Mass Effect - Nicolas Domingue - E-Book

Mass Effect E-Book

Nicolas Domingue

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Beschreibung

La trilogie Mass Effect a relancé la mode du space opera dans le jeu vidéo et s’est imposée comme l’une des œuvres les plus marquantes de ces dernières années.

Les jeux vidéo ont, depuis leurs balbutiements embrasé l’imagination des mordus d’aventures spatiales. Cet ouvrage aura à cœur d’explorer tout ce qui gravite autour de Mass Effect, ses plus grands points forts comme les polémiques, mais profitera également du fait que la saga regorge de références aux classiques de la SF pour analyser ce qui rend ce genre aussi passionnant.

Centré sur la trilogie d’origine, ce livre propose un décryptage de toutes les thématiques des trois premiers épisodes : la genèse, le scénario, les personnages, l’univers, les gameplays, les inspirations et bien plus !

EXTRAIT

Malgré son succès incontestable, la série divise au sein même de sa communauté de fans. Qu’il soit question des phases d’exploration avec le sautillant Mako, de l’ouverture à un plus grand public avec des éléments de RPG simplifiés, ou bien de la fin du dernier volet de la trilogie, les avis se montrent variés, les opinions tranchées et les discussions souvent enflammées. La manière dont le gameplay a évolué au fil du temps et ses différentes facettes seront bien sûr abordées en détail dans ce livre. Ce sera aussi l’occasion d’étudier les corrélations entre ces évolutions et les changements survenus chez BioWare au cours de ces années. Ce qui demeure certain, c’est qu’au-delà des débats (légitimes) entourant les différents épisodes, la saga dans son ensemble englobe une telle profusion de thèmes et d’imageries propices à faire rêver les amoureux de science-fiction que cela transcende aisément les controverses. Cet ouvrage abordera évidemment tout ce qui gravite autour de l’astre Mass Effect, ses points les plus forts comme les polémiques les plus tendues, mais en profitera aussi, du fait qu’il s’agit d’un formidable vivier de références aux classiques de la SF, pour analyser ce qui fait de ce genre l’un des plus passionnants qui soient. La trilogie d’origine sera au cœur de l’étude et du décryptage ; le nouveau volet, Andromeda, est encore bien trop frais pour être abordé en profondeur, mais un futur livre pourra y être entièrement consacré.

À PROPOS DE L'AUTEUR

Passionné par toutes les cultures de l’imaginaire, Nicolas Domingue rêve de devenir journaliste dès sa plus tendre enfance. En 2002, il publie ses premiers textes sur Internet, dont un long dossier consacré à la saga Metroid qui attire l’attention de ses futurs employeurs et lui ouvre les portes de la presse papier. Il écrit alors pour plusieurs publications dédiées au manga et à l’animation japonaise, puis intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004, à l’occasion d’un hors-série sur la saga Final Fantasy. Il travaille avec la même équipe pour la revue Background en 2006, avant de s’éloigner du milieu de la presse quelques années pour suivre des études d’anglais. En 2009, il rejoint le site Gameweb.fr et y publie plusieurs articles, notamment sur Mass Effect. Il crée son propre site en 2015 pour aborder des œuvres plus diverses, et rejoint Third Éditions l’année suivante.

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Seitenzahl: 625

Veröffentlichungsjahr: 2017

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Mass Effect. À la conquête des étoilesde Nicolas Domingue est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected]

Nous suivre :  : @ThirdEditions  : Facebook.com/ThirdEditions  : Third Éditions  : Third Éditions

Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.

Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.

Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.

Édition : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Textes : Nicolas Domingue Relecture : Jérémy Daguisé, Jérémy Mercier et Zoé Sofer Mise en pages : Frédéric Tomé, Julie Gantois Couverture classique : Bruno Wagner Couverture First Print : Frédéric Tomé

Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo Mass Effect.L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Mass Effect dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets à travers des réflexions et des analyses originales.

Mass Effect est une marque déposée d’Electronic Arts. Tous droits réservés. Le visuel de la couverture est inspiré des jeux Mass Effect.

Édition française, copyright 2017, Third Éditions.

Tous droits réservés.

ISBN 979-10-94723-67-8

Dépôt légal : mai 2017 Imprimé dans l’Union européenne par Meilleures Impressions

À ma fiancée, Angélique,qui s’est tenue à mes côtéssur le pont du Normandy duranttoute la redaction de ce livre.

PRÉFACE

EN TANT que compositeur, raconter des histoires a toujours été l’un de mes désirs les plus chers. J’admire énormément tout divertissement parvenant à mettre en avant les aventures de ses personnages d’une façon intéressante et captivante. À mes yeux, Mass Effect est l’un des meilleurs et je serai toujours reconnaissant envers ses créateurs de m’avoir permis de prendre part à la narration de leur histoire.

Je suis un grand fan de science-fiction. Il s’agit d’un mélange parfait de mystère, d’évasion et de récits qui sortent des sentiers battus. Lorsque le réalisateur, Casey Hudson, m’a engagé pour composer la musique, le mot d’ordre était de s’éloigner autant que possible des sonorités traditionnelles du space opera afin de donner à la série une véritable signature musicale, une patte bien plus synthétique et alien. Bien que des éléments orchestraux eussent pu être utilisés, ce sont les instruments électroniques qui devaient définir cet univers. Je crois que cette approche visionnaire de la narration acoustique, dont 100 % du mérite revient à Casey, a grandement contribué à ce sentiment unique d’immersion que l’on ressent en jouant à Mass Effect. Bien entendu, ce n’est pas un concept original pour les films de science-fiction mais, d’une certaine façon, au XXIe siècle, c’était innovant, et en particulier dans un jeu vidéo.

Pour le premier épisode, Sam Hulick et moi étions ensemble pour écrire les thèmes et la bande-son. L’univers de Mass Effect se montre si vaste ; il était important d’avoir plus d’une voix dans la création de sa musique. Nous sommes finalement parvenus à concevoir un modèle à suivre pour écrire la bande-son du jeu et nous l’avons ensuite partagé avec Richard Jacques et Dave Kates, qui nous ont aidés à finir les cinématiques.

Dans Mass Effect 2, le design du jeu demandait au joueur de voyager à travers la galaxie pour trouver les partenaires qui l’aideraient à sauver l’univers. J’ai donc également enrôlé mes propres partenaires. Sam Hulick et David Kates sont revenus, accompagnés du très talentueux Jimmy Hinson. De cette manière, le paysage musical a pu être aussi varié que l’histoire et, rétrospectivement, je pense que cette approche a très bien fonctionné. En définitive, le processus était collaboratif et jamais individuel. C’est ainsi que sont faits les jeux. C’est beaucoup de travail. Ils ne peuvent pas être parfaits, mais lorsqu’ils sont aussi bons, on peut fermer les yeux sur les inévitables défauts inhérents à tout divertissement qui offre une expérience toujours différente à chaque nouvelle partie. Selon moi, il est indispensable d’expérimenter chaque volet de Mass Effect plusieurs fois.

Nicolas Domingue est clairement un passionné de Mass Effect, comme cet ouvrage en témoigne. Sa passion et son désir de raconter l’histoire et ce qu’elle recèle méritent qu’on s’y attarde. Il a consacré près d’une année entière à l’élaboration de ce livre, pour le plaisir des amoureux de Mass Effect qui revisiteront cet univers avec un regard unique et renouvelé.

Que la Mission Suicide du Commandant Shepard nous inspire dans tous nos efforts pour braver le danger et protéger l’humanité, encore et encore.

Compositeur des bandes originales de Mass Effect 1 et 2

AVANT-PROPOS

DE LA Terre aux étoiles, il n’y a parfois qu’un battement de cœur. Mass Effect a, pour moi, été cette pulsation à la puissance évocatrice telle que j’en oubliais parfois ma chère planète d’origine. Personne ne veut me croire, et pourtant, j’ai été enlevé par des extraterrestres. Ils m’ont emmené sur leur vaisseau et j’y suis resté. Ils avaient besoin d’un leader, d’un allié, d’un commandant. Je ne suis d’ailleurs pas le seul à avoir vécu cette expérience, des millions de personnes à travers le monde ont partagé le même récit. Il y a cependant dans ces histoires un nombre plus ou moins important de différences. Comme si certains choix avaient eu des conséquences imprévisibles et propres à chaque personne. Impossible toutefois de tout recenser, les variables sont trop nombreuses. Pourtant, une constante apparaît bien : en découvrant Mass Effect, nous avons tous été transportés dans un voyage inoubliable à travers le temps et l’espace. Et l’espace d’un instant, nous avons tous été Shepard.

Le Normandy était un point de ralliement, un symbole, un foyer mouvant parmi les étoiles, d’aventure en aventure. Et si Mass Effect a trouvé une telle résonance auprès des joueurs, c’est parce qu’il a su s’adresser à un public qui avait grandi non seulement avec nombre d’œuvres classiques de science-fiction, mais aussi avec un média encore jeune, qui ne demandait qu’à déployer ses possibilités pour proposer une expérience que le cinéma et la littérature ne pouvaient pas reproduire. L’immersion, l’interaction, l’identification et la liberté de choix, autant de facteurs qui, couplés à un univers d’une richesse et d’une densité folle, ont fait de la saga la référence incontestable du space opera vidéoludique. BioWare avait déjà frappé fort en utilisant la licence Star Wars pour son Knights of the Old Republic quelques années plus tôt, mais Mass Effect est né exclusivement pour le jeu vidéo et se sert de toutes ses spécificités pour happer le joueur dans son monde. Ce qui explique sans doute en partie pourquoi les projets d’adaptation cinématographique dont on entend parler depuis presque dix ans n’ont toujours pas abouti (et peut-être devrait-on s’en réjouir).

Les jeux vidéo ont, depuis leur petite enfance avec Spacewar ! en 1962, stimulé l’imagination des férus de péripéties spatiales. Pourtant, Mass Effect s’avère être la première franchise, quarante-cinq ans plus tard, à avoir eu un impact assez fort pour devenir une œuvre culturelle populaire, touchant un public aussi large qu’hétéroclite. Il n’est, bien sûr, pas question de minimiser l’importance et la qualité des autres productions à tendance space opera (notamment les J-RPG tels que les Star Océan, Xenosaga, ou évidemment Phantasy Star), mais difficile de nier que les jeux de BioWare ont eu une portée inédite, à tel point que lorsqu’un nouveau Star Trek sort au cinéma, il n’est pas rare d’entendre que l’esthétique rappelle celle de Mass Effect ! Celle-ci étant à l’origine en partie inspirée des travaux de Syd Mead, qui a défini un style emblématique pour la science-fiction des années soixante à quatre-vingt... la boucle est pour ainsi dire bouclée.

Malgré son succès incontestable, la série divise au sein même de sa communauté de fans. Qu’il soit question des phases d’exploration avec le sautillant Mako, de l’ouverture à un plus grand public avec des éléments de RPG simplifiés, ou bien de la fin du dernier volet de la trilogie, les avis se montrent variés, les opinions tranchées et les discussions souvent enflammées. La manière dont le gameplay a évolué au fil du temps et ses différentes facettes seront bien sûr abordées en détail dans ce livre. Ce sera aussi l’occasion d’étudier les corrélations entre ces évolutions et les changements survenus chez BioWare au cours de ces années. Ce qui demeure certain, c’est qu’au-delà des débats (légitimes) entourant les différents épisodes, la saga dans son ensemble englobe une telle profusion de thèmes et d’imageries propices à faire rêver les amoureux de science-fiction que cela transcende aisément les controverses. Cet ouvrage abordera évidemment tout ce qui gravite autour de l’astre Mass Effect, ses points les plus forts comme les polémiques les plus tendues, mais en profitera aussi, du fait qu’il s’agit d’un formidable vivier de références aux classiques de la SF, pour analyser ce qui fait de ce genre l’un des plus passionnants qui soient. La trilogie d’origine sera au cœur de l’étude et du décryptage ; le nouveau volet, Andromeda, est encore bien trop frais pour être abordé en profondeur, mais un futur livre pourra y être entièrement consacré.

La saga ayant été façonnée par une multitude d’individus, il m’a paru aussi important de la replacer dans un contexte plus large. L’histoire de BioWare étant pour le moins particulière, incarnant une success-story unique dans le milieu des jeux vidéo, ce livre constitue l’occasion parfaite d’en dévoiler les secrets, des plus petites anecdotes aux événements les plus retentissants.

Il sera ensuite temps, si vous le voulez bien, de remonter à bord du Normandy pour arpenter cet univers foisonnant, en laissant de nouveau la Terre derrière nous. Car comme le disait Constantin Tsiolkovski, l’un des pères de l’aéronautique : « La Terre est le berceau de l’humanité, mais on ne passe pas sa vie entière dans un berceau. » Et avec Mass Effect, les étoiles sont à portée de main.

NICOLAS DOMINGUE

Passionné par toutes les cultures de l’imaginaire, il rêve de devenir journaliste dès sa plus tendre enfance. En 2002, il publie ses premiers textes sur Internet, dont un long dossier consacré à la saga Metroid qui attire l’attention de ses futurs employeurs et lui ouvre les portes de la presse papier. Il écrit alors pour plusieurs publications dédiées au manga et à l’animation japonaise, puis intègre la rédaction du magazine Gameplay RPG en 2004, à l’occasion d’un hors-série sur la saga Final Fantasy. Il travaille avec la même équipe pour la revue Background en 2006, avant de s’éloigner du milieu de la presse quelques années pour suivre des études d’anglais. En 2009, il rejoint le site Gameweb.fr et y publie plusieurs articles, notamment sur Mass Effect. Il crée son propre site en 2015 pour aborder des œuvres plus diverses, et rejoint Third Éditions l’année suivante.

CHAPITRE 1 — CRÉATION

« Dans le tissu de l’espace et dans la nature de la matière, comme dans toute œuvre d’art, figure, en tout petit, la signature de l’artiste. »

 — Carl Sagan — 

S’IL Y A bien une chose à ne jamais négliger lorsque l’on tente de saisir la grandeur infinie de l’univers, c’est l’importance fondamentale de l’infiniment petit. La mise en perspective entre les éléments les plus minuscules et leur place dans l’espace sans fin qu’ils composent est la clef d’une compréhension plus juste du cosmos. À une autre échelle, nous pourrions dire que l’histoire de la galaxie Mass Effect ne peut être pleinement racontée qu’à travers celle de l’univers BioWare, son studio créateur. Avec elle se dessine le parcours surprenant d’individus que rien ne promettait à une carrière dans le jeu vidéo et qui ont pourtant donné naissance à l’un des plus grands studios de développement au monde.

Ce chapitre a ainsi pour but de brosser un historique de BioWare, de ses membres fondateurs à ses auteurs, artistes et programmeurs les plus influents. Ceci en gardant bien Mass Effect en ligne de mire, afin de cerner tous les éléments qui font de la trilogie le point culminant de l’histoire du studio. Cette histoire est celle de la recherche permanente d’un équilibre entre plusieurs dichotomies. Il y est souvent question de choix, entre conciliation et pragmatisme. Deux types d’univers phares, l’heroic fantasy d’un côté, le space opera de l’autre. La préservation d’une identité et d’une culture après un rachat par l’un des plus gros éditeurs de l’industrie. Des mécanismes de RPG riches et complexes face à des systèmes d’action plus accessibles. Au cœur de ces éléments qui s’opposent réside toujours une volonté de convergence.

L’idéal recherché par BioWare s’avère l’immersion totale du joueur à travers ses choix, dans un univers riche qui mêlerait de la manière la plus intelligente possible le jeu d’action ébouriffant et le RPG. Chaque jeu développé par le studio depuis 1995 a apporté quelque chose, a joué un rôle dans cette quête. Mass Effect incarne cette volonté mieux qu’aucun autre titre de leur catalogue, chaque épisode permet de se rendre compte clairement des différents degrés de cette recherche de l’hybride parfait. Le premier volet accordait une place importante à l’exploration, tandis que ses deux suites ont préféré proposer un rythme plus soutenu, en misant progressivement sur l’action. L’ambition du nouveau volet, Andromeda, consiste à proposer le meilleur des deux mondes. Nous aurons bien sûr l’occasion d’y revenir plus en détail dans cet ouvrage, mais pour l’heure, il nous faut quelque peu remonter le temps.

Afin de pouvoir cerner Mass Effect – sa genèse, ses inspirations, son univers, son sens et son impact – , nous devons d’abord comprendre BioWare, ainsi que certaines des personnalités qui en ont fait l’un des studios les plus influents, en particulier dans le domaine du RPG occidental. Et contre toute attente, l’histoire commence avec deux médecins, aux personnalités radicalement opposées, mais unis par une passion commune.

PARTIE I : LE VIRUS DU JEU

Lorsque Gregory Zeschuk et Raymond Muzyka se rencontrent au début des années quatre-vingt-dix, rien ne semble les destiner à s’entendre. Tous deux étudiants en médecine à l’université de l’Alberta au Canada, ils partagent certains cours ensemble, mais sans sympathiser, et ils n’ont pas vraiment les mêmes cercles d’amis. Zeschuk se montre assez ouvert, avenant, blagueur et à l’aise avec les gens, tandis que Muzyka apparaît plutôt calme, très réfléchi, et presque rigide en comparaison. Avec le temps, ils finissent toutefois par s’apercevoir qu’ils partagent de nombreux centres d’intérêt, et particulièrement une passion presque dévorante pour le jeu de rôle, autant sur papier que sur ordinateur. Enfant, Zeschuk passait des étés entiers avec ses amis à dessiner d’immenses plans de donjons et de villes, à écrire des descriptions et à s’imaginer mille aventures, souvent inspirées par le jeu de rôle papier Donjons & Dragons. Plus tard, lui et ses camarades s’amusent à coder quelques programmes basiques sur Apple II entre deux parties de hockey. Il se rend compte par la même occasion que la création n’est pas hors de portée.

Le parcours de Muzyka s’avère assez similaire. Lui aussi, comme tant d’autres, a appris les rudiments de la programmation sur Apple II. Il se passionne très jeune pour les jeux d’aventure textuels, notamment Pirate Cove de Scott Adams. Il est également fasciné par Donjons & Dragons, particulièrement par le Guide du Maître. Ray et Greg se comprennent donc parfaitement et ils discutent autant de jeux de rôle que de littérature et de cinéma, du Seigneur des Anneaux à Star Wars. Mais par-dessus tout, ils s’émerveillent devant les possibilités offertes par les C-RPG mythiques des années quatre-vingt et début quatre-vingt-dix, ce qui en fait des sujets de discussion infinis.

Ils ne lésinent pas pour autant sur le travail, car la médecine les intéresse énormément, même si Greg ne peut s’empêcher, durant les périodes de révision, de passer une semaine entière à finir des titres comme Wasteland et Pool of Radiance, avant de bûcher non-stop pour ses examens les deux derniers jours.

Ils obtiennent ensemble leur doctorat de médecine en 1992, et durant les deux années qui suivent (c’est-à-dire au cours de leur internat), ils développent des programmes éducatifs destinés à aider leur université et ses étudiants. Pour les épauler dans cette tâche, ils sont rejoints par Augustine Yip, lui aussi passionné de jeux vidéo et prêt à aider pour la partie visuelle. Le joyeux trio sort alors son premier « jeu », au nom qui fait rêver : Acid-base Physiology Simulator. Quelques autres programmes éducatifs du même genre suivront, aux noms évocateurs comme Gastroenterology Patient Simulator. Les concepts sont plutôt sommaires, mais efficaces. Il s’agit généralement de cliquer sur des images et de déterminer les symptômes, comme de simples jeux d’énigmes en point’n click.

Mine de rien, ils obtiennent assez de reconnaissance pour être contactés par une entreprise pharmaceutique, et voient ensuite leurs logiciels utilisés par des étudiants dans d’autres universités du Canada. Ces quelques créations au potentiel ludique somme toute limité ont surtout permis aux trois jeunes hommes de réaliser quelque chose d’important : ils sont capables de créer des jeux. Après bien des discussions dans la salle de détente de leur université, au milieu des machines d’arcade et des baby-foot, ils décident de se lancer et de créer leur propre studio de jeux vidéo.

BioWare, avant l’ascension

Pour le groupe d’amis, il paraît nécessaire de trouver un nom qui leur corresponde. Au cours de leurs petites réunions, Yip dessine des concepts sur un tableau, ainsi que des logos, et écrit les différents noms qui leur passent par la tête. Ils se fixent sur une idée qui les rattache d’une certaine manière à leur statut de médecin (le préfixe bio, qui vient du grec et désigne également l’idée de vie organique), ainsi qu’à leur volonté de créer quelque chose par ordinateur qui serait au service des gens (le mot ware peut désigner un produit, un bien). Pour eux, le moyen d’expression permettant d’avoir l’impact le plus fort sur les gens à travers une machine s’avère le jeu vidéo. Dès le départ, le studio exprimait la volonté de créer un pont entre humains et machines ; un concept que l’on retrouvera dans certaines de leurs productions. Pendant un temps, Zeschuk souhaitait que la société s’appelle Ascended BioWare, mais ses amis l’ont convaincu qu’en plus d’être trop long, cela pouvait paraître prétentieux. Le nom de BioWare Corp. est donc adopté, le logo, lui, représente deux grandes mains créatrices surgissant du néant qui semblent être un mélange d’organique et de synthétique. La société est fondée en février 1995 avec trois autres personnes, Marcel Zeschuk (cousin de Greg) et les frères Trent et Brent Oster. Ces trois-là étaient en train de réaliser un jeu en shareware pour se prouver qu’ils pouvaient devenir développeurs professionnels. En voyant leur prototype, Greg les a convaincus de tenter l’aventure avec ses comparses médecins. Durant les premiers mois, le sous-sol de Greg accueille les premiers bureaux du studio. Il faut bien commencer quelque part !

Difficile d’obtenir des financements pour de jeunes programmeurs dans une région qui n’a aucune idée de ce qu’est l’industrie vidéoludique. Avec le temps, le Canada a vu naître de plus en plus de studios de développement, devenant l’un des pays les plus attractifs du secteur. Mais dans la ville d’Edmonton, en 1995, il y a encore tout à faire. L’économie tourne principalement autour des activités minières. On y trouve facilement du pétrole et des diamants, mais pour les jeux, c’est une autre histoire. Il faut donc se montrer convaincant avec les banquiers. Et quoi de mieux pour convaincre que de jeunes médecins ambitieux ? Personne ne comprend quoi que ce soit à ce qu’ils essayent de créer, mais on leur fait confiance. « Ils sont médecins, ils doivent tout de même savoir ce qu’ils font. » Remercions la médecine et le statut qu’elle apporte à ses praticiens, car sans cela, le Normandy n’aurait peut-être jamais décollé.

Chez les Zeschuk, on est persuadé qu’il ne s’agit que d’une lubie passagère de Greg comme il en a connu d’autres. Quelque temps plus tôt, il souhaitait encore devenir snowboardeur professionnel, et maintenant, les jeux vidéo ? Il reviendra vite à la raison, pense-t-on, et se consacrera de nouveau totalement à son « vrai métier ». Cependant, Greg, Ray et Augustine se montrent déterminés, et peu importe si personne dans leur entourage ne voit le potentiel de leur modeste entreprise. Ils comptent bien prouver qu’à Edmonton, on peut créer des richesses autrement que par les raffineries. Mais pour cela, ils vont avoir besoin d’aide.

Frapper à toutes les portes

Le groupe d’amis se met à embaucher du personnel : quelques artistes et programmeurs de la région. À vrai dire, n’importe qui sachant se servir d’un ordinateur et n’étant pas contre l’idée de travailler sur un jeu vidéo. Le projet sur lequel travaillaient les frères Oster sert de base de travail. À ce stade, il s’appelle encore Blasteroids 3D, et il s’agit d’un jeu d’action à la première personne. Les membres fondateurs de BioWare se montrent friands de RPG, mais ce n’est pas une fin en soi. Ce qui compte, c’est un bon système de jeu et une bonne histoire, quel que soit le genre. Pour être certains de se faire remarquer, ils ne veulent pas non plus lésiner sur l’aspect technique, et leur prototype propose des effets intéressants.

La démo est envoyée à dix éditeurs réputés de l’époque. BioWare fait déjà forte impression, car sept d’entre eux sont intéressés (ironiquement, parmi les refus, nous trouvons EA, qui rachètera le studio douze ans plus tard). Leur dévolu se porte sur Interplay, société mythique fondée par Brian Fargo au début des années quatre-vingt, qui a développé et édité un nombre conséquent de jeux cultes, notamment des C-RPG comme Wasteland ou la série des Bard’s Tale. Ray et Greg sont aux anges, ils quittent pour la première fois le Canada afin d’aller rencontrer les patrons d’Interplay en Californie. L’hôtel leur est offert, avec une vue imprenable sur l’océan, et ils sont là pour parler de jeux vidéo avec l’une de leurs idoles. Décidément, ils paraissent de plus en plus convaincus d’avoir fait le bon choix. Hélas, Brian Fargo est en déplacement durant leur première visite, mais ce n’est que partie remise. Ils discutent de leur projet avec l’un de ses collaborateurs et font également connaissance avec Feargus Urquhart, qui apportera un soutien important aux médecins de BioWare.

Premières extensions

Travailler à une douzaine de personnes dans un sous-sol ne représente pas une expérience très agréable, et Muzyka, particulièrement grand, se cogne souvent la tête au plafond. D’autres locaux sont investis, un peu plus adaptés, bien que toujours relativement vétustes (Ray et Greg qualifieront plus tard l’endroit de trou à rats, l’installation électrique étant quelque peu douteuse).

Le nom Shattered Steel est adopté pour le projet : une simulation de mecha similaire à Mech Warrior, la référence du genre. Au cours du développement, trois des cofondateurs vont quitter la société. À commencer par Marcel Zeschuk, qui avait tout simplement d’autres priorités (dans l’agriculture !), puis Brent et Trent Oster, qui fondent leur propre compagnie, Pyrotek Game Studios. Leur aventure personnelle est de courte durée, et Pyrotek dépose le bilan un an plus tard. Trent Oster retourne alors travailler pour BioWare afin de terminer Shattered Steel, mais cette fois en tant que simple employé. Les trois médecins deviennent donc désormais les seuls maîtres à bord, et leur premier jeu est sur le point de sortir.

Déjà dans les étoiles

Lorsque l’on parle des anciens titres de BioWare, Shattered Steel est souvent négligé au profit des RPG à succès qui lui succéderont. Pourtant, il pose des bases auxquelles le studio restera toujours attaché. Le scénario proposé se montre plutôt riche et le background doit permettre au joueur de s’immerger plus facilement dans son univers. L’histoire au service de l’action. En septembre 1996, lorsque le public découvre Shattered Steel, le premier contact avec une aventure BioWare s’opère dans l’espace.

Le jeu s’ouvre sur une scène cinématique montrant la Terre depuis l’orbite. La caméra se déplace alors doucement et laisse apparaître une flotte de croiseurs interstellaires. L’humanité a laissé sa planète d’origine dans un triste état, ce qui a accéléré le développement de l’exploration spatiale et de la colonisation. De gigantesques corporations se livrent des guerres sans merci et se disputent l’exploitation des ressources sur les colonies. Pour protéger leurs intérêts, elles emploient des pilotes d’exception qui livrent bataille à bord de Planet Runners, des machines bipèdes lourdement armées.

Il ne s’agit pas encore du Normandy, mais le menu principal permet tout de même de naviguer entre plusieurs sections d’un vaisseau (dans des écrans en 3D précalculée) et le joueur fait la connaissance d’une I.A. (plutôt louche) qui lui sert de guide dans la salle de briefing. Celle-ci envoie le joueur en mission afin de collecter des informations sur de mystérieux aliens qui attaquent les colonies. Seriez-vous vraiment surpris en apprenant que la caractéristique principale de ces aliens s’avère d’être à la fois composés de matières organiques et synthétiques ?

Des intelligences artificielles, des extraterrestres hybrides, de l’action, des ambitions cinématographiques, tout cela préfigure ce que l’on trouvera dans Mass Effect, dix ans plus tard. Shattered Steel creuse le sillon des jeux d’action BioWare. Ce que l’équipe a appris durant le développement sera utilisé ensuite sur MDK 2, qui touche également à la science-fiction et aux aliens, et dont l’équipe se composera du noyau dur qui développera le premier Mass Effect. La collaboration avec Interplay s’est aussi révélée positive, et Feargus Urquhart lui-même s’est chargé des scripts pour les scènes cinématiques, ainsi que du design de certaines armes.

La presse commence à parler de ces jeunes docteurs devenus créateurs de jeux, et pour promouvoir la sortie du jeu, Greg Zeschuk est invité dans l’émission Computer Chronicles, qui présente les titres PC les plus intéressants de l’année. Il y côtoie Gary Keith d’Eidos Interactive, venu présenter une nouvelle héroïne du nom de Lara Croft, ainsi que Max Schaefer de Blizzard North, sur le point de lancer le phénomène Diablo. À sa sortie, Shattered Steel est bien reçu, on note particulièrement les innovations techniques, comme les déformations du terrain, qui laissent par exemple de grands cratères là où les armes les plus puissantes sont utilisées. Les ventes ne se montrent pas décevantes, mais le planning a été mal pensé, Shattered Steel se retrouve face à une grosse extension de Mech Warrior 2, sous-titrée Mercenaries, qui sort au même moment. Malgré ses qualités, le titre de BioWare ne peut pas vraiment lutter. Une suite est toutefois envisagée, et même annoncée dans le jeu lui-même, lorsque le joueur quitte la partie. Celle-ci ne verra toutefois pas le jour, d’autres projets prenant la priorité.

Le choix entre deux vies

Quelque temps avant la sortie de Shattered Steel, le projet suivant était déjà entré en phase de préproduction : un C-RPG dans un univers d’heroic fantasy. Cependant, l’importance de BioWare commence à avoir un très sérieux impact sur la vie personnelle de ses fondateurs. Jongler entre deux métiers aussi intenses se révèle éprouvant, mais la pratique de la médecine reste indispensable, car cela constitue une source certaine de revenus. Les premières années, les docteurs ne touchent pas de salaire avec BioWare. Il est avant tout nécessaire de veiller à ce que tous les employés puissent être payés, et il faut également continuer d’obtenir des financements pour les jeux. Économiquement, ils s’en sortent à peine et doivent constamment compter sur le paiement de la prochaine milestone (des étapes de développement importantes fixées par l’éditeur) pour que la société puisse survivre.

Leurs familles se montrent de plus en plus inquiètes, pour leur carrière et leur santé. Le jour, ils s’occupent de leurs patients, et le soir, de leur studio. Zeschuk travaille en médecine gériatrique dans des villes modestes, tandis que Muzyka est médecin urgentiste dans des zones faiblement peuplées. Il passe son temps à recoudre des patients et à voir de grands blessés, dont certains qu’il ne peut pas sauver. Il lui arrive de se réveiller en sueur, pensant avoir entendu sonner son pager (bouton d’appel sans fil) lui signalant une urgence à l’hôpital. Sa femme veut qu’il ralentisse la cadence et fasse un choix, une bonne fois pour toutes. Il décide de se consacrer à BioWare, mais continue toutefois d’exercer la médecine en réduisant petit à petit ses engagements. Au début des années deux mille, il n’aura définitivement plus le temps d’exercer. Zeschuk, quant à lui, arrête la médecine dès 1998. Ils le répéteront à plusieurs reprises : « Nous aimons vraiment la médecine... mais nous aimons BioWare encore plus. [...] Notre hobby est devenu notre métier, et notre premier métier un hobby. »

Ce n’est pas le cas d’Augustine Yip, qui n’a pas autant envie de s’engager dans la société, et dont l’épouse n’aime pas beaucoup Edmonton. Il décide alors de quitter BioWare et de retourner à sa carrière de médecin dans une autre région. Il s’agit d’un moment difficile à gérer pour Ray et Greg, qui perdent un ami et un allié précieux dans la gestion du studio. Le fait d’être six au départ avait quelque chose de rassurant, et ils ne sont plus que deux. La perspective de gérer à eux seuls une société dont le nombre d’employés ne fait que grimper paraît assez intimidante, mais c’est finalement à ce moment-là que BioWare trouve définitivement ses marques et s’engage sur une trajectoire qui verra les succès s’enchaîner les uns après les autres.

Après la séparation, l’évolution

Les liens de Ray et Greg se renforcent, ils comptent l’un sur l’autre pour diriger le navire, et avouent volontiers qu’ils n’auraient probablement pas réussi seuls. Leur nouveau projet, lancé avant la sortie de Shattered Steel et mené par une seconde équipe interne, a pour nom provisoire Battleground Infinity. Lorsque le concept est établi, en 1996, Fallout et Diablo ne sont pas encore sortis, et les deux amis jugent que le PC manque cruellement de C-RPG depuis le début des années quatre-vingt-dix. Wizardry, Ultima Underworld, Wasteland et Dungeon Master représentent autant de titres mythiques qui les inspirent, des œuvres qui les ont fait définitivement tomber amoureux du jeu vidéo et de toutes les possibilités qu’il offre. Hélas, lorsque le prototype est présenté à Interplay, il est immédiatement refusé, car il y a déjà trop de jeux en production, et ils ne veulent pas en rajouter dans ce type d’univers.

C’est encore une fois Feargus Urquhart qui va venir en aide à ses docteurs favoris. Il est désormais à la tête du studio Black Isle, filiale d’Interplay consacrée aux RPG. Le concept de Battleground Infinity l’intéresse particulièrement et il prend la responsabilité de convaincre lui-même ses supérieurs. Selon lui, il existe un marché non négligeable pour ce type de production, mais le prototype manque quelque peu de personnalité. Feargus trouve alors une idée : depuis peu, Interplay possède les droits de la licence Donjons & Dragons, et il propose alors à Ray et Greg de l’apposer à leur projet. En grands fans de D & D, ils sont évidemment fous de joie et acceptent immédiatement. Interplay valide et la production peut alors vraiment commencer.

Le nombre d’employés continue d’augmenter et une soixantaine de personnes œuvrent désormais sur le projet, la majeure partie n’ayant jamais travaillé professionnellement sur un jeu vidéo auparavant (certains bidouillaient des programmes dans leur coin ou faisaient partie de la scène démo). Les entretiens d’embauche se révèlent plutôt simples, comme l’expliquera plus tard Zeschuk : « Durant les six premiers mois, vous étiez embauché si vous aviez l’air d’être quelqu’un de bien, ou si un ami déjà employé se portait garant. »

Parmi les meilleures recrues, un certain James Ohlen, qui jusqu’ici travaillait dans un magasin de comic books. Il a participé au développement de Shattered Steel sur la fin, mais il possède surtout la réputation d’être un excellent maître de jeu, ce qui l’aide sans doute à obtenir la place de lead designer sur le grand RPG Donjons & Dragons qui se prépare. Seul bémol pour Ohlen : il doit vendre ses précieuses cartes Magic pour avoir de quoi se payer une voiture et venir travailler. Il se révèle être excellent à ce poste, qu’il occupera pour la plupart des grands jeux BioWare à venir. C’est donc dans une ambiance assez décontractée (voire un peu naïve) que se distinguent certains talents dans la société, à laquelle ils resteront fidèles durant la majeure partie de leur carrière. Entre autres exemples, l’un des artistes est embauché après avoir simplement dessiné sur une serviette de table, se retrouvant plus tard propulsé comme directeur artistique de BioWare Montréal.

Le développement du jeu avance bien, mais avant de trouver son titre définitif, celui-ci passe par plusieurs phases et s’appelle même Iron Throne pendant un temps (oui, Le Trône de fer ! Une organisation commerciale plutôt malfaisante dans D & D). Du prototype, il reste le mot Infinity qui devient l’appellation du moteur de jeu, et qui servira à Black Isle Studios pour développer d’autres projets liés à la licence D & D (les deux excellents Icewind Dale, ainsi que le cultissime Planescape : Torment). C’est une période d’apprentissage stimulante, mais difficile pour l’équipe, qui doit s’y reprendre à trois fois avant d’établir le design définitif du jeu. L’échelle des éléments visuels, qui n’a pas été définie assez tôt, constitue l’une des difficultés. Des buissons aussi grands que les personnages, et ce sont des centaines d’assets (les éléments graphiques) à retravailler entièrement. L’équipe apprend donc au fur et à mesure, tire les leçons de ses erreurs, et peaufine ainsi le jeu au maximum. Il s’agit d’une méthode de développement assez inhabituelle, qui ne sera plus possible ensuite. Pour ce titre, il n’y a aucune attente particulière, et donc assez peu de pression, en dehors des délais et du budget à respecter. Après ces différentes phases et les hésitations autour du titre à donner au jeu, c’est finalement Feargus, toujours lui, qui propose le nom de Baldur’s Gate.

Par la grande porte

Prenant place dans l’univers des Royaumes oubliés (un cadre de campagne de Donjons & Dragons extrêmement populaire), Baldur’s Gate nous fait suivre l’histoire d’un jeune orphelin aux origines mystérieuses, qui se retrouve au cœur d’une conspiration à grande échelle.

Le système de jeu de ce titre est pour le moins ambitieux, et propose une adaptation presque complète des règles de la seconde édition d’Advanced Dungeons and Dragons (à quelques variations près). Il s’agit donc d’un système riche, complexe et particulièrement flexible. Le joueur est invité à se créer un avatar parmi plusieurs races (les classiques de la fantasy), puis une classe, des sorts, etc. Première surprise toutefois : contrairement à ce que l’on pourrait attendre d’un titre se déroulant dans l’univers de D & D et utilisant ses règles, les combats ne se déroulent pas au tour par tour. Toutes les actions sont déterminées par un jet de dés virtuel, invisible au joueur, mais qui se passe en temps réel. Ce que propose Baldur’s Gate, c’est la possibilité de figer les batailles à tout moment, afin de gérer les actions des personnages du groupe, avant d’enlever la pause pour que le combat se poursuive. Il s’agit d’un système inédit jusqu’alors, qui montre déjà quelque chose d’intéressant : malgré la richesse du gameplay, BioWare souhaite dynamiser l’action. Ce sont pourtant deux choses qui semblaient jusqu’alors antinomiques, mais les développeurs souhaitent prouver que l’on peut proposer de la réflexion tout en permettant d’observer un déroulement rapide. Cette base de réflexion va se développer à travers la plupart des productions du studio, jusqu’à un certain space opera. D’ailleurs, la popularité du titre contribue à mettre BioWare sur le devant de la scène à Edmonton, et de nombreux talents, qui travailleront plus tard sur Mass Effect, répondent aux annonces d’embauche qui sont affichées dans la ville ou qui passent sur les chaînes de télévision locales.

Difficile de savoir qui sont les plus surpris après la sortie de Baldur’s Gate entre BioWare, Interplay et les joueurs. Le jeu n’a pas bénéficié d’une campagne marketing sidérante, et pourtant les boutiques sont dévalisées, si bien qu’Interplay a du mal à pourvoir à la demande. Les critiques se montrent élogieuses, vantant la richesse du titre, de son univers à son système de jeu, sans oublier son histoire, assez simple mais engageante. On loue la qualité d’écriture, les dialogues à choix multiples, et les relations avec les compagnons, qui évoluent en fonction de leur alignement moral. C’est simple, Baldur’s Gate devient instantanément un classique, de ces jeux qui marquent leur époque. Il apporte le renouveau du genre C-RPG en vue isométrique, aux côtés de Fallout et Diablo. Le succès du jeu, aussi bien critique que commercial, propulse BioWare dans la cour des grands. Deux mois après la sortie, Brian Fargo, patron d’Interplay, appelle Ray et Greg pour les féliciter. Devant le succès aussi mérité qu’inattendu de Baldur’s Gate, il leur demande également s’ils sont partants pour développer une suite.

La branche action et l’ouverture au marché des consoles

Les deux amis, ravis de l’accueil réservé à leur premier RPG, ont envie de proposer une suite qui surpasse en tout point l’original. Avant cela, il faut continuer de travailler sur l’extension du premier titre, Tales of the Sword Coast, alors qu’un autre projet se développe en parallèle. À l’origine, il devait s’agir de Shattered Steel 2, mais une autre opportunité particulièrement intéressante se présente à Ray et Greg. En effet, Interplay possède les droits de MDK, un jeu d’action sorti en 1997 sur PlayStation et PC, développé par Shiny Entertainment (également à l’origine des deux premiers Earthworm Jim). MDK est un titre surprenant à tous les niveaux, entièrement en 3D et proposant un gameplay aussi fluide que nerveux. Ce qui démarque encore plus ce jeu est son humour décalé et son univers bizarre, à l’esthétique inspirée des travaux de H.R. Giger, et plus particulièrement du film Alien. Le jeu pousse la bizarrerie jusqu’à proposer une fin sous forme de clip musical en noir et blanc, figurant la chanteuse du groupe français Billy Ze Kick et les Gamins en folie (crédité BZK pour l’occasion), qui interprète le titre Non, non, rien n’a changé des Poppys. En d’autres termes, la barre est placée haut au niveau de la folie. C’est précisément pour relever le défi que Zeschuk est emballé par le projet. Shattered Steel 2 ne verra donc hélas jamais le jour, et les efforts se concentrent sur MDK 2.

C’est au cours de cette période galvanisante que se forme une équipe contenant la plupart des membres fondamentaux du groupe qui donnera naissance à Mass Effect. Casey Hudson, le « papa » de la saga, fait ses armes dans l’industrie du jeu vidéo avec MDK 2. On ne sera pas trop étonné de constater que le premier titre sur lequel il est impliqué consiste à repousser une invasion extraterrestre...

L’équipe a envie de travailler sur un jeu d’action et souhaite quitter le cadre relativement sérieux des jeux précédents. Pour Greg Zeschuk, la proposition d’Interplay représente une aubaine, car Ray et lui craignent que BioWare soit catalogué dans un genre en particulier avec Baldur’s Gate II. Il s’implique donc particulièrement dans le développement, qui est un défi sans précédent. Il s’agit aussi de la première fois que le studio prépare une sortie sur console, en l’occurrence la Dreamcast. Ray et Greg sont ravis de pouvoir travailler avec SEGA (il y a de grands fans de Sonic chez BioWare), même si le travail se révèle compliqué du fait des documentations de la console entièrement en japonais !

Le développement dure deux ans et demi, le jeu ne prenant véritablement forme que dans les derniers mois. Avant cela, l’équipe avançait un peu à l’aveugle, il y avait tout à apprendre ! Malgré cela, une direction claire est établie, on garde ce qui faisait la spécificité du premier en y apposant une personnalité un peu différente : la touche BioWare.

De l’humour et de l’action

L’aventure débute peu après la fin de MDK. Kurt Hectic a triomphé de l’ignoble Gunter Glut et a renvoyé ses armées aliens au fin fond du cosmos. Le héros célèbre sa victoire en compagnie de ses alliés, le savant fou Fluke Hawkins et Max, son chien intelligent à six pattes génétiquement modifié.

Le repos s’avère de courte durée, car ils découvrent qu’il reste encore des forces extraterrestres, et celles-ci se dirigent tout droit sur Edmonton ! La mission d’introduction du premier MDK se déroulait à Laguna Beach, siège de Shiny Entertainment, et pour rester dans le thème, BioWare lance donc une attaque sur sa propre ville. Nous le verrons plus loin dans ce chapitre, ce ne sera pas la dernière fois dans l’histoire du studio qu’une ville canadienne est attaquée par une large force alien. Hasard prophétique de la traduction, dans la version française, les immenses véhicules qui servent de bases armées aux ennemis dans MDK s’appellent des... moissonneuses.

Le jeu nous plonge donc dans la peau de Kurt, qui doit de nouveau sauver la Terre et repousser l’envahisseur, serré dans sa combinaison spéciale de combat, qui lui permet de planer et dont le casque pyramidal sert de fusil sniper. Grande nouveauté par rapport à son prédécesseur, la possibilité d’alterner entre trois héros, chacun bénéficiant d’un gameplay particulier. BioWare, qui est alors considéré comme un développeur plutôt sérieux, propose donc de jouer avec le chien, Max, qui peut tenir jusqu’à quatre armes en même temps pour un immense carnage. Le Dr. Hawkins peut quant à lui compter sur son cerveau dérangé pour progresser et combiner des objets entre eux pour résoudre des puzzles ou simplement se défendre (par exemple, un grille-pain et des tartines trempées dans un baril de déchets nucléaires qui deviennent un grille-pain atomique lanceur de tartines radioactives...).

Avant la sortie de MDK 2, les fans du premier épisode semblaient pour le moins inquiets, BioWare n’ayant réalisé que deux jeux jusque-là, et rien de vraiment loufoque. Leurs craintes sont toutefois rapidement dissipées, car l’aventure se montre aussi folle qu’absurde. L’inspiration de H.R. Giger, qui apportait une touche étrange et presque pesante au premier, est quelque peu délaissée au profit d’une approche plus cartoon, symbolisée par quelques cutscenes réalisées dans un style comic book. On peut y voir là une volonté d’être plus accessible et de toucher un public plus large (et plus jeune, peut-être). Certains regrettent l’ajout des puzzles et certaines phases de plates-formes, mais le titre est globalement bien accueilli (malgré une difficulté bien trop élevée sur Dreamcast, qui sera revue à la baisse dès la sortie PC). Zeschuk a tenu à ce que l’histoire soit mieux mise en avant, car dans le premier MDK, il n’y avait guère que des écrans d’intermission pour marquer la progression. De nombreuses scènes déjantées étoffent la personnalité des personnages et permettent d’enchaîner les gags. Bref, il ne s’agit plus que de proposer de l’action débridée non-stop. Pour BioWare, le gameplay s’avère toujours important, mais au-delà de ça, tous les jeux méritent d’avoir une histoire entraînante. L’expérience est donc concluante pour cette jeune équipe qui vient de repousser sa première invasion extraterrestre, et qui, après avoir goûté au plaisir du jeu de tir à la troisième personne, aura sans cesse envie d’y revenir.

Transformer l’essai

Plus tard dans l’année doit sortir la suite très attendue de Baldur’s Gate. Contrairement au premier épisode, les attentes sont immenses. L’équipe qui travaille sur le jeu ne veut pas se contenter de faire aussi bien que l’épisode original : il faut faire mieux sur tous les points. Dans le même temps, celui qui allait devenir le scénariste principal de Mass Effect se voit engagé. En 2000, Drew Karpyshyn est encore étudiant, ce qui ne l’empêche pas de décrocher un contrat avec l’éditeur Wizards of the Coast. Cela lui permet non seulement de toucher au game design, mais aussi d’entamer l’écriture de son premier roman, Temple Hill, prenant place dans les Royaumes oubliés. Il tombe sur une annonce de BioWare alors qu’il travaille à son master d’anglais à l’université de l’Alberta, et pense avoir de bonnes chances d’être pris puisqu’ils cherchent des auteurs pour un jeu se déroulant dans les Royaumes oubliés. Une collaboration fructueuse débute alors, Karpyshyn étant non seulement scénariste, mais aussi auteur de la plupart des novélisations des jeux BioWare, à commencer par Baldur’s Gate II.

De son côté, Ray Muzyka s’implique énormément dans le développement et dans la vie de la société, au point de devoir arrêter pour de bon ses activités de médecin. BioWare doit grandir, encore, et produire des jeux toujours plus ambitieux. Cependant, BGII ne constitue pas une évolution technique par rapport à son prédécesseur. Qu’à cela ne tienne, puisqu’il n’y a pas de temps à perdre avec le développement d’un nouveau moteur de jeu, toutes les ressources peuvent être mises dans le contenu, le game design et l’écriture. Si le premier Baldur’s Gate est déjà devenu un classique, sa suite deviendra instantanément culte.

Au panthéon des RPG

À bien des égards, Shadows of Amn établit un certain nombre de normes pour BioWare, des éléments de game design que l’on retrouve encore aujourd’hui dans leurs titres. Bien que le studio se soit depuis éloigné du C-RPG, on décèle aisément les racines du « BioWare moderne » dans Baldur’s Gate II. À commencer par la possibilité d’importer sa sauvegarde du premier épisode avant de débuter la partie.

Le joueur peut ainsi récupérer son héros, et bien qu’il n’y ait pas vraiment de suivi au niveau des choix entre les deux jeux, cela permet de rendre bien plus intime leur continuité aux yeux de celui-ci. Il est toutefois possible, à travers les dialogues, de rappeler quel genre de décision l’on prenait au cours de la première épopée. L’import de sauvegarde concerne avant tout l’apparence du personnage, ses points de caractéristique, et octroie divers bonus au cours de l’aventure. Les compagnons du héros sont là pour rappeler quelles folles aventures ils ont vécues ensemble, et il s’agit d’un des points sur lesquels BioWare commence à réellement appuyer : l’importance primordiale des personnages qui nous suivent. Aussi surprenant que cela puisse paraître, ce sont en partie les J-RPG comme les Final Fantasy de Squaresoft (aujourd’hui Square Enix) qui poussent le développeur à travailler plus en profondeur les membres de l’équipe qui accompagnent l’avatar. Ray et Greg ont beau avoir été bercés par les C-RPG mythiques des années quatre-vingt, ils admirent également la manière dont les Japonais développent leurs univers et donnent du caractère à leurs personnages, héros ou simples compagnons1. Il faut alors trouver un équilibre entre le développement des personnalités et la personnalisation laissée au joueur.

Les concepteurs se montrent à l’écoute des joueurs, et Ray est particulièrement actif sur les forums Usenet, où il discute avec les fans. Ceux-ci semblent avoir apprécié les liens qui se formaient avec les compagnons à travers les dialogues, même si cela n’allait pas très loin. Pour Baldur’s Gate II, il est décidé que cela constituera une composante importante de l’aventure. En d’autres termes, il faut développer un vrai système de « romances », qui, bien vite, deviendra l’une des plus reconnaissables marques de fabrique des jeux BioWare.

Les premières minutes du jeu font débuter les choses sous un jour plutôt lugubre, les aventuriers ayant été capturés et soumis à différentes tortures. Cela donne l’impression que l’aventure a commencé avant même que le joueur prenne le contrôle de son avatar, ce qui renseigne immédiatement sur l’un des aspects du titre qui a été le plus travaillé : le rythme. Aussi intéressant et important qu’il fut, Baldur’s Gate laissait le joueur vagabonder et explorer pendant de longues heures avant que l’histoire n’avance de nouveau, et celle-ci n’était pas particulièrement dense. Shadows of Amn partage toujours le même ADN, mais la maîtrise du rythme et la qualité de l’histoire se révèlent d’un tout autre niveau. Ici, la liberté propre aux C-RPG se mêle à une narration entraînante qui ne faiblit presque jamais et confère une richesse inégalée au titre.

Parmi les éléments qui deviendront récurrents dans les jeux du studio, on trouve la présence d’une base dans laquelle l’équipe pourra se retrouver entre deux quêtes (à l’image d’un certain vaisseau spatial). À vrai dire, BGII va plus loin que tous les titres qui lui succéderont, en proposant pas moins de huit forteresses différentes, liées à des quêtes de classe. Un héros guerrier obtiendra un château fort, un voleur aura une guilde, un clerc pourra entrer en possession d’un temple, et un barde aura même le droit à son propre théâtre, avec en prime un spectacle à assurer !

Pour une partie des joueurs, Shadows of Amn représente tout simplement le RPG le plus brillant jamais sorti par le studio, le point culminant de ce que certains appellent « l’ancien BioWare ». Que l’on soit d’accord ou pas avec ce sentiment, il s’agit incontestablement d’un chef-d’œuvre du genre. En juin 2001 sort l’extension Throne of Bhaal, qui conclut l’épopée du héros de la saga. Avec l’épisode original, sa suite et cette importante extension, on pourrait dire qu’il s’agit de la première trilogie de BioWare proposant le même personnage principal dans chaque volet, même si les imports de sauvegarde n’ont pas tellement d’importance au niveau des choix effectués.

Avec Baldur’s Gate II commence à se dessiner les « quatre piliers de BioWare », c’est-à-dire les aspects à développer et à équilibrer pour offrir une expérience riche dans laquelle plusieurs types de joueurs peuvent trouver leur compte. L’exploration, les combats, la progression et l’histoire forment ces quatre piliers. Avec le nombre d’employés qui ne cesse d’augmenter, il est important pour Ray et Greg de pouvoir expliquer simplement la philosophie de game design de la société, afin que les nouveaux s’intègrent rapidement et que tout le monde soit sur la même longueur d’onde. BioWare continue donc son ascension, le succès de Shadows of Amn rivalisant avec celui de son prédécesseur. Cependant, une période difficile s’engage avec l’éditeur Interplay, en grave difficulté.

La chute d’Interplay

Malgré les chiffres de ventes excellents de titres comme MDK 2 et Shadows of Amn, l’éditeur Interplay fait face à de graves problèmes financiers. La société de Brian Fargo est au bord de la faillite, et à cela s’ajoutent les tensions avec les développeurs. Les succès d’Interplay ne peuvent hélas pas rattraper l’ampleur des échecs, et Brian Fargo aura tenté en vain de s’imposer sur le marché console. La société croule sous les dettes, et certaines royalties, notamment sur Baldur’s Gate, restent impayées. Il s’agit d’un moment difficile pour toutes les parties concernées, mais Ray et Greg doivent faire passer leur entreprise avant tout, et une procédure judiciaire s’engage. Les revenus de Baldur’s Gate permettent à BioWare de tenir le coup pendant cette période de transition, alors même qu’un autre jeu prenant place dans l’univers de Donjons & Dragons est en développement avec un tout nouveau moteur 3D, l’Aurora Engine. Un accord est finalement trouvé avec Interplay, et le titre en préparation, Neverwinter Nights, passe chez l’éditeur Infogrames, tandis que BioWare obtient une partie des droits d’exploitation de la licence D & D. Avant la sortie du jeu, Infogrames change de nom pour utiliser celui d’Atari, obtenu deux ans plus tôt avec le rachat de Hasbro Interactive.

Après cette période tumultueuse de changement d’éditeur, de procédures judiciaires et de licences qui passent d’une main à l’autre, Neverwinter Nights est enfin prêt à sortir.

L’ouverture au multijoueur

Le moins que l’on puisse dire, c’est que le développement n’aura pas été de tout repos, ce qui n’a pas empêché l’équipe de se montrer particulièrement ambitieuse. Neverwinter Nights est donc le premier RPG tout en 3D de BioWare, et aussi celui qui mise le plus sur le jeu en ligne. À vrai dire, il s’agit du deuxième jeu portant ce nom, le Neverwinter Nights original datant de 1991 (développé par AOL, Stormfront Studios et Strategic Simulations, Inc). Il s’agissait du tout premier jeu multijoueur en ligne à proposer une représentation visuelle (et pas seulement des lignes de textes).

Le NWN de BioWare a ni plus ni moins pour ambition que de proposer un cadre de jeu de rôle infini en ligne, en s’appuyant notamment sur la communauté. Pour ce faire, l’Aurora Toolset, un éditeur de modules, est mis à la disposition des joueurs qui souhaitent créer leurs propres scénarios et les partager en ligne.

Se déroulant, tout comme Baldur’s Gate, dans l’univers des Royaumes oubliés, Neverwinter Nights nous plonge dans les tourments de la cité de Neverwinter (Padhiver dans la version française), frappée par une terrible épidémie.

La campagne solo n’emballe toutefois pas autant les joueurs que celle de Baldur’s Gate II. D’après un document retrouvé sur Internet des années plus tard et authentifié par l’un des développeurs de l’époque, le scénario a été plusieurs fois modifié et s’est vu considérablement allégé par rapport au projet initial. Le contexte particulier dans lequel le jeu a été créé, avec un changement d’éditeur en cours de route, a très probablement joué un rôle dans ces modifications, mais il est clair que la priorité pour NWN a toujours été l’aspect communautaire et le multijoueur, à travers l’Aurora Toolset qui permet de créer des mods d’une qualité impressionnante. L’outil de création est même utilisé pour embaucher de nouveaux employés, en les faisant développer un niveau grâce à l’éditeur. Le système de combat est basé sur la troisième édition des règles de Donjons & Dragons et se détache de celui de Baldur’s Gate en ne proposant qu’un seul personnage jouable (les compagnons étant gérés par l’I.A. dans l’aventure principale). Neverwinter Nights se veut être une adaptation virtuelle parfaite d’un jeu de rôle plateau. Il est ainsi possible d’endosser le rôle d’un vrai maître de jeu avec le mode Dungeon Master. Ce dernier permet à un joueur de contrôler les événements et les obstacles qui se mettront sur le chemin d’une équipe d’explorateurs, en prenant même, si besoin est, le contrôle d’un PNJ pour renforcer l’expérience qu’il souhaite faire vivre.

Deux extensions sortent en 2003, Shadows of Undrentide et Hordes of the Underdark. Celles-ci proposent une nouvelle aventure, ainsi que de nombreux éléments pour enrichir l’Aurora Toolset. Malgré son aventure principale en demi-teinte, Neverwinter Nights reste particulièrement important dans l’histoire du studio. L’intérêt donné à l’aspect communautaire constitue ce que Ray et Greg appelleront le « cinquième pilier », c’est-à-dire le point de vue social. Il faudra cependant attendre plusieurs années avant que BioWare puisse développer un véritable MMORPG et exploite de nouveau pleinement le potentiel de ce pilier social. En attendant, 2003 est aussi l’année qui voit arriver le titre qui fait définitivement décoller le studio vers les étoiles, dans une galaxie lointaine, très lointaine...

1 Greg Zeschuk révélera plus tard qui BioWare avait entamé des discussions avec Square pour, peut-être, réaliser un projet commun. Cela n’a hélas pas abouti, mais l’idée d’une collaboration entre les géants du RPG japonais et occidental laisse rêveur.

PARTIE II : VERS L’INFINI

Avant d’en arriver là, il nous faut revenir quelques années en arrière, en 1999, alors que MDK 2 n’est pas encore arrivé dans les rayons. Durant cette période, plusieurs concepts sont étudiés pour décider du prochain jeu à être mis en développement. Un RPG utilisant la licence X-Men de Marvel est notamment envisagé, mais sera laissé de côté au profit d’une perspective plus alléchante encore. Ray et Greg sont en effet contactés par Simon Jeffery, directeur du développement chez LucasArts. Celui-ci leur demande, avec une politesse britannique exemplaire, comme s’il ne voulait pas les déranger : « Seriez-vous intéressés pour, peut-être, travailler sur un RPG Star Wars ? »

Ray et Greg n’en reviennent pas et acceptent évidemment sans poser de questions. Pour annoncer la nouvelle à leurs employés, ils profitent d’une réunion qui doit servir à déterminer quel sera le nouveau jeu sur lequel ils travailleront. Sur le tableau blanc, ils écrivent « Star Wars RPG » en haut de la liste des propositions. Les membres de l’équipe n’imaginent même pas cela possible ; ce serait magique, mais personne n’arrive jamais à contacter LucasArts pour ce genre de projets. Ray et Greg, souriant, réalisent alors instantanément leur rêve : « Si, c’est possible. Ils nous ont contactés pour en faire un. »

Dire que l’équipe a bien pris la nouvelle serait un euphémisme. Tout le monde se montre fou de joie à l’idée de créer un grand RPG dans cet univers. La production commence réellement au début de l’année 2000, et des décisions importantes sont prises quant à la direction que doit prendre le jeu, notamment au sujet de la période concernée.

L’équipe spatiale se consolide

LucasArts laisse le choix à BioWare. Un concept basé sur L’Attaque des clones (qui n’est pas encore sorti au cinéma) est proposé. Si cela ne les intéresse pas, ils ont plus ou moins carte blanche. Simon Jeffery leur montre alors les comics de la saga Tales of the Jedi, parus entre 1993 et 1998 chez l’éditeur Dark Horse. Prenant place entre quatre mille et cinq mille ans avant les films, ils relatent la Grande Guerre des Sith et la Grande Guerre de l’Hyperespace, qui ont ébranlé la galaxie durant l’ère de l’Ancienne République. Le premier arc de la série a pour nom Knights of the Old Republic et sera aussi celui du jeu (en 2006, une autre excellente série de comics débutera sous ce nom). Le studio préfère cette période, car elle s’avère assez éloignée des longs métrages pour permettre une plus grande liberté créative. Cependant, pour que cette vision se concrétise, il faut encore trouver celui qui sera le plus à même de la réaliser.

Casey Hudson est fasciné par l’espace et adore naturellement Star Wars. Le projet lui plaît tellement qu’il ne peut s’empêcher de se sentir un peu démoralisé à l’idée de ne pas pouvoir travailler sur un poste décisif. Alors qu’il joue un soir à MDK 2 en compagnie de Zeschuk dans les bureaux du studio, il lui fait part de sa déception et de sa frustration de ne pas avoir plus d’expérience. Pourtant, Zeschuk et Muzyka lui font déjà confiance, et quelques jours plus tard, ils le convoquent pour lui proposer d’être à la tête du projet.

Passé la surprise et l’émotion de la nouvelle, Hudson s’entoure d’une équipe déterminée à réaliser le plus grandiose de tous les jeux Star Wars. Le noyau du groupe est ainsi composé de Casey Hudson au poste de réalisateur et chef de projet, Drew Karpyshyn à l’écriture, Preston Watamaniuk pour une partie du game design (entre autres) et Derek Watts en tant que directeur artistique. Tous travailleront ensuite à la création de l’univers de Mass Effect, mais avant de pouvoir donner naissance à leur propre saga de science-fiction, ils se réjouissent des possibilités offertes par la période de l’Ancienne République de Star Wars. Au groupe s’ajoute James Ohlen au game design, qui, s’il ne travaillera pas sur Mass Effect, reviendra plus tard sur la licence de LucasArts pour la réalisation du MMORPG The Old Republic.

L’attente des fans pour KOTOR est immense, comme il fallait s’y attendre. D’autant plus que le jeu est prévu pour sortir en exclusivité sur la Xbox de Microsoft, avant de bénéficier d’une version PC quelques mois plus tard. Il s’agit donc d’une percée sur le marché console encore plus déterminante que ne l’était MDK 2 pour la Dreamcast. On peut raisonnablement penser que le succès de KOTOR jouera un rôle crucial dans l’évolution de BioWare, qui était jusqu’alors totalement assimilé au monde des jeux PC. Il fallait une franchise porteuse et universellement adorée pour être acceptée sur les consoles de salon, mais la licence à elle seule ne suffit pas. Le RPG proposé se doit de s’approcher de la perfection.

Il y a (vraiment) très longtemps, dans une galaxie lointaine...

Knights of the Old Republic débute quatre ans après la fin des terribles Guerres Mandaloriennes et la galaxie doit faire face à une menace plus grande encore. Les Sith ont lancé une offensive dévastatrice sur les mondes de la République, affaiblissant considérablement cette dernière. Seul à la tête de l’armada Sith depuis la disparition de son maître Revan, Dark Malak semble avoir le contrôle de la mythique et terrifiante Forge Stellaire, qui permet de créer des armées