes et ne paie pas de mine avec son corps maigrichon. Il pédale au milieu des modestes maisons de Rocklin, en Californie, jusqu’à la pizzeria Round Table. Il sait qu’il n’a pas le droit d’y aller, en cette après-midi de l’été 1979, mais c’est plus fort que lui. Les jeux sont là-bas.
Plus particulièrement, il y a une borne d’arcade d’Asteroids, « le jeu le plus cool que la Terre ait connu », dixit Romero. L’enfant pianote les boutons de commandes tandis que des rochers foncent sur son vaisseau triangulaire au son d’une musique faite de bip-bip qui tente d’évoquer celle des Dents de la mer. La plupart de ses camarades imitent des acteurs ou des stars de la chanson, mais Romero préfère reproduire les bruitages de ses jeux vidéo préférés. Aucun risque n’est trop grand pour le dissuader de les approcher : la déception d’une défaite face à la machine, le vol de la monnaie nécessaire à une partie, la colère de son beau-père. Quels que soient les obstacles, quelles que soient les souffrances, il sera toujours possible de s’évader à travers le jeu.
Ce qu’il redoute le plus, pour l’heure, c’est la raclée du siècle. John Schuneman, son beau-père, est un ancien instructeur militaire. Il a défendu au jeune Romero d’approcher des salles d’arcade. Les jeux qui s’y trouvent, c’est bien connu, corrompent la jeunesse de ce pays. John Schuneman ne veut pas que son beau-fils tombe dans l’échec scolaire puis dans la délinquance. Comme il se plaît à le lui rappeler régulièrement, sa mère a déjà assez de problèmes. Il y a cinq ans, son premier mari s’est tiré en laissant femme, Romero et Ralph, le petit dernier. Pour ne rien arranger, le beau-père n’a pas un travail des plus reposants, puisqu’il est chargé par le gouvernement de retrouver les boîtes noires d’avions américains abattus à travers le monde. Bref, Romero est prévenu.
Dans un premier temps, Romero respecte ces avertissements. Enfin, plus ou moins. Il se tient éloigné des salles d’arcade, se contentant des jeux présents au Timothy’s, une petite pizzeria de son quartier. Jusqu’au jour où ses amis l’entraînent chez Round Table. Rapidement, le garçon saisit ses initiales AJR (pour Alfonso John Romero, son nom complet) sur la borne d’Asteroids, comme il l’a déjà fait sur toutes celles de son quartier. Lorsque le jeu affiche les meilleurs scores, AJR apparaît fièrement au sommet, mais aussi à toutes les autres places du classement. « Regardez », lance-t-il à ses amis en glissant une pièce dans la machine.
La partie ne dure pas longtemps. Sur le point de compléter une manche, il sent une main agripper son épaule. « Fais pas chier ! » crie-t-il en pensant s’adresser à l’un de ses comparses, avant de se prendre une claque derrière la tête.
Son beau-père le traîne devant ses amis médusés, puis le fait monter dans son pick-up, jetant au passage son vélo à l’arrière. Romero ne l’avait pas vraiment caché, et son beau-père l’a aperçu devant la pizzeria en rentrant du travail. « Tu es allé trop loin, cette fois-ci », dit-il à l’enfant. De retour à la maison, ils trouvent la mère et la grand-mère de Romero dans la cuisine. « Johnny est encore allé jouer aux arcades », les informe le beau-père. Puis, s’adressant à John : « Tu sais ce que ça veut dire ? C’est comme si tu disais à ta propre mère d’aller se faire foutre. »
Romero est ensuite frappé par son beau-père. La lèvre enflée et l’œil au beurre noir, il écope de deux semaines d’interdiction de sortie. Au premier jour de sa libération, il file tout droit à la salle d’arcade.
Romero s’est très tôt fait une raison dans la vie. Le 28 octobre 1967, il vient au monde prématuré de six semaines, affichant péniblement deux kilos sur la balance. Ses parents, mariés quelques mois plus tôt, n’ont pas la vie facile. Ginny, sa mère à l’humeur joyeuse, a rencontré Alfonso Antonio Romero alors qu’ils n’étaient encore que des adolescents de Tucson, en Arizona. D’origine mexicaine, Alfonso travaillait comme agent de maintenance sur une base de l’armée de l’air américaine, passant ses journées à réparer des radiateurs et des climatisations. Après leur mariage, Alfonso et Ginny sont partis au volant d’une vieille Chrysler avec trois cents dollars en poche pour le Colorado, dans l’espoir d’y trouver un environnement plus tolérant envers leur couple interethnique.
À la naissance de John, le couple se voit contraint de retourner à Tucson afin que son père puisse travailler dans une mine de cuivre. Un travail éreintant qui le pousse à la boisson et à découcher régulièrement. Un deuxième enfant, Ralph, naît pourtant dans ce contexte. John profite des bons moments, entre les barbecues et les chevaux. Un soir, son père le réveille à vingt-deux heures. « Viens, on va camper. » Ils partent pour les collines, dormir à la belle étoile au milieu des cactus. Un après-midi, le père s’absente pour aller acheter des provisions. Romero ne le reverra pas avant deux ans.
Sa mère se remarie sans attendre aussi longtemps. John Schuneman a quatorze ans de plus qu’elle. Il tente de s’attirer la sympathie des enfants. Un jour, il trouve l’aîné, alors âgé de 6 ans, à la table de la cuisine, en train de dessiner une Lamborghini. Le résultat est si précis que le beau-père pense qu’il s’agit d’un calque. Pour mettre Romero à l’épreuve, il pose une petite voiture devant lui et l’observe la reproduire sur sa feuille. À nouveau, le dessin est parfait. Schuneman lui demande ce qu’il veut devenir quand il sera plus grand. Le garçon lui répond : « Riche et célibataire. »
Pendant quelque temps, les deux hommes entretiennent de bons rapports. Témoin de l’appétit de Romero pour les jeux d’arcade, le beau-père l’accompagne à plusieurs tournois qu’il gagne invariablement. Romero est si doué à Pac-Man qu’il semble capable d’y jouer les yeux fermés. Mais ce loisir commence à prendre des proportions inquiétantes aux yeux de son beau-père.
Un beau jour de l’été 1979, Ralph et l’un de ses amis rentrent tout excités à la maison. Ils ont pédalé jusqu’à la fac de Sierra et ont fait une découverte sensationnelle : « Il y a des jeux là-bas ! Des jeux gratuits, il n’y a même pas besoin de payer ! » Des jeux laissés en libre accès par des étudiants. Des jeux sur d’étranges machines imposantes appelées ordinateurs.
Romero prend son vélo et les accompagne à la salle informatique du campus. À sa grande surprise, personne ne vient lui dire de décamper. Un geek est un geek, peu importe son âge, et les ordinateurs sont plus souvent gérés par les étudiants que par leurs professeurs. Romero n’a jamais rien vu de pareil. De jeunes gens vont et viennent d’un ordinateur à l’autre, dans une salle parfaitement climatisée. Tout le monde semble occupé à jouer, alors que les écrans n’affichent que des mots : « Vous arrivez au bout du chemin et trouvez une petite maison de brique. Une forêt vous entoure. Vous entendez le bruit d’une source à proximité. Au loin se dresse une tour blanche et lumineuse. »
Il s’agit de Colossal Cave Adventure, la sensation du moment. Romero n’a aucun mal à comprendre pourquoi : c’est comme Donjons et Dragons, mais en jeu vidéo. D&D, comme l’appellent les initiés, est un jeu de rôle, une sorte de jeu de société théâtral projetant les joueurs dans un univers proche du Seigneur des anneaux. Autrement dit, pour les adultes responsables : un truc de geeks. Mais pour comprendre un garçon comme Romero, il faut comprendre de quoi D&D retourne.
Créé en 1972 par Gary Gygax et Dave Arneson, deux amis d’à peine plus de 20 ans, Donjons et Dragons est l’un des premiers phénomènes de la pop culture, surtout dans les universités où le bouche-à-oreille et la polémique ont fait leur œuvre. Il faut dire qu’un certain James Dallas Egbert III, étudiant de l’université de l’État du Michigan, a eu la brillante idée de se lancer dans une partie grandeur nature en s’enfonçant dans les galeries techniques souterraines du campus, ce qui inspirera le téléfilm Les Monstres du labyrinthe avec Tom Hanks. Qu’importe, D&D est devenu une franchise générant chaque année vingt-cinq millions de dollars de chiffre d’affaires, entre romans, jeux, t-shirts et livres de règles.
Comment résister ? Gygax explique ainsi le succès du jeu : « Dans Donjons et Dragons, n’importe qui peut accéder à la gloire et devenir un héros. Dans le monde réel, les enfants n’ont aucun pouvoir ; ils doivent obéir aux grandes personnes, accepter les choix que l’on fait pour eux. Mais, dans ce jeu, ils deviennent surpuissants et décident de la destinée du monde. » Il n’y a pas pour autant de gagnant au sens traditionnel du terme. D&D ressemble plus à une fiction interactive. Deux ou trois joueurs sont dirigés par un « maître du jeu », qui a au préalable préparé une intrigue et des péripéties. Il suffit ensuite de se munir du livre des règles, de quelques dés à dix ou vingt faces, de papier et de crayons. Les joueurs se créent un personnage à incarner et faire évoluer, en choisissant parmi plusieurs archétypes comme le guerrier nain ou le mage elfe.
Réunis autour d’une table, ils écoutent le maître du jeu leur décrire les scènes en s’appuyant sur le livre des règles D&D, qui détaille les monstres, sorts et personnages de cet univers. Les joueurs se retrouvent alors au bord d’une rivière, distinguant un château plongé dans la brume et le hurlement d’une bête sauvage dans le lointain. Quelle voie choisir ? Si les joueurs décident de suivre les hurlements, le maître du jeu doit sélectionner une créature à affronter. Ensuite, les dés sont jetés pour déterminer l’issue du combat. Si le jeu est une affaire d’imagination, un coup du sort peut venir ruiner la progression. Avec ses statistiques de compétences et ses savants calculs de points de dégâts, D&D ne pouvait que plaire aux programmeurs informatiques. Il n’est donc pas étonnant qu’ils s’en soient inspirés pour l’une de leurs premières créations, à savoir Colossal Cave Adventure.
Dans Colossal Cave, le joueur doit triompher de nombreuses batailles tout en cherchant des trésors dans quelque grotte magique. En saisissant une direction, comme « nord » ou « sud », ou un verbe comme « tirer » ou « attaquer », Romero peut explorer un véritable roman dont il serait le héros. Il s’enfonce dans les bois de son aventure et les murs de la salle informatique deviennent des arbres, le bruit de la ventilation évoque celui d’une rivière. Le voilà projeté dans un autre monde, un monde qui lui paraît aussi réel que son quotidien.
Plus incroyable encore : il peut créer ce genre de réalité parallèle. Depuis les années 1970, l’industrie du jeu vidéo est dominée par les bornes d’arcade comme Asteroids et les consoles de salon comme l’Atari 2600. Développer des logiciels pour ce type de plateformes requiert des systèmes fort coûteux et des budgets industriels. Mais les jeux sur ordinateurs sont différents. Ils sont accessibles. Les outils sont disponibles sur les machines qui les font tourner. Il existe donc une porte d’entrée. Une porte dont la clef n’est pas gardée par une autorité suprême, mais par des geeks à lunettes. Romero est encore jeune, mais il est un geek en devenir. Pourquoi diable ne serait-il pas le magicien de ce pays d’Oz ?
Tous les samedis, à sept heures trente précises, Romero prend son vélo et se rend à la fac, où des étudiants charmés par sa jugeote lui apprennent à programmer sur des ordinateurs Hewlett-Packard de la taille d’une armoire bretonne. Développés dans les années 1950, ces monolithes déchiffrent des séries de cartes à trous faisant office de programmes. IBM, qui produit aussi bien les ordinateurs que les lecteurs de cartes, domine le marché avec jusqu’à sept milliards de dollars de chiffre d’affaires dans les années 1960. Au cours de la décennie suivante, ces gros ordinateurs ainsi que leurs petits cousins, les « micros », s’installent dans les entreprises, les services publics et les universités. Mais pas encore dans les foyers.
C’est précisément pour cette raison que les informaticiens en herbe comme Romero squattent les salles dédiées des campus jusqu’à tard dans la nuit. Alors que les professeurs sont rentrés chez eux depuis des heures, les étudiants se rassemblent pour explorer, jouer et programmer. L’ordinateur passe alors pour un outil révolutionnaire, permettant aussi bien d’apprendre que de s’évader. Les programmeurs ratent des cours, des rendez-vous amoureux, oublient de se laver. Lorsqu’ils atteignent un certain niveau, ils font des jeux.
Le premier jeu vidéo voit le jour en 1958 dans un endroit inattendu : un laboratoire de recherche nucléaire du gouvernement américain. Willy Higinbotham, chef de la division Instrumentation du Laboratoire national de Brookhaven, travaille à une visite du site pour les agriculteurs du coin et cherche un moyen de capter leur intérêt à coup sûr. Avec l’aide de ses collègues, il programme une simulation de tennis à l’aide d’un ordinateur et d’un petit écran circulaire d’oscilloscope. Le jeu, baptisé Tennis for 2, est composé d’un point blanc rebondissant au-dessus d’un court segment vertical. La démonstration fait forte impression, mais le dispositif est démonté dans la foulée.
Trois ans plus tard, en 1961, Steve « Slug » Russell et un groupe d’étudiants du Massachusetts Institute of Technology créent Spacewar sur le premier micro-ordinateur, le PDP-1. Dans ce titre, deux joueurs dirigent chacun une fusée, tentant de se tirer dessus autour d’un trou noir. Dix ans plus tard, un spéléologue amateur de Boston du nom de Will Crowther programme une simulation de spéléologie textuelle. À Stanford, un certain Don Woods découvre le jeu et contacte Crowther pour lui demander l’autorisation d’y inclure des éléments d’heroic fantasy. Le résultat s’appelle Colossal Cave Adventure et lance la mode des aventures textuelles, chaque programmeur du pays s’attelant à décliner la formule pour la rapprocher de Donjons et Dragons ou de Star Trek.
Enfant des années 1980, Romero fait partie de la quatrième génération de hackers. La première fut celle des étudiants du MIT dans les années 1950 et 1960 ; la deuxième, celle de la Silicon Valley et de l’université de Stanford des années 1970 ; la troisième, enfin, celle des premières entreprises de jeu vidéo du début des années 1980. Pour s’engager en cette nouvelle religion, Romero n’a plus qu’à apprendre les saintes écritures de ses prêtres : le langage de programmation HP-BASIC. Le novice se montre appliqué et persévérant, harcelant quiconque est en mesure de répondre à ses questions toujours plus complexes.
Ses parents ne se montrent pas aussi enthousiastes que lui. Il faut dire que ses notes sont passées de A à D. Ils ne doutent pas de l’intelligence du garçon, mais pensent qu’il se laisse trop facilement distraire par ses jeux et ses ordinateurs. Le jeu vidéo connaît pourtant un âge d’or avec des chiffres d’affaires grimpant à cinq milliards de dollars annuels pour le marché arcade et un milliard pour les machines domestiques. Mais pour son beau-père, le développement n’est pas un métier sérieux. « Tu ne peux pas gagner d’argent en faisant des jeux, lui répète-t-il souvent. Tu ferais mieux de faire des choses utiles, comme des logiciels de comptabilité. »
L’imagination de Romero est aussi forte que les disputes qu’il nourrit avec son beau-père. Il se réfugie ainsi dans le dessin pour fuir les tourments familiaux. Comme beaucoup de jeunes Américains, il a grandi avec les comics : les récits pulp de l’éditeur E.C. Comics, les satires scatologiques du magazine MAD, les aventures de Spider-Man et des Quatre Fantastiques. À 11 ans, il décide de créer ses propres BD. Dans l’une d’elles, un chien nommé Chewy joue à la balle avec son maître. Ce dernier lance le projectile un peu trop fort et celui-ci va se planter dans l’œil de l’animal, ouvrant au passage sa boîte crânienne et faisant gicler son cerveau. La planche se termine par les mots « Fin » et « Pauvre vieux Chewy ».
Au collège, Romero s’en donne à cœur joie en cours d’arts plastiques. Il signe ainsi une BD intitulée Weird, dans laquelle il consigne « Dix façons de torturer quelqu’un », comme « Plantez une aiguille sur tout le corps de la victime, attendez quelques jours et… regardez-la se transformer en croûte géante » ou « Brûlez les pieds de la victime tandis qu’elle est attachée à une chaise ». Également au sommaire de cet authentique collector : « Comment rendre votre baby-sitter complètement dingue », avec des conseils richement illustrés tels que « Procurez-vous une dague bien aiguisée et faites-lui croire que vous vous êtes poignardé » ou « Collez-vous un câble électrique dans les oreilles et faites-lui croire que vous êtes un poste de radio ». Romero reçoit un B + avec néanmoins l’appréciation « Vulgarité excessive et dispensable ». Mais l’élève ne se montre jamais aussi zélé qu’avec la programmation.
Quelques semaines après son premier pèlerinage à la fac de Sierra, Romero a développé son premier jeu sous la forme d’une aventure textuelle. Les énormes ordinateurs du campus ne peuvent pas enregistrer les données et il faut donc les saisir directement sur de grosses cartes à trous, chaque carte représentant une ligne de code. Un jeu moyen en nécessite par conséquent des milliers. Chaque jour, Romero attache ainsi ses paquets de cartes au porte-bagages de son vélo avant de rentrer chez lui. Le jour suivant, il doit les rapporter à la salle informatique pour les glisser dans l’ordinateur. Au bout d’un moment arrive ce qui devait arriver : le vélo bute sur un relief de la route et deux cents cartes s’envolent dans les airs avant de retomber éparpillées sur le bitume détrempé. Sans doute est-il temps de passer à la vitesse supérieure.
Romero rencontre alors le nouvel amour de sa vie : l’ordinateur Apple II, star de la scène hacker depuis sa présentation lors d’une réunion du Homebrew Computer Club de Californie en 1976. Premier micro-ordinateur accessible au grand public, l’Apple II apparaît comme la machine idéale pour jouer et développer des jeux. Un positionnement que l’on doit en grande partie aux parcours respectifs des deux cofondateurs de la société : Steve Jobs et Stephen Wozniak. Les deux Steve.
Passionné par le bouddhisme et la philosophie en général, Jobs trouve son premier travail au milieu des années 1970 chez une entreprise de jeux vidéo prometteuse : Atari. La société, fondée par Nolan Bushnell, s’est déjà fait remarquer en 1972 avec le succès arcade Pong, qui reproduit sommairement des parties de tennis vues de dessus. Jobs admire la confiance et l’audace de son patron, qui a créé son premier jeu d’arcade, Computer Space, en copiant le Spacewar de Steve Russel. Le futur inventeur de l’iPhone voit déjà grand et a des projets avec son ami d’enfance Stephen Wozniak, alias Woz, petit génie des maths capable de passer plusieurs heures d’affilée sur un simple jeu vidéo.
Woz est aussi doué en programmation qu’en blagues téléphoniques douteuses. Avec les ordinateurs, il a trouvé la meilleure façon de combiner son humour à sa bosse des maths. Il crée ainsi un jeu affichant l’inscription « Oh Shit » à chaque fois que le joueur perd. Jobs recrute Woz pour concevoir Breakout chez Atari. Les deux hommes s’entendent à merveille, entre la vision entrepreneuriale de Jobs et les talents de programmeur de Woz, et ils fondent logiquement leur propre société sous le nom d’Apple. Le premier ordinateur de la marque, lancé en 1976 au prix démoniaque de 666,66 dollars, est un prototype à destination des informaticiens en herbe. L’année suivante, l’Apple II débarque sur le marché avec un clavier, une compatibilité avec le langage BASIC et, surtout, des graphismes en couleur. Pas de disque dur, mais la machine est livrée avec deux manettes de jeu, ce qui en dit long.
Romero tombe sur l’élégant beige des ordinateurs Apple II à la fac de Sierra. Les grosses machines de la salle informatique ne pouvaient afficher que des points et des lignes blanches sur fond noir, tandis que les moniteurs connectés à l’Apple II clignotent de mille couleurs (façon de parler) en haute résolution (par rapport aux standards de l’époque). Romero est évidemment sous le charme, passant ses journées à jouer et à essayer d’en apprendre le maximum sur cette nouvelle boîte magique, plutôt que d’aller en cours.
Les jeux Apple II sont pour la plupart des copies de titres arcade comme Asteroids et Space Invaders, mais certains font toutefois preuve d’innovation, comme Ultima de Richard Garriott. Fils d’astronaute, Garriott a grandi au Texas en… apprenant l’anglais de l’époque féodale, avant de créer la série de jeux de rôle à succès Ultima. Comme dans Donjons et Dragons, les joueurs d’Ultima choisissent d’incarner un magicien ou un elfe pour combattre des dragons et développer leur personnage. Les graphismes sont encore rudimentaires : un carré vert représente un arbre, un carré marron, une montagne. Point de scènes d’action ni d’effets spéciaux spectaculaires : l’avatar s’avance vers un dragon et le joueur attend le texte décrivant l’issue du combat. Qu’importe, les joueurs ont le sentiment d’explorer à leur guise un monde médiéval fantastique.
Garriott est un bon exemple de l’esprit entrepreneurial naissant à l’époque chez les programmeurs. Comme beaucoup de ses pairs au début des années 1980, il distribue lui-même ses jeux sur des disquettes emballées dans des sacs Ziploc aux boutiques spécialisées de sa région. Ken et Roberta Williams, un jeune couple de Californie du Nord, ont également utilisé cette méthode avec succès, jusqu’à créer Sierra On-Line et ses dix millions de dollars de revenus annuels. Silas Warner, pour sa part, a fondé sa propre entreprise Muse Software, publiant l’un des jeux favoris de Romero : Castle Wolfenstein, dans lequel le joueur déambule dans des labyrinthes remplis de soldats nazis jusqu’à la confrontation ultime avec Hitler en personne.
Romero passe tellement de temps sur ses jeux que son beau-père décide d’acheter lui-même un ordinateur afin de garder un œil sur son beau-fils, qui s’adonnera à sa passion dans le cadre rassurant du foyer familial. Rentrant chez lui le jour de la livraison de la machine, il trouve sa femme sur le pas de la porte. Elle le supplie de ne pas se mettre en colère. Dans le salon, le carton de l’Apple II est déjà vide. « Johnny l’a installé lui-même », ajoute-t-elle prudemment. Schnuneman entend des bip-bip au loin. Il sent la rage monter et se précipite vers la chambre du garçon, s’attendant à y trouver un chaos de câbles et de plastique. Ouvrant violemment la porte, il voit Romero sagement assis devant le poste de travail précisément et méticuleusement assemblé. Le beau-père l’observe une bonne minute sans rien dire, puis entre dans la pièce pour regarder quelques parties.
Nous sommes en 1982 et Romero a deux souhaits pour Noël : les livres Apple Graphics Arcade Tutorial et Assembly Lines, qui explique le langage de programmation assembleur, plus complexe, mais plus rapide que le BASIC. Ces deux livres vont devenir ses meilleurs amis lorsque sa famille déménagera en Angleterre après la mutation de son beau-père dans la base de la Royal Air Force d’Alconbury. Romero se met à programmer des jeux en assembleur, puis les vend à ses camarades dans des boîtes dont il dessine lui-même les illustrations, ce qui lui vaut rapidement une certaine réputation.
Le beau-père de Romero prend conscience que quelque chose est en train de se passer quand un officier travaillant sur une simulation aérienne classée confidentielle lui demande si son beau-fils serait intéressé par un poste à mi-temps. Le lendemain, Romero pénètre dans une salle climatisée remplie de gros ordinateurs. Les cartes, documents et équipements top-secrets sont recouverts d’un drap noir. Un officier lui dit qu’ils ont besoin d’aide pour convertir un programme sur micro-ordinateur. Devant lui, un moniteur affiche une simulation de vol rudimentaire. « Pas de problème, répond Romero. Je connais tout sur les jeux vidéo. »
Romero est pour ainsi dire dans l’œil du cyclone. L’ordinateur est devenu une icône culturelle. Le magazine Time, qui désigne habituellement l’homme de l’année, fait une exception en 1982 avec la « machine de l’année ». Les jeux sur ordinateurs gagnent en popularité tandis que les jeux pour consoles connaissent un crash retentissant. En 1983, un flot de jeux médiocres entraîne des pertes à hauteur de 536 millions de dollars pour Atari, alors que les ordinateurs domestiques sont toujours plus performants. Les Commodore VIC-20 et 64 génèrent un milliard de dollars de chiffre d’affaires. Toutes ces machines ont besoin de jeux.
Quand un gamin programme sur Apple II, il a deux façons de publier ses jeux. Il y a les gros éditeurs comme Sierra et Electronic Arts, que Romero pense inaccessibles. Ou alors, il y a les magazines spécialisés qui publient chaque mois de pleines pages bourrées de lignes de code à reproduire chez soi pour jouer aux jeux correspondants.
En Angleterre, Romero passe le plus clair de son temps devant son Apple II, à programmer des jeux qu’il compte envoyer aux magazines pour publication. Une fois de plus, ses notes s’en ressentent et réveillent de vieux conflits avec son beau-père. La situation inspire à Romero une nouvelle BD intitulée Melvin. Le principe en est immuable : un garçon du nom de Melvin fait quelque chose que son père, comme par hasard chauve et portant des lunettes de soleil à la façon de Schuneman, lui a interdit, avant d’en subir les conséquences. Dans une planche, Melvin accepte de laver la vaisselle, mais disparaît pour jouer aux jeux vidéo à la place. Son père découvre la supercherie, attend que son fils dorme, puis va le réveiller en criant « Espèce de petit enfoiré ! » et en lui collant son poing dans la figure, ce qui lui fait littéralement sortir les yeux de la tête dans une gerbe de sang. Une forme de catharsis qui va trouver un certain écho auprès de ses camarades de classe, qui se feront un malin plaisir de donner des idées sur les châtiments subis par Melvin. Romero ne se fait pas prier pour les illustrer avec toute la violence qui caractérise ses dessins.
L’attention qu’il reçoit grâce à ses travaux change Romero. Il se met à écouter du heavy metal : Judas Priest, Metallica, Mötley Crüe. Il sort avec des filles, dont la plus populaire de son lycée. À son contact, il apprend à soigner son apparence et son look. Après des années où il a été délaissé par son père et battu par son beau-père, Romero tient une première revanche sur le destin.
À 16 ans, Romero est sur le point de connaître le succès avec ses jeux. Après huit mois de lettres de refus, la bonne nouvelle arrive enfin le 5 mars 1984 du magazine InCider. Le rédacteur en chef, l’esprit embrumé par un récent séjour à La Nouvelle-Orléans pour Mardi gras, lui annonce en effet qu’il va publier le code de Scout Search, un jeu de labyrinthe dans lequel le joueur (représenté par un point) doit rassembler tous ses scouts (d’autres points) avant de se faire attaquer par un grizzly (encore un point). Rien d’impressionnant, mais le jeu est fun. Romero doit toucher cent dollars dans l’attente d’autres publications pour les jeux qu’il a envoyés. « Je les essaierai quand ma gueule de bois sera passée », conclut le rédacteur en chef.
Romero redouble d’énergie. Il en est à un stade où il peut programmer un jeu en une demi-heure. Pour les titres, il décide d’utiliser des allitérations ou assonances de deux mots, comme Alien Attack ou Cavern Crusader. Il se montre de plus en plus effronté, écrivant à un magazine : « Quand je gagnerai le concours de ce mois (et je vais gagner, mon programme est génial), est-ce que je pourrai avoir 500 dollars tout court à la place du prix d’une valeur de 500 dollars ? Même chose pour le prix annuel de 1000 dollars (que je gagnerai aussi). Signé : John Romero, as de la programmation. » Quelques mois plus tard, il sera effectivement plus riche de plusieurs centaines de dollars.
Galvanisé, Romero entreprend de renouer avec son père biologique, qui vit désormais dans l’Utah. Il fabrique artisanalement du papier à en-tête de son entreprise imaginaire, Capitol Ideas Software, et écrit au sujet de ses prix et publications : « J’étudie la programmation depuis quatre ans et demi. Mes logiciels sont en train de prendre une nouvelle dimension. » Cette fois-ci, il signe « John Romero, as de la programmation, gagnant de concours et futur millionnaire ». Sa voie est tracée, il le sent. Et il sent qu’elle passe par les États-Unis.
Romero voit son souhait exaucé en 1986, lorsque sa famille revient s’installer en Californie. Il retrouve le campus de Sierra pour sa dernière année de lycée. Ses jeux ont du succès et se fraient régulièrement un chemin dans les magazines spécialisés, qui vont jusqu’à en mettre certains en couverture. En marge de ses études, Romero travaille chez Burger King, où il va croiser l’amour.
Un jour, une certaine Kelly Mitchell entre dans le restaurant et attire le regard de Romero. Ils commencent à sortir ensemble. Kelly vient d’une famille mormone relativement aisée et vit dans une belle maison sur les hauteurs de la ville. Romero est déjà sorti avec plusieurs filles, mais aucune n’était aussi à son goût que Kelly, même si celle-ci ne s’intéresse guère aux jeux vidéo. À 19 ans, Romero a le sentiment qu’il est temps de fonder la famille qu’il n’a jamais eue. Il fait sa demande et les deux tourtereaux se marient en 1987.
Romero est maintenant prêt à trouver le job de ses rêves. Dix de ses jeux ont déjà été publiés. Il va bientôt en finir avec le lycée. Il a rencontré la femme idéale pour porter ses enfants. Il lui faut un boulot. L’occasion se présente le 15 septembre 1987 avec la convention Applefest, dont Romero a entendu parler dans un magazine. Il sait que toutes les huiles du milieu doivent s’y rendre : les gros éditeurs comme Origin et Sierra, ainsi que les magazines Uptime, Nibble et InCider. Il se rend au centre de conventions de San Francisco, au milieu des moniteurs, imprimantes et disquettes. Sur une table, plusieurs exemplaires du magazine Nibble s’étalent avec l’un de ses jeux en couverture. Sur le stand d’Uptime, une autre de ses créations tourne sur plusieurs écrans. Autant dire que Romero se sent en terrain conquis.
Sur le stand Uptime, il fait la connaissance de Jay Wilbur, qui a déjà publié plusieurs de ses jeux. Cet ancien barman âgé de 27 ans ressemble à un gamin gonflé à l’hélium et saupoudré de poils prépubères. Jay se prend rapidement d’affection pour Romero, programmeur irrévérencieux mais doué, qui a percé le secret des grands jeux : simples à comprendre, mais difficiles à maîtriser. Il lui offre un poste. Romero, avec le panache qu’on lui connaît, répond qu’il doit y réfléchir.
Encouragé par cette rencontre, Romero se dirige sur le stand Origin, où une immense banderole annonce Ultima V pour le 31 octobre. Romero n’en croit pas ses yeux. Il s’assied devant un ordinateur et insère sa propre disquette. Une représentante de l’éditeur l’interpelle, furieuse de le voir retirer le jeu maison de la machine.
Romero ne se démonte pas et pianote sur le clavier. « Regardez ça ! » crie-t-il. Un labyrinthe apparaît sur l’écran. Romero a dû ruser pour en doubler la résolution graphique et donner l’illusion d’un jeu plus fin et coloré que la normale. De la programmation de très haut niveau, qui ringardise presque instantanément la dernière version d’Ultima présente sur le stand d’Origin, dont la représentante n’arrive plus à articuler qu’une seule question : « Vous cherchez du travail ? »
Deux mois plus tard, en novembre 1987, Romero se rend dans le New Hampshire pour son premier jour chez Origin. Le voyage coûte cher en péages et Kelly est enceinte de leur premier enfant qui doit naître au mois de février. La future maman n’est pas très enthousiaste à l’idée de s’installer dans une région enneigée, mais Romero a su la convaincre. Sa carrière d’as de la programmation est lancée, lui a-t-il promis.
La promesse fait long feu. Malgré des débuts encourageants chez Origin, Romero fait le pari de suivre son supérieur, parti fonder sa propre société. Mauvaise pioche. La nouvelle société ne parvient pas à lever suffisamment de fonds et Romero se retrouve à la rue à 21 ans avec femme et enfants (Michael, plus un autre en route). Kelly déprime. Les belles paroles de Romero ne se traduisent pas en actes et elle décide de retourner en Californie pour donner naissance à son deuxième enfant auprès de ses parents. Romero, qui ne peut plus payer son loyer, squatte le canapé d’un ami.
Pas question pour autant d’abandonner ses rêves. Il a une famille, peut devenir le père qu’il aurait toujours aimé avoir, le genre qui soutient ses enfants et joue aux mêmes jeux qu’eux. Romero rappelle Jay Wilbur, qui lui apprend qu’il quitte Uptime pour son concurrent Softdisk, basé à Shreveport en Louisiane. Jay suggère à Romero de tenter sa chance lui aussi. Celui-ci ne se fait pas prier. Il fait moins froid à Shreveport. Des jeux se font là-bas. Avec un peu de chance, il y aura d’autres mordus comme lui.
John Carmack a mis un certain temps avant de s’exprimer. Ses parents s’en sont inquiétés jusqu’à cette journée de 1971, lorsque leur fils de 15 mois s’est présenté, dandinant dans le salon avec une éponge à la main et déclarant : « Voici ta luffa, papa. » Comme s’il s’était sciemment retenu jusqu’ici de prononcer le moindre mot avant d’avoir quelque chose de sensé à dire. Stan, son père, dit alors à sa femme : « Inga, on a peut-être un gamin extraordinaire dans la famille. »
Dans la famille Carmack, on se fait un nom tout seul. Le grand-père paternel de John a quitté l’école très tôt pour devenir électricien. C’est sa femme, qui a poussé jusqu’au collège, qui lui a appris à lire et à écrire. Ensemble, ils élèvent leur fils Stan dans le coin le plus pauvre du Kentucky ; Stan étudie dur et entre à l’université, où il excelle en maths, en ingénierie et en audiovisuel jusqu’à obtenir son diplôme, le premier du genre dans sa lignée. Stan épouse Inga, fille d’un pharmacien et d’une physiothérapeute, qui obtient de son côté un doctorat en microbiologie. Des têtes bien pleines qui vont transmettre leur goût du savoir et de l’apprentissage à leur premier fils.
À la maison, il lit avidement, comme ses parents, se passionnant rapidement pour les romans fantastiques comme Le Seigneur des anneaux de Tolkien. Il dévore les comics par dizaines, regarde des films de science-fiction et joue à Donjons et Dragons. Carmack, plus intéressé par l’aspect créatif du jeu de rôle, endosse immédiatement les responsabilités de maître du jeu. Il se révèle naturellement très doué et inventif dans l’exercice. Si la plupart des maîtres du jeu suivent religieusement le livre des règles, Carmack s’en émancipe et développe sa propre vision de l’univers D&D. Après l’école, il s’enferme dans sa chambre avec une pile de feuilles de papier millimétré et trace ses cartes. Il a alors à peine 9 ans.
Néanmoins, l’enfant prodige Carmack a aussi son lot de contrariétés. Quand le psychologue de l’école lui demande de lister ses cinq principaux problèmes dans la vie, il mentionne les attentes élevées de ses parents… à deux reprises. Carmack a une relation compliquée avec sa mère autoritaire. Lors d’une autre séance avec le psychologue, il évoque ce jour où, après avoir refusé de faire quelques devoirs supplémentaires (et facultatifs), sa mère a enfermé sa collection de BD dans une armoire verrouillée. Dans l’incapacité de crocheter la serrure, Carmack s’est attaqué aux gonds et a démonté la porte.
Ce tempérament finit par se manifester à l’école, dont Carmack ne supporte pas les dogmes. Pour lui, la religion est irrationnelle et il commence à défier les croyances de ses camarades après la messe du mercredi, allant jusqu’à en faire pleurer certains. Heureusement, cette obsession de l’analyse critique va pouvoir s’épanouir de façon plus constructive : l’un de ses professeurs vient d’introduire l’Apple II dans l’établissement. Carmack n’a encore jamais utilisé un ordinateur, mais il sent instinctivement qu’il s’agit là d’une extension de son propre corps. Cette machine parle le langage des mathématiques et répond à ses ordres. Surtout, elle renferme à travers ses jeux de véritables mondes à explorer.
Carmack a déjà goûté aux jeux d’arcade. Il n’est pas le meilleur joueur du quartier, mais il apprécie l’action nerveuse de Space Invaders, Asteroids et Battlezone. Ce dernier a d’ailleurs quelque chose de plus que les autres : il est en vue subjective. Au lieu de suivre l’action depuis les airs ou les côtés, Battlezone plonge le joueur au cœur du champ de bataille, plus précisément à l’intérieur d’un tank. Les graphismes sont certes pauvres, avec leurs lignes géométriques vertes sur fond noir, mais ils donnent une première sensation de 3D. Impressionné, le gouvernement américain ordonne la production d’une version dédiée à l’entraînement militaire. Carmack, de son côté, réfléchit déjà à modifier des jeux lui-même, ce qui devient possible avec l’ordinateur personnel.
Pour ses 10 ans, sa mère emmène John dans une boutique de composants électroniques, où il assiste à une présentation de l’ordinateur TRS-80. Il revient chez lui avec un livre sur la programmation, bien décidé à l’apprendre par cœur. Il lit et relit la notice consacrée aux ordinateurs dans l’encyclopédie. Ses notes sont toujours irréprochables et il rédige une lettre à l’attention de son école, dans laquelle il déclare que la seule décision logique serait de lui faire sauter une classe afin qu’il en apprenne toujours plus, toujours plus vite. De fait, Carmack se retrouve l’année suivante dans le programme pour surdoués de l’école publique de Shawnee Mission East, la seule de la région dotée d’une salle informatique.
Carmack rencontre alors d’autres enfants passionnés comme lui par l’Apple II. Ensemble, ils apprennent le langage de programmation BASIC et jouent à des jeux qu’ils finissent rapidement par pirater. Lorsqu’il découvre dans quelle partie du code se cache son personnage d’Ultima, Carmack le reprogramme pour le doter de pouvoirs uniques. Le voilà qui crée des choses à partir de rien. En tant que programmeur, il n’a besoin de personne. Si son programme suit la logique des règles établies, il fonctionne. Soudain, tout a un sens dans le chaos de l’univers.
Tout ne peut toutefois pas être programmé en ce monde. Le divorce de ses parents le lui rappelle alors qu’il n’a que 12 ans. Stan et Inga ne s’entendaient plus sur la façon d’élever leurs enfants. Inga sent bien que John le vit comme un traumatisme. Lui qui semble s’épanouir à l’école se retrouve séparé de son frère. Les enfants Carmack passent d’un parent et d’une école à l’autre. John vit mal d’être loin de son père. Avec sa mère, il a le sentiment d’être livré à lui-même.
Malgré l’intérêt manifeste du garçon pour les ordinateurs, Inga ne voit pas à quoi peuvent bien rimer tous ces jeux. L’informatique, pour elle, ce n’est pas traîner des heures en pyjama devant Ultima. Non, il faut travailler dur, décrocher la mention très bien et aller au Massachusetts Institute of Technology pour ensuite obtenir un emploi respectable chez IBM. Quoi de plus normal pour une mère qui ne veut que le meilleur pour ses enfants ? Mais John ne veut pas de tout ça. Lui ne rêve que d’avoir son propre ordinateur et de façonner des mondes à sa guise. Carmack devient de plus en plus obstiné, et Inga lui fait consulter plusieurs psychologues pour comprendre d’où lui viennent ces fascinations morbides.
Carmack obtient un peu de sursis lorsque sa mère décide de déménager à Seattle pour vivre une nouvelle relation. Avec son frère, il s’installe chez Stan qui s’est remarié avec une femme déjà mère de deux enfants. Le père est toujours présentateur aux infos, mais sa nouvelle famille recomposée l’oblige à réduire son train de vie urbain. Il s’installe ainsi à Raytown, dans un quartier plus populaire où il dégotte néanmoins un ancien corps de ferme sur un terrain de 8000 mètres carrés. Le soir, avant de s’endormir, John se dit qu’il vit dans une étrange maison, au sein d’une étrange famille, et qu’il va dans un étrange lycée sans programme pour surdoués ni salle informatique. Il ne s’est jamais senti aussi seul. Il se trompe.
Le livre L’Éthique des hackers de Steven Levy agit sur lui comme une révélation. Carmack a déjà entendu parler des hackers. En 1982, le film Disney Tron raconte l’histoire d’un concepteur de jeux, interprété par Jeff Bridges, qui se propulse physiquement dans un jeu vidéo. En 1983, Matthew Broderick joue dans WarGames un jeune hacker qui s’introduit dans le système informatique du gouvernement et manque de provoquer l’apocalypse nucléaire. Mais le livre de Levy est différent, car ce qu’il décrit est bien réel. Écrit en 1984, il explore la culture des petits génies qui ont déjà changé le monde, des premières expérimentations du MIT dans les années 1950 et 1960 jusqu’aux start-up du jeu vidéo des années 1980, en passant par la Silicon Valley naissante des années 1970.
Étonnamment, toutes les personnes évoquées dans ce livre ne sont pas des sociopathes en puissance. Elles viennent de milieux et de parcours variés : Bill Gates a fait Harvard avant d’écrire le premier programme BASIC pour l’ordinateur Altair et de fonder l’une des entreprises les plus puissantes du monde. Il est également question des créateurs de jeux Steve Russell, Ken et Roberta Williams, ou Richard Garriott. Mais aussi des deux Steve, Jobs et Wozniak, qui se sont basés sur leur passion du jeu pour concevoir l’Apple II. Tous ces gens, au fond, sont des hackers.
Dans la préface de son livre, Levy rappelle que le terme hacker charrie son lot de préjugés : « Des nerds exclus ou des programmeurs peu professionnels qui écrivent du code source illisible et non standard3. » L’auteur les considère davantage comme « des aventuriers, des visionnaires, des têtes brûlées, des artistes » qui ont su voir en l’ordinateur un outil révolutionnaire.
Pour Carmack, L’Éthique des hackers n’est rien moins qu’un manifeste. Lorsqu’il arrive au bout de sa lecture, un soir dans son lit, il se dit spontanément qu’il a toute sa place dans cette histoire. Il est déjà un petit génie, mais un petit génie perdu dans une ferme au milieu de nulle part, sans ordinateur ni culture hacker à portée de main. Il va toutefois rencontrer d’autres adolescents partageant sa frustration.
Carmack trouve à Raytown des amis différents de ceux qu’il ne fréquentait guère à Kansas City, des jeunes au tempérament rebelle et audacieux. Il atterrit dans un groupe de passionnés d’informatique et de jeux vidéo. Ensemble, ils découvrent un monde parallèle : les communautés en ligne balbutiantes des Bulletin Board Systems, ou BBS. Si le réseau informatique international connu sous le nom d’Internet existe depuis les années 1970, il reste largement réservé aux scientifiques de l’armée ou aux chercheurs universitaires. Les BBS en sont la première incarnation publique, même si le public en question n’est encore constitué que d’informaticiens en herbe comme Carmack.
Les Bulletin Board Systems apparaissent en 1978, lorsque deux hackers du nom de Ward Christensen et Randy Seuss programment le premier logiciel capable de transmettre des données entre micro-ordinateurs par le biais des lignes téléphoniques, permettant aux usagers « d’appeler » d’autres ordinateurs et d’échanger des informations. Les premières communautés en ligne voient alors le jour dans les années 1980 pour quelques initiés désireux de s’échanger leurs logiciels et de discuter par messages interposés dans des forums. Il suffit d’un ordinateur puissant et d’un modem. Les BBS se répandent à travers le monde, des dortoirs universitaires aux salles informatiques en passant par les appartements de jeunes cadres dynamiques, avec la création de communautés comme « Whole Earth ‘Lectronic Link » (ou WELL) à San Francisco ou « Software Creations » dans le Massachusetts.
Carmack s’aventure sur les BBS, mais pas seulement pour y trouver des jeux. Ce qu’il recherche avant tout, c’est le frisson de la culture hacker. Il apprend à pirater une ligne téléphonique longue distance. Il découvre des parties de jeux de rôle textuels impliquant des dizaines de participants. Accessoirement, il entend parler de bombes artisanales.
Pour le jeune Carmack, rien à voir avec le terrorisme ; la fabrication d’une bombe représente avant tout un défi purement scientifique, ou comment jouer au petit chimiste avec, certes, une bonne grosse explosion à l’arrivée. Avec ses camarades, il teste les différentes recettes données en ligne. Ils coupent des têtes d’allumettes, les mélangent avec du nitrate d’ammonium, fabriquent des fumigènes avec du nitrate de potassium et du sucre. Avec l’aide d’ingrédients dénichés en cours de physique-chimie au lycée, ils concoctent de la thermite, puissant explosif malléable. Après les cours, ils s’amusent à faire sauter des rochers sous les ponts. Jusqu’au jour où ils décident de se servir de leur expertise dans un but précis : se procurer des ordinateurs.
Tard dans la nuit, le groupe se faufile jusqu’à un établissement scolaire connu pour abriter des Apple II. Carmack a lu sur un BBS que la thermite peut être utilisée pour faire fondre une vitre, à condition d’y être collée au préalable avec de la vaseline. La fine équipe réalise le mélange et l’applique sur une fenêtre, dissolvant le verre afin de pénétrer dans le bâtiment. Malheureusement, un camarade un peu plus corpulent a du mal à passer ; Carmack lui ouvre la fenêtre de l’intérieur, déclenchant l’alarme et provoquant l’arrivée de la police.
Âgé de 14 ans au moment des faits, Carmack doit passer une évaluation psychiatrique pour être jugé. Sa culpabilité ne fait guère de doute et l’entretien ne se passe pas au mieux. Verdict : « Le garçon se comporte comme un cerveau sur pattes et ne montre aucune empathie envers les autres êtres humains. » L’évaluateur joue avec son stylo et demande au jeune homme :
« Si vous n’aviez pas été pris, auriez-vous refait quelque chose comme ça par la suite ?
– Si je n’avais pas été pris, oui, probablement.
– Vous savez, ce n’est pas très malin d’avouer à quelqu’un que vous êtes sur le point de commettre un nouveau crime.
– J’ai dit : Si je n’avais pas été pris, bon sang ! »
Carmack est condamné à un an de détention dans un centre pour mineurs. Il y croise principalement des consommateurs et des vendeurs de drogue. Lui ne voulait qu’un Apple II.
Si la vie pouvait sembler rigide et monotone sous l’autorité de sa mère, ce n’était encore rien comparé à ce qui attendait Carmack au centre de détention pour mineurs. Là-bas, tout obéit à des horaires stricts : repas, douches, récréations, couvre-feu. Chaque corvée rapporte un bon point de comportement. Tous les matins, lui et ses nouveaux camarades s’entassent dans un van qui les conduit en classe avant de venir les récupérer le soir.
Carmack sort renforcé de cette épreuve, un brin cynique et impatient de se remettre à l’informatique. Ses parents acceptent de lui payer un Apple II et lui confient la somme qu’il s’empresse de donner à l’un de ses anciens codétenus, qui a accès à des stocks tombés du camion. Carmack se met au travail et développe un intérêt particulier pour les graphismes, qu’il programme en ayant le sentiment de donner vie à une suite de 0 et de 1. Le résultat à l’écran est concret, ce qui lui apporte une forme de gratification immédiate que les autres types de programmation n’offrent pas.
Carmack pousse jusqu’aux graphismes en 3D et programme une version fil de fer du logo MTV, qu’il parvient à faire tourner sur lui-même à l’écran. Pour lui, la meilleure façon d’explorer le vaste territoire de la création graphique est de concevoir un jeu. Pas question d’attendre l’inspiration divine ; copier les idées des autres, voilà qui est plus efficace. Shadowforge, son premier jeu, ressemble beaucoup à Ultima, avec néanmoins quelques astuces de programmation innovantes. Il vend son programme à Nite Owl Productions, un éditeur spécialisé dans la fabrication de batteries pour appareils photo, qui lui en offre mille dollars. Carmack en profite pour s’acheter un Apple II GS.
À cette époque, il décide de muscler son corps pour le mettre au niveau de son cerveau. Il se met à soulever des poids, à pratiquer le judo, puis la lutte. Un jour, après les cours, il vole au secours de son voisin, victime d’intimidations. En d’autres occasions, Carmack doit se battre contre son propre intellect. Il se retrouve obligé de rédiger un devoir avec un cancre de sa classe, qui ne compte pas se fatiguer plus que ça. Carmack travaille donc seul et le duo reçoit… un F. Son camarade n’en revient pas : « Comment t’as pu avoir un F ? T’es le gars le plus intelligent de la classe. » Suffisamment, en tout cas, pour faire exprès d’échouer et laisser une certaine idée de la justice triompher.
L’attitude un brin arrogante de Carmack ne rencontre guère de succès à la maison. Il ne s’entend pas avec sa belle-mère, dont le végétarisme et les croyances mystiques irritent le jeune cartésien, à tel point que son père loue un appartement pour John et son frère, le temps qu’ils terminent le lycée. Le jour de son emménagement, Carmack branche son Apple II, accroche une pub pour le dernier disque dur à la mode au mur et se met au travail. Il y a tant de jeux qui ne demandent qu’à être programmés.
Un soir de 1987, Carmack voit le jeu ultime dans le premier épisode de la série Star Trek : la nouvelle génération, dans laquelle le capitaine du vaisseau peut se rendre dans l’Holodeck, un appareil futuriste capable de simuler des environnements immersifs à des fins de relaxation ou de divertissement. En l’occurrence, la porte s’ouvre sur un paradis tropical. Carmack est intrigué. Voilà le monde virtuel. Il ne reste plus qu’à développer la technologie pour le concrétiser.
