Ludothèque 21 : Jak and Daxter - Juliette Palmieri - E-Book

Ludothèque 21 : Jak and Daxter E-Book

Juliette Palmieri

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Beschreibung

Dès ses débuts, la PlayStation 2 a vu émerger un grand nombre de licences aspirant à devenir l’effigie de cette nouvelle génération Sony. Parmi elles, "Jak and Daxter" s’est particulièrement démarquée, grâce à son excellence technique, son monde soigné et foisonnant de détails, ainsi que son optimisation irréprochable des capacités de la console. Pourtant, chez Naughty Dog, rares sont les personnes à mentionner instinctivement les aventures de ce héros aux longues oreilles ; qu’il s’agisse de l’atmosphère déjantée de "Crash Bandicoot" et sa  renommée internationale, des personnages mémorables d’"Uncharted" et son action haletante, ou même de "The Last of Us" et ses ambitions hors normes, toutes semblent faire de l’ombre à ce que Jak a pu proposer. Même si la licence
reste à l’heure actuelle délaissée, son influence rayonne encore à travers de nombreuses oeuvres vidéoludiques.
En revenant sur la genèse de cette licence et son évolution au fil des années, son univers plus complexe qu’il n’y
paraît, ainsi que sur l’héritage qu’elle laisse aux générations futures, cet ouvrage cherchera à montrer que pour
Naughty Dog, la grandeur du studio vient bel et bien de ses débuts plus modestes.

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Seitenzahl: 86

Veröffentlichungsjahr: 2024

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Couverture

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Ludothèque 21 : Jak and Daxterde Juliette Palmieriest édité par Third Éditions10 rue des Arts, 31000 [email protected]

Nous suivre : @ThirdEditions  Facebook.com/ThirdEditionsFR  Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 92-597 du 1er juillet 1992 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El KanafiAssistants d’édition : Ken Bruno, Ludovic Castro et Damien MecheriTextes : Juliette PalmieriPréparation de copie : Charles VitseRelecture sur épreuves : Claire ChoisyMise en pages : Julie GantoisCouverture : Ken Bruno

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la série Jak and Daxter.L’autrice se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux Jak and Daxter dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces titres à travers des réflexions et des analyses originales.

Jak and Daxter est une marque déposée de Sony Interactive Entertainment. Tous droits réservés.

Le visuel de couverture est inspiré des jeux vidéo Jak and Daxter.

Édition française, copyright 2024, Third Éditions. Tous droits réservés.ISBN numérique : 978-2-37784-477-7Dépôt légal : janvier 2024

Page de Titre

JakandDaxter

LUDOTHEQUE 21

JULIETTE PALMIERI

Sommaire

Avant-propos
Partie 1 – Création
Partie II – Univers
Partie 3 – Décryptage
Conclusion
Remerciements

JakandDaxter

LUDOTHEQUE 21

Avant-propos

DÈS SES DÉBUTS, la PlayStation 2 a vu émerger un grand nombre de licences aspirant à devenir l’effigie de cette nouvelle génération Sony. Parmi elles, Jak and Daxter s’est particulièrement démarquée, grâce à son excellence technique, son monde soigné et foisonnant de détails, ainsi que son optimisation irréprochable des capacités de la console. Pourtant, chez Naughty Dog, rares sont les personnes à mentionner instinctivement les aventures de ce héros aux longues oreilles ; qu’il s’agisse de l’atmosphère déjantée de Crash Bandicoot et sa renommée internationale, des personnages mémorables d’Uncharted et son action haletante, ou même de The Last of Us et ses ambitions hors normes, toutes semblent faire de l’ombre à ce que Jak a pu proposer. Même si la licence reste à l’heure actuelle délaissée, son influence rayonne encore à travers de nombreuses œuvres vidéoludiques. En revenant sur la genèse de cette licence et son évolution au fil des années, son univers plus complexe qu’il n’y paraît, ainsi que sur l’héritage qu’elle laisse aux générations futures, cet ouvrage cherchera à montrer que pour Naughty Dog, la grandeur du studio vient bel et bien de ses débuts plus modestes.

L’autrice

Pour Juliette Palmieri, la passion des jeux vidéo est née entourée de son frère et de ses sœurs sur la PlayStation 2. Fan invétérée de Sly Cooper, Dragon Age et Mass Effect, elle possède un intérêt particulier pour les versions françaises et tous les petits détails qui font leur charme. C’est donc avec un immense plaisir qu’elle travaille actuellement dans le milieu de la localisation vidéoludique.

JakandDaxter

LUDOTHEQUE 21

Partie 1 – Création

La grandeur vient des débuts modestes

À la fin des années 1990, Naughty Dog a déjà montré l’étendue de ses capacités. La collaboration du studio californien avec Universal et Sony a donné naissance à Crash Bandicoot, une trilogie de jeux de plateforme aux 22 millions d’exemplaires vendus à travers le monde1. Le marsupial est pour ainsi dire devenu la mascotte de la PlayStation 1, et Naughty Dog une société de développement à surveiller de près. Cependant, ce partenariat est source de tensions : l’exclusivité réservée à Sony, en raison de leurs excellentes relations, ne plaît pas à Universal, car cela empêche le studio de proposer Crash sur d’autres consoles, en plus de diviser les profits en trois parts. En 1999, pendant qu’une partie de l’équipe travaille sur le jeu de course Crash Team Racing, son dernier volet sur cette franchise, Naughty Dog commence alors à réfléchir à une licence de son propre cru, dont les objectifs ne manquent pas d’ambition.

Projet Y

La nouvelle licence de Naughty Dog, d’abord surnommée « Projet Y », se veut entièrement originale, ce qui mène à la création d’un univers de toutes pièces. Le choix se porte sur un monde coloré et féerique, avec une ancienne magie appelée Éco, des animaux hybrides, une végétation luxuriante, ainsi qu’une touche de science-fiction avec des machines confectionnées grâce aux vestiges d’une mystérieuse civilisation. Disney, le Studio Ghibli et Star Wars en sont les principales sources d’inspiration. Mark Koerner, production designer, ainsi que Gregory Griffith et Josh Scherr, animateurs, ont d’ailleurs tous trois travaillé sur des longs-métrages Disney avant d’arriver dans le studio.

Et que serait un univers fantastique sans héros ? À l’origine, les protagonistes étaient au nombre de trois2, avant de finalement n’être plus que deux, un choix motivé par la popularité des duos dans l’animation (Mulan, Aladdin) et dans les jeux vidéo de l’époque (Banjo-Kazooie). L’objectif de Naughty Dog : créer les nouveaux visages de la PlayStation 2, comme pour Crash avec l’ancienne génération.

D’abord, il y a Jak, un adolescent qui excelle dans les arts martiaux et possède la capacité d’interagir avec l’Éco. Son apparence a été méticuleusement travaillée, car Naughty Dog souhaite un personnage qui fasse consensus. En effet, Crash avait vu son physique modifié pour plaire à l’audience nippone : le large sourire du marsupial avait été atténué, et ses gros iris verts changés en points noirs. Cette fois-ci, Naughty Dog veut un seul design pour tous les continents, et soumet donc ses esquisses à un comité composé de Sony Europe, Amérique et Japon afin d’être approuvé par tous les marchés. Notre héros se retrouve ainsi avec des caractéristiques occidentales (cheveux blonds, yeux bleus, peau pâle), mais aussi un style plus proche des mangas japonais, avec une chevelure dressée sur la tête et des yeux exagérément grands. Un amalgame qui n’est pas passé inaperçu auprès des différentes audiences, d’après Jason Rubin : « Nos amis au Japon trouvaient qu’il ressemblait à un personnage très occidental, alors qu’ici, aux États-Unis, on trouvait qu’il avait l’air d’être inspiré de l’animation japonaise. C’est une bonne chose, ça veut dire qu’on a trouvé le bon équilibre3. »

Autre point important : Jak ne parle pas. Il s’agit là d’une décision mûrement réfléchie par le studio. Les protagonistes muets comme Crash ou Link connaissent un grand succès et facilitent l’immersion au sein du jeu. Cet effet est exacerbé dans certaines cinématiques, où les PNJ4, face caméra, s’adressent directement à nous plutôt qu’au personnage. Jak s’efface ainsi au profit de son audience, ce qui permet de mieux l’incarner.

Pour contrebalancer ce choix, le studio a pris un malin plaisir à façonner l’autre partie de ce duo : Daxter. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il n’a pas la langue dans sa poche. Son comique burlesque s’oppose au mutisme et aux onomatopées de Jak. Daxter s’exprime librement, à tout bout de champ, que ce soit pour nous guider ou juste lâcher des blagues et se plaindre. Il hérite des réflexions et des pitreries qui fusaient dans le studio lors du développement5, ce qui fait de lui un personnage sarcastique, irrévérencieux et hédoniste.

Daxter est un archétype de sidekick. Meilleur ami accidentellement transformé en Beloutre (mélange de belette et de loutre) dès le début du jeu, il est fortement inspiré des mascottes de Disney qui servent principalement de comic relief, comme Abu d’Aladdin ou Mushu de Mulan6.

Voilà donc notre binôme au complet : le duo « Jak and Daxter »est né. Le personnage de Daxter éclipsera même rapidement Jak, en gagnant notamment le prix du « Personnage original de l’année 2001 » à la Game Developers Conference, devant Dante, Ico ou Max Payne.

Une multitude d’influences

Pour ce qui est du gameplay, les inspirations sont assumées : « On retrouve un peu de The Legend of Zelda, un peu de Final Fantasy, beaucoup de Mario Bros. Et une grande influence de Crash Bandicoot7. » L’objectif est de mélanger les genres de l’action et du jeu de rôle : « Si l’on prend un jeu orienté action comme Mario 64, par exemple, on arrive jusqu’à la fin et on passe un super moment, mais au final, avec du recul, on se demande pourquoi on a pris la peine d’y jouer. Il n’y a pas de réel but. The Legend of Zelda, en revanche, a donné aux joueurs un monde magnifique à explorer et une bonne histoire, mais on n’est jamais vraiment mis en difficulté par le jeu8. » C’est donc sur cet angle promotionnel que le titre s’appuie : amalgamer l’aspect plateformes et récolte de collectibles façon Mario 64, mais à une échelle épique comme The Legend of Zelda : Ocarina of Time. Néanmoins, le titre ne renie pas sa filiation avec d’autres platformers de la même époque, tels que Spyro ou Banjo-Kazooie, ni le fait de reprendre divers éléments de licences à succès.

Ce qui change toutefois la donne, ce sont les objectifs fixés par le studio : créer un jeu de plateforme et d’exploration dans un monde entièrement ouvert, où les niveaux s’enchaînent et où les actions du protagoniste ont un impact sur son environnement. Le titre doit pouvoir être accompli de la première cinématique d’introduction jusqu’au boss final sans subir le moindre temps de chargement. Et pour ce faire, il est nécessaire de maîtriser toutes les performances que la nouvelle console, la PlayStation 2, peut offrir.

Nouvelle console, nouveaux défis

Depuis Crash Bandicoot, Naughty Dog bénéficie d’une relation privilégiée avec Sony, avant même que le studio soit officiellement racheté le 22 janvier 2001, un an après le début du Projet Y. La sécurité financière apportée par cet accord leur a permis de ne plus avoir à se soucier des coûts faramineux que Jak and Daxter demandait. Cette proximité s’accompagne d’un avantage : le premier devkit9PlayStation 2 à être acheminé vers les États-Unis a été récupéré par Naughty Dog, l’occasion pour les développeurs de se familiariser avec la console et d’évaluer les défis de cette nouvelle génération vidéoludique10.

GOAL et Maya

Pour le développement du projet, un nouveau langage de programmation a été mis au point par Andy Gavin : le GOAL (Game Oriented Assembly Lisp). Celui-ci offre la possibilité de tester immédiatement les modifications du code en jeu, chose impensable à l’époque de Crash Bandicoot11