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Le quatrième opus d'une série unique sur les plus novateurs des jeux vidéos !
Le quatrième numéro de
Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft :
Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade.
Découvrez l'analyse de ce jeu d'anthologie qui défie toute catégorisation de genre, son histoire ambitieuse, ses personnages originaux et son focus novateur sur la photographie.
EXTRAIT
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
À PROPOS DE L'AUTEUR
Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l'année de la sortie de la bobine
Blade Runner mais aussi du tube
Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l'écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site
Gamekult.com ainsi que via diverses publications d'éditeurs spécialisés comme Pix'n Love et, bien entendu, Third Éditions.
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Seitenzahl: 92
Veröffentlichungsjahr: 2017
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Ludothèque 4 : Beyond Good&Evilde Michaël Guarné est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 Toulouse [email protected] www.thirdeditions.com
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Le logo Third est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Michaël Guarné Relecture : Morgane Munns et Christophe Delpierre Mise en pages et couverture : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions au jeu Beyond Good&Evil.
Ses auteurs se proposent de retracer un pan de l’histoire du jeu vidéo Beyond Good&Evil dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ce titre à travers des réflexions et des analyses originales.
Beyond Good& Evil est une marque déposée d’Ubisoft. Tous droits réservés. Le visuel de couverture est inspiré d’un artwork du jeu Beyond Good& Evil.
Édition française, copyright 2017, Third Éditions. Tous droits réservés.
La collection Ludothèque regroupe des ouvrages inédits, destinés exclusivement aux membres Premium de Third Éditions. Nous nous permettons d’y traiter des séries ou des jeux moins connus ou cultes que ceux auxquels nous consacrons nos livres « classiques », afin d’apporter une nouvelle vision de ces œuvres oubliées.
Parmi elles, un ovni concocté par le studio d’Ubisoft Montpellier : Beyond Good&Evil (BGE). Si elle n’est pas forcément la première œuvre qui vient à l’esprit lorsque l’on fait référence à la sixième génération de consoles, cette courte exclusivité PlayStation 2, sortie ensuite sur Nintendo GameCube, Xbox et portée sur PC, reste intéressante à bien des égards, à la fois par ce qu’elle a été, mais aussi par ce qu’elle aurait voulu être.
En s’appuyant sur de nombreuses archives et diverses interviews exclusives, nous reviendrons sur ses étapes de création, les difficultés rencontrées durant son développement, sans oublier de glisser un mot sur l’univers visuel et sonore déployé ainsi que les importantes ambitions narratives du projet. Enfin, on tentera de comprendre comment, en dépit d’un raté commercial, ce titre a acquis un statut d’œuvre culte dans l’esprit de joueurs de plus en plus nombreux, avant de revenir sur l’arlésienne Beyond Good&Evil 2.
Bienvenue à Hyllis.
L’auteur :
Michaël Guarné pousse son premier cri en 1982, l’année de la sortie de Blade Runner et du tube Billy Jean. Depuis, il se passionne pour la musique en tapant sur des fûts, mais également pour l’écriture sur le jeu vidéo. On le retrouve occasionnellement sur le site Gamekult.com.
Attiré depuis tout petit par les jeux vidéo, Michel Ancel a très vite envie d’interagir avec le téléviseur et de bidouiller tous les objets qu’il manipule. Possesseur d’une ColecoVision CBS au début des années 1980, il constate un faux contact au niveau de l’interrupteur de la console permettant de trafiquer sa mémoire. Une aubaine pour ce créateur en herbe qui, des années plus tard, en 1989 pour être précis, se fait remarquer par l’intermédiaire d’un concours organisé par la société Ubi Soft (qui s’écrit alors en deux mots), au cours duquel il faut créer une animation informatique. Tout juste âgé de dix-sept ans, le jeune homme ne le gagne pas mais parvient à se faire embaucher ultérieurement en tant que graphiste par l’éditeur. Après plusieurs jeux sans grand succès réalisés à plusieurs (Pick’n Pile, The Intruder) ou tout seul (The Teller) pour le compte de l’entreprise fondée par les cinq frères Guillemot, Michel Ancel invente un personnage démembré à l’aide du programmeur Frédéric Houde : Rayman. Le jeu de plateforme 2D du même nom fait les beaux jours de la PlayStation dès 1995 et suite à ce succès inattendu, un épisode en 3D fait évoluer la jeune licence : Rayman 2 : The Great Escape, sorti d’abord sur Nintendo 64 en 1999.
À cette époque, le natif de Monaco a déjà envie de voler de ses propres ailes afin d’obtenir le plus d’indépendance possible. En tant que créatif qui fourmille d’idées, il souhaite faire autre chose que du Rayman : « Je pense que je pourrais parfaitement m’éclater à créer un jeu de tennis », confie-t-il dans les colonnes du dix-septième numéro d’IG Magazine. C’est Yves Guillemot, l’actuel P-DG d’Ubisoft, qui le persuade de rester. À cette occasion, il descend lui-même sur Montpellier, où réside Michel Ancel, pour aborder sa future création. « J’avais vraiment envie de faire quelque chose de nouveau, quelque chose de différent de ce que nous avions l’habitude de créer », rapporte le papa de Rayman au site Gameinformer.com en 2011. Épaulé par une grande partie de l’équipe ayant œuvré sur Rayman 2, il embarque cette dernière dès mai 1999 sur un projet beaucoup plus ambitieux et mature. « Je croyais être blindé après Rayman 2. Maintenant, je sais que j’étais un jeunot. L’enseignement, c’est qu’il faut rester humble et bosser en s’assurant que tout va bien, que rien n’est gagné d’avance. Donc, en attaquant un nouveau projet, je dois faire le petit scarabée et pas le grand prince du jeu vidéo. Rayman 2 a été une super expérience. L’équipe a beaucoup appris car nous étions sur Nintendo 64 et il fallait faire du beau avec des bouts de ficelle. Après ce genre de projet, on est à l’aise sur des machines plus puissantes, forcément », reconnaît le créateur en 2003 dans le numéro estival de Joystick.
Au cours du développement de Rayman 2, Ancel se souvient qu’un bug permettait de voler au dessus de l’océan et de voyager à travers toute la carte du jeu. Lors d’une interview parue sur le site officiel et traduite via le site BGEmyth.net, il précise : « Nous avons alors commencé à imaginer un jeu qui donnerait une réelle sensation de liberté. » Très compliquée, la genèse du titre passe par de multiples phases pendant les quatre ans que dure le développement. Le scénariste Jacques Exertier confirme qu’à l’origine, « Michel Ancel voulait effectivement procurer une impression de liberté d’action dans un univers vaste. Mais rapidement, nous nous sommes rendus compte qu’il fallait mettre en place un ping-pong permanent entre game design et scénario, ce qui impliquait de nombreuses réécritures ».
« Si on se marre en faisant le jeu, c’est forcément bon signe ! », déclarait Ancel durant le développement du premier Rayman au cours de l’été 1994. Pas sûr qu’il puisse ressortir cette phrase à nouveau au cours de la mise en chantier de BGE tant les obstacles à sa création se succèdent rapidement. Il faut rappeler que quasiment la moitié du staff préfère abandonner le projet, effrayé par sa grandeur. Il est toujours ardu d’imaginer un jeu complet alors qu’il n’existe qu’au stade de prototype, et la vision du créateur n’est pas forcément facile à transmettre avec des mots pour que les membres de l’équipe comprennent dans quelle direction aller. Dans sa biographie écrite par Daniel Ichbiah, Michel Ancel confesse : « C’était assez dur à encaisser sur le plan personnel car il y avait parmi eux un grand nombre de gens que j’avais embauchés et formés. Mais avec le recul, je peux comprendre qu’ils n’aient pas bien appréhendé le projet. J’avais ma part de responsabilité. Lorsqu’on n’a jamais réalisé un tel jeu, il est difficile de comprendre où il commence et où il se termine. »
Certains trouvent donc le concept du titre imaginé par le Monégasque trop abstrait et préfèrent quitter le navire. Trop ambitieux aussi, tant sur le plan scénaristique qu’en termes de gameplay – des points sur lesquels nous reviendrons plus loin. Le jeu reste l’œuvre d’une trentaine de personnes seulement. « Plein de gens ont dû se demander si nous allions réussir à le terminer tant c’était ambitieux, pas par rapport au monde du jeu vidéo, mais par rapport à notre environnement et la taille réduite de notre équipe », se souvient le lead artist Florent Sacré.
Pour mener à bien le projet, Ubisoft Montpellier est épaulé par l’antenne marocaine de Casablanca, qui a fermé ses portes en 2016. Le studio, qui regroupe alors une soixantaine de personnes, a travaillé sur FI Championship sur Nintendo 64, et depuis sur Rayman : Jungle Run et Rayman : Fiesta Run, destinés aux tablettes et smartphones, mais aussi sur la version PC de Tom Clancy’s Rainbow Six 3 : Raven Shield. Sur BGE, l’équipe réalise une partie du level design et de l’habillage graphique, tout en créant certains personnages conçus soit à Montpellier, soit sur place à Casablanca. « Nous avons surtout grandement participé à l’enrichissement du jeu en créant des quêtes annexes, et notamment les niveaux pirates », précise le level designer Mounir Riday lors d’une interview parue en 2008 sur le site Lycos.fr.
Comme tout jeu vidéo en développement, celui qui répond alors au nom de code « Project BG&E » fait face à des problématiques techniques. L’équipe, qui passe beaucoup de temps à gérer le contenant et non le contenu, réfléchit au moteur et comme à chaque fois avec Michel Ancel, il se doit d’être fabriqué de toutes pièces : « J’ai toujours travaillé à partir de mes propres outils. Selon moi, c’est ce qui fait la différence. Certes, on peut utiliser des moteurs tout faits, mais je doute qu’on casse la baraque avec », confesse-t-il dans le livre L’Histoire de Rayman. Il est donc hors de question d’utiliser le vieux moteur de Rayman 2. Il en faut un prêt pour la PlayStation 2 et les autres consoles de salon de l’époque. De fait, Ancel et son équipe d’ingénieurs planchent sur ce qui deviendra le Jade Engine, en référence au nom de l’héroïne de BGE. Le but est d’aboutir à la constitution d’outils qui facilitent la création, comme le fera plus tard l’UbiArt Framework employé pour Rayman Origins et Legends. Grâce au moteur Jade, l’équipe peut modifier les décors ainsi que les collisions tout en laissant le jeu se dérouler, ce qui permet une certaine souplesse créative. En dehors des textures, faites sous Photoshop, tout est géré par le moteur : modèles 3D, systèmes de skinning (méthode par laquelle on attache la peau d’un personnage à son squelette, donnant ainsi tous les éléments nécessaires à son animation), morphing (effet qui permet de transformer une image en une autre), etc. « Tout ce qu’on voit à l’écran a été fait à l’intérieur du moteur. Pas besoin de 3ds Max et d’autres outils d’animation. Nous pouvions mettre le jeu en pause, animer et le laisser tourner un peu. Ça rappelle le moteur open source de Valve », détaille Michel Ancel lors d’une vidéo Devs Play animée par le créateur américain de renom Tim Schafer (Grim Fandango, Psychonauts...).
Derrière le Jade Engine se cache donc une véritable philosophie. Pour Florent Sacré, qui sort alors du développement éprouvant de Rayman Revolution sur PlayStation 2, où il manipule l’ACP, le premier moteur d’Ubisoft, vraiment peu pratique, utiliser le
