Ludothèque n°15 : Okami - Michaël Guarné - E-Book

Ludothèque n°15 : Okami E-Book

Michaël Guarné

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Beschreibung

Le quinzième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !

La collection « Ludothèque » regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium Third Éditions. On y aborde des séries ou jeux moins connus que ceux auxquels nous consacrons nos livres classiques, afin d’apporter une nouvelle vision de ces oeuvres oubliées. Okami est clairement l’une d’entre elles. Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, le jeu de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3. Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium.

Plongez au cœur de la construction d'un jeu vidéo au charisme unique et à l'atmosphère envoûtante, un hommage au Japon traditionnel et ses mythes et légendes.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Michaël pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine  Blade Runner mais aussi du tube  Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site  Gamekult.com  ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.

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Seitenzahl: 101

Veröffentlichungsjahr: 2021

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Couverture

Page de titre

Dédicace

Je souhaite dédier ce livre aux femmes de ma vie :

À Bernadette, qui m’a donné un cœur.

À Caroline, qui l’a conquis.

À Noémie, qui fait battre le mien.

À Amandine, maman au grand cœur.

Michaël

Avant-propos

La collection « Ludothèque » regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium Third Éditions. On y aborde des séries ou jeux moins connus que ceux auxquels nous consacrons nos livres classiques, afin d’apporter une nouvelle vision de ces œuvres oubliées. Okami est clairement l’une d’entre elles.

Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, le jeu de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3. Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium.

Nous profiterons de ces pages pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.

Note : par convention, nous écrirons Okami tout au long de l’ouvrage, comme Capcom l’a communiqué en Occident, même si on prononce bien Ookami (première syllabe accentuée en japonais).

L’auteur :

Passionné de vieux jeux vidéo, de vieux rock progressif mais surtout de comté extra vieux, Michaël Guarné s’est aussi découvert une passion pour les vieux livres depuis qu’il travaille en librairie. On retrouve sa plume dans certains ouvrages des éditions Pix’n Love (L’Histoire de Rayman, La Bible Super Nintendo, etc.) et, bien entendu, chez Third Éditions (Ludothèque #4 : Beyond Good & Evil, Ludothèque #9 : MediEvil, L’Année du Jeu Vidéo 1992 et 1998). Il signe également de temps à autre des tests sur le site spécialisé Gamekult.com ainsi que des articles pour le magazine Metallian.

Chapitre premier - Création

« Je pense que le rôle d’un créateur de jeux, c’est de savoir très précisément comment faire ressentir quelque chose avec un maximum d’efficacité1. »

– Shigeru Miyamoto

Où en est le jeu vidéo en l’an 2000 ?

Ah, l’an 2000 : l’attente du fameux bug qui n’a finalement pas eu lieu, la sortie du livre Harry Potter et la Coupe de Feu, Beyoncé toujours dans son groupe des Destiny’s Child, les débuts de Coldplay sur la scène internationale (eh oui !), le départ de Zach de la Rocha de Rage Against the Machine (snif !), le couple « Brennifer » (Brad Pitt et Jennifer Aniston) en couverture de chaque magazine people, etc. En somme : un autre monde. Un monde où Nokia nous fait tous jouer à Snake sur notre téléphone portable, bien avant l’arrivée des smartphones. Un monde en pleine mutation donc, à l’image du secteur du jeu vidéo qui entre dans la sixième génération de consoles.

Pour celui qui a grandi avec la guerre amicale entre Nintendo et SEGA, c’est définitivement la fin d’une ère. Commercialisée fin 1998 au Japon, la Dreamcast devient le chant du cygne de SEGA, qui arrête les frais en tant que constructeur trois ans plus tard. C’est précisément cette année que choisit Microsoft pour entrer sur le marché avec sa première Xbox, tandis que Nintendo débarque avec la GameCube, qui connaît un succès mitigé malgré la présence de bons titres. De son côté, Sony s’apprête à tout rafler avec sa PlayStation 2, la console la plus vendue de l’histoire, toutes marques et générations confondues, avec plus de 155 millions d’unités écoulées.

C’est aussi l’époque des balbutiements du jeu en ligne, même s’il faut attendre la génération suivante pour qu’il se démocratise réellement, en partie grâce aux services Xbox Live et PlayStation Network, qui permettront à la scène indépendante d’exploser sur consoles.

Lorsqu’il sort pour la première fois sur PlayStation 2, au Japon, en juin 2006, Okami arrive donc en pleine période de transition et se place à contrecourant des tendances du marché. En effet, le hardware dit « next gen » arrive. Il est même en partie là, avec la Xbox 360 sur les étals depuis fin 2005. De plus, Okami convoque la proposition d’une longue aventure en solo à l’heure où le jeu à plusieurs revient en force, aidé par des services en ligne plus performants qu’auparavant. Il n’est d’ailleurs pas le seul sur ce créneau en 2006, avec l’arrivée de Shadow of the Colossus, le joyau brut de Fumito Ueda – une réflexion sur le destin dans laquelle un cavalier affronte seize colosses en guise de niveaux/ puzzles afin de sauver sa belle. Enfin, Okami est un jeu qui tourne sur consoles de salon à l’heure où la Nintendo DS monopolise le top des ventes hebdomadaires. Son écran tactile collerait d’ailleurs parfaitement au gameplay d’Okami, comme le souligneront de nombreux joueurs ; nous y reviendrons plus loin dans cet ouvrage.

Danny Clover !

Impossible d’aborder Okami sans revenir sur le studio qui l’a vu naître : Clover. Nous sommes en 2003, et face à des ventes de jeux décevantes, Capcom restructure de manière radicale ses studios, en ferme un grand nombre et crée notamment Clover Studio en juillet 2004. Le but ? Offrir davantage de liberté créative à ses employés afin qu’ils travaillent non pas sur des suites, mais bien sur de nouvelles propriétés intellectuelles. Clover, c’est un studio à l’intérieur d’un studio : un espace dédié à la créativité au sein même de Capcom. Dans les bureaux de l’éditeur, à Osaka, quinze étages sont partagés par les membres de la société, tandis qu’un seizième étage, bien séparé du reste, est occupé par environ quatre-vingt personnes réunies sous la bannière de Clover2, qui rassemble la majeure partie des membres de l’ancien Capcom Production Studio 4. On y trouve trois des plus grandes stars de l’entreprise : Shinji Mikami, le créateur de Resident Evil par ailleurs à la tête de cette filiale, Hideki Kamiya, sur qui on reviendra un peu plus loin, et Atsushi Inaba.

Programmeur de formation, Inaba découvre les jeux vidéo tôt dans les salles d’arcade avec Space Invaders, Galaxian ou encore le jeu d’action Heiankyo Alien. Il entre dans l’industrie chez Irem au début des années 1990, avant de rejoindre SNK, puis Capcom, qui le recrute après Resident Evil 2. Même s’il souhaite faire partie de l’équipe chargée de la saga horrifique fétiche du groupe, il travaille finalement sur Devil May Cry ou les Ace Attorney.

Bouillonnant de créativité, Inaba sent que ses jeux se différencient des autres de Capcom (on peut par exemple citer Steel Battalion, véritable simulation de mecha), d’où l’envie de créer une identité à part entière au sein de l’entreprise dès 2002. « Shinji Mikami et moi avons eu l’idée de créer une nouvelle marque clairement destinée à la conception de jeux originaux. Capcom ferait ses jeux. Nous serions toujours au sein de Capcom, mais nous ferions nos propres projets3. » En moins de trois années d’existence, le studio livre plusieurs épisodes de Viewtiful Joe, Okami et le beat them up 3D délirant God Hand, qui annonce la couleur pour la suite des aventures des membres de Clover.

En effet, une fois Clover fermé, ceux-ci formeront un nouveau collectif en 2006, cette fois complètement indépendant de Capcom, qui deviendra PlatinumGames l’année suivante. Avec cette nouvelle entité, ils font du beat them up nerveux l’une de leurs marques de fabrique, en proposant à chaque fois des titres à l’identité graphique forte comme Mad World, Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising : Revengeance et bien d’autres encore.

Retournons en arrière. Okami a la lourde tâche d’établir la marque de Clover Studio aux yeux de tous. Ce premier gros jeu d’aventure doit refléter les ambitions qualitatives de l’entreprise pour l’avenir. Mais au fait, d’où vient le nom du studio ? « C’est une question que l’on me pose souvent ! En fait, on y a beaucoup réfléchi et il vient des noms de monsieur Mikami et moi-même. La syllabe “mi” de son nom s’écrit “trois” et le “ba” du mien signifie “feuille”. Ensemble, cela fait donc “trois feuilles”, même si le logo est un trèfle à quatre feuilles4 », explique Atsushi Inaba. On peut donc oublier la légende urbaine selon laquelle Clover viendrait de la contraction des mots anglais « creativity » et « lover5 ».

Annonce d’un certain « Ohkami »

Courant décembre 2003, le producteur de Capcom, Hideki Kamiya, aguiche les internautes en teasant son prochain jeu. Taquin, le bougre a déjà fait le coup pour son titre précédent, en postant un dessin parodique de Dante de Devil May Cry qui regarde un téléviseur flouté, représentant une image du jeu à venir : Viewtiful Joe. Cette fois, le super-héros en pyjama rouge, à son tour devant l’écran, guette d’un œil curieux ce prochain titre énigmatique.

Ce dernier est officiellement annoncé au printemps 2004, en parallèle du portage PlayStation 2 de Viewtiful Joe et de l’arrivée de sa suite. Clover Studio met l’accent sur le fait que le loup-divin Amaterasu, que l’on incarnera dans ce nouveau titre, va redonner vie au monde qui l’entoure ; un concept écologique que ses concepteurs baptisent même « Nature Adventure ».

Sur les premières images, diffusées via le site de Famitsu, le loup y apparaît dans un style 3D réaliste6, tout comme l’environnement. Le nom du jeu s’écrit alors « Ohkami », comme le montre la première vidéo du prototype. On y voit l’animal courir sur une colline, sa course redonnant déjà vie à la flore sur son passage. L’animal finit en haut d’un rocher, le soleil derrière lui, sûrement un clin d’œil au fait qu’il incarne en réalité la déesse shinto du Soleil, ce que l’on ne sait pas encore à cette époque-là.

L’impact d’un « résident des villes »

« Une fois le développement de Viewtiful Joe sur GameCube terminé, j’ai demandé à Hideki Kamiya ce qu’il voulait faire, et il m’a répondu : “Je souhaite représenter la beauté de la Nature de manière réaliste7” », se souvient le producteur Atsushi Inaba.

En effet, Hideki Kamiya désire créer un jeu qui apaise les esprits8 ; une idée qui lui trotte dans la tête depuis quelques années. Aussi surprenant que cela puisse paraître, c’est Resident Evil, la franchise d’horreur de Capcom, qui va lui souffler l’inspiration. Enfin, plus précisément, le remake paru sur Nintendo GameCube du premier épisode en 2002. Ce jeu est développé au sein de l’équipe dans laquelle il travaille, depuis son arrivée chez Capcom. Lorsque ce remake sort, il est grandement impressionné par la façon dont les graphismes dépeignent des environnements réalistes et a envie d’utiliser cette technologie pour créer un monde éclatant de beauté9.

Avant d’aller plus loin, arrêtons-nous davantage sur Hideki Kamiya qui, derrière ses écarts excentriques sur Twitter, reste un joueur et créateur passionné.

La patte d’Okami(ya)

Né dans la ville de Matsumoto dans la préfecture de Nagano, Hideki Kamiya n’est pas ce que l’on peut appeler un élève sérieux. Le milieu scolaire voit plutôt en lui le profil type du môme tête en l’air. « La première chose que j’ai créée ? Cela devait être à l’école primaire. Toutes les pages blanches de mes cahiers de texte étaient recouvertes de gribouillages et de dessins. Je dessinais des folioscopes dessus, m’amusais avec les photos des personnages qui jalonnaient les pages de mon cahier, faisais bouger leurs bouches comme des marionnettes en papier. Ensuite, je découpais des illustrations pour en faire des livres pop up10. »

Le premier jeu vidéo auquel il joue s’appelle RoadFighter, titre de course développé par Konami, présentant des circuits en vue de dessus. C’est pour lui qu’il dépense sa toute première pièce dans une salle d’arcade. Suite à cette découverte, il passe tous ses samedis dans ces lieux qui le transportent dans des mondes imaginaires11.

À vrai dire, les jeux vidéo l’obsèdent rapidement, au point de lui causer quelques soucis scolaires. Fantasy Zone, Space Harrier et Gradius sont parmi ses titres les plus appréciés. Devenu collégien, il peut enfin s’acheter une Famicom (la version japonaise de la Nintendo NES) avec l’argent reçu pour le Nouvel An : c’est la toute première fois qu’il peut jouer chez lui12. Avec la sortie de la Super Famicom, Kamiya découvre le jeu qu’il considérera plus tard comme étant celui qui a eu le plus d’impact sur sa carrière : The Legend of Zelda : A Link to the Past13.