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Der Band "New Game Plus" präsentiert eine vielfältige Auswahl aktueller Methoden und Ansätze der Computerspielforschung. Die Beiträge fragen: Welche Themen beherrschen die Game Studies, nachdem viele ehemals zentrale Debatten allenfalls noch historischen Wert besitzen? Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft? Mit Beiträgen von u.a. Ian Bogost, Thomas Hensel, Jesse Schell, Stephan Schwingeler und Eric Zimmerman.
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Veröffentlichungsjahr: 2016
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© 2015 by Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto
www.bildundbit.com
Die Druckausgabe ist erschienen im
transcript Verlag
ISBN 978-3-8376-2809-8
Für die vorliegende ePub-Edition
© 2016 FUEGO
www.fuego.de
eISBN 978-3-86287-127-8
Alle Rechte vorbehalten!
v_1.0
Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto (Hg.)
New Game Plus
Perspektiven der Game Studies.
Genres – Künste – Diskurse
FUEGO
Inhalt
VORWORT
MANIFEST FÜR EIN LUDISCHES JAHRHUNDERT
Eric Zimmerman
GENRES | GAMES
EDITOR-GAMES.
DAS SPIEL MIT DEM SPIEL ALS METHODISCHE HERAUSFORDERUNG DER GAME STUDIES
Pablo Abend und Benjamin Beil
DIGITAL GAMES UND HYBRID REALITY THEATRE
Judith Ackermann
MISE EN GAME.
DIE SPIELERISCHE ANEIGNUNG FILMISCHER RÄUME
Andreas Rauscher
TYPE RIDER:
TYPENSPIEL UND DIGITALE GRAPHIE
Lisa Gotto
KÜNSTE | KULTUREN
ZWISCHEN LUDUS UND PAIDIA.
THE LAST OF US ALS REFLEXION DES COMPUTERSPIELS
Thomas Hensel
DAS COMPUTERSPIEL ALS MONTAGE.
ÜBERLEGUNGEN ZUM MONTAGEBEGRIFF IN DEN GAME STUDIES
Philipp Bojahr
UNSPIELBARE SPIELE.
KÜNSTLERISCHE COMPUTERSPIELMODIFIKATIONEN IM MEDIENTHEORETISCHEN SCHWEBEZUSTAND
Stephan Schwingeler
CAVES, CAVERNS AND DUNGEONS.
FÜR EINE SPELÄOLOGISCHE ÄSTHETIK DES COMPUTERSPIELS
Markus Rautzenberg
»FORM FOLLOWS FUN« VS. »FORM FOLLOWS FUNCTION«
ARCHITEKTURGESCHICHTE UND -THEORIE ALS PARADIGMEN URBANER DYSTOPIEN IN COMPUTERSPIELEN
Marc Bonner
DISKURSE | DISZIPLINEN
DER WEG IN DIE ALTERITÄT.
SKIZZE EINER HISTORISCHEN THEORIE DIGITALER SPIELE
Gundolf S. Freyermuth
DIE ZUKUNFT DES ERZÄHLENS.
WIE DAS MEDIUM GESCHICHTEN FORMT
Jesse Schell
PROZESSE DES LERNENS IN COMPUTERSPIELFOREN
André Czauderna
DAS ENDE DER GAMER
Ian Bogost
AUTORINNEN UND AUTOREN
Vorwort
BENJAMIN BEIL, GUNDOLF S. FREYERMUTH & LISA GOTTO
»New Game Plus« bezeichnet im Computerspiel einen Modus, der nach dem ersten erfolgreichen Abschließen eines Spiels freigeschaltet wird. In diesem Modus behält der Spieler in der Regel Erfahrungspunkte und Ausrüstungsgegenstände aus dem ersten Spieldurchgang, muss das Spiel aber in einem höheren Schwierigkeitsgrad bewältigen.
Der multidisziplinäre Charakter der Game Studies manifestiert sich inzwischen in einer Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven, die sich stetig weiter ausdifferenzieren. Zwar dürfen die Game Studies immer noch als eine recht junge Disziplin gelten, da ihre Anfänge erst auf die Jahrhundertwende datieren. Doch hat die Computerspielforschung gerade in den letzten Jahren durch einen sprunghaften Anstieg von Publikationen, die Gründung zahlreicher Netzwerke und Arbeitsgemeinschaften und nicht zuletzt durch eine beginnende Institutionalisierung ein rasantes Wachstum erfahren.
Wie sieht nun aber ein zweiter ›Spieldurchgang‹ der Game Studies aus? Viele prägende Debatten aus der Anfangszeit der Disziplin – allen voran der vermeintliche ›Gründungsmythos‹ Ludologie vs. Narratologie – scheinen allenfalls noch historischen Wert besitzen. Das Forschungsfeld ist breiter, sein Untersuchungsgegenstand zum Massenmedium geworden; ebenso findet aber auch eine Vertiefung und Spezialisierung statt, da Computerspiele in immer mehr populärkulturelle Nischen vorstoßen.
Die Herausforderung einer ›Verbreiterung‹ des Faches scheinen die Game Studies dabei gerade in den letzten Jahren (mehr oder weniger) gut gemeistert zu haben. Mittlerweile geht es kaum mehr nur um die ›klassischen‹ Fragen, sondern grundlegender wie spezifischer um die Medialität, Intermedialität und Transmedialität digitaler Spiele, um ihre Bildlichkeit und Auditivität, um Darstellungen ihrer Geschichte und ihres Designs, um den Einfluss auf Identitäts- und Genderkonstruktionen und eine Diffusion in die Popkultur. Es gibt rezeptions- wie produktionsästhetische Annäherungsweisen genauso wie empirisch-sozialwissenschaftliche Ansätze. Computerspielforscher entstammen der Literatur-, Film- oder Medienwissenschaft, der Pädagogik, der Soziologie, der Kommunikationswissenschaft, der Informatik oder der Praxis des Game Designs, um hier nur einige Fachrichtungen zu nennen.
Eine solche Ausdifferenzierung ist jedoch nicht automatisch mit einer Vertiefung und Spezialisierung der Analysewerkzeuge gleichzusetzen, denn obwohl Konferenzen, Dissertationen/Habilitationen und Sammelbände zum Computerspiel mittlerweile keine Kuriositäten, sondern feste Bestandteile des akademischen Diskurses sind, steht eine nachhaltige Institutionalisierung – insbesondere, aber nicht nur in der deutschsprachigen Computerspielforschung – noch am Anfang. Game Studies bleiben, auch im Zeitalter des Massenmediums Computerspiel, in vielen Fällen ein akademischer ›Liebhaberdiskurs‹, ein ›zweites Standbein‹, das neben dem ›offiziellen‹ Forschungsinteresse existiert. Nur langsam ändert sich diese Situation im deutschen Sprachraum.1
Dieser Band versteht sich daher als Bestandsaufnahme eines Faches im Umbruch. Dabei geht es um eine Verortung der Game Studies zwischen den Disziplinen, um Perspektiven und Perspektivierungen, Ausblicke und Rückblicke, um eine Präsentation neuer Ansätze und um die Re-Lektüre bestehender Forschungspfade. Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?
Der Band gliedert sich in drei Kapitel: »Genres | Games«, »Künste | Kulturen« sowie »Diskurse | Disziplinen«. Den Auftakt macht jedoch – als Prolog – ein ebenso pointiertes wie provozierendes Manifest des Game Designers und Game-Design-Theoretikers Eric Zimmerman. Seine Grundthese lautet: War das 20. ein Jahrhundert der Information, so wird das 21. ein Jahrhundert der Spiele und des Spielerischen. Eine entscheidende Konsequenz, die Zimmerman mit diesem Wandel verbindet, betrifft den kulturellen Umgang mit den Spielen selbst: »Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer. [...] Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.«2(»Manifest für ein ludisches Jahrhundert«)
Die vier Beiträge des Kapitels »Genres | Games« setzen dann jenseits einer ›klassischen‹ Genreanalyse an, indem sie gerade nicht auf (den Untersuchungsgegenstand vermeintlich ordnende) klassifikatorische Ansätze abzielen,3 sondern sich einerseits bewusst den Anomalien und blinden Flecken einer sich rasant massenmedial ausdifferenzierenden Computerspiellandschaft4 zuwenden und andererseits kritische Re-Lektüren und Reflexionen der interdisziplinären Schnittstellen der Game Studies vornehmen. Der Zusatztitel »Games« will außerdem verdeutlichen, dass alle vier Beiträge – indem sie die Unebenheiten ihrer Gegenstände und Diskurse hin- aber auch ernstnehmen – ihre Argumentation aus einer betont materialnahen, teils bewusst auf ein einzelnes Spiel fokussierten Perspektive heraus entwickeln.
Ein erster blinder Fleck der Game Studies, der in den Blick genommen wird, sind sogenannte Editor-Games, Spiele wie MINECRAFT oder LITTLEBIGPLANET,5 die einen Schwerpunkt auf ein Verändern oder Ergänzen – ein Editieren – der Spielwelt legen. Pablo Abend und Benjamin Beil dient dieses ›Genre‹ als Ausgangspunkt einer kritischen Betrachtung verschiedener aktueller Positionen der Game Studies, die – so die These der Autoren – oft dazu tendieren, in ihren Analysen die nicht-ephemeren Elemente von Computerspielen (ihre Narrationen und audiovisuellen Qualitäten) zu betonen. Demgegenüber finden sich die Attraktionsmomente von Editor-Games »nicht mehr nur ›im Spiel‹, sondern einerseits in kreativen spielerischen Praktiken und andererseits in den Paratexten, denn ebenso wichtig wie das Spiel selbst sind die zahlreichen Foren und YouTube-Channels, in denen die […] Spieler in Let's Play-Videos ihre Spiel-Erlebnisse und -Ergebnisse präsentieren und kommentieren.«6(»Editor-Games. Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies«) Abend und Beil zeigen dabei verschiedene Perspektiven auf – von medienhistorischen über -ästhetische bis hin zu -ethnographischen Ansätzen –, die eine erste analytische Annäherung an die partizipativen Medienkulturen eines ›Spiels mit dem Spiel‹ erlauben.
Attraktionsmomente, die jenseits der innerdiegetischen Spielwelt liegen, untersucht auch Judith Ackermann, die in ihrem Beitrag – ausgehend von theaterwissenschaftlichen Ansätzen – die vielfältigen Rollenverschiebungen zwischen Spieler und Zuschauer in digitalen Spielen systematisch beschreibt. Ackermann entwickelt dabei das Konzept des Hybrid Reality Theatres, »um zum einen auf die generellen Schnittmengen zwischen digitalem Spiel und Theater hinzuweisen und zum anderen die parallele Bespielung von digitalem und physischem Raum zu betonen.«7(»Digital Games und Hybrid Reality Theatre«) Die Autorin identifiziert drei maßgebliche Konstellationen von Aufführungen: im privaten, im teilöffentlichen und im öffentlichen Raum. Bei Aufführungen digitalen Spielens im Privatraum handelt es sich um Single-Player-Modi, die jedoch nicht selten auch gemeinschaftlich genutzt werden; teilöffentliche Aufführungssituationen finden sich im Bereich des e-Sports, aber z.B. auch zunehmend im musealen Kontext; Aufführungen im öffentlichen Raum schließlich zeigen sich aktuell u.a. in Form von sogenannten Location-based Games, die wiederum ganz neue Formen einer ›klassischen‹ Rollenverteilung von Spieler und Zuschauer hervorbringen.
Auch Andreas Rauschers Beitrag widmet sich einer interdisziplinären Analyse von Spielräumen – allerdings geht es ihm um den Vergleich filmischer und spielerischer Rauminszenierungen. Rauscher stellt – ausgehend von der filmischen Mise en Scène – sein Konzept der Mise en Game vor. Die Mise en Game nimmt zwar die vielfältigen ästhetischen Stilmittel der filmischen Rauminszenierung auf, transformiert diese jedoch innerhalb eines spielerisch-interaktiven Settings. Anhand einer Fülle von Fallbeispielen veranschaulicht Rauscher dabei die komplexen intermedialen Wechselspiele von Computerspiel und Film und zeigt neue Potenziale der interdisziplinären Verbindung von Game Studies und Filmwissenschaft auf. »Die Mise en Game kann jenseits des durch den interaktiven Film beförderten ›Cinema Envy‹ dazu beitragen, dass die Gemeinsamkeiten, aber auch die medienspezifischen Unterschiede zwischen den Kunstformen Film und Videospiel sich präziser definieren und diskutieren lassen.«8(»Mise en Game – Die spielerische Aneignung filmischer Räume«)
Eine dritte Variante interdisziplinärer wie intermedialer Annäherungen an das Computerspiel demonstriert Lisa Gotto am Beispiel von TYPE RIDER.9 Auf den ersten Blick präsentiert dieses Adventure Puzzle Game eine Reise durch die Geschichte der Schrift – von der Keilschrift über die Druckerpresse bis zur digitalen Textverarbeitung –, wobei die jeweilige Schriftbildlichkeit der einzelnen Epochen zur Spielweltarchitektur transformiert wird. Gottos Analyse zeigt jedoch, dass TYPE RIDER nicht einfach nur die Mediengeschichte der Schrift Revue passieren lässt, das Spiel also »die Veränderbarkeit von Schreibverfahren nicht nur thematisch verarbeitet, sondern über spezifisch mediale Anordnungen auch selbst vorantreibt.«10(»TYPE RIDER: Typenspiel und digitale Graphie«) Dem Beitrag gelingt es dabei unter Rückgriff auf verschiedene medientheoretische Ansätze zur Schrift(bild)lichkeit – von McLuhan bis Manovich, von Kittler bis Krämer, von Flusser bis Friedberg – die Interaktionsbilder des Computerspiels in eine fortwährende Entwicklungsgeschichte schriftbasierter Medienkulturen und Wissenskonstellationen einzureihen.
Das zweite Kapitel »Künste | Kulturen« widmet sich der Frage, welche Beziehungen Computerspiele zu Kunst und Kultur unterhalten – wie sie künstlerische Verfahren adaptieren, interpolieren und transformieren, wie sie kulturelle Verständnisse dessen, was als Kunst zu gelten habe, herausfordern und erweitern, und wie diese Prozesse als Komponenten einer sich allmählich formierenden Kultur des Computerspiels verstanden werden können. Während in den Anfangszeiten der Debatte um das damals noch junge Medium diskutiert wurde, ob Computerspiele Kunst sind oder nicht,11 gehen die Game Studies heute von einer erweiterten Blickrichtung aus. Sie fragen nicht, ob Computerspiele zur Kunst gehören, sondern danach, wie eine Kunsttheorie des Computerspiels zu entwickeln sei. Ansätze dazu und Instrumentarien dafür stellen die fünf Beiträge dieses Kapitels vor.
Thomas Hensels Beitrag befasst sich mit den Voraussetzungen und Möglichkeiten der selbstreflexiven Kunstwürdigkeit von Computerspielen. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie das Computerspiel sich selbst als künstlerisches Medium verstehen und sich zu diesem Verständnis ins Verhältnis setzen kann. Am Beispiel von THE LAST OF US12 betrachtet Hensel den komplexen Prozess der ästhetisch-strukturellen Reflexion des Computerspiels als Spiel mit den Spielregeln selbst. So lässt sich »THE LAST OF US gar als Werk einer Meta-Kunst verstehen, das zum einen Stimmung generiert, […] und das zum anderen die Möglichkeitsbedingungen, Stimmung überhaupt evozieren zu können, performiert und diese Möglichkeitsbedingungen […] ein ums andere Mal demonstriert, ja reflektiert.«13(»Zwischen ludus und paidia. THE LAST OF US als Reflexion des Computerspiels«)
Philipp Bojahr schlägt vor, den Begriff der Montage im Kontext der Game Studies einer Neubewertung zu unterziehen. Dabei plädiert er dafür, »die Montageformen im Computerspiel unter Beachtung der medienimmanenten Eigenschaften herzuleiten«14(»Das Computerspiel als Montage. Überlegungen zum Montagebegriff in den Game Studies«) – sich also mit der Frage zu befassen, inwiefern Computerspiele technisch-künstlerische Verfahren der Kombination und Komposition nicht allein imitieren oder variieren, sondern auf Basis ihrer spezifischen Möglichkeiten genuin neu konturieren. Entlang der Betrachtung von distinkten Formen der computerspielbasierten Montage wie der interaktiven Kopplung von Spiel und Spieler oder der Kombinatorik technischer Bauformen des Ladebildschirms zeigt Bojahr auf, wie das Montageverständnis für die Game Studies um- und aufgewertet werden kann.
Der Beitrag von Stephan Schwingeler untersucht das Verhältnis von Kunst und Computerspiel ausgehend von der Beobachtung, »dass sich Künstler digitalen Spielen zuwenden, indem sie vorgefundene Games umgestalten, diese als Material verwenden und so künstlerische Computerspielmodifikationenherstellen.«15(»Unspielbare Spiele. Künstlerische Computerspielmodifikationen im medientheoretischen Schwebezustand«) Dabei kann er zeigen, wie durch künstlerische Praktiken der Verfremdung die Aufmerksamkeit von der reibungslosen Funktionalität digitaler Spiele ab- und auf die ihnen zugrundeliegenden medialen Eigenschaften umgelenkt wird. Ermöglicht wird dadurch eine Reflexion sowohl der Mechanik und Logik der Spiele als das Herausstellen ihrer Kunstförmig- und -fertigkeit.
Markus Rautzenberg unternimmt in seinem Beitrag einen tiefreichenden Höhlengang. Er schlägt vor, die Erkundung des Computerspiels von den Prinzipien der Speläologie, also der Höhlenkunde aus zu denken, denn schließlich »stellt die speläologische Wechselwirkung von Exploration und Kartographie eine aufschlussreiche Metapher für die mediale Verfasstheit des Computerspiels dar.«16(»Caves, Caverns and Dungeons. Für eine speläologische Ästhetik des Computerspiels«) Diese Beobachtung verfolgt Rautzenberg entlang von medientheoretischen Diskussionen und medienästhetischen Betrachtungen zur Höhlenform, etwa wenn es um Raumaspekte und Orientierungsmöglichkeiten, um Gestaltungsarten und Wahrnehmungsweisen des Computerspiels geht.
Marc Bonner fragt danach, »inwieweit zentrale Begriffe und Methoden der Architekturtheorie und -philosophie sowie der Architekturkritik und-geschichte für das Gamedesign fruchtbar gemacht und damit einhergehend auch für die Game Studies als Paradigmen zur Erfassung und Analyse der digitalen Spielwelten genutzt werden können.«17(»›Form follows fun‹ vs. ›Form follows function‹.Architekturgeschichte und -theorie als Paradigmen urbaner Dystopien im Computerspiel«) Einen solchen Zugang führt er exemplarisch anhand der Untersuchung von Bauformen und Funktion urbaner Dystopien im Computerspiel vor. Dabei zeigt er, wie die Entwurfstechniken und Gestaltungsformen real existierender Architekturen in Computerspielen nicht nur adaptiert, sondern auch transformiert und moduliert werden, um dort eine je eigene Bildlichkeit und Erfahrbarkeit von virtuellen Räumen zu generieren.
Das dritte Kapitel »Diskurse | Disziplinen« stellt zusammen und einander gegenüber, was nur zu häufig immer noch isoliert voneinander existiert: Ansätze der Game Studies aus den Geistes- und Sozialwissenschaften sowie aus der Game-Design-Theorie. Sie differieren in ihren Methoden, vor allem aber in ihren zentralen Erkenntnisinteressen.18 Sucht Game-Design-Theorie vorrangig nach Antworten auf die Doppelfrage, was ein gutes Spiel charakterisiere und wie es sich künstlerisch-handwerklich herstellen lasse, so widmet sich sozialwissenschaftliche Forschung den diversen Wirkungen des Spielens; auf den Einzelnen, bestimmte soziale Gruppen sowie die Gesellschaft insgesamt. Geisteswissenschaftliche Forschung schließlich konzentriert sich primär auf die ästhetischen und kulturellen Bedeutungen, die Spiele besitzen und transportieren.
Den Ausgangspunkt von Gundolf S. Freyermuths medienhistorischer Analyse des Verhältnisses digitaler Spiele zu analogen Spielen einerseits, zu analogen Audiovisionen andererseits bildet die Beobachtung, dass die Game Studies bislang über keinen gesicherten Begriff des Spiels verfügen. In der Absicht, eine historische Theorie digitaler Spiele zu entwerfen, identifiziert Freyermuth drei Entwicklungsschübe: eine prozedurale Wende seit den 1950er Jahren, eine hyperepische Wende seit den 1970er Jahre und eine hyperrealistische Wende seit den 1990er Jahren. In der Summe führte diese Entwicklung dazu, dass digitale Spiele heute eine doppelte Alterität auszeichne, da sie in der Auseinandersetzung mit und Absetzung von diesen älteren Medien ihre eigene Identität formten und nur als deren spezifisches Anderes zum Leitmedium digitaler Kultur aufstiegen: »Im Prozess der Digitalisierung fiel und fällt digitalen Spielen [...] die Rolle zu, die in der zweiten Phase der Industrialisierung nach Benjamins Feststellung der Film erfüllte: Einübung in eine neue, zunehmend von Virtualisierung geprägte Lebenswelt.«19(»Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele«)
Aus der Perspektive des Game Designs und der Game-Design-Theorie orientieren sich Jesse Schells Überlegungen zum Verhältnis von Medialität und Narration zwar gleichfalls historisch, sein Blick richtet sich jedoch primär auf die unmittelbare Gegenwart und nahe Zukunft des Erzählens in digitalen Spielen. Gegenüber älteren Medien, insbesondere Roman, Theater und Film, scheinen Schell digitale Spiele medial noch behindert. Ihre narrativen Kapazitäten gemahnen an die des Films um die Mitte der 1920er Jahre: Beeindruckende medienästhetische Leistungen stünden medientechnischer Unterentwicklung gegenüber, die künstlerisch einschränke. Eine Weiterentwicklung kündige sich jedoch an, die Schell in ihrer Bedeutung mit dem Übergang vom Stumm- zum Tonfilm vergleicht: die medientechnische Befähigung digitaler NPCs und Avatare, dank natürlicher Interfaces (Sprache, Geste, Berührung) und besserer KI die Spieler im weitesten Sinne zu verstehen. Damit könnten virtuelle Gefährten erschaffen werden – über einzelne Spiele und auch die Mediengrenzen hinweg –, »mit denen wir Spieler eine Bindung eingehen wollen, mit denen wir Zeit, ja einen wesentlichen Teil unseres Lebens verbringen wollen.«20(»Die Zukunft des Erzählens. Wie das Medium Geschichten formt«)
Reflektiert Jesse Schell aus der Sicht des Game Designers die medialen Bedingungen digitalen Erzählens, so André Czauderna aus der Sicht des Erziehungswissenschaftlers die medialen Bedingungen digitalen Lernens. Seine Analyse der Prozesse und Ergebnisse der Kommunikation auf den sozialen Plattformen – durchgeführt mit den Mitteln der objektiv hermeneutischen Sequenzanalyse am Beispiel eines POKÉMON-Internetforums – zeichnet sich gegenüber früheren dadurch aus, dass Czauderna nicht allein die Lernergebnisse untersucht, sondern Lernen als sich entwickelnden Prozess betrachtet. Dabei kommt er zu dem Ergebnis: »Lehrenden in Schulen, Hochschulen und anderen Bildungsinstitutionen kann [...] empfohlen werden, den professionellen Einsatz von Internetforen in Erwägung zu ziehen.«21 Zu klären bleibe allerdings die Frage, »ob und unter welchen Bedingungen ihr Einsatz in (hoch)schulischen Kontexten zu ähnlich günstigen Lernprozessen und -ergebnissen, d.h. u.a. zu einem großen Engagement der Teilnehmer, elaborierten Diskussionspraktiken und Peer-to-Peer Learning, kurz: zu einer funktionierenden Community of Practice, führen kann.«22(»Prozesse des Lernens in Computerspielforen«)
Den Schlusspunkt des Bandes bildet – im dialektischen Gegenschlag zu der weitsichtigen Makroperspektive, die Eric Zimmermans ludisches Manifest zu Beginn einnimmt – Ian Bogosts Desiderat einer Medienmikroökologie. Die fraglose Popularisierung digitaler Spiele will er aus äußerster Nähe und von unten betrachtet sehen. Ziel müsse es sein, Games zu demystifizieren. Insofern kommt Bogost zu der Ansicht, dass die Gegenwart ein Prozess schleichender Normalisierung charakterisiere: »Über Jahrzehnte hinweg wurden Videospiele primär von Leuten gespielt, die ohnehin immer schon Videospiele spielten und Videospiele als Teil ihrer Identität betrachten. [...] Bald [jedoch] werden Gamer eine Anomalie sein. Wenn wir sehr viel Glück haben, dann werden sie vollständig verschwinden. Stattdessen wird es nur noch normale Leute geben, gewöhnliche Leute aller möglichen Arten. Und manchmal werden diese Leute Videospiele spielen.«23(»Das Ende der Gamer«)
*
Die Anfänge des vorliegenden Bandes gehen auf die von Benjamin Beil konzipierte Ringvorlesung »New Game Plus – Neue Perspektiven der Game Studies« zurück, die im Wintersemester 2013/14 am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln stattfand. Aus ihr entstand in einer hochschulübergreifenden Kooperation mit Gundolf S. Freyermuth (Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln) und Lisa Gotto (ifs internationale filmschule köln) das Projekt einer eigenständigen Publikation, die in einer repräsentativen Auswahl von Forschungsfeldern und Ansätzen und gewissermaßen auf den zweiten Blick – New Game Plus – den Status Quo der Game Studies dokumentieren sollte und insofern die Akquise weiterer Texte erforderte.
Wir danken unseren Autoren für die Textarbeit, der Universität zu Köln, der Fachhochschule Köln und der ifs internationale filmschule köln für die Förderung dieser Publikation, unseren studentischen Mitarbeitern Jessica Hackenbroch, Fabian Wallenfels und Sonja Keßler für ihren Einsatz bei der Erstellung der Druckvorlage und Christian Schmidt für seine Unterstützung bei den Übersetzungen.
Weitere Informationen zu diesem Band und der Schriftenreihe »Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur« finden sich unter www.bildundbit.de
LITERATUR
Apperley, Thomas H.: »Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres«, in: Simulation & Gaming 37, 1 (2006), S. 6-23.
Freyermuth, Gundolf S.: »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto/Fabian Wallenfels (Hg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld: Transcript 2013, S. 421-464.
Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010.
Wolf, Mark J. P.: »Genre and the Video Game«, in: Ders. (Hg.), The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press 2001, S. 113-134.
VIDEOS
KELLEE SANTIAGO: ARE VIDEO GAMES ART?, https://www.youtube.com/watch?v=6GjKCnPQlSw
COMPUTERSPIELE
LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule)
MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios)
THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog)
TYPE RIDER (ARTE 2013, O: EX NIHILO)
1 Zwar setzen einzelne Professuren und Juniorprofessuren inzwischen einen deutlichen Schwerpunkt auf Game Studies, wenn sich dies auch (noch?) nicht in den Denominationen widerspiegelt (z.B. an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, der Universität Paderborn und der Universität zu Köln). Darüber hinaus sind kleinere und größere Drittmittelprojekte sowie (virtuelle) Institute zur Computerspielforschung und zum Game Design entstanden (z.B. am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, an der Hochschule für Medien in Stuttgart oder der Zürcher Hochschule der Künste). Schließlich wurde am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln im Kontext eines künstlerisch-wissenschaftlichen Bachelors »Digital Games« Anfang 2014 eine erste Professur für Game Studies eingerichtet. Von einer grundlegenden Etablierung des Fachs im deutschen Sprachraum aber kann bislang noch nicht die Rede sein.
2 In der Druckausgabe dieses Bandes S. 22f.
3 Vgl. z.B. Wolf, Mark J. P.: »Genre and the Video Game«, in: Ders. (Hg.), The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press 2001, S. 113-134; Apperley, Thomas H.: »Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres«, in: Simulation & Gaming 37, 1 (2006), S. 6-23.
4 Vgl. u.a. Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010.
5MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios); LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule).
6 In der Druckausgabe dieses Bandes S. 33.
7 S. 69.
8 S. 110.
9TYPE RIDER (Arte 2013, O: Ex Nihilo).
10 In der Druckausgabe dieses Bandes S. 115.
11 Vgl. beispielsweise die Panel-Diskussion »Are Video Games an Art Form?«, die 2006 auf der 62nd Annual Conference on World Affairs an der University of Colorado, Boulder durchgeführt wurde (http://www.colorado.edu/cwa/schedule.html?year=2006); sowie den 2009 präsentierten Ted Talk »Kellee Santiago: Are Video Games Art?« (https://www.youtube.com/watch?v=6GjKCnPQlSw).
12THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog).
13 In der Druckausgabe dieses Bandes S. 177.
14 S. 212.
15 S. 219.
16 S. 250f.
17 S. 270.
18 Vgl. dazu Freyermuth, Gundolf S.: »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto/Fabian Wallenfels (Hg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld: transcript 2013, S. 421-464.
19 In der Druckausgabe dieses Bandes S. 345.
20 S. 371.
21 Ebd.
22 S. 405.
23 S. 405.
Manifest für ein ludisches Jahrhundert1
ERIC ZIMMERMAN
Spiele sind uralt.
Genauso wie Musizieren, das Erzählen von Geschichten und das Erschaffen von Bildern ist Spielen ein Teil dessen, was es bedeutet, Mensch zu sein.
Spiele dürften die ersten interaktiven Systeme sein, die unsere Spezies erfunden hat.
Die digitale Technologie hat Spielen eine neue Bedeutung verliehen.
Die Durchsetzung von Computern vollzog sich in unserer Kultur parallel zum Wiederaufleben von Spielen. Das ist kein Zufall. Spiele wie Schach, Go und Mensch-ärgere-Dich-nicht sind in vieler Hinsicht wie Computer: Maschinen, um numerisch beschreibbare Zustände herzustellen und zu speichern. So gesehen erschufen nicht Computer die Spiele; die Spiele erschufen Computer.
Das 20. Jahrhundert war das Jahrhundert der Information.
Systemtheorie, Kommunikationstheorie, Kybernetik, künstliche Intelligenz, Informatik – aus diesen Forschungsfeldern, von denen einige schon vor elektronischen Rechnern entstanden, entwickelte sich die ›Informationsrevolution‹.
Die Abstraktion der Informationen hat hochkomplexe Verwaltungsapparate und Technologien ermöglicht: vom Telegraphen und den Telefonnetzen bis zu NASDAQ und Facebook.
In unserem ludischen Jahrhundert wird Information zum Spielmaterial.
Unsere Informationsnetzwerke bestehen nicht mehr aus riesigen Zettelkatalogen oder aus Netzen pneumatischer Röhren. Digitale Netzwerke sind flexibel und organisch.
In den vergangenen Jahrzehnten hat die Information eine spielerische Wendung genommen. Um ein herausragendes Beispiel zu geben: Bei Wikipedia geht es nicht darum, Nutzern Zugang zu einem Speicher voller Expertenwissen zu geben. Wikipedia ist eine unordentliche, chaotische Gemeinschaft, in der die Nutzer zugleich auch die Experten sind, die gemeinsam die Information erschaffen und dabei das System als Ganzes weiterentwickeln.
Im 20. Jahrhundert war das Bewegtbild die dominante Kulturform.
Wenn auch im letzten Jahrhundert Musik, Architektur, das geschriebene Wort und viele andere Ausdrucksformen ihre Blüte erlebten, so wurde das Jahrhundert doch vom Bewegtbild beherrscht. Persönliches Geschichtenerzählen, Nachrichtenberichterstattung, epische kulturelle Erzählungen, politische Propaganda – all dies wurde am wirkungsvollsten in Film und Video zum Ausdruck gebracht.
Der Aufstieg des Bewegtbilds ist eng mit dem Aufstieg von Informationen verknüpft: Film und Video repräsentieren als Medien lineare, nicht-interaktive Information, auf die ein Zuschauer zugreifen kann.
Das ludische Jahrhundert ist eine Ära der Spiele.
Wenn Information spielerisch wird, ersetzen Spiel-ähnliche Erlebnisse lineare Medien. Medien und Kultur im ludischen Jahrhundert sind immer stärker systemisch, modular, flexibel und partizipativ. Spiele verkörpern all diese Eigenschaften in einem sehr unmittelbaren Sinne.
Die Art und Weise, wie Menschen ihre Freizeit verbringen und Kunst, Design und Unterhaltung konsumieren, wird zunehmend von Spielen bestimmt – oder von Erfahrungen die dem Spielen sehr ähneln.
Wir leben in einer Welt der Systeme.
Die Art, wie wir heute arbeiten und kommunizieren, forschen und lernen, Kontakte knüpfen und uns verlieben, unsere Finanzangelegenheiten regeln und mit Ämtern verkehren, ist aufs engste mit komplexen Informationssystemen verstrickt – und dies auf eine Weise, die noch vor wenigen Jahrzehnten unmöglich gewesen wäre.
Für eine solche systemische Gesellschaft sind Spiele wie gemacht. Auch wenn jedes Gedicht und jedes Lied für sich ebenfalls ein System darstellt, handelt es sich bei Spielen um dynamische Systeme in einem viel buchstäblicheren Sinne. Von Poker über PAC-MAN bis WARCRAFT – Spiele sind Maschinen für Dateneingaben und Datenausgaben, die bewohnt, manipuliert und erkundet werden.
Es gibt eine Notwendigkeit, spielerisch zu sein.
Es genügt nicht, jemand zu sein, der Systeme versteht. Ein analytisches Verständnis von Systemen reicht nicht aus. Wir müssen auch lernen, uns in ihnen spielerisch zu bewegen. Ein spielerisches System ist ein menschliches System, ein soziales System voller Widersprüche und Möglichkeiten.
Spielerisches Handeln ist der Motor für Innovation und Kreativität: Während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen neue Handlungsweisen. Unter allen kulturellen Ausdrucksformen besitzen Spiele eine besonders unmittelbare Verbindung mit dem Spielerischen.
Wir sollten wie Designer denken.
Im ludischen Jahrhundert dürfen wir keine passive Beziehung zu den Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, wir müssen verstehen, wie und warum Systeme konstruiert wurden, und wir müssen versuchen, sie zu verbessern.
Es dauerte mehrere Jahrzehnte, bis Automobile sich von einer hobbyhaften Technologie, die Expertenwissen erforderte, in ein genormtes Konsumprodukt verwandelt hatten. Der fortwährende Wandel der Digitaltechnologie bringt es mit sich, dass sich unsere Hardware- und Software-Systeme wohl niemals auf eine solche Weise stabilisieren werden. Um das Beste aus unserer Welt der Systeme machen zu können, müssen wir alle wie Designer denken.
Spiele sind eine Form der Bildung.
Systeme, Spiel, Design: Dies sind nicht nur Aspekte des ludischen Jahrhunderts, sondern auch Elemente einer Spielbildung. BeiBildung oder Literacy geht es um das Erzeugen und Verstehen von Bedeutung, um das, was Menschen in die Lage versetzt zu schreiben (erschaffen) und zu lesen (verstehen).
Neue Formen von Bildung, wie zum Beispiel visuelle und technische Literacy, wurden in den vergangenen Jahrzehnten identifiziert. Um jedoch im ludischen Jahrhundert umfassend gebildet zu sein, bedarf es auch einer Spielbildung. Das Aufkommen von Spielen in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung einer solchen Spielbildung.
Spielbildungkann Lösungen für unsere Probleme liefern.
Die Herausforderungen, mit denen wir in der heutigen Welt konfrontiert sind, machen ein Denken notwendig, wie es die Spielbildunghervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten und die wiederum das Ökosystem des Amazonas? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie sich die Teile eines Systems zu einem komplexen Ganzen mit emergenten Effekten zusammenfügen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues transformiert werden können.
Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer.
Spiele verändern kulturellen Konsum von Grund auf. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören einer Musik zu, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.
Game Design umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Culture Hacking. Sich in ein Spiel zu vertiefen, erfordert, mehr und mehr wie einGame Designerzu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.
Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.
Vor allem anderen: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie jemandem etwas beibringen oder die Welt verbessern. Wie andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spielen wichtig, weil sie schön sind.
Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen – also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen –, ist eine der reizvollsten wie zugleich furchterregendsten Herausforderungen, mit denen wir uns im anbrechenden ludischen Jahrhundert konfrontiert sehen.
Nachbemerkung
Die Überlegungen zu diesem Essay entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderen Dank schulde ich der brillanten Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, dass sie meinen Essay über Kotaku.com publiziert haben.
LITERATUR
Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/ Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Englischsprachiger Online-Vorabdruck unter http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204
1 Dieser Beitrag ist eine Übersetzung von Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Eine englischsprachige Online-Vorveröffentlichung erschien auf kotaku.com (09.11.2013), http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 – Wir danken Eric Zimmerman für die Nachdruckgenehmigung und wir danken den Mitarbeitern des Projektes »Spieltrieb!« des Goethe-Instituts Krakau für die Zurverfügungstellung ihrer Übersetzung dieses Textes, die wir mit einigen Überarbeitungen hier übernehmen.
Genres | Games
Editor-Games
Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies
PABLO ABEND / BENJAMIN BEIL
1. PROLOG
»The study of game aesthetics is a very recent practice, spanning less than two decades. Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subject to humanistic study only after computer and video games became popular. This lack of persistent interest might seem odd, but only if we see traditional games and computer games as intrinsically similar, which they are not.«1
In seinem Essay Playing Research argumentiert Espen Aarseth, dass sich Computerspiele wesentlich von ›traditionellen‹ Spielen unterschieden. Natürlich hinkt diese These, man denke nur an eines der wohl erfolgreichsten Casual Games aller Zeiten, die Kartenspiel-Adaption SOLITAIRE, die auf nahezu jeder Gaming-Plattform zu finden ist und die sich bis auf die digitale Tilgung der mühsamen Kartensortierung nur wenig vom ›Original‹ unterscheidet. Doch vor dem Hintergrund, dass die mittlerweile unüberschaubare Vielfalt von Computerspielen ohnehin kaum noch weitreichendere Definitionen einer Gaming Culture mehr zulässt, kann man Aarseths argumentativer Zuspitzung durchaus dahingehend folgen, dass diejenigen Aspekte, die Computerspielen zum massenmedialen Durchbruch verholfen haben, über ›traditionelle‹ Spiele hinausgehen. So hat etwa das sehr erfolg- wie einflussreiche Action-Adventure THE LAST OF US2 nur noch wenig mit SOLITÄR – in der ›traditionellen‹ wie der digitalen Variante – gemeinsam.3
Abbildung 1/2: SOLITAIRE und THE LAST OF US
Eine solche Einschränkung der These dämmt ihr Potential für ontologische Kurzschlüsse oder Verstrickungen freilich nur bedingt. Doch da Aarseth sich dieser Problematik bewusst zu sein scheint, reformuliert er sein Argument in einer weniger scharfen Form einige Zeilen später:
»A better explanation could be that these games, unlike traditional games or sports, consist of non-ephemeral, artistic content (stored words, sounds and images), which places the games much closer to the ideal object of the Humanities, the work of art. Thus, they become visible and textualizable for the aesthetic observer, in a way the previous phenomena were not.«4
Die Konsequenzen für die Game Studies sind dabei durchaus gewichtig. So ließe sich zuspitzen, dass erst aufgrund dieser nicht-ephemeren Elemente das Computerspiel überhaupt eine breite akademische Aufmerksamkeit erfahren hat5 – wenn auch, folgt man Aarseth weiter, auf Kosten der medialen Spezifik:
»However, this sudden visibility […] produces certain blind spots in the aesthetic observer, especially if he/she is trained in textual/visual analysis, as is usually the case. Instead of treating the new phenomena carefully, and as objects of a study for which no methodology yet exists, they are analyzed willy-nilly, with tools that happen to be at hand, such as film theory or narratology, from Aristotle onwards. The cautious search for a methodology, which we should have reason to expect of reflective practitioners in any new field, is suspiciously absent from most current aesthetic analyses of games.«6
Es ließe sich vortrefflich darüber streiten, ob diese von Aarseth problematisierten »blind spots« die Game Studies – über ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung des zitierten Textes – immer noch in gleicher Weise prägen oder ob nicht einige dieser Löcher im Zuge der akademischen Ausdifferenzierung mittlerweile geschlossen wurden. Ohnehin will dieser Prolog keineswegs suggerieren, dass sich die Game Studies nur aus der Analyse narrativer oder audiovisueller Reize des Computerspiels speisen. Dennoch erscheint die Beobachtung nicht ganz falsch, dass sich die Mehrheit der Analysewerkzeuge, die die Game Studies bislang hervorgebracht haben, auf ebendiese nicht-ephemeren Elemente stützt oder sie zumindest als Ausgangspunkt wählt.7 Und warum auch nicht, bieten doch die audiovisuell opulenten, narrativ (mehr oder weniger) tiefgründigen Spielwelten moderner Computerspiele eine Fülle an intermedialen Versatzstücken, die es analytisch aufzuschlüsseln gilt. Mehr noch: Die Verwendung literatur-, theater-, film- oder fernsehwissenschaftlicher Analysewerkzeuge erscheint geradezu notwendig, wenn sich die meisten zeitgenössischen Computerspiele als intermediale Bastarde erweisen, deren Spielwelten aus allerlei medialen Bruchstücken fusioniert sind, die Büchern, Theaterstücken, Filmen, Fernsehserien oder anderen medialen Artefakten entrissen wurden. Ansätze z.B. der Literatur-, Film-, Musik- oder auch der Bildwissenschaften mögen dabei zu recht immer wieder aufgrund ihrer fehlenden Medienspezifik kritisiert worden sein, dennoch haben viele dieser Beiträge hochinteressante Lesarten des Computerspiels hervorgebracht.
Auf der Ebene akademischer Zirkulationslogiken wird eine solche Konzentration auf interaktive Erzählformen, Bild-Interfaces, Soundscapes, Immersion und Involvierung usw. allerdings irgendwann zum Problem, denn das System tendiert dazu, sich gewissermaßen selbst zu stabilisieren. Nicht nur, wenn es um die notwendige akademische Anschlussfähigkeit eines immer noch sehr kleinen Faches wie den Game Studies geht,8 sondern vor allem auch hinsichtlich einer zunehmenden Kanonisierung, bei der gerade ›den üblichen Verdächtigen‹, d.h. narrativ und audiovisuell ›reichhaltigen‹ Spielen,9 besonders häufig akademische Aufmerksamkeit zuteil wird.
Abbildung 3: MINECRAFT
Umso größer ist dann nämlich der ›Schock‹, wenn dieser Reichtum an nicht-ephemeren Elementen auf einmal wegfällt. Die Game Studies scheinen sich in ihrer steten disziplinären Ausdifferenzierung zwar mittlerweile damit abgefunden zu haben, dass die Gaming Culture ein weites Feld ist – problematisch wird es jedoch, wenn dieses weite Feld ein leeres Feld ist. So kann ein Startbildschirm in MINECRAFT10 z.B. wie in Abbildung 3 aussehen: Der Spieler findet sich in einer unbevölkerten, grünen Ebene wieder, deren detailarme, flache Pixelkacheln sich bis zum Horizont erstrecken.
MINECRAFT ist eine Art Open-World-Lego-Baukasten. Im Spiel können Rohstoffe abgebaut (»Mine«) und zu anderen Gegenständen weiterverarbeitet (»Craft«) werden. MINECRAFT ist dabei grundlegend durch einen ›Editoren-Stil‹ geprägt: Es gibt (praktisch) keine konkreten Spielziele, vielmehr verlässt sich das Programm fast ausschließlich auf die Kreativität der Spieler.11Ein erster Impuls wäre, MINECRAFT, wie die unzähligen SOLITÄR-Varianten, an die Peripherie der Game Studies zu rücken, wirkt das Spiel doch in vielen Punkten geradezu wie ein Gegenentwurf zu aktuellen Tendenzen der Computerspielindustrie. Nicht nur hebt sich die aus großen Würfeln zusammengesetzte ›pixelige‹ Spielwelt deutlich von zeitgenössischen, oftmals geradezu fotorealistischen Spielgrafiken ab. Auch das offene, eher rudimentäre Spielprinzip erscheint in seiner ›Dramaturgie‹ seltsam fremdartig im Vergleich zu (erzählerisch) aufwändig inszenierten Vertretern anderer Spielgenres. Gegen eine solche ›Marginalisierung‹ spricht aber nicht nur der außerordentliche kommerzielle Erfolg des Spiels,12 sondern auch die enorme Wirkung, die das ›Phänomen MINECRAFT‹ mittlerweile innerhalb (und auch außerhalb) der Gaming Culture hat.13
Abbildung 4: THE LAST OF US inMINECRAFT
Zudem sind die Bilder, die MINECRAFT immer wieder aufs Neue in die (massen-)medialen Aufmerksamkeitszentren befördern, normalerweise keine leeren Felder, sondern von Spielern kreierte, beeindruckende bis bizarre Pixelbauprojekte, meist Nachbauten bekannter fiktionaler und non-fiktionaler Welten. Vom Kölner Dom bis zum Raumschiff Enterprise findet sich nahezu jedes mehr oder weniger bekannte Motiv, das stets zwischen einer eindeutigen Wiedererkennbarkeit und der MINECRAFT-typischen blockigen 3D-Pixel-Optik oszilliert. So hat etwa auch THE LAST OF US längst eine populärkulturelle Adelung durch einen entsprechenden MINECRAFT-Nachbau erhalten.
Die Faszination, die MINECRAFT ausmacht, findet sich somit nicht mehr nur ›im Spiel‹, sondern einerseits in kreativen spielerischen Praktiken und andererseits in den Paratexten, denn ebenso wichtig wie das Spiel selbst, sind die zahlreichen Foren und YouTube-Channels, in denen die MINECRAFT-Spieler in Let's Play-Videos ihre Spiel-Erlebnisse und -Ergebnisse präsentieren und kommentieren.
2. PARTIZIPATIVE SPIELKULTUREN
Während viele der (vermeintlich) prägnanten Themenfelder der ›digitalen Revolution‹ – etwa die Frage nach der Authentizität digitaler Bilder oder das vermeintliche ›Verschwinden‹ traditioneller Medien im Universalmedium Computer – mittlerweile eher Debatten mit historischem Wert sind,14 wird ein bestimmter Aspekt der Digitalkulturen nach wie vor viel diskutiert: das Versprechen der ›interaktiven Teilhabe‹ – einer Participatory Culture,15 deren Grundlage neue Technologien bilden, die den Mediennutzer in die Lage versetzen, Medieninhalte zu archivieren, zu annotieren, zu bearbeiten und zu verändern, selbst zu produzieren und in Umlauf zu bringen.16 Natürlich sind partizipative Praktiken lange vor der Entwicklung digitaler Medienkulturen zu beobachten,17 jedoch zeigt sich, dass durch die zunehmende Mediatisierung von Alltag und Kultur18 die Möglichkeiten einer Partizipation in und an Medienangeboten sprunghaft zugenommen haben – sowohl quantitativ wie auch hinsichtlich ihrer kulturellen, sozialen und ökonomischen Bedeutung. Das Versprechen der ›medialen Teilhabe‹ scheint geradezu zum Inbegriff der sogenannten Neuen Medien geworden zu sein.19
Untersuchungen zu partizipativen Praktiken digitaler Medienwelten finden sich in einer Vielzahl ganz unterschiedlicher Forschungsrichtungen, die in ihrer ganzen Breite an dieser Stelle nicht wiedergegeben werden können und sollen – von kultur-20 und sozialwissenschaftlichen21 Ansätzen über ökonomische22 und politische23 bis hin zu informatorischen24 sowie pädagogischen25 Perspektiven.
Werden die kleinen und großen Unebenheiten dieser Forschungsrichtungen zunächst einmal hin-, aber auch ernst genommen, stellt die Game Modding-Szene zweifelsohne eine der aktivsten zeitgenössischen partizipativen Medienkulturen dar.26 Dabei erscheinen die Arbeiten zum Game Modding ebenso vielfältig wie die bereits benannten Forschungsströmungen: So gibt es u.a. kulturwissenschaftliche,27 empirisch sozialwissenschaftliche,28 ethnologische,29 pädagogische30 und ökonomische31 Ansätze. Eine große Rolle spielen zudem produktionsästhetische Perspektiven.32
Der vorliegende Aufsatz betritt somit keineswegs spielerisches oder theoretisches Neuland. Was angesichts der Vielfalt der Ansätze jedoch auffällt, ist eine Tendenz, Modding vor allem als subkulturelles Phänomen zu betrachten, als eine Expertenkultur, die sich deutlich vom Gaming Mainstream abhebt.33 Dementsprechend dominieren innerhalb des Forschungsfeldes – analog zu den weiter gefassten Arbeiten zu partizipativen Medienkulturen34 – vor allem kulturkritische Beiträge, die z.B. den ökonomischen Aspekt von Modding als ›freiwillige‹ Arbeit des Spielers hinterfragen (die sogenannte Playbour-Diskussion35).
Die Relevanz solcher Ansätze soll hier keineswegs infrage gestellt werden – im Gegenteil. Doch während eine solche Diskussion im Wesentlichen an ähnliche, breiter gefasste kulturkritische Ansätze zu partizipativen Medienkulturen anschließt, fällt auf, dass populäre – man könnte auch sagen: massenkompatible – Variationen von Modding-Praktiken so gut wie keine Rolle spielen. Dabei ist das entscheidende Merkmal von Spielen wie MINECRAFT gerade ihre Öffnung für eine größere, heterogenere Spielerschaft – wobei es gar nicht in erster Linie um eine (vermeintlich) geringere Komplexität dieser Spiele geht, denn auch MINECRAFT tendiert durchaus dazu, Expertenkulturen hervorzubringen.36 Zentral sind vielmehr einerseits der Aspekt der Zugänglichkeit und andererseits vor allem eine Art Umwidmung des Moddings als ›spielerische Form‹. Modding findet bei MINE-CRAFT nicht mehr in einem separaten Editorprogramm statt, sondern in der Spielwelt selbst. Modding bildet gar – so könnte man zuspitzen – das eigentliche Spielprinzip. Um diese Differenzierung zu verdeutlichen, sollen MINECRAFT und andere Spiele, wie die LITTLEBIGPLANET-Reihe, DISNEY INFINITY oder auch GARRY'S MOD,37 d.h. Spiele, die einen Schwerpunkt auf ein Verändern oder Ergänzen – ein Editieren – der Spielwelt legen, im Folgenden als Editor-Games bezeichnet werden.
3. METHODISCHE AUSRICHTUNG(EN)
Die folgenden Überlegungen bilden einen Ausblick und keineswegs ein ausgearbeitetes Theoriedesign. Sie sind vor allem als Beitrag zu den für diesen Band titelgebenden Perspektiven der Game Studies zu verstehen, indem sie eine weitere Facette der massenkulturellen Ausdifferenzierung des Computerspiels aufzeigen und daran anschließend verschiedene (mögliche) theoretische Entwicklungsrichtungen skizzieren.
Vor dem Hintergrund der einleitenden kursorischen Anmerkungen lassen sich – keineswegs trennscharf – (mindestens) drei maßgebliche Forschungsperspektiven auf Editor-Games heuristisch unterschieden:
Erstens eine medienhistorische Perspektive, die die Entstehung von Editor-Games vor dem Hintergrund der Geschichte des Game Moddings nachzeichnet und zudem die bereits benannte Ausdifferenzierung von Expertenkulturen und populären partizipativen Spielpraktiken kritisch hinterfragt.
Zweitens eine medienästhetische Perspektive, die einerseits die von den Spielern gebauten Welten in den Mittelpunkt rückt, andererseits – und vielleicht entscheidender – die ›Programm-Ästhetiken‹ der Editor-Games selbst analysiert, insbesondere die aufgezeigte ›Verschmelzung‹ von Editor und Spielwelt.
Drittens eine medienethnographische oder praxeologische Perspektive, die einzelne Spieler und deren (partizipative) Spielpraktiken sowie Modding- bzw. Editor-Games-Communities in den Blick nimmt.
Alle drei Perspektiven können im Folgenden nur kurz angerissen werden. Zudem wird auf das ›Phänomen MINECRAFT‹ erst wieder am Ende dieses Artikels zurückzukommen sein. So bietet MINECRAFT zwar den wichtigsten Ausgangs- wie Fluchtpunkt dieses Beitrags, demonstriert aber gleichzeitig, dass die Entwicklung analytischer Ansätze zu solchen Spielphänomenen noch ganz am Anfang steht.
3.1 Vom Game Modding zum Editor-Game
»Theoretically speaking, every little alteration made to the program code of any commercial entertainment software can be treated as a mod and therefore it is not easy to determine who made the first mod and what was it like«38 – und so kann im Grunde bereits eines der ersten Computerspiele überhaupt, SPACEWAR! aus dem Jahre 1962, als eine Mod gesehen werden, da das Programm, das vor allem als Demo-Software auf Großrechnern von Universitäten Verbreitung fand, an praktisch jedem Campus begeistert umprogrammiert wurde.39
»While it would be quite a stretch to call the handful of SPACEWAR! hackers on selected research facilities a modding culture, they nevertheless were doing the same thing that modders do today: modifying a game someone else has created to their own personal likings. Furthermore, the pioneering hackers exhibited certain qualities, which would become crucial not only in the development of modding culture, but also in the overall advancement of information technology. These qualities are often summed up as the ›hacker ethic‹.«40
Eine Art »hacker ethic« oder auch »hacker spirit«41 scheint sich dabei bis heute als ein integraler Bestandteil der Modding Culture erhalten zu haben, obwohl – oder vielleicht gerade weil – sich mittlerweile eine rege Zusammenarbeit zwischen Mod-Communities und Herstellern etabliert hat. Dieses im Grunde paradoxe Phänomen eines »popular hackerism«,42 droht dabei einerseits zwar stetig an den gegensätzlichen Interessen von Produzent und Modder/Hacker (kommerzielle vs. freie Software) zu zerbrechen, mag aber anderseits durchaus zur »vexierbildhafte[n] Gestalt«43 des Hackers passen.
Die Geschichte von Mods soll hier (sehr verkürzend) in drei Phasen unterteilt werden: die (in der Regel unautorisierten) Mod-Projekte der 1980er Jahre, die ersten Formen der Zusammenarbeit von Entwicklern und Mod-Communities Mitte der 1990er Jahre und die Entwicklung des Moddings zu einem Business-Modell in den späteren 1990er Jahren.
Lars Bo Jeppesen betitelt die erste Phase des Moddings in den 1980er Jahren mit »when modding was hacking«,44 denn in dieser Zeit waren praktisch sämtliche Mods kommerzieller Spiele unautorisiert und somit in der Regel illegal. Eine entscheidende Veränderung fand Mitte der 1990er Jahre statt. 1993 erschien das Spiel DOOM, das nicht nur den Siegeszug des First-Person-Shooter-Genres einleitete, sondern zugleich eine sehr aktive Mod-Community hervorbrachte. Inspiriert durch die zahlreichen innovativen Mods des Vorgängers WOLFENSTEIN 3D,45 führte das Entwicklerstudio id mit DOOM46 zwei grundlegende Neuerungen ein, die die Mod-Szene nachhaltig prägen sollten.47 Erstens wurden Modifikationen des Originalprogamms von id – mit einigen Einschränkungen, wie der Nutzung einer registrierten Version von DOOM – ausdrücklich erlaubt; zweitens gestaltete sich die Programmstruktur von DOOM im Vergleich zu anderen Titeln Anfang der 1990er Jahre besonders »mod-friendly«.48 Während bei den meisten Titeln, die vor DOOM erschienen, die Modifikation der Media-Dateien eine Löschung von Original-Codes verlangte, wurden bei ids First-Person-Shooter die Grafik- und Sounddateien in einer vom Hauptprogramm bzw. von der Game-Engine separaten Ordnerstruktur abgespeichert. Auf diese Weise wurde die Erstellung wesentlich vereinfacht. Der Erfolg von DOOM kann allerdings nicht ausschließlich auf die Zusammenarbeit von Hersteller und Community zurückgeführt werden, sondern wurde auch maßgeblich von einer anderen historischen Entwicklung Anfang der 1990er Jahre begünstigt – dem kommerziellen Durchbruch des World Wide Web und einer damit einhergehenden deutlichen Vereinfachung der digitalen Distribution von Mods sowie der Vernetzung von Modding-Communities.49
Was in den 1980er Jahren als eine »bottom-up modularization by users«50 begann, wurde Ende der 1990er mit COUNTER-STRIKE51 zu einem Business-Modell. COUNTER-STRIKE ist eine Multiplayer-Mod des First-Person-Shooters HALF-LIFE52 und verändert sowohl das Szenario als auch die grundlegende Spielmechanik des Hauptprogramms. Der enorme Erfolg der 1999 von Hobbyprogrammierern entwickelten Mod veranlasste den HALF-LIFE-Entwickler Valve dazu, das COUNTER-STRIKE-Mod-Team unter Vertrag zu nehmen.53 Seit dem Jahr 2000 wird COUNTER-STRIKE als offizielle Erweiterung (Add-On) vertrieben. Valve übernahm somit nicht nur die von id erfolgreich erprobte Kooperationsstrategie von Entwickler und Community, sondern nutzte das Phänomen Modding Culture auch zur Rekrutierung neuer Talente. So startete COUNTER-STRIKE zwar als typisches Mod-Projekt, entwickelte sich aber letztlich zu einem kommerziellen Produkt.
Die Strategie einer solchen Kommerzialisierung von Modding-Praktiken lässt somit fraglich erscheinen, inwieweit bei einem Projekt wie COUNTER-STRIKE (und seinen Weiterentwicklungen bzw. Nachfolgern) überhaupt noch von Modding – oder nicht vielmehr von einer »Economy of Modding«54 gesprochen werden sollte.55 So mag den ›freien‹ Mod-Projekten zwar häufig eine große Anerkennung für das Engagement ihrer Schöpfer (und für deren Innovationsfreudigkeit und Kreativität) gebühren, ihr tatsächlicher Einfluss fällt zahlenmäßig letztlich jedoch sehr gering aus. Zwar nehmen Modding-Praktiken insgesamt stetig zu – was aber schlicht auch ein Effekt der wachsenden Verbreitung von Computerspielen sein dürfte. Daneben werden die Distribution von Mods und die Vernetzung von Modding-Communities durch Web 2.0-Technologien fortwährend erleichtert. Doch sorgen gerade diese Techniken durch Auswahlmechanismen und Rankings auch dafür, dass sich nur einige wenige Mods wirklich durchsetzen. Wird Modding also einfach nur professioneller? Sind Konzepte wie ein Gaming 2.056 oder eine digitale Spielkultur 2.057 nur ein ›Anhängsel‹ oder vielmehr ein Werbeslogan einer zunehmend kommerzialisierten partizipativen Gaming Culture?
Abbildung 5/6: PINBALL CONTRUCTION SET – Spielansicht und Cover
An dieser Stelle soll der Fokus der Argumentation verschoben werden – und zwar von den Modding-Scenes im engeren Sinne hin zu ›populären‹ Formen der Erstellung oder Veränderung von Computerspielinhalten. Essoll um Leveleditoren, gehen, d.h. Programme, die zur Erstellung neuer oder der Bearbeitung bestehender Level, Karten, Missionen, Figuren oder Items eines Computerspiels genutzt werden. Es ließe sich freilich einwenden, dass auch die (semi-)professionellen Modding-Communities (spezialisierte) Editoren nutzen – doch obgleich die Übergänge fließend sind, soll es im Folgenden vor allem um diejenigen Editoren gehen, die auch den ›normalen‹ Spieler ansprechen, d.h. Programme, die keine oder nur rudimentäre Vorkenntnisse im Bereich des Game Designs bzw. der Game Informatics voraussetzen und die üblicherweise bereits einem Spiel beigefügt sind oder kurz nach der Veröffentlichung als Download angeboten werden. Mehr noch: Es geht um Programme, die den Spieler durch ihre Zugänglichkeit sozusagen zu Modding-Praktiken animieren.
Als Vater dieser Art von Leveleditoren darf Bill Budge gelten, der 1983 das PINBALL CONSTRUCTION SET58 entwickelte.59 Das Programm erlaubt das einfache Erstellen von Flippertischen aus einer Auswahl verschiedener Bausteine, die per Drag&Drop auf der Spielfläche platziert werden. Das PINBALL CONSTRUCTIONSET wird im Handbuch wie folgt angepriesen: »No programming or typing is necessary. Just take parts from the set and put them on the game board. Press a button to play!«60 Die Betonung der Zugänglichkeit setzt sich dabei auch in der Gestaltung des Covers fort, das eine Art Bastel-Set zeigt und damit den virtuellen bzw. digitalen Charakter des Programms zu überdecken versucht.
Das PINBALL CONSTRUCTION SET erwies sich als ein enormer kommerzieller Erfolg und zog eine ganze Reihe von Fortsetzungen nach sich – u.a. das RACING DESTRUCTION SET,61 aber auch weniger an klassischen Spielgenres orientierte Programme, wie das MUSIC CONSTRUCTION SET,62 das als einer der Vorläufer für Education-Software gelten darf.
Ende der 1980er Jahre verliert sich diese Spur der Vorläufer von Editor-Games. Leveleditoren finden zwar nach wie vor Verwendung, vor allem als Karteneditoren im Strategiespielbereich. Sie sind aber häufig eher ein Bonusfeature, das weit hinter der Beliebtheit früherer Construction Sets zurückbleibt. Dies ändert sich 2008 mit dem Erscheinen des Spiels LITTLEBIGPLANET für die Playstation 3 – dem bis heute wohl prominentesten Beispiel für die wachsende Bedeutung von User Generated Content insbesondere im Bereich der Konsolenspiele. Von Kritikern hoch gelobt gilt Media Molecules Jump'n'Run-Baukasten bis heute als Meilenstein des Gaming 2.0,63 was vor allem durch die Gestaltung und Einbindung des Leveleditors in das Spiel begründet ist – und damit ist die Diskussion bei einer genaueren Analyse der Editorenwerkzeuge angekommen.
3.2 Programm-Ästhetiken
Die Story-Kampagne von LITTLEBIGPLANET umfasst sechs bis acht Spielstunden und kann mit bis zu vier Spielern bestritten werden. Das eigentliche Kernstück von Sonys Vorzeigetitel bildet jedoch der Leveleditor des Spiels, der eine – zumindest für Konsolenspiele – einzigartige Fülle an Funktionalitäten bietet. Zudem können die selbst erstellten Level mit Hilfe eines integrierten Sharing-Systems über das Playstation Network veröffentlicht und so der LITTLEBIGPLANET-Community zugänglich gemacht werden.
Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET – Editor
Das Computerspiel-Fachportal Gamasutra sieht den LITTLEBIGPLANET-Leveleditor als eine der wichtigsten Innovationen des Jahres 2008:
»LITTLEBIGPLANET is as much about enabling gamers to participate in level design as anything else, which means its user design experience needed to at least approachthe level of accessibility seen in more traditional gameplay. Certainly, creating a LITTLEBIGPLANET level requires more investment of time and creativity than playing a LITTLEBIGPLANET level, but it is telling that the lines between the two can be somewhat blurred. It is perhaps even more telling that, thanks to the game's intuitive, real-time nature of level editing, Media Molecule has shipped a creation mechanic that has proved enormously usable for end users while remaining standard issue for the studio's professional designers.«64
Abbildung 8: LITTLEBIGPLANET – Spielwelt
Es kann und soll hier nicht detailliert auf die genaue Funktionsweise des Leveleditors von LITTLEBIGPLANET eingegangen werden. Hervorzuheben ist an dieser Stelle vielmehr die Einbindung des Editors (1) durch eine insbesondere für Einsteiger sehr zugängliche Benutzeroberfläche und (2) über eine Art Editor-Ästhetik, die geschickt in die LITTLEBIGPLANET-Spielwelt integriert wurde.
Ad 1) Obwohl der Leveleditor letztlich ein recht komplexes Werkzeug darstellt, ist dieses Tool in LITTLEBIGPLANET keinesfalls als ein Bonusfeature für besonders versierte Spieler gedacht, sondern soll gezielt auch Gelegenheitsspieler als neue Zielgruppe erschließen. Jede Funktionalität des Editors wird durch Videotutorials begleitet. Zudem unterscheidet sich die Darstellung des Editors nicht wesentlich von der Ansicht im eigentlichen Spielmodus. LITTLEBIGPLANET verzichtet auf eine abstrakte Werkzeugpalette, stattdessen wird die Avatarfigur zum ›Baumeister‹. Durch einige übersichtliche Menüs, die in ähnlicher Form auch im Hauptspiel vorkommen, werden Levelbausteine ausgewählt, die mit dem ›Universalwerkzeug Sackboy‹ angepasst und platziert werden. Dieses von Gamasutra angepriesene »real-time level editing« markiert durch die gezielte Annäherung von Spielwelt- und Editordarstellung somit eine entscheidende Strategie bei der spielerischen Integration von Modding-Features.
Ad 2) Diese Annäherung wird zudem dadurch begünstigt, dass sich eine Art Editor-Ästhetik durch das komplette Design von LITTLEBIGPLANET zieht. Dies beginnt mit dem Avatar Sackboy – einer Stoffpuppe, die vom Spieler individuell verändert und mit hunderten unterschiedlicher Kleidungsstücke und Items versehen werden kann – und setzt sich im Leveldesign fort. Denn LITTLEBIGPLANET besteht nicht aus einer geschlossenen, kohärenten Spielwelt, sondern ist vielmehr als Bricolage zu sehen. Als Quelle dienen die verschiedensten Themen und Motive – von der antiken Mythologie bis hin zur postmodernen Popkultur – und somit ist LITTLEBIGPLANET besonders offen für eine Vorliebe der Mod-Szene, Versatzstücke aus verschiedenen Fan-Kulturen zu verarbeiten.
LITTLEBIGPLANET hat neben einer Reihe von Portierungen65 und Spin-offs66 im Jahr 2011 mit LITTLEBIGPLANET 267 einen erfolgreichen Nachfolger gefunden, der das zugängliche Editor-Prinzip aufgreift und mit zusätzlichen Funktionen anreichert, etwa der Möglichkeit nicht mehr nur Jump'n' Run-Level zu erstellen, sondern weitere (einfache) Arcade-Spielmechanismen umzusetzen. Als Gaming 2.0-Flagschiff ist LITTLEBIGPLANET allerdings mittlerweile durch MINECRAFT abgelöst worden, das einige Features und Charakteristika von LITTLEBIGPLANET aufgreift, insbesondere eine – wenn auch grafisch gänzlich anders umgesetzte – Editor-Ästhetik, die ebenfalls ein Editieren durch einen Avatar direkt in der Spielwelt erlaubt. Zudem geht MINECRAFT noch einen entscheidenden Schritt weiter, indem das Spiel die Grenze zwischen Editor und Spiel – die bei LITTLEBIGPLANET zwar zunehmend unscharf wird, aber durch die separaten Spiel- und Editormodi durchaus noch präsent ist – praktisch aufhebt und das stetige Editieren der Spielwelt zum eigentlichen Spielprinzip erhebt.68
3.3 Skripte der Partizipation
Die Mediengeschichte der Leveleditoren und Editor-Games ist bislang kaum erforscht und spielt allenfalls in den Fußnoten der Studien zu Modding eine Rolle. Natürlich setzt das Modding von Computerspielen voraus, dass es Werkzeuge zur Veränderung der Spielinhalte und -strukturen gibt, jedoch stehen im Zentrum der Arbeiten zu Modding-Cultures in der Regel nur die Endprodukte, d.h. die fertigen Mods, nicht aber deren Entstehungsprozess. Solche »ergebnisorientierten Betrachtung[en]«69 verkennen den Akteurstatus von Entwurfstechniken, die Relevanz von Designprozessen und vor allem auch die Bedeutung von Communities.
Um die Brücke zwischen Nutzerpraxen und Technikanalyse zu schlagen,70 lässt sich an die Analyse des LITTLEBIGPLANET-Editors nun die Frage anschließen, welche – mit Madeleine Akrich71 gesprochen – Skripte der Partizipation den jeweiligen Editor-Programmen eingeschrieben sind. Diese im Fall der Modding Cultures besonders anschauliche Gegenüberstellung zwischen einer impliziten Partizipation (in den Skripten der Software) und realen Partizipationspraktiken (den konkreten Handlungen des Spielers) verdeutlicht dabei den nicht selten konflikthaften Charakter partizipativer Medienkulturen.72 So argumentiert etwa Christian Trapp:
»Ein Vergleich des HAMMER-[73] und des LITTLEBIGPLANET-Editors zeigt zwei grundlegend verschiedene ›Philosophien‹ des Moddings. Dabei mag auf den ersten Blick der LITTLEBIGPLANET-Editor durch seine direkte Integration ins Spiel einen stärkeren ›Mod-Charakter‹ aufweisen. Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, dass der Level-Editor als ›Feature‹ nur ein sehr begrenztes bzw. kontrolliertes Maß an Änderungen erlaubt. Der Spieler ›spielt‹ im Grunde nur das Spiel in den Grenzen der vorgegebenen Entfaltungsmöglichkeiten, indem er Level gestaltet.«74
So gut begründet Trapps Einwände sein mögen, so deutlich zielt eine solche Argumentation aber auch auf ein bestimmtes ›Ideal‹ von ›freien‹ Modding-Praktiken, das Modding im Wesentlichen als Experten- bzw. Sub-Kultur konturiert und den ›hacker spirit‹ der Mod-Bewegung betont. Vor diesem Hintergrund ist es zwar nur folgerichtig, die Einschränkungen der Funktionalität des Editors in LITTLEBIGPLANETkritisch hervorzuheben – doch ebenso sind es gerade diese Einschränkungen, die ein ›Spielen‹ des Editors erst möglich machen. So zeigt sich, dass populäre Modding-Praktiken längst ein ›(massen)kulturelles Eigenleben‹ entwickelt haben, das sich nicht mehr hinreichend mit einer Kategorie wie dem Freiheitsgrad der technischen Änderungsmöglichkeiten beschreiben lässt.
Ein ähnliches Argument lässt sich für das Beispiel MINECRAFT formulieren: Natürlich ist das Programm einerseits offener für ›freie‹ Modding-Praktiken als LITTLEBIGPLANET, da das Spiel nicht auf die geschlossene Hardware-Plattform der Playstation 3 beschränkt ist. Andererseits lässt sich aber auch hier einwenden, dass die Editor-Ästhetik keineswegs den professionellen Editorenwerkzeugen folgt, da ein Editieren aus einer First-Person-Avatar-Perspektive auf den ersten Blick als ein geradezu umständliches Interface-Konzept anmuten mag. Doch auch in diesem Fall ist es entscheidend, einen umfassenderen Blick auf die MINECRAFT umlagernden Spielkulturen und deren ›Ästhetiken des Editierens‹ zu werfen. Vor diesem Hintergrund zeigt sich nämlich, dass gerade die First-Person-Editoren-Perspektive eine Verschmelzung von Spiel und Editor realisiert und gleichzeitig ein gemeinsames Editieren der Spielwelt mit mehreren Spielern – und damit eine Art Mulitplayer-Modus – begünstigt.
Aufgrund der Charakteristika der Editor-Games, ihrer Offenheit, Unmarkiertheit und Prozessualität, bedarf es somit Methoden der Computerspielanalyse, die eine praxeologische Perspektive beinhalten, um Computerspiele ›in the making‹ zu adressieren und Spielhandlungen in situ75 erfahrbar zu machen. Es geht also darum, sich nicht mit der Betrachtung einer Seite zufrieden zu geben, sondern permanent zwischen den eingeschriebenen artefaktseitigen Handlungsinitativen und den nutzerseitigen Verschiebungen zu wechseln.76 Die theoretischen und methodologischen Leitkonzepte für die hier vorgeschlagene Form einer praxeologisch ausgerichteten Perspektive der Game Studies bietet die Techniksoziologie an, die seit ihrer Entstehung aus den sozialwissenschaftlichen Wissenschafts- und Laborstudien maßgeblich von den Vertretern der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) vorangetrieben wurde.
Bekanntermaßen propagiert die ANT ein sogenanntes Symmetrieprinzip, das es erlaubt, menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren in einem Handlungszusammenhang gleichermaßen Agency, eine Handlungsinitiative, zuzugestehen.77 Bei der Untersuchung von Editor-Games erscheint es somit sinnvoll, nicht zwischen sozialen, technischen und natürlichen Gegebenheiten zu unterscheiden, sondern eine Symmetrie einzufordern, die sich im vorliegenden Anwendungsfall primär in der Gleichbehandlung von den Moddern und den Editoren vollzieht.78 Modding-Communities entstehen demzufolge nicht allein durch das kommunikative Handeln der Subjekte, sondern auch durch die konkrete Interaktion mit Medientechnologien. Ein Editieren der Spielwelt muss in der Analyse daher als ein Handlungsprogramm verstanden werden, das sich aus einem historisch gewachsenen Kollektiv von Nutzern und Nutzergemeinschaften, Techniken, Zeichen und Wahrnehmungen speist. Diese Elemente bilden gemeinsam ein heterogenes Netzwerk – wobei Netzwerk hier keinesfalls strukturell gedacht werden soll, sondern als Verknüpfung von sozio-technischen Handlungsprogrammen,79 entsprechend der analytischen Unterscheidung von Softwareunternehmen, Spielern, Modding-Communities, Spielen und Editoren. Auf diese Weise bildet die ANT einen Zugang zu medialen Handlungspraktiken, der keine strikte methodische Verfahrensanleitung vorgibt, sondern eine Heuristik, die es erlaubt, sich jenseits tradierter Dichotomien anzusiedeln. Dies tangiert ebenfalls die Unterscheidung zwischen einer technikzentrierten Medienwissenschaft, die stets auf ein mediales Apriori verweisen muss, und einer anthropologisch geprägten Medienwissenschaft, die am Medieneinsatz und -gebrauch ansetzt. Stattdessen wird eine Öffnung hin zum kulturellen und sozialen Kontext des medialen Handelns geschaffen, der damit als für eine mediale Spezifik konstitutiver Faktor anerkannt wird. Zudem wird der ›formenden Wirkung‹, den ›moulding forces‹ der Technologie80 Rechnung getragen. Modding-Communities setzen sich demnach nicht nur aus den menschlichen Akteuren zusammen, sondern auch aus den Editoren und Spielen. Diese geben nicht bloß die Rahmung für die Interaktion vor, vielmehr nehmen sie nach dem Modell einer sozio-technischen Verkettung situativ wirksame Transformationen innerhalb der Gemeinschaften vor.81
Besondere Bedeutung haben dabei einerseits technologische Entwicklungen, die in die Modding- und Editor-Game-Kultur von Seiten der Computerspiel-Entwickler und -Publisher einfließen (top-down), andererseits Modifikationen, Weiterentwicklungen und Anpassungen als Folge der Community-Aktivitäten (bottom-up). Innerhalb dieses Netzwerks generieren all diese Aktanten Assoziationsketten zu den Leveleditoren, die als technologische Artefakte gewissermaßen das ›mediale Dazwischen‹ bilden.