Narrativität in Computerspielen - Jana Richter - E-Book

Narrativität in Computerspielen E-Book

Jana Richter

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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Technische Universität Dresden, Sprache: Deutsch, Abstract: Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in „Daily Soaps“. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen , getanzt , gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien – und Computerspielen. Dies mag vielleicht zunächst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzählungen sprechen, die doch – so die intuitive Auffassung – von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden? Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt. Nach einem kurzen Literatur – und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen. Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II. Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit – die erzähltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel. Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert. Punkt 8 fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

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Inhaltsverzeichnis

 

1. Einleitung – Problemstellung und Zielsetzung

2. Literatur- und Quellenüberblick

3. Vorbemerkungen zu einer medienunabhängigen Erzähltheorie

4. Erzählungen in Computerspielen?.

 5. Vorbemerkungen zum Spiel Dark Project II – Das metallene Zeitalter

6.Narrativität in Computerspielen – eine Analyse von Dark Project II mithilfe

Martinez und Scheffels Erzähltheorie

6.1.Das ‚Wie’: Darstellung

6.1.1. Zeit

a) Ordnung

b) Dauer

6.1.2. Modus

a) Distanz

b) Fokalisierung

6.1.3.Stimme

a) Zeitpunkt des Erzählens

b) Ort des Erzählens

c) Stellung des Erzählers zum Geschehen

d) Subjekt und Adressat des Erzählens

6.2. Das „Was“: Handlung und erzählte Welt

6.2.1. Elemente der Handlung

a) Ereignis – Geschehen – Geschichte

b) Motivierung

c) Die doppelte Zeitperspektive des Erzählens

6.2.2.Erzählte Welt

7. Interaktivität versus Narrativität

8. Zusammenfassung

9. Bibliographie

1. Einleitung - Problemstellung und Zielsetzung

 

Geschichten scheinen Hand in Hand mit der Menschheit zu gehen. Waren es früher die Göttermythen, so holen sich viele Menschen ihre tägliche Dosis Geschichten in „Daily Soaps“. Erzählungen gibt es in den vielfältigsten Formen: sie können mündlich erzählt, gesungen[1], getanzt[2], gestikuliert, gezeichnet oder aufgeschrieben werden. Sie sind in allen kulturellen Unterhaltungsprodukten zu finden: in Büchern, Bildern, Theaterstücken, Musicals, Opern, Tänzen, Comics, Musikstücken, Musikvideos, Filmen, TV-Serien – und Computerspielen.

 

Dies mag vielleicht zunächst verwirren, sieht man denn nicht einen aktiven Rezipienten vor sich, der das Spielgeschehen lenkt. Wie kann man da noch von Erzählungen sprechen, die doch – so die intuitive Auffassung – von einem Erzähler erzählt und vom Rezipienten passiv aufgenommen werden?

 

Dass es diese jedoch in Computerspielen gibt, wird im Zuge dieser Hausarbeit theoretisch und an dem praktischen Beispiel des Adventure-Fantasyspiels Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter (DP II) dargelegt.

 

Nach einem kurzen Literatur – und Quellenüberblick soll zunächst auf eine medienunabhängige Erzähltheorie eingegangen werden, ehe im 3. Kapitel Forscherstimmen zu den Erzählungen in Computerspielen zu Wort kommen.  Im anschließenden Kapitel folgen unabdingbare Vorbemerkungen zu DP II.  Kapitel 6 bildet den Hauptteil der Arbeit – die erzähltheoretische Analyse von DP II auf der Basis der Erzähltheorie von Martinez und Scheffel.  

 

Trotzdem wird niemand leugnen können, dass das aktive Eingreifen in das Spielgeschehen den Hauptaspekt in der Beschäftigung mit Computerspielen darstellt. Deshalb soll dieser in vorliegender Arbeit nicht vernachlässigt werden. Das Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Strukturen wird im 7. Kapitel charakterisiert.

 

Punkt 8 fasst die Ergebnisse der Arbeit kurz zusammen.

2. Literatur- und Quellenüberblick

 

Während die pädagogische Untersuchung hinsichtlich der Faszination und Wirkung der Computerspiele bereits in den 1980er Jahren begann, entwickelte sich die literaturwissenschaftliche Beschäftigung mit dem Medium nur zögerlich.

 

Erst 1997 lieferte Espen J. Aarseth mit seiner Analyse interaktiver literarischer Werke die Grundlage für einen neuen Zweig der Computerspielforschung, den narrative gaming studies.[3]

 

Auch jetzt ist die Anzahl der Literatur, die sich direkt mit der Narrativität in Computerspielen beschäftigt, überschaubar.

 

Als wichtigste und ergiebigste Grundlage für die vorliegende Hausarbeit haben sich die Monographien von Hans-Joachim Backe Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel und Mela Kochers Folge dem Pixelkaninchen! erwiesen.

 

Wichtige Aspekte zur Interaktivität lieferte Christopher Klimmts Werk Computerspielen als Handlung.

 

Da der Hauptteil der Hausarbeit sich der praktischen Analyse eines narrativen Computerspiels widmet, ist die einzige zugrunde liegende Literatur in diesem Falle das Buch Einführung in die Erzähltheorie von Matias Martinez und Michael Scheffel.

 

Analyseobjekt ist das digitale Spiel Dark Project 2 – Das metallene Zeitalter, welches von den Looking Glass Studios produziert und von Eidos im Jahr 2000 veröffentlicht wurde.