Ludothèque 16 : Grandia - Colin Fourtet - E-Book

Ludothèque 16 : Grandia E-Book

Colin Fourtet

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Beschreibung

Près de vingt-cinq ans après sa sortie, Grandia reste une référence émouvante pour de nombreux joueurs des années 1990 – un condensé coloré de ces souvenirs nostalgiques de l’insouciance enfantine. Ce jeu vidéo de rôle japonais représente un prolongement exemplaire des œuvres narratives plus anciennes, dont il reprend codes et schémas, pour en créer plus qu’un simple ersatz. Une invitation au voyage, une ode à l’aventure.

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Seitenzahl: 111

Veröffentlichungsjahr: 2022

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Couverture

Page de titre

Avant-propos

L’enfance constitue une étape particulière de la vie. Pas de responsabilités à assumer, sinon que d’apprendre et de grandir. En l’absence de vécu, petites filles et garçons jouent des rôles, s’imprègnent de leur environnement direct pour y transposer leurs aspirations naïves, leur imagination. À leurs yeux, un bâton gisant là fait une parfaite épée ; un couvercle de poêle devient un bouclier inexpugnable ; une peluche prend la forme d’un allié indéfectible. Tout est alors réuni pour se lancer à l’aventure, libéré de la surveillance parentale.

L’imaginaire collectif l’a bien compris. Les contes merveilleux, légendes, comptines, récits initiatiques adaptés à la jeunesse existent, pour ainsi dire, depuis toujours. Leur but : dispenser une morale, un enseignement ou simplement faire voyager, rêver, amuser. La littérature classique a longtemps constitué un formidable vecteur pour ces histoires à hauteur d’enfants, bientôt rejointe par d’autres médias : la musique (on pensera à Henri Dès), les dessins animés (Disney a fait son beurre des contes classiques), les mangas, mais aussi – bien sûr – le jeu vidéo.

Ce n’est donc pas un hasard si, près de vingt-cinq ans après sa sortie, Grandia reste une référence émouvante pour de nombreux joueurs des années 1990 – un condensé coloré de ces souvenirs nostalgiques de l’insouciance enfantine. Ce jeu vidéo de rôle japonais représente un prolongement exemplaire des œuvres narratives plus anciennes, dont il reprend codes et schémas, pour en créer plus qu’un simple ersatz. Une invitation au voyage, une ode à l’aventure.

L’auteur : Colin Fourtet

Chimiste hors des mondes imaginaires, la vie vidéoludique de Colin bascule dans sa quinzième année lorsqu’il tombe en arrêt devant un certain Final Fantasy IX. Dès lors, son appétit pour le RPG japonais ne trouve de satiété ni dans les blockbusters du genre ni dans des productions plus modestes, tout aussi intéressantes culturellement parlant. Son besoin viscéral de donner ses – trop longs – avis l’a conduit à s’essayer à la critique et à l’analyse, sur les sites Jeuxvideo.com, Legendra et Merlanfrit, avant de rejoindre la petite famille de la collection « Ludothèque » de Third Éditions.

Chapitre premier - Création

Ébauche artistique

Une vocation débute souvent par une passion. Celle des frères Miyaji naît dès leur plus jeune âge et les réunit autour des jeux vidéo, un média jeune et novateur alors en plein boom. Fréquentant régulièrement les magasins d’Akihabara, épicentre de l’électronique tokyoïte, les férus de programmation se font engager en 1981 par l’entreprise ASCII1 Corporation Inc. Celle-ci publie le magazine de micro-informatique Monthly ASCII et se lance également dans le développement sur les premiers micro-ordinateurs. Yoichi Miyaji (dix-huit ans alors) et son frère Takeshi (à peine quinze) rejoignent une équipe qui compte déjà dans ses rangs des étudiants du groupe de sciences théoriques de la prestigieuse université de Tokyo, et dans laquelle règnent franche camaraderie et bonne ambiance. Pendant près de quatre ans, tous deux œuvrent en tant que game designers ou programmeurs. Seulement, l’impression désagréable de ne pas être maîtres de leur propre destin devient de plus en plus pesante, et avec elle, l’envie irrépressible de faire cavalier seul.

En 1985, la fratrie quitte ASCII, suivie par quelques collègues. Ensemble, ils créent la société Game Arts, leur propre bébé, symbole de la haute estime qu’ils ont pour le média jeu vidéo. Leur ambition : l’élever au rang d’art, bien au-dessus des clones de Pong, qui pullulent, et autres logiciels conçus à la va-vite, copiés les uns sur les autres. Leur premier jeu, Thexder, provoque un certain remous critique et commercial. Les années suivantes les voient sortir un shoot ’em up novateur, Silpheed, conçu par Takeshi Miyaji, pour les micro-ordinateurs d’alors, mais aussi des jeux d’action et quantité de plus petits projets basés sur des jeux de cartes et de société. Même pour ces projets modestes, l’engagement des employés est total, au détriment de la durée rallongée du développement. On commence à voir poindre un principe central chez Game Arts : créer des jeux qui marqueront les joueurs et l’époque, quoi qu’il en coûte.

Premiers gros projets et pièce maîtresse

À partir de 1989, l’entreprise s’essaye au développement sur console, avec Faria sur NES (un premier contact avec le RPG) puis Alisia Dragoon sur Mega Drive, un titre aux fortes résonances anime, développé avec le concours des prestigieux studios Gainax2 en ce qui concerne la partie artistique. On trouve peut-être là l’origine d’une envie de transposer dans le jeu vidéo l’intensité et l’expressivité cinématographiques permises par l’animation, donnant corps et voix aux personnages, qui se concrétisera dans leur prochaine réalisation et constituera la marque de fabrique du studio. Ce dernier projet scelle un partenariat durable avec SEGA, en lien direct avec la conception de ses consoles : à l’époque des machines de quatrième génération, le manque de place mémoire sur les cartouches de jeu s’avère un obstacle constant à la qualité et au nombre de frames3 des animations, à la qualité des musiques et, plus généralement, à l’étendue (on parle alors de « scope ») des jeux. Au début des années 1990, le CD-ROM devient une alternative abordable aux cartouches, et les constructeurs réfléchissent à les intégrer à leur hardware ; c’est le cas de SEGA fin 1991 avec son Mega-CD, un module venant épauler la Mega Drive et la doter de nouvelles capacités techniques impressionnantes. L’élément qui manquait à Game Arts pour concrétiser ses ambitions.

Les frères Miyaji et leurs équipes souhaitent créer un jeu de rôle massif qui surpasse les grosses productions récentes dans leur façon de raconter une histoire, d’étoffer les personnages, non plus par du simple texte mais en se servant des spécificités du média, comme la finesse des animations, l’ajout de scènes cinématiques fourmillant de détails, l’apport de doublages crédibles, qui créeront chez le joueur la sensation d’entrevoir un monde plus généreux que jamais. Game Arts s’associe pour cela avec Studio Alex, un prestataire fondé par un ancien de Falcom et rassemblant plusieurs personnalités issues du monde de l’animation. Le scénario de ce nouveau projet est ainsi élaboré par Kei Shigema, un auteur qui vient de faire ses armes sur l’adaptation filmique du manga Silent Möbius. Sont également débauchés Toshiyuki Kubooka et Shunji Suzuki, l’un au character design, l’autre chargé de chapeauter les scènes animées, deux anciens de la Gainax ayant œuvré sur des classiques tels Gunbuster ou Nadia, le secret de l’eau bleue – ce qui donnera aux personnages leurs traits si « gainaxiens ». Enfin, le prestataire Cube Corporation, au sein duquel un certain musicien, Noriyuki Iwadare, commence à se faire un nom, s’occupe de la création sonore. Le titre Lunar : The Silver Star est sur le point de naître.

Grisés par le potentiel du projet, les idées fusent. Les développeurs créent finalement un univers tellement riche et détaillé que tout ne peut être utilisé, faute de temps et de budget. Seulement voilà, ce fourmillement et cette envie de marquer les esprits ne sont pas totalement compatibles avec une gestion saine. Les programmeurs se mettent à pied d’œuvre avant même que le game design4 ne soit totalement arrêté, et doivent rectifier après coup certaines parties de leur labeur. L’équipe audio se voit obligée de retravailler plusieurs des pistes déjà finalisées.

Si leur système se pose dans la droite ligne du combat au tour par tour que l’on trouve dans la majorité des J-RPG de cette époque, il incorpore tout de même une originalité conceptuelle : les personnages n’y ont pas les pieds fixés au sol mais se déplacent pour attaquer, obligeant le joueur à revoir la tactique et les choix de cibles au beau milieu de la mêlée en fonction de leurs positions dans l’espace. Gardons ceci en tête pour plus tard.

S’il pousse à la créativité, ce cadre de travail relativement désorganisé entraîne un allongement notable du temps de développement et le report de la date de sortie. Malgré cette gestation compliquée, Lunar parvient à tirer son épingle du jeu, par son ton et ses couleurs chaleureuses, sa qualité esthétique, bien sûr, mais également grâce à son excellente bande-son qui voit Noriyuki Iwadare, compositeur impliqué et perfectionniste, couronné du prix 1991 de la meilleure musique pour un jeu Mega Drive.

À sa sortie en juin 1992, Lunar est un triomphe. Avec plus de 100 000 ventes en première année, soit quasiment l’équivalent du parc installé du coûteux Mega-CD sur le marché d’alors, le succès est au rendez-vous. Les critiques sont au diapason et une sortie internationale est actée. Lunar : The Silver Star devient le premier RPG à succès du studio, un incontournable de la console et un jeu culte aux yeux de nombreux joueurs de l’époque.

L’envie de Grandir

L’année suivant la sortie de Lunar, fort de son expérience et de sa relation privilégiée bâtie avec SEGA, Game Arts décide de se mettre en ordre de bataille et de lancer la création d’un nouveau RPG, imaginé comme encore plus riche et cinématographique que son prédécesseur. L’image que s’en fait l’équipe est celle d’un jeu massif, plaçant la nature au centre du propos, et qui ne ressemblerait à rien de connu (surtout pas aux univers sombres et en perdition qui fleurissent un peu partout chez la concurrence). L’équipe souhaite impressionner, techniquement parlant.

Ce nouveau projet doit également créer un choc d’originalité chez le joueur, lui donner l’impression, sans équivoque, qu’il vient d’entrer dans une nouvelle génération du jeu vidéo. Le concept doit s’éloigner des traditionnels univers heroic fantasy moyenâgeux, magiques ou science-fictionnels. Il est ainsi envisagé sous la forme d’un voyage dépaysant à travers un monde vivant, dont le niveau de progrès a dépassé le stade des explorateurs et de la révolution industrielle, remplissant le cœur de ses habitants d’un intense et optimiste désir d’aventures. Et quoi de mieux pour motiver cette envie d’explorer que d’aguicher le joueur à l’aide d’une vieille théorie cosmologique, à savoir un monde plat, aux limites bien tangibles ? Cet étrange « bout du monde » inspirera son nom de code au jeu : The Frontiers.

Trouver la voie

Avec ce qui deviendra Grandia, l’ambition reste mais les équipes changent. La production conceptuelle est d’ores et déjà esquissée mais n’avance pas vite, le gros des forces vives de Game Arts participant à du travail de prestation, comme le portage Mega-CD de Silpheed. Le Mega-CD n’étant pas, ou plus, une machine du futur, les nouveaux jeux seront bâtis pour la nouvelle console de SEGA, la Saturn, dont l’architecture n’a plus rien à voir avec les anciennes machines de la marque et jouit d’une certaine émulation technologique en raison de la concurrence de la PlayStation de Sony.

Ça signifie « créer des liens »

Hidenobu Takahashi, qui œuvrait sur les aspects artistiques de plusieurs des titres précédemment cités, est placé à la tête du projet The Frontiers, en tant que réalisateur, tandis que Takeshi Miyaji prend les fonctions de réalisateur exécutif. L’expérience est là, mais les premiers mois de la préproduction ne sont, une nouvelle fois, pas un fleuve tranquille. Plusieurs des développeurs, scénaristes ou animateurs finissent immanquablement par aller voir si l’herbe est plus verte ailleurs. D’autres sont appelés en renfort.

Environ six mois après le début du projet, Toshiaki Hontani est engagé pour s’occuper de ce qui a trait à la création visuelle et à la mise en scène des séquences cinématiques. L’homme n’est pas un débutant : professionnel de l’animation, il possède à son actif les animations clefs de plusieurs séquences du prestigieux film Akira (Katsuhiro Otomo, 1988). Seulement, en ce début de production chaotique, le scénario n’est pas encore totalement ficelé, pas plus que les documents de travail dont lui et les autres artistes auraient besoin pour avancer. Qu’à cela ne tienne, il décide carrément de prendre en charge le storyboard5 des séquences d’animation. Son travail satisfait visiblement tout le monde, car son rôle prend ensuite de l’ampleur, Hontani gravissant les échelons, jusqu’à devenir la seconde tête pensante du projet, aux côtés de Takeshi Miyaji ! Pour autant, la préproduction, s’obstinant à mener de front l’ensemble des tâches plutôt que de les aborder rationnellement, continue de stagner.

À cet instant, l’histoire est encore assez éloignée de celle que nous connaissons du futur Grandia. Rejoignant la demi-douzaine d’auteurs chargés de peaufiner le scénario, Takashi Hino, qui en cette fin d’année 1994 vient de terminer son travail d’écriture sur Lunar : Eternal Blue, a bien conscience que l’histoire ne s’articule pas comme elle le devrait6 et les discussions avec les réalisateurs vont bon train. Les croquis préparatoires de Hontani, détaillant à merveille les mimiques et animations des personnages, autorisent aussi les scénaristes à mieux appréhender les personnalités qu’ils doivent écrire, recevant là des détails comportementaux leur permettant de mieux définir leur façon de parler et de bouger, d’apprécier ce qui prend vie sous leurs plumes et pinceaux. Petit à petit, le flou qui jusqu’ici empêchait l’équipe d’avancer se dissipe, et le développement peut enfin vraiment hisser les voiles.

La politique des auteurs

Ce titre, Grandia, plonge depuis toujours les observateurs dans la perplexité. Différentes origines circulent à son sujet. Un des croquis préparatoires de l’écran titre apparaissant après le prologue détient peut-être la clef de l’énigme : il dévoile la graphie sans équivoque GRANDIR, en français dans le texte et proche phonétiquement parlant du titre final. On peut arguer que ce verbe, ce mantra, symbolise à merveille la forme du jeu, le conte initiatique, et l’impulsion qu’il donne à ses personnages centraux, sommés d’évoluer.

Dessine-moi comme une de tes prêtresses

Nous l’avons vu, Hontani et son équipe comptent, avant tout, se concentrer sur les personnages de Grandia