1888 - Wer ist Jack the Ripper? - M.H. Steinmetz - E-Book

1888 - Wer ist Jack the Ripper? E-Book

M. H. Steinmetz

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Beschreibung

WER IST DER RIPPER? September 1888. Eine blutige Mordserie versetzt London in Angst und Schrecken. Ein Phantom streift durch die nebligen Gassen von Whitechapel und schlachtet auf grausamste Weise Straßenmädchen ab. Vermutungen über den Täter gibt es viele, doch die Polizei tappt im Dunkeln. Noch … In diesem interaktiven Horror-Roman begibst Du Dich auf die Suche nach dem Mörder. Doch Vorsicht ist geboten, denn in Whitechapel geht das Böse um und du kannst niemandem trauen! Durchstreife auf der Suche nach der Wahrheit verräucherte Opiumhöhlen, dreckige Bordelle und heruntergekommene Tavernen. Stelle zwielichtigen Gestalten die richtigen Fragen und sammle Indizien, um die Schlinge um den Hals des Monsters enger zu ziehen. Doch sei auf der Hut, damit es nicht dein Kopf ist, der am Galgen endet … Blutiger Spielbuch-Krimi aus der Feder von "Death Asylum" Autor M.H. Steinmetz

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Seitenzahl: 816

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1888 – WER IST JACK THE RIPPER?

1. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2023

www.mantikore-verlag.de

Copyright © MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © M.H. Steinmetz

Lektorat: Alexander Kühnert

Satz: Karl-Heinz Zapf

Covergestaltung: Rossitza Atanassova & Matthias Lück

VP: 370-202-01-04-0923

Printed in the EU

ISBN: 978-3-96188-162-8

eISBN: 978-3-96188-190-1

1888

WER IST JACK THE RIPPER?

EIN HORROR-SPIELBUCHVON MARIO STEINMETZ

Widmung

Den armen Frauen, die diesem Scheusal zum Opfer fielen …

Dank

Dem Mantikore-Verlag für das entgegengebrachte Vertrauen. In Liebe für meine Familie, die mir das Schreiben und die damit verbundene Eskalation gestattet.

INHALTSVERZEICHNIS

Düstere Zeiten

Einleitung

Dein Charakter

Frederick G. Abberline

Ada Wilson

Das Charakterblatt

Die Regeln

Und wie benutze ich die Skills?

Der Suchtwert

Kapitel 1 – Das blutige Grauen beginnt

Kapitel 2 – Willkommen in der Hölle

Kapitel 3 – Zurück aus der Lethargie

Kapitel 4 – Die Blutnacht von Whitechapel

Kapitel 5 – Die kanonischen Fünf

Anhänge

London ist immer einen Abstecher wert …

DÜSTERE ZEITEN

London, 7. August 1888

Ein schweres Gewitter war über die Themse gekommen, hatte Regen gebracht, der den Gestank zwischen die Häuser presste, sodass man kaum atmen konnte. Klebriger Dreck glänzte regennass auf dem Kopfsteinpflaster der Straßen in Whitechapel. Der rote Backstein der Gebäude hatte sich in ein schmutziges Dunkelgrau gehüllt, wurde eins mit dem von bleifarbenen Wolken verhangenen Himmel, in dem Donner grummelte wie beim jüngsten Gericht.

Die Menschen drängten sich dicht in den Gassen, gingen ihren Tätigkeiten nach, waren in Eile. Es schien, als würden sie vor etwas fliehen. Ein unsichtbarer Schatten, der auf ihnen lastete, sie niederdrückte. Ein jeder versuchte, sein Auskommen in der bitteren Zeit zu finden, in der ein Menschenleben weniger galt als die durchgelatschten Schuhe an den schmutzigen Füßen der Bettler.

Die große Hungersnot hatte die Iren vor Jahren nach London getrieben, hinzu kamen die Einwanderer aus Russland und Osteuropa, wo katastrophale Zustände herrschten. Sie hatten die Stadt in der Hoffnung auf einen kargen Lohn in den Docks oder in einer der rußspeienden Fabriken überschwemmt. Hinzu kam eine außergewöhnlich hohe Geburtenrate. Die Bevölkerungszahl des Londoner East Ends explodierte. Jedes heruntergekommene Loch diente als Unterkunft. Wer keine Toilette hatte, verrichtete seine Notdurft im Rinnstein einer der engen Gassen, die man besser nicht allein betrat, weil sie ein unübersichtliches Spinnennetz bildeten, in dem man sich leicht verlieren konnte.

Der Gewitterregen vermochte es nicht, die Straßen reinzuwaschen. Es entstand vielmehr ein zäher, klebriger Film, der allem anhaftete, das nass wurde. Er verschlang jede Farbe, machte alles grau wie das Leben in Whitechapel.

Ein jeder versuchte, seine Geschäfte und Tätigkeiten bei Tageslicht hinter sich zu bringen. Denn mit dem Einbruch der Nacht veränderte Londons East End sein Gesicht. Vor allem in Whitechapel. Das Gewitter war längst weitergezogen, doch die dunklen Wolken waren geblieben. Feuchtigkeit wurde zu dichtem Nebel, der wie weiße Schleier gespenstisch durch die Gassen wallte. Trotz des Gegröls aus den Pubs und des Treibens auf den Kreuzungen, wo schmutzige Prostituierte in zerschlissenen Kleidern – wegen der nächtlichen Kälte oft mehrere übereinander tragend – ihre blau angelaufenen Knie zeigten, ungeachtet der Kutschen, die noble Herrschaften durch den Zoo des Untergangs transportierten, war es nicht laut. Der Nebel fraß die Geräusche, machte sie zu einem Flüstern, das nicht gehört werden wollte. Was an Volk in den weißen Schwaden herumirrte, verwandelte sich in dunkelgraue Schemen, die wie aus einem Zerrspiegel vom Jahrmarkt entsprungen schienen. Whitechapel hatte sich losgelöst vom Rest der Welt, schwamm in einem Ozean aus Nebel, trieb in einer Art von Zwischenwelt, die es nicht geben durfte. Das Grauen kroch aus dem Schlund der Hölle herauf, um durch die Gassen zu schleichen und sich jene zu holen, die unbedacht genug waren, für einen Moment die Augen zu schließen, um sich den verwerflichen Freuden eines entbehrungsreichen Lebens hinzugeben …

04:45 in der Früh …

»Mord!«, gellte es laut und schrill durch die George Yard, welche die Wentworth Street mit der Whitechapel High Street verbindet. Selbst der Nebel vermochte es nicht, die keuchend ausgestoßene Verkündung zu verschlingen.

»Halt’s Maul, ich muss schlafen«, brüllte einer aus einem unsichtbaren Fenster. Rufe wie dieser waren in dieser von häuslicher Gewalt und Prügeleien geprägten Gegend nicht ungewöhnlich und keiner scherte sich um das Wohl des anderen.

»MORD!«, tönte es erneut und jeder wusste, dass es ernst war. Es war der Hafenarbeiter John Saunders Reeves, der schrie, weil er auf dem Treppenabsatz des Hauses, in dem er wohnte, eine Leiche gefunden hatte. Es war das Blut gewesen, auf dem er um ein Haar ausgeglitten war und das er für Ausscheidungen anderer Art gehalten hatte. Erst wollte er der zusammengekauerten Person, die eine schäbige Frau war, einen Tritt verpassen, doch dann sah er, dass ihr hellbraunes Kleid von dunklen Flecken durchsetzt war, die ungleich knospenden Blüten glichen. Er beugte sich zu ihr hinab, blickte in ihre weit geöffneten, leeren Rehaugen und wusste, dass sie tot war. Seine Schreie alarmierten den im Viertel patrouillierenden Constable Thomas Barrett, der herbeieilte und die Situation sofort erfasste. Hier war etwas Schreckliches geschehen!

Er zog seinen Knüppel, um Reeves in Schach zu halten, der durchaus der Übeltäter sein konnte, und ihn zugleich von der armen Frau, die nun tot war, fernzuhalten. Energisch blies er in seine Trillerpfeife, welche das adäquate Mittel der Metropolitan Police of London war, um Verstärkung herbeizurufen.

»Warst du es, Bursche?«, fuhr er den verdattert dastehenden Reeves barsch an. Der Mann war bleich und zitterte, ob aus Angst, überführt zu werden, oder wegen des grässlichen Anblicks der Leiche. »War auf’m Weg zur Arbeit, Schiffe ausladen in den Docks«, stammelte Reeves verwirrt. »Wohn oben. Dachte, sie sei’n Penner, wollt ihr’n Tritt verpassen, da sah ich das Desaster …« Reeves schnaufte. »Hab nichts gemacht, Sir!«

05:30

Barrett hatte nach Doctor Timothy Robert Killeen schicken lassen, der nach seinem Eintreffen sofort mit der Untersuchung der Leiche begann. Um diese Zeit erwachte das Leben zäh aus seinem tiefen, angstvoll unter stinkenden Decken versteckten Schlaf. Zugleich waren es die Stunden, in denen der Nebel am dichtesten war und alles verschlang, was weiter als zwei Meter entfernt stand.

Der Constable mochte Killeen wegen seiner sachlich trockenen Art, die keinen Spielraum für Witzeleien ließ, wie sie seine Kollegen gerne über die Huren aus Whitechapel machten, denn um eine solche handelte es sich ohne Frage.

»Für die Akten. Das Opfer ist mit einem dunkelgrünen Rock, darüber ein hellbraunes Kleid, sowie einer langen schwarzen Jacke bekleidet. Auf ihren dunklen, langen Haaren trägt sie eine schwarze Haube.« Der Rock war nach oben gerafft, als hätte sie auf den Stufen Unzucht getrieben. »Über das Knie reichende dunkle Strümpfe und Stiefeletten, alles abgenutzt und …«, er rümpfte die Nase, »… schon etwas länger getragen« Er hob den Rock an. »Keine Unterwäsche«, stellte Killeen fest. »Ungewaschen, wenn Sie wissen, was ich damit meine …«

»Drei Stunden dürfte es her sein«, sagte der Doktor, nachdem er eines seiner seltsamen Instrumente an der Toten benutzt hatte. Er hob ihren Kopf an und schnaufte schwer, schüttelte den seinen. »Neun Stiche in den Hals …«

Killeen legte die Frau ausgestreckt hin und öffnete ihr schäbiges Kleid, das von Nebel und Blut ganz nass war. Einen Moment sah er in ihre toten Augen und bemerkte den Tau, der in ihren Wimpern hing. Dann atmete er durch und widmete sich ihrem bleichen, von Blutergüssen übersäten Körper. Barrett hielt seine Lampe so, dass Killeen genug Licht hatte, wandte seinen Blick aber ab. »Fünf Stiche in den linken Lungenflügel, zwei in den rechten. Einer direkt ins Herz und weitere fünf in die Leber. Zwei in die Milz und sechs in den Magen … da war eine Menge Hass im Spiel…«

Killeen öffnete ein kleines Döschen und strich mit dem Finger über die darin enthaltene, fettfarbene Masse, verrieb sich etwas davon unter der Nase. Auffordernd hielt er es dem Constable hin. »Nehmen Sie, es macht die Arbeit leichter, wenn auch nur geringfügig.«

Barrett schüttelte den Kopf, ohne dabei die Leiche anzusehen. »Danke …«

»Wie Sie meinen.« Daraufhin fuhr Killeen mit seiner Untersuchung fort, die ihn nun in die unteren Gefilde führte, wo er in sachlicher Manier auf dem weißen, nun blutverschmierten Fleisch herumdrückte. »Die Stiche in den Magen reichen weit in den Unterbauch und auch in ihr Geschlecht hinein. Der Mörder muss eine lange, schmale Klinge benutzt haben. Äußerlich ist ihr Geschlecht jedoch unverletzt.«

Killeen erhob sich mit knackenden Knien und wischte sich mit einem Tuch die blutbeschmierten Hände ab. »So etwas habe ich noch nie gesehen. Was muss den Mörder dazu getrieben haben, neununddreißig Mal auf die arme Frau einzustechen?«

Barrett sah ihn an, der Mund ein farbloser Strich, das Gesicht ein im Entsetzen erstarrtes bleiches Oval, die Augen flackernd. Hinter ihnen erbrach sich einer der anderen herbeigeeilten Constables an die Wand gestützt.

»Das ist – und das sage ich als einer, der sich auskennt – nicht das Werk eines Eckenstehers, der sie um ein paar Pennys erleichtern wollte. Oder eines betrunkenen Freiers, der nicht zahlen wollte«, stellte der Doktor abschließend fest, derweil er seine Ausrüstung verstaute.

Der Constable nickte langsam. Zusammengesunken, müde, bedrückt. »Dann haben wir also ein neues Monster, das nachts in den Gassen von Whitechapel sein Unwesen treibt …«

EINLEITUNG

Ich hoffe, dir hat der kleine Einblick ins London des Jahres 1888 gefallen. Womöglich kannst du schon erahnen, worum es in diesem Abenteuer geht.

Was haben wir?

Eine düstere, menschenverachtende Stadt, vollgestopft mit Leuten ohne Illusionen oder Hoffnung, gezeichnet von Armut und Hunger. Einen schrecklichen Mord in einer nebligen Gasse. Na, klingelt da was?

Ich hoffe doch, denn zumindest solltest du den Buchtitel gelesen haben …

Die Stadt, in der wir uns bewegen

In England kam es Mitte des 19. Jahrhunderts durch Einwanderung und eine extrem hohe Geburtenrate zu einem explosionsartigen Bevölkerungswachstum. Dies führte zu Umweltproblemen, wie dem Großen Gestank im Jahre 1858.

Während um 1850 viele Iren aufgrund der Hungersnot nach England flüchteten, kamen ab 1882 Zuwanderer aus Osteuropa und Russland hinzu, die sich aufgrund der in ihrer Heimat stattfindenden Judenpogrome in derselben Gegend ansiedelten wie die Iren, dem Londoner East End. Das Gebiet um den Hafen war völlig überbevölkert.

Arbeitsplätze und Wohnmöglichkeiten waren extrem rar. Viele Frauen verdienten sich ihren Lebensunterhalt durch Gelegenheits-prostitution. Das Leben spielte sich auf der Straße, in Pubs und in Armenunterkünften ab, sogenannten Common Lodging Houses. Armut, Alkohol und Diebstahl gehörten wie Mord und Totschlag zum Alltag.

Man stelle sich vor, im Herbst 1888 vermutete die Metropolitan Police allein in Whitechapel sage und schreibe über Tausend Prostituierte und mehr als ein halbes Hundert Bordelle!

Die Kanonischen Fünf

Wir widmen uns in diesem Abenteuer vorwiegend den berühmten Bluttaten in Whitechapel. Zusammengefasst ist dies eine Serie von elf Morden, die sich zwischen dem 3. April 1888 und dem 13. Februar 1891 in Whitechapel und den angrenzenden Stadtteilen Poplar, Spitalfields sowie der City of London ereigneten.

Trotz der Alltäglichkeit von Kriminalität gegenüber Frauen traten diese insbesondere wegen ihrer Grausamkeit hervor. Zumindest von neun der elf ermordeten Frauen ist gesichert, dass sie Prostituierte waren.

Die große Mehrheit der Experten und Forscher sieht in fünf Morden, welche die Kanonischen Fünf genannt werden, die Tat einer einzelnen Person oder einer Personengruppe. Ob die restlichen sechs ebenfalls Opfer dieses Mörders wurden oder ob Nachahmer beteiligt waren, ist bis heute umstritten.

Eines der Mordopfer hast du bereits kennengelernt. Es ist die bedauernswerte Martha Tabram. Eine Prostituierte, die am 7. August 1888 mit sage und schreibe 39 Stichen ermordet wurde. Wegen der zeitlichen Nähe zu den Morden an den Kanonischen Fünf und der Brutalität dieser Tat wird sie zu den elf Opfern des grausamsten Serienmörders Englands gezählt.

Wie, du weißt immer noch nicht, um wen es geht, glaubst, du könntest dem Grauen entkommen, indem du dieses Buch zuschlägst und es sicher verwahrt mit dem Deckel nach unten beiseitelegst?

Da irrst du dich gewaltig, denn es ist längst zu spät!

Du steckst schon mittendrin!

Eine Theorie besagt, dass es sich bei dem Serienmörder um einen Aristokraten handelte, der seinen Gelüsten mit der Klinge zu ungeahnten Höhepunkten verhalf. Das klingt so logisch wie profan, vor allem aber langweilig. Es sei denn …

Eine andere – wesentlich düsterere – geht davon aus, dass der Mörder von übernatürlicher Natur war. Ein aus der Hölle heraufbeschworener Dämon, um in den Gassen von Londons East End die Seelenernte für die Hölle einzufahren, beschworen von fanatischen Teufelsanbetern.

Der wahre Mörder (oder die Mörderin) wurde nie gefasst. Womöglich kauften sich manche frei und andere wandten sich aufgrund mangelnder oder schlampig zusammengetragener Beweise aus der Schlinge. Eines ist jedenfalls gewiss: Rechne stets mit dem Unerwarteten!

Inwieweit basiert dieses Spielbuch auf Tatsachen?

Die Arbeit an diesem Abenteuer war mit extrem aufwändigen Recherchen verbunden und ich kann behaupten, dass es nicht einfach war, an die wahren Informationen zu kommen. Die Zeitungsberichte sind wortgetreu übersetzt und echt, ebenso die der Pathologen, was die Verletzungen der Opfer und deren Habseligkeiten betrifft. Die letzten Stunden der Opfer, die am Anfang jedes Kapitel geschildert werden, basieren auf authentischen Zeugenaussagen und Polizeiberichten, ebenso Namen, Örtlichkeiten und Verdächtige. Ich kann versichern, dass in den Berichten der Mediziner ein sachlich trocken beschriebenes Grauen lauert, das selbst mir als abgebrühtem Horrorfan einen Schauer über den Rücken jagt.

Bei der Auflösung des Rätsels habe ich mir die Freiheit genommen, einen völlig neuen Aspekt mit einzubringen, der meiner Vorliebe für die Penny-Dreadful-Geschichten jener Zeit geschuldet ist und so meines Wissens nie beleuchtet wurde. Lass dich überraschen!

Bist du bereit, den Mörder zu stellen?

Jetzt bist du am Zug. Schlüpfe in die Haut von Frederick G. Abberline oder Ada Wilson – zwei Charaktere, die unterschiedlicher nicht sein könnten – und beginne mit den Ermittlungen.

Der stets korrekte Frederick steht als Inspektor des Scotland Yard für Gesetz und Ordnung. Ada hingegen tritt für die Gosse ein, in der sie aufgewachsen ist. Beide haben ihren Reiz, sind sie doch im Jahr 1888 gefangen und haben einen persönlichen Bezug zu den Opfern wie zum Mörder selbst. Beide sind Kreationen ihrer Zeit. Und jeder von ihnen träg ein dunkles Geheimnis in sich.

Glaubst du, du kannst genug Beweise sammeln, um das größte Rätsel der Kriminalgeschichte zu lösen?

Bist du fähig, in den nebligen Gassen von Whitechapel zu überleben?

Widerstehst du der Versuchung der Finsternis, die in vielerlei Hinsicht lockt?

Bist du in der Lage, richtig von falsch zu unterscheiden?

Glaubst du, du kannst die Geschichte umschreiben und Leben retten, indem du den Mörder noch vor seinen blutigen Taten stellst? Dann willkommen im nebelfeuchten düsteren London des Jahres 1888. Ich freue mich, dich durch die Gassen zu hetzen, in denen nichts so ist, wie es scheint. Die losgelöst sind von allem, was du als real erachtest. Alles ist möglich und nur der Tod ist sicher!

Was zur Hölle ist ein interaktiver Roman?

In einem konventionellen Roman liest man Seite um Seite und erfährt so, was den Protagonisten im Laufe eines festgeschriebenen Abenteuers widerfährt. Du stehst als Leser außerhalb der Geschichte und hast keine Möglichkeit, sie zu beeinflussen. Das kann erfüllend oder frustrierend sein.

Die Protagonisten werden einem wie eine zu heiß gekochte Fertigsuppe vor die Nase gesetzt. Seien wir ehrlich. Oft legen wir ein Buch zur Seite, das an sich spannend und großartig geschrieben ist, bei dem wir aber keinen Zugang zu den Protagonisten finden.

Was wäre, wenn du bestimmst, wie der Protagonist handelt?

Wenn du Einfluss darauf nehmen kannst, wie sich die Geschichte entwickelt, womöglich sogar, wie sie endet?

Diese Möglichkeit bietet dir der interaktive Roman!

Ein interaktiver Roman ist eine Geschichte, in der du entscheidest, wie der Hase läuft. Doch wie funktioniert das?

Zunächst muss man sich wie bei einem Brettspiel mit einigen Regeln vertraut machen. Dabei wirst du eine Spielfigur entwerfen, die den Platz der Heldin oder des Helden einnimmt. Wie die Regeln funktionieren und was es mit der Spielfigur auf sich hat, wird noch ausführlich erklärt.

Zuerst musst du wissen, wie ein interaktiver Roman funktioniert. Dieser beginnt damit, dass die Ausgangssituation beschrieben wird und du Informationen darüber erhältst, in welcher Lage sich deine Spielfigur befindet. So wirst du auf das bevorstehende Abenteuer eingestimmt.

Der Unterschied zu einem konventionellen Roman offenbart sich am Ende der ersten Szene: DU entscheidest, wie die Geschichte weitergeht!

Aus diesem Grund beginnt jede Szene mit einer Nummer. Kommst du am Ende einer Szene an, kannst du zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen, wie das Abenteuer weitergehen soll. So kann es durchaus sein, dass du beim ersten Spieldurchlauf in vollkommen andere Situationen gerätst, als beim zweiten.

Öffnen wir ein neues Kapitel

Dieses Buch ist in fünf (Spiel-)Kapitel unterteilt, welche du nacheinander spielst.

Jedes Kapitel führt dich aufgrund deiner Entscheidungen automatisch ins nächste. Der Beginn eines Kapitels ist gleichzeitig dein Speicherpunkt, an dem du neu starten kannst, solltest du im Laufe des Kapitels draufgehen (was durchaus nicht ausgeschlossen ist). So musst du nicht das komplette Buch von vorne beginnen, nur weil du im letzten Kapitel gestorben bist – sorry, ich meine damit natürlich, weil deine Spielfigur gestorben ist.

Dos and Don’ts

Du sollst mit diesem interaktiven Roman Spaß haben, mit deiner Spielfigur bangen, dich freuen, oder – was ziemlich sicher der Fall sein wird – Angst haben und dich gehörig gruseln. Und das wirst du, glaub’s mir.

Die gelesene Szene und die Zielszenen befinden sich niemals auf den gleichen oder gegenüberliegenden Seiten. Auf diese Weise wird vermieden, dass du »aus Versehen« (stell dir die mit den Fingern angedeuteten Anführungszeichen vor) zu früh erfährst, wie es weitergeht und dieses Wissen deine Entscheidung beeinflusst.

Um zur nächsten Szene zu gelangen, musst du zu der angegebenen Nummer blättern. Das steigert die Spannung und in brenzligen Situationen wirst du dem nächsten Abschnitt geradezu entgegenfiebern.

Lies nur die Szene, die du gewählt hast, niemals die anderen auf den gerade aufgeschlagenen Seiten. So erhältst du dir die Spannung bis zum blutroten Ende!

DEIN CHARAKTER

Du brauchst einen wachen Geist und einen messerscharfen Verstand, denn es gilt, den berüchtigtsten Serienkiller Englands zu entlarven. Ja, du hast richtig gehört. Du wirst auf den folgenden Seiten den berühmtesten Mörder, den die Welt je gesehen hat, zur Strecke bringen. Oder – was nicht unwahrscheinlich ist – er dich.

Und dabei ist nicht einmal klar, ob es sich um einen Menschen oder ein Monster handelt. In dieser düsteren Epoche, in der das Gaslicht in beschlagenen Laternen flackert, deren gelblicher Schein es kaum vermag, die nebelfeuchten Gassen zu erhellen, ist nahezu alles möglich. Denken wir nur an die Penny-Dreadful-Groschenromane, in denen sich verrückte Wissenschaftler, Monster, ja selbst Untote tummeln. An Doktor Jekyll und Mr. Hyde. Die Welt der Geister scheint greifbar. Jeder Hinweis hat zwei Seiten, wie es die Münzen haben, die man den Toten auf die Augen legt. Womöglich reicht ein unbedachter Schritt im Nebel, um die dünne Haut zur Jenseitswelt zu durchdringen.

Du hast von einem Eckensteher einen Hinweis bekommen? Dann wären Stift und Papier nicht schlecht, denn du solltest dir deine Informationen notieren. Selbstredend kannst du die auch auf dem Smartphone festhalten. Wichtig ist nur, dass du dabei gewissenhaft vorgehst, denn jedes Detail kann entscheidend – oder belanglos – sein.

Würfel brauchst du keine, denn diese Geschichte hat ihre eigenen Regeln. Die beziehen sich auf dein Geschick, das Sammeln und richtige Kombinieren von Informationen, aber auch, wie du die Fähigkeiten deines Charakters (deine sogenannten Skills) gestaltest und einsetzt. Und deine Fäuste. Die werden manchenorts wahrlich von Nöten sein.

Wir befinden uns in einer Zeit des Umbruchs. Neue Technologien halten rasend schnell vor begeistertem Publikum in Theatermanier Einzug, Erfinder kreieren oft obskure Ideen von bescheidenem Nutzen. Maschinen werden mit Dampf angetrieben, deren Schlote schwarzen Rauch in die Straßen der Stadt pressen, dass man den Eindruck hat, Kohle zu atmen. Die Elite erforscht den menschlichen Körper und stellt die Schöpfung in Frage. In den Kellern Londons werden dabei nicht selten die Grenzen zum Übernatürlichen überschritten. Elektrizität ist das neue Zauberwort und Wissenschaft der Deckmantel, unter dem alles erlaubt zu sein scheint.

Zugleich hält man verzweifelt an alten Werten und Gepflogenheiten fest. Die Ständepolitik, die Arm von Reich trennt, ist fest in der Gesellschaft verankert. Auf spiritueller Ebene sprießen Geheimbünde wie Pilze aus dem Boden, so in England der Hermetic Order of the Golden Dawn, der sich der Magie verpflichtet fühlt, die eher dunkelgrau als weiß ist.

Derweil die Reichen im Überfluss medizinische Erfolge mittels des Sezierens toter Körper aus den Slums feiern und sich auf Bällen und Banketten in erhöhten Reden ergehen, siechen die Armen und Gefallenen in den dreckigen Gassen dahin. Ein Menschenleben zählt im Nebel der Nacht keine fünf Pennys. Hygiene ist für viele ein Fremdwort und Obdach ein oft temporärer Luxus, Geschlechtskrankheiten so normal wie der frühherbstliche Schnupfen. Wer dennoch in eine Klinik muss, findet sich schnell in einem Moloch aus Blut und Eiter wieder, der Krankheiten eher schürt, als heilt. Von den altertümlich anmutenden Irrenhäusern ganz zu schweigen. Übrigens eine adäquate Methode, Menschen, die zu viele Fragen stellen, dauerhaft zu entsorgen.

Edison erfindet den Wachswalzenphonographen, mit dem es möglich ist, erste zaghafte Gespräche in kratziger Tonlage aufzuzeichnen. Bertha Benz fährt mit dem Automobil ihres Mannes ohne sein Wissen von Mannheim nach Pforzheim und kassiert dafür einen Strafzettel. Die Luftfahrt nimmt erste filigrane Formen an.

Durchsetzt von schwarz qualmender Industrie und stinkenden Abwässern stülpt sich über London eine Glocke aus unbeschreiblichem Gestank und Smog, der Lungenkrankheiten züchtet wie ein Bauer sein geliebtes Vieh. Die Farbe dieser Zeit ist grau in all seinen Schattierungen. Der Geschmack ist bitter wie die von Krankheit durchsetzten Binden einer überfüllten Klinik. Kinder sind Opfer von Mangelernährung, Armut und Gewalt.

Werde ein Teil davon!

Zwei Charaktere – die unterschiedlicher nicht sein könnten – stehen dir zur Wahl, um sie durch die finsteren, nebelschwangeren Gassen Londons zu führen. Dorthin, wo die feine Gesellschaft nur zum Amüsieren flaniert, das mit Parfüm getränkte Tüchlein aus Brüsseler Spitze stets auf Mund und Nase gedrückt.

CURRICULUM VITAE DES FREDERICK G. ABBERLINE

Geboren am 8. Januar 1843 in Blandford Dorset als Sohn von Edward und Hannah Abberline. Zum Zeitpunkt der Geschehnisse ist Frederick G. Abberline 45 Jahre alt.

5 Fuß und 9,5 Inches groß, das dunkelbraune Haar sauber gescheitelt, die haselnussbraunen Augen wachsam umherblickend und eine nervende Krampfader am linken Bein unterhalb des Knies, tritt Frederick am 5. Januar 1863 seinen Dienst bei der Metropolitan Police in der Abteilung N in Islington an. Seine Dienstnummer ist die 43519.

Er ist ein fleißiger Arbeiter und so ist es kaum verwunderlich, dass er seiner geliebten Ehefrau Emma am 19. August 1865 seine Beförderung zum Sergeant mitteilen darf.

Am 30. Oktober desselben Jahres wechselt er auf eigenen Wunsch zur Abteilung Y nach Highgate, um näher bei seiner Frau zu sein.

Frederick ist ein beharrlicher Ermittler, der den Sachen gerne auf den Grund geht, manchmal sogar zur Sorge seiner Vorgesetzten, da er gerne mal in den trüben Tiefen fischt und dabei so manch noblen Brocken an Land zieht. Daher ist es nicht verwunderlich, dass er am 10. März 1873 zum Inspektor befördert wird.

Doch er will mehr. Er will den Menschen helfen, denen man kein Gehör schenkt; die eingepfercht in den engen Gassen der miesen Viertel Londons dahinvegetieren wie Arbeitsvieh. Daher lässt er sich am 8. April 1878 und gegen das Flehen seiner geliebten Ehefrau Emma nach Whitechapel in die H-Abteilung versetzen und wird dort zum hiesigen Inspektor befördert – und findet sich in der Hölle wieder.

Whitechapel ist das, was man gerne als Auswurf Londons bezeichnet. Selbst an den wenigen Sonnentagen bleibt der Stadtteil hässlich wie die Warze auf der Nase einer alten, runzeligen Hexe.

Frederick merkt recht schnell, dass er weiter hinauf muss, um etwas zu bewirken. 1887 schließlich – dem Drängen seiner Frau nachgebend – wechselt er im Februar zur A-Abteilung nach Whitehall und im November zur CO-Abteilung, die sich Scotland Yard nennt.

Endlich ist er am Ziel. Scotland Yard arbeitet mit – für jene Zeit – recht unkonventionellen Methoden. Die Inspektoren dieser Abteilung sind hartnäckige Kampfhunde, die sich in ihren Fällen verbeißen und solange an ihnen zerren, bis sie das damit verbundene Geheimnis lüften.

Am 8. Februar 1888 wird Frederick zum 1st Class Inspektor ernannt, was er ausgiebig mit seiner Frau Emma und einigen Kollegen feiert.

Doch die Arbeit bei Scotland Yard hinterlässt Spuren. Die oft tragischen Fälle, die sich nahezu ausschließlich um Mord drehen, graben tiefe Narben in seine Seele. Das viele Blut, die oft bestialische Vorgehensweise der Mörder, das menschenverachtende, das sich hinter den grauenvollen Handlungen verbirgt, treiben Frederick immer öfter in die Opiumhöhlen von Downtown, um sich und seinen aufgewühlten Geist zu betäuben.

Es ist, als täte sich die Hölle auf, um die krankhaften Geister auszuspucken, welche die Menschen quälten. Nur Opium vermag die schrecklichen Bilder zu tilgen.

Das alles raubt ihm den gesunden Schlaf und bald läuft es mit Emma nicht mehr so gut. Warum stellt sie so viele Fragen? Warum versteht sie nicht, dass es seine Pflicht ist, den Armen und Schwachen beizustehen?

London – und dort insbesondere Whitechapel – wird für Frederick zu einem grauen Morast, der ihn langsam, aber beständig in die Tiefe zieht. Es ist nur eine Frage der Zeit, wann er keine Luft mehr bekommt und gänzlich darin versinkt …

CURRICULUM VITAE DER ADA WILSON

Geboren 1868 an einem verregneten Frühlingstag unter einer wasserschweren Plane in den Docks von London. Ihr Vater ist unbekannt, ihre Mutter verstarb kurz nach ihrer Geburt. Zum Zeitpunkt der Geschehnisse ist sie 20 Jahre alt.

Ada ist 5,5 Fuß groß und von schlanker Statur, aber mit sehnigen Armen und kastanienbraunem, langem Haar, welches sie sich gerne zu einem Dutt nach oben steckt. Ihre Augen leuchten grün bis zuweilen braun, wenn das Licht in schrägem Winkel in sie einfällt. Ihre Brüste sind nicht zu groß, jedoch auch nicht zu klein, dafür aber fest. Ihr Bauch ist straff wie der handliche Hintern. Sie könnte durchaus eine lebensfrohe junge Frau sein, wenn da nicht der Schatten wäre, der sie auf ihrer eigenen Schwelle in die finstere Tiefe riss …

Ada sieht verschwommene Bilder eines Waisenhauses, in dem sie ihre Kindheit verbrachte. Sie spürt die Schläge der Zieheltern. Die Narben des Gürtels trägt sie auf dem Rücken und sie bilden ein großes X, das Schande bedeutet. Mehr bleibt dazu nicht zu sagen.

Sie bewohnt ein schäbiges Hinterhofzimmer in Mile End in der Maidman Street 19, wohin sie ihre Arbeit – die Freier aus Whitechapel – niemals mitnimmt. Sie ist nicht stolz darauf, als Sempstress, was Näherin bedeutet, zu arbeiten, womit sie nur die Tätigkeit der Prostitution verschleiert. Die Miete ist jeden Montag fällig und essen muss man ja schließlich auch.

Nun, sie hat ein dichtes Dach über dem Kopf und im Winter ist es nur mäßig kalt, außerdem hat sie etwas angespart und ist nur noch selten auf die Hurenböcke angewiesen. Sie kennt sich aus in ihrem Viertel und weiß, welchen Eckenstehern man besser aus dem Weg geht und wie man den Constables mit der Hand ein schnelles Vergnügen bereitet, damit sie wegsehen, wenn es erforderlich ist. Es ist wie das Nähen eines Kleides, Stich für Stich wohl gesetzt und stets darauf bedacht, sich die Nadel nicht in den Finger zu stechen.

Das Leben vor der grauenvollen Nacht vom 27. auf den 28. März 1888 versinkt im Nebel des Vergangenen, denn in Whitechapel zählt nur die Gegenwart. Dennoch, er hat mit den zwei Messerstichen in ihren schlanken, blassen Hals ihr Leben verändert, ihr trotz aller Entbehrungen frohes Wesen aus ihr herausgefressen wie ein der hungrige seelenfressende Dämon, der er war.

In jener Nacht war sie zuhause damit beschäftigt, ihr Kleid zu flicken, das ihr ein Freier in geiler Gier vom Leib gerissen hatte. Ada hatte ihn dafür doppelt bezahlen lassen. Das Klappmesser an seiner Kehle hatte ihn schnell davon überzeugt, ihrer Bitte nachzukommen, denn mit der Klinge ist sie geschickt.

Es klopfte laut an der Tür, dass sie zusammenzuckte und sich trotz aller Vorsicht in die Fingerkuppe stach. Wer konnte das sein? Ihr Vermieter, das versoffene Schwein? Nein, denn den hatte sie bezahlt.

Sie stand auf, legte das Kleid beiseite und öffnete im Unterrock die Tür, das Klappmesser in der Hand hinter ihrem Rücken verborgen. Im Treppenhaus, das nach Abwasser stank und dunkel war wie ein zugezogener Sack, stand ein Mann von ihrer Größe, aber breiterer Statur, gekleidet in Hose und dunklen Mantel und mit einem Hut auf dem Kopf. Unter seiner breiten Nase entsprang ein imposanter Schnauzbart, wie ihn die noblen Männer heutzutage gerne trugen. Sein Gesicht, das in den Schatten lag, erschien ihr kantig grau und seltsam verschwommen, als läge ein finsterer Zauber darüber, der ihn unkenntlich machte.

Er verlange mit nasaler Stimme Geld von ihr. Ada verneinte, da stach er ihr mit einem Messer zwei Mal in den Hals, noch bevor sie ausgesprochen hatte …

Heute, im August 1888, erinnert sie sich noch gut an ihre halberstickten Schreie, die nicht nur die Nachbarschaft, sondern auch Doktor Wheeler aus dem Schlaf rissen, der ihr das Leben rettete. Er war es gewesen, der sie ins London-Hospital brachte, wo sie einen ganzen Monat auf des Messers Schneide zwischen Leben und Tod schwebte. Sie weiß bis zum heutigen Tag nicht, wer für die Rechnung aufkam.

Ihr Überlebenswille hatte letztendlich gesiegt. Am 27. April verließ sie aufrechten Hauptes das nach Morphium stinkende Hospital, in dem tags wie nachts das Stöhnen der Kranken hallte und das sie an rastlose Geister erinnerte, was sie auch waren.

Die Schwelle zu ihrem Zuhause war von ihrem Blut dunkel verfärbt wie die hastig weggewischten Spritzer an der Wand, die aussahen, als hätte ein betrunkener Maler den roten Pinsel geschwungen. Der Säufer hatte ihr Zimmer weitervermietet, all ihr Hab und Gut in eine Kiste gestopft und Doktor Wheeler übergeben. Was von Wert war, fehlte. Auf irgendeine Art musste er ja auf seine Kosten kommen. Ada, deren schlanker Hals von zwei hässlichen Narben entstellt ist, wird von Hass getrieben. Sie will den Dreckskerl, der ihr Leben zerstört hat, finden und stellen. Und dann gnade ihm Gott, denn das Klappmesser hat sie immer noch …

Sie ist eine aufrechte Schönheit mit zynisch nach oben gezogenen Mundwinkeln. Sie kleidet sich seit dem dramatischen Vorfall vorwiegend in Schwarz, was sie oft wie eine Witwe erscheinen lässt. Trotz allem legt sie großen Wert auf ihr Äußeres. Strümpfe, eng geschnürtes Mieder, Rock, Mantel und Handschuhe, alles an ihr ist dunkel. Ihren Lebensunterhalt verdient sie sich weiter als Näherin und Gelegenheitsprostituierte, denn so erhofft sie sich eine Chance, den feigen Messerstecher in die schlanken Finger zu bekommen.

Das Charakterblatt

Du hast dich für Ada oder Frederick entschieden und bist bereit, deiner Spielfigur Leben einzuhauchen? Dann ist jetzt der richtige Zeitpunkt, das Charakterblatt der ausgewählten Figur zu verwenden. Du findest die Charakterblätter auf den nächsten Seiten im Buch oder als Download auf der Verlagsseite.

Darauf wirst du alles notieren, was für den Spielverlauf wichtig ist. Hier trägst du die Skills deiner Spielfigur ein, welche deren Fähigkeiten definieren (diese werden im nächsten Abschnitt erklärt).

Meine Empfehlung ist, das Charakterblatt zu kopieren und mit Bleistift auszufüllen, denn die darauf vermerkten Werte werden sich im Laufe des Abenteuers ändern. Die Hinweise, die du sammelst, müssen schließlich auch aufgeschrieben werden. Und dann wäre da noch diese ominöse Tarotkarte, doch was es damit auf sich hat, erfährst du später im Spiel …

FREDERICK G. ABBERLINE

Alter: 45 Jahre

Größe: 5 Fuß, 9,5 Inches

Haarfarbe: dunkelbraun

Augenfarbe: haselnussbraun

Beruf: Inspektor (Scotland Yard)

SKILLS (normal)

Geschick

Auftreten

Überzeugen

Freunde

Glaubwürdigkeit

Empathie

SKILLS (Kampf)

Nahkampf

Schießen

Überwältigen

ADA WILSON

Alter: 20 Jahre

Größe: 5 Fuß, 6 Inches

Haarfarbe: kastanienbraun

Augenfarbe: grünbraun

Beruf: Näherin

SKILLS (normal)

Geschick

Auftreten

Überzeugen

Freunde

Glaubwürdigkeit

Empathie

SKILLS (Kampf)

Nahkampf

Schießen

Überwältigen

DIE REGELN

In diesem Kapitel werden die Regeln erklärt, die dich durch das düstere, nebelschwangere London im Jahr 1888 führen.

Um dem Mörder auf die Spur zu kommen, musst du geschickt recherchieren. Da gilt es, sich in dunklen Gassen mit Eckenstehern zu unterhalten oder mit den bestellten Doktoren, welche die Leichen in den Kellern im Licht flackernder Kerosinlampen untersuchen.

Skillpunkte ermitteln und verteilen

Die Fähigkeiten von Ada und Frederick werden über Skills definiert, die ihnen helfen sollen, sich in der trügerischen Welt voller Halsabschneider zu behaupten. Das geschieht über neun Skills, bestehend aus sechs normalen Skills und drei Kampfskills. Diese werden durch einen Zahlenwert – den wir fortan Punkte nennen – dargestellt. Eine niedrige Punktzahl bedeutet, dass du eine Niete bist, eine hohe das Gegenteil. Eigentlich easy, oder?

Dir stehen 35 Punkte zur Verfügung. Zu diesen addierst du Tag und Monat, an denen du Geburtstag hast. Die Summe daraus ergibt die Punktzahl, die du unter den Skills aufteilen darfst. Dabei musst du folgenden Einschränkungen beachten:

Jeder Skill muss mit 3 bis 10 Punkten belegt werden!

Mindestens ein Skill muss mit genau 3 Punkten belegt werden!

Maximal zwei Skills dürfen mit 10 Punkten belegt werden!

Eventuell überschüssige Punkte verfallen!

Beispiel: Du hast am 1. Januar Geburtstag. Das wären dann 35+1+1, macht zusammen 37 Punkte. Das ist längst nicht so mies, wie es erscheinen mag. Im Schnitt ergibt das etwa 4 Punkte pro Skill, also im schlimmsten Fall entspanntes Mittelfeld.

Beispiel: Du wurdest am 31. Dezember geboren. 35+31+12 ergibt 78 Punkte. Wow, das klingt heftig. Da du auf einen Skill jedoch 3 Punkte setzen musst und maximal auf zwei Skills 10 Punkte vergeben darfst, relativiert sich das recht schnell.

Natürlich kann dich niemand daran hindern, das Geburtsdatum deiner Katze zu verwenden, wenn dir das eigene nicht genügt. Immerhin bewegen wir uns in einer betrügerischen Zeit, dominiert von Halsabschneidern und Scharlatanen. Wer kann da schon genau sagen, wann er geboren ist. Oder du handelst wie ein Gentleman und verschenkst Punkte, um dir deinen einzig wahren – und logischen – Charakter zu bauen, bei dem alles stimmt.

Änderungen der Skills

An bestimmten Stellen des Buchs wirst du Skillpunkte verlieren, an anderen gewinnen. Keiner deiner Skills darf dabei unter den Wert 1 sinken oder über den Wert 10 steigen. Manchmal erhältst du sogar die Wahl, welchen Skill du verändern möchtest, manchmal jedoch nicht. Keine Angst, das wird im jeweiligen Fall stets erklärt.

Die Skills im Überblick

Die Skills symbolisieren deine Fähigkeiten, um in der erbarmungslosen Welt Londons zu überleben. Jeder davon ist wichtig. Also verteile deine Punkte klug. Hier zunächst die sechs normalen Skills:

Geschick

Es gibt Menschen, die haben ein besonderes Geschick, wenn es darum geht, aus einer prekären Situation zu entwischen. Andere können Dinge reparieren, etwa einen elektrischen Stromkreis herstellen oder eine Dampfmaschine zum Laufen bringen. Möglicherweise geht es nur um die widerspenstige Schnürung eines Korsetts, wo Hilfe gefragt ist.

Kurzum, dein Geschick definiert die Fähigkeit, deine Hände sinnvoll einzusetzen.

Auftreten

Ein Inspektor verschafft sich allein durch sein Auftreten den nötigen Respekt, sodass die Tagelöhner und Huren zurücktreten, um ihm Platz zu machen.

Die Kunst besteht darin, mit einem starken Auftritt sich selbst in Szene zu setzen, aber zugleich die anderen nicht in den Schatten zu drängen, denn wer sich benachteiligt fühlt, zückt schnell das Messer.

Überzeugen

Ab und an ist es von Nöten, Überzeugungsarbeit zu leisten. Manche wissen durch Redegewandtheit zu überzeugen, andere durch den Einsatz ihres Körpers, und sei es nur ein Kuss in dunkler Gasse …

Je höher der Skill gesetzt ist, desto leichter fällt es dir, andere von deinem Vorhaben zu überzeugen.

Freunde

Frei nach dem Motto »Ein Spatz in der Hand ist besser als hundert Tauben auf dem Dach« ist es wichtig, auf Freunde zurückgreifen zu können. Also auf echte Freunde, die einen aus der Scheiße ziehen, wenn es hart auf hart kommt und denen man blind vertraut. Solche findet man nur ein-, zweimal im Leben. Und wenn man sie gefunden hat, sind sie zu pflegen wie zarte Pflanzen.

Je höher der Skill gesetzt ist, desto tiefer geht die Freundschaft.

Glaubwürdigkeit

London in den 1888ern ist ein Meer der Lügen, das unablässig an die Küsten des Betrugs brandet. Umso mehr ist es wichtig, glaubwürdig zu sein. Als jemand daherzukommen, dem man glaubt, was er – oder sie – sagt. Das kann bei Verhören wichtig sein, wenn man selbst als Verdächtiger auf dem Stuhl sitzt, oder während der Bartender dir einen Drink eingießt und offenkundig redelaunig ist.

Empathie

Empathie umfasst alle übersinnlichen und geistigen Fähigkeiten. Wir dürfen nicht vergessen, dass wir uns in einer Zeit der Wunder bewegen, technologisch wie spirituell. Es galt nicht nur in der noblen Gesellschaft als schick, Séancen abzuhalten, um mit Geistern Kontakt aufzunehmen. Kurzum, die Haut zwischen der Jetztwelt und der jenseitigen spannt sich zum Zerreißen und ist hauchdünn.

Wäre es nicht denkbar, dass der Mörder in der Lage ist, sie zu durchstoßen, oder gar von der anderen Seite kommt, um sich an Blut, Fleisch und Leid seiner Opfer zu laben?

Kampfskills

Gekämpft wird in Whitechapel gemeinhin auf hinterlistige Art, selten offen und in ehrlicher Manier. Daher ist es wichtig, dass sich dein Charakter wehren kann, denn du bewegst dich in einem äußerst zwielichtigen Milieu auf zumeist trügerischem Boden. Jeder ist bewaffnet, hat ein Messer oder einen Knüppel – bezeichnenderweise Totschläger genannt – einstecken. Und ihre Fäuste können sie alle benutzen, Männer wie Frauen und auch Kinder (kleine Halsabschneider, die sich gerne zu Banden zusammenrotten). Bis der nächste Constable auf deine Hilferufe reagiert, dauert es lang, und wenn er denn da ist, bleibt immer noch die Ungewissheit, ob er auch hinschauen wird. Und glaub mir, im grauen Uferschlick der Themse zu sterben, ist nicht gerade erstrebenswert.

Folgende drei Kampfskills stehen dir zur Verfügung, die entsprechend der Regeln mit Punkten belegt werden können bzw. müssen:

Nahkampf

Beinhaltet alles, was dir auf der Straße zum Überleben nützlich ist. Fäuste, Messer, Spazierstöcke, ja sogar abgebrochene Flaschenhälse, aber auch der Tritt in die Magengrube und an den Haaren ziehen.

Eben alles, was bei einer handfesten Straßenschlägerei nützlich sein kann.

Hinterher wird keiner mehr fragen, ob der Kampf ehrenvoll war oder fair ausgetragen wurde. Es kommt letztendlich nur darauf an, wer als Letzter noch steht und wer den feuchten Dreck vom Kopfsteinpflaster leckt.

Schießen

Schusswaffen sind ausgesprochen verpönt. Die Waffen machen einen Heidenlärm, den man noch im Buckingham Palace hören kann, außerdem sind sie schwer zu beschaffen. Erwischt dich ein Constable mit einem Revolver, wirst du dich rechtfertigen müssen – nachdem er dich in die Mangel genommen hat.

Doch manchmal, vor allem auf Entfernung, kann eine Schusswaffe allein schon durch ihre einschüchternde Präsenz von Vorteil sein und bereits im Ansatz einen drohenden Kampf verhindern. (Beachte, dass Ada Wilson im Gegensatz zu Frederick Abberline keine eigene Schusswaffe besitzt.)

Überwältigen

Manchmal ist es besser, es erst gar nicht zu einem offenen Kampf kommen zu lassen. Da schleicht man sich leise an den Gegner heran, packt ihn von hinten und zwingt ihn mit festem Griff in die Knie, bevor der auch nur ahnt, wie ihm geschieht. Es ist eine echte Option, lautlos – oder auch ganz offen ersichtlich – zum Zug zu kommen, bevor es der andere tut.

Und wie benutze ich die Skills?

Die Skills definieren die Fähigkeiten deiner Spielfigur, im Abenteuer zu bestehen. Sie hauchen ihr Leben ein, versehen sie mit Stärken und Schwächen. Kommt es zu einer Konfrontation – sei es geistiger oder auch körperlicher Natur – steht dein Skill gegen einen Contra-Skill, welcher zur entsprechenden Situation passt. Dabei gilt:

Dein Skill

<=Contra-Skill

=Du verlierst.

Dein Skill

>Contra-Skill

=Du gewinnst.

Vorsicht, denn auch hier gibt es Stolpersteine!

Sobald es eine entsprechende Entscheidung zu treffen gilt, wird in der jeweiligen Szene erklärt, welche Skills du einsetzen kannst. Der Contra-Skill ist dabei nicht direkt einsehbar, sondern wird – um das Spiel spannender zu gestalten – erst bei dem Abschnitt offengelegt, den du aufschlägst, nachdem du dich entschieden hast, welchen Skill du einsetzt.

Im echten Leben weiß man ja auch nicht immer, worauf man sich genau einlässt.

Neuorientierung

Sollte dein Charakter in einem Kapitel sterben, sodass du zum Anfang des Kapitels zurückkehren musst, bleiben die aktuellen Werte der Skills erhalten, mit allen Änderungen, die du an den Werten bisher schon vornehmen musstest. Allerdings hast du in diesem Moment die Möglichkeit, die Werte zwei deiner Skills zu tauschen (mit der Ausnahme von Empathie, denn die spielt hier eine gesonderte Rolle). Das Tauschen von Skill-Werten kann sinnvoll sein, wenn du vermeiden möchtest, später bei derselben Probe vielleicht erneut zu scheitern. Allerdings bleibt es dir überlassen, ob du diese Möglichkeit nutzt.

DER SUCHTWERT

Suchtmittel – vor allem Opium – galten im London der damaligen Zeit als schick und gesellschaftsfähig. Die Versuchung, dem Reiz der Opiumhöhlen oder der vielen Tavernen zu erliegen, ist groß. Schließlich gibt es eine Menge Kummer und Leid zu ertränken. Oder ziehst du die Traumwelt eines Opiumrausches der Realität vor, um dem harten Alltag von Whitechapel zu entfliehen?

Um dies zu versinnbildlichen gibt es den Suchtwert, der durch eine Zahl von 0 bis 5 dargestellt wird. Je höher, desto süchtiger bist du. Um den anfänglichen Suchtwert deines Charakters zu ermitteln, schaust du jetzt auf deine Uhr und nimmst den aktuellen Zehnerwert der angezeigten Minuten, das heißt:

Minute

Suchtwert

00-09

0

10-19

1

20-29

2

30-39

3

40-49

4

50-59

5

Dein Suchtwert kann sich – je nachdem, wie sehr du den Versuchungen der allgegenwärtigen Rauschmittel widerstehst oder ihnen weiter erliegst – im Laufe der Geschichte ändern, darf aber nie unter den Wert 0 fallen oder über den Wert 5 steigen.

KAPITEL 1

DAS BLUTIGE GRAUEN BEGINNT

Donnerstag, 30. August 1888

Gedankenverloren schlendert sie die Whitechapel Road entlang und hält sich eng bei den nebelfeuchten Backsteinwänden der im Dunkeln liegenden Gebäude. Nebel, dicht wie Watte, verschlingt gierig das schummrige Licht der Gaslaternen, dämpft die Geräusche der Passanten und Kutschen, dass nur ein Murmeln bleibt, das an das Flüstern der Toten erinnert.

Der billige Fusel hämmert in ihrem Kopf, macht ihre Bewegungen schwankend und die Ohren taub. Polly ist elend. Sie lehnt sich mit dem Rücken gegen die Wand und atmet tief durch, um den Schwindel zu vertreiben.

Verdammt nochmal! William – der sich der Vater ihrer fünf Kinder schimpfte – hatte mit seiner Behauptung recht gehabt, dass sie ihren Körper und ihre Seele für einen Drink verkaufen würde. Das war jetzt sieben Jahre her und sie tut es immer noch mit Hingabe. Was hat das Leben denn auch sonst zu bieten, für das es sich lohnt, weiterzumachen?

Die träge Hand fischt in dem klammen Lederbeutel, den sie am Gürtel über dem braunen Damenkleid trägt, doch der ist leer. Nicht einen Penny hat sie noch. Über dem Kleid trägt sie einen rotbraunen Ulster mit großen Messingknöpfen, der ihr Lieblingskleidungsstück ist. Ein verliebtes Pärchen stolpert aus dem Nebel an ihr vorbei. Zwei schlanke, aufrechte Schatten, die Nase schniefend, die Frau kichernd. Der Mann schenkt ihr einen mitleidigen Blick, dann verschluckt sie der Nebel, als hätte es sie nie gegeben. Eine geschlossene Kutsche, gezogen von einem schwarzen Pferd, zieht lautlos an ihr vorbei. Polly denkt an einen Leichenwagen. Einen Sarg, in dem sie auf Samt und Seide gebettet steif wie ein Brett daliegt.

Sie schnauft durch, biegt in die Brick Lane und kehrt dort in die Frying Pan ein, eine der letzten Tavernen, in der sie noch Kredit hat. Selbst mitten in der Nacht ist es hier brechend voll. Rotgesichte Säufer in karierten Jacken drängen sich mit Huren in schmutzigen, aufgeplusterten Kleidern an der langen Theke. Schläger trinken mit Freiern trübes Bier, das aussieht wie die Pisse eines dämpfigen Gauls.

Die Luft ist dick und stinkt nach altem Schweiß und zu lang getragener Wäsche, geschwängert von Tabak, Alkohol und menschlichen Ausscheidungen.

Polly ist das egal. Sie kennt viele der Gesichter, deren Münder faule oder gar keine Zähne mehr haben, und schiebt sich durch die grabschenden Hände und lachenden Hälse zur Thekenecke, wo sie ihren Stammplatz hat. Dort stellt sie einen Fuß auf die Messingstange, zieht in der Hoffnung auf einen schnellen Stich den Rock nach oben, bis man ihr schmales Knie des dünnen Beines sehen kann, dessen Haut weiß ist wie polierter Knochen.

»Wenn das nicht meine Polly ist«, grunzt Rotten Evans, der im Frying Pan hinter dem Zapfplatz steht, der ein offenes Fass Bier ist. Unaufgefordert taucht er ein eher mäßig sauberes Glas hinein und knallt es vor Pollys Nase, dass es wild schäumend überläuft.

Polly nickt ihm zu und hebt das Glas. »Danke, Evans, bin dir was schuldig!« Beim Trinken mustert sie die Gäste. Alles die üblichen Eckensteher und Säufer, aber horizontale Kundschaft – Fehlanzeige. Sie stellt das Glas ab und wischt sich mit dem Handrücken über den Mund. »Nich viel los, hä?«

Evans, den man Rotten nennt, weil er ein Gesicht hat, das einer Wasserleiche gleicht, die schon eine Woche in der Themse treibt und von Krebsen und Fischen angefressen ist, macht ein Geräusch, das ein bedauerndes Lachen imitiert. »Such dir’n Zimmer, wenn du mich fragst …«

Die Standuhr neben dem Ausgang zeigt Viertel nach Mitternacht, als sie das Frying Pan verlässt. Der Nebel ist inzwischen dichter geworden und fühlt sich an wie klebriger Teig.

Das feuchte Wetter drückt wieder den Rauch der Fabrikschlote in die Gassen, denkt sie, doch ehrlich gesagt ist ihr das egal.

Einige Minuten später erreicht sie das Gästehaus in der Trawl Street Nummer 18. In dem Loch, das sich wie bei den großen Hotels Rezeption nennt, aber nur aus einem Tisch und zwei Stühlen besteht, hockt der fette Kick the Bricks und lutscht an seinem durchgeweichten Zigarrenstummel. Er lässt eine zerknitterte Zeitung sinken, als er sie sieht. Polly mag den aufgequollenen Mann nicht, aber er hat die billigsten Zimmer in Whitechapel. Und genau das ist das Problem. Billig, aber nicht kostenlos.

»Wenn das nicht die alte Ma’am Polly ist«, grunzt er träge und rollt den Stummel von einem Mundwinkel zum anderen.

»Brauch’n Zimmer«, murmelt Polly mit schwerer Zunge und schnauft, weil ihr schon wieder schlecht wird.

»Weißt, was es kostet«, knurrt Kick the Bricks und hebt die Zeitung wieder an, um weiterzulesen. »Wenn du kein Geld hast, kriech untern Tisch und, na du weißt schon. Andernfalls verschwinde …«

Polly zupft ihre mit dunklem Samt gefütterte schwarze Strohhaube zurecht. Sie weiß, dass man mit Kick nicht verhandeln kann, wenn es um Geld geht. Es war eine dumme Idee, mit leeren Taschen hierherzukommen. »Ich werde bald mein Übernachtungsgeld haben. Aber schau, was ich für eine schöne Haube habe!«

Sie will ihn necken, aus der Reserve locken. Womöglich kann sie ihn doch noch dazu bewegen, ihr ein Bett zu überlassen. Polly hat keine Lust, hinaus in die feuchte Nacht zu gehen und will sich schon auf die Knie niederlassen.

Kick macht ihre Hoffnung mit einem Kopfschütteln zunichte. »Verpiss dich und komm wieder, wenn du zahlen kannst. Bin nicht die Heilsarmee.«

Polly findet sich an der Ecke Osborn Street und Whitechapel High Street wieder. Obgleich es schon spät ist, ist viel los. Besoffene Kneipengänger hocken im Rinnstein. Manche grölen Sauflieder, andere erbrechen sich auf das Kopfsteinpflaster. Einige Blocks weiter sind die vom Nebel gedämpften Geräusche einer Schlägerei zu hören.

Ellen Holland, eine Hure wie sie, lehnt an einer Gaslaterne und raucht. Polly mag das junge Ding, das hübsch ist wie ein frisch geschälter Pfirsich. Sie selbst fühlt sich verbraucht, alt und hässlich. »Dreimal hatte ich das verdammte Bettgeld schon zusammen, dreimal«, lallt sie zu Ellen, die aufgrund ihres alkoholgeschwängerten Atems angewidert das Gesicht verzieht.

»Guter Gott, Polly, wie viel hast du gesoffen, hm?« Sie zieht ihren Rock übers schlanke Knie, als zwei Matrosen vorbeischwanken, deren unbeholfene Bewegungen an Affen erinnern. »Ich sag’s dir, irgendwann ist das noch dein Tod!«

Die Kirchturmuhr schlägt monoton halb zwei in der Nacht, verhöhnt Dirnen wie Säufer, die gleichermaßen ziellose Geister sind. Ellen stößt sich von der Laterne ab und streicht sich den Rock glatt. »Ich geh rüber in die Trawl Street. Was ist, kommst du mit? Hier ist doch eh nichts zu holen …«

Polly winkt ab. »Werd mein Geld hier machen, glaub’s mir. Hab das im Gespür.« Ihre Zunge ist schon schwer vom Alkohol. Sie umarmt Ellen kurz, dann blickt sie ihr hinterher, bis der Nebel ihre schlanke Silhouette verschluckt, als wäre sie nie dagewesen.

Von plötzlicher Stille umgeben, sieht sich Polly um. Das wabernde Weiß hat sie alle geholt, Matrosen wie Säufer, selbst die Schläger haben ihren Frieden gefunden. Sie zieht sich den rötlichbraunen Ulster enger um die Schultern, denn die Stille ist ihr unheimlich, drückt ihr aufs Gemüt. Sie fühlt sich allein und klein, wie ein Kind, das seine Mutter verloren hat.

Als die Kirchturmuhr drei schlägt und es wie eine Totenglocke klingt, hält sie es nicht mehr aus. Die Geisterstunde, so erinnert sie sich an eine alte Geschichte, ist nicht um Mitternacht, sondern beginnt um drei. Um diese Zeit ist die fragile Haut zwischen Jenseits und Diesseits dünn. Sie hat keinen Bezug zu solchen Dingen, auch wenn sie die Worte schauern lassen. »Geister zahlen nicht in harten Pennys«, hatte sie damals gesagt.

Sie muss pinkeln und hat schon wieder Durst. Außerdem – und es fällt ihr nicht leicht, das zuzugeben – ängstigt sie die Einsamkeit der Straßenecke. Sie hat eine Menge Geschichten gehört über jene, die sich im Londoner Nebel herumtreiben und spurlos verschwinden. Sie will auf keinen Fall zu einer dieser Geschichten werden.

Polly geht schnellen Schrittes weiter und will den Weg zur Taverne durch die Buck’s Row abkürzen, als sie hinter sich Schritte hört. Erst sagt sie sich, dass es nur ein Säufer sei, der nach Hause taumelt. Doch immer, wenn sie langsamer geht, werden die Schritte hinter ihr verhaltener. War da eben nicht ein nervöses Atmen in ihrem Rücken?

Dennoch dreht sie sich nicht um, sondern geht erhobenen Hauptes weiter. Der Nebel ist jetzt so dicht, dass sie die Hand kaum vor Augen sieht. Ihre Finger fischen nach dem Klappmesser, das in der Innentasche ihres Ulsters steckt. Eine einfache Klinge von unbedeutender Schärfe, aber besser als nichts.

Polly bleibt stehen und hält die Luft an, als vor ihr ein Schemen durch den Nebel huscht. Erleichtert stellt sie fest, dass es ein Hund ist. Ein dürres Tier, das auf drei Beinen humpelt und sie mit traurigen Augen mustert, bevor es wieder im Weiß verschwindet.

Ein Lufthauch streichelt ihren Nacken, sie wirbelt herum. Eine Faust, hart wie Stahl, hämmert ihr rechts gegen den Kiefer, schickt sie zu Boden. Das Messer entgleitet ihren erschlaffenden Fingern, klappert über das Kopfsteinpflaster, verschwindet in der Dunkelheit.

Ein Schatten senkt sich auf sie herab, groß, breit und schwarz wie die finsterste Nacht. Benommen denkt sie an eine riesige Fledermaus, die sich aus der Luft auf sie herabsenkt und sie mit ihren ledernen Schwingen vollends umhüllt.

Der Bewusstlosigkeit nahe bemerkt sie, wie ihre Röcke hochgeschoben werden. Vergewaltiger, denkt sie davondriftend, soll er sich das weiße Fleisch nehmen und verschwinden …

Schmerz, der brennt wie Feuer, stößt in ihren Unterleib, ziehend wie ein Schnitt an scharfem Papier, explodierend in ihrem Innern. Es sind Stiche, so viel weiß sie. Die lange Klinge dringt brutal geführt tief in sie ein, wo sie sonst die Freier benutzen. Der Schmerz weckt ihre Sinne wieder und sie schlägt verzweifelt um sich.

Eine schwere Hand legt sich auf ihren Mund, der Daumen drückt ihr in die Wange, erstickt ihre Schreie, bevor diese die Lippen verlassen.

Jetzt sticht er nicht mehr – Polly glaubt, dass es ein Mann ist –, sondern er schneidet. Sie hört das Knirschen, mit dem die Klinge ihr Fleisch an der Stelle durchtrennt, von der sie ihr Auskommen hat.

Ratsch – Knirsch – Ratsch – Knirsch – Knirsch

Mit weit aufgerissenen Augen sieht sie die bluttropfende Klinge über ihrem Gesicht schweben, erblickt die Finsternis im Zenit des Schattens und die Mordlust in den gelben Raubtieraugen. Polly ist jenseits aller Schmerzen, als sie ihr eigenes Blut trinken muss, weil er ihr den Hals durchgeschnitten hat. Der Schnitt geht tief genug, um sie das gequälte Fleisch weit unterhalb des Halses vergessen zu lassen.

Der Schatten verweilt, saugt den geschundenen Anblick in sich hinein, fiebert dem Augenblick des letzten Atems entgegen.

Polly weiß, dass sie sterben wird, und hat Angst, dass der Schatten ihre arme Seele in die Hölle zerrt, um sie auf ewig zu stechen und zu schneiden. Ihr Kopf kippt zur Seite in die Pfütze, die aus ihrem im Rinnstein versickernden Blut besteht.

Ihr Herz schlägt einen langsamen Takt, das Atmen ist nicht mehr von Belang, die Umgebung verschwimmt in verwischten Farben, die grau, schwarz und rot sind. Der letzte Hauch weht von ihren blutigen Lippen …

Das Abenteuer beginnt …

Frederick G. Abberline nimmt seine Ermittlungen auf bei 1.

Ada Wilsons Rachefeldzug beginnt bei 2.

1

Du erwachst vom sanften Kuss deiner geliebten Emma, öffnest müde die Augen. Emmas Gesicht schwebt über dir, eingerahmt von rotem, lockigem Haar, das sich nur widerspenstig zu einem züchtigen Zopf bändigen lässt.

Sie ist so wunderschön, das Wertvollste in meinem Leben …

»Guten Morgen, Darling«, hauchen ihre geschwungenen Lippen. Sie riecht nach Apfel und Minze, was vom Tee kommt, den sie morgens trinkt. »Das Frühstück wartet …«

Die zurückliegende Nacht war kurz, denn auf dem Revier haben dich Debatten über deine bislang sehr modernen Methoden zur Mordermittlung an den Schreibtisch gefesselt. Die Männer der Abteilung CO, die sich Scotland Yard nennt, sind bissige Pitbulls, die ihre Fälle schnell – und gerne mit Gewalt – lösen.

Du gehst ins Badezimmer und machst dich frisch. Die Sonne ist kaum aufgegangen, sendet ihre zögerlichen Strahlen durch das geöffnete Fenster, das kaum mehr ist als ein Loch.

Eines Tages, so denkst du, werden Emma und ich in ein Haus mit Garten außerhalb Londons ziehen und Kinder haben, einen Hund womöglich …

Etwas Wasser ins Gesicht und unter die Achseln, Pomade ins Haar und den Schnurrbart glattgekämmt muss reichen. Die schwarze Hose hängt von gestern über dem Stuhl, auf der Sitzfläche ein frisch gestärktes weißes Hemd und eine Weste. Emma denkt einfach an alles.

Nachdem du dich angezogen hast, wartet in der kleinen heilen Welt der Oxford Street unweit vom London-Hospital der gedeckte Frühstückstisch. Nicht weit vom übelsten Schmelztiegel Londons – Whitechapel – entfernt, ist es hier ruhiger. Emma kann tagsüber in den nahe gelegenen Park und braucht keine Angst zu haben, belästigt zu werden.

Wie jeden Tag nimmst du einen Tee, etwas Brot mit Butter und Orangenmarmelade und schlägst die druckfrische Tageszeitung auf, derweil Emma ihr Frühstück einnimmt. Kaum, dass du die London Times aufgeschlagen hast, fällt dir die fett gedruckte Schlagzeile direkt ins Auge:

Bestialischer Mord in der Buck’s Row!

Prostituierte grausam abgeschlachtet!

Das Mordopfer hieß Mary Ann Nichols, genannt Polly. Eine alte Bekannte auf dem Revier des Scotland Yard. Der Schreiber zitiert einen Constable Neill, der den Todeszeitpunkt auf 03:30 bestimmte.

»Ist dieser Schwachkopf von Constable ein Gerichtsarzt?«, knurrst du gereizt. Deine Instinkte sind sofort hellwach, als du liest, dass die arme Frau übel verprügelt und dann durch mehrfache Messerstiche getötet wurde. Im eigenen Blut liegend hätte man sie gefunden.

»Was sagtest du, Schatz?« Emmas fragend besorgter Blick bohrt sich durch die Zeitung, die du hastig auf den Tisch wirfst, derweil du aufstehst und in deinen Gehrock schlüpfst. »Ich muss sofort aufs Revier, mein Engel. Ein Mörder geht um in der Stadt!«

Kaum, dass du die von Emma liebevoll eingerichtete Wohnung mit einem innigen Kuss auf ihre vollen Lippen verlassen hast, überkommt dich die triste Schwermut, umhüllt dich wie ein schwerer Mantel, der aus nasskaltem Nebel besteht. Du kennst das Grauen, das in den engen, dunklen Gassen lauert. Bist du bereit, ihm zu begegnen?

Du begibst dich auf schnellstem Weg zum Revier: Lies weiter bei 23

Du entschließt dich, den amtlichen Leichenbeschauer im London-Hospital aufzusuchen: Lies weiter bei 11

2

Müde streichst du über die wulstigen Narben auf deinem Hals. Du wirst das feige Schwein nie vergessen, das dich vor knapp einem halben Jahr auf der eigenen Schwelle abstechen wollte.

Der Monat im Krankenhaus hat sich wie ein glühendes Eisen in dein Gedächtnis gebrannt. Keiner hat mit einer Genesung gerecht, dementsprechend mühte sich auch niemand mit dir ab. Eine weitere Hure, die an den Folgen ihres Berufes stirbt, flüsterte es auf den Gängen hinter vorgehaltener Hand.

Es war der Hass, der deine Wunden heilte, der Wunsch auf Rache. Die Ärzte waren aufrichtig beeindruckt, als du erhobenen Hauptes das Hospital verlassen hast. Ein Paradoxon, das man gerne erforscht hätte, doch du hast nur gelacht, denn für dich war klar, dass du in der Nacht vom 27. auf den 28. März 1888 gestorben bist.

Du bewohnst noch immer das schäbige Zimmer im Mile End in der Maidman Street 19. Dunkel eingetrocknete Flecken auf der Schwelle erinnern dich an die Blutnacht, die nicht vergessen, sondern gesühnt werden soll.

Noch etwas anderes treibt dich an. Annie Millwood, wohnhaft in den Spitalfield Chambers in der White’s Row 8, nahe der Dorset Street, dem berüchtigtsten Pflaster Whitechapels. Achtzehn Jahre älter als du, war sie mehr für dich als eine Freundin. Ihr habt alles geteilt, anfangs auch ihr Zimmer in den Chambers. Am 25. Februar wurde sie in der Nacht überfallen, von einem Gentleman, wie sie behauptete. Er versetzte ihr zahlreiche Stiche in die Beine und den Unterleib, wollte sich an ihr vergehen. Als du sie nach Mitternacht auf den Stufen des Paul’s Head Public House in der White’s Row fandest, war sie bereits vom Tod gezeichnet. Tränenüberströmt gelang es dir, sie ins Arbeiterkrankenhaus in der Old Montague Street zu schaffen, wo die Ärzte zumindest ihr Leben retten konnten. Wieder zuhause in den Chambers fand sie nicht mehr die Kraft, das Bett zu verlassen, also hast du ihre Versorgung übernommen. Fieber und Visionen von schwarzen Pferden und Kutschen, von einem Mann, der zwei war, wurden für die arme Annie zu Geißel. Am 31. März, als du im London-Hospital um dein eigenes Leben kämpftest, fand Annie Millwood die Erlösung in einem natürlichen Tod.

Es waren die Verletzungen, die nicht heilen wollten. Der Schmerz einer zerbrochenen Seele, die sie in den Tod trieben …

Ich finde den feigen Mörder, der uns das angetan hat.

Für dich war immer klar, dass es ein und derselbe Schweinehund ist, der das Messer führte. Du stehst auf und streckst deine müden Glieder, die schwer sind wie Blei. Jenseits des kleinen Fensters erwacht der graue Tag. Doch etwas ist anders an diesem Tag, der sich nur auf den ersten Blick in den üblichen Trübsinn einreihen möchte. Es ist unruhig auf der Straße. Leute stehen zusammen und diskutieren lauthals darüber, was in der Nacht geschehen ist, was weit über die normalen Streitigkeiten zwischen Säufern hinausgeht.

Also ziehst du dich an, raffst über dein Unterkleid eines aus Wolle, das rot ist wie Erdbeeren mit einem fauligen Stich. Es sieht nach Regen aus, dementsprechend wählst du die schwarzen Strümpfe, die über die Knie reichen, und die ausgelatschten, natürlich schwarzen Stiefeletten mit den hohen Absätzen.

Im Hausflur riecht es nach ungeleerten Nachttöpfen. Für ein paar Pennys lässt der Hausherr seit neuestem und sehr zur Unbill der Bewohner Obdachlose im Flur schlafen. Und genau auf den triffst du am Fuß der Treppe, die von der Haustür hinab zur Straße führt, wo sich ein Dutzend aufgebrachte Menschen versammelt haben, die sich um jemanden scharen, der eine Zeitung in der Hand hält.

Jonas Miller sieht auf und schenkt dir ein knappes Nicken. »Ada …« Du zwingst dich zu einem Lächeln, denn du magst diesen gedrungenen Bastard mit den braunen Zähnen nicht. Liegt daran, dass du weißt, dass er Löcher in die Wände bohrt, um zu spannen. »Hey, Jonas, dich so früh auf der Straße zu sehen …« Noch damit beschäftigt, dir die Haare zusammenzuknoten, nickst du zu den Leuten. »Was’n da los?«

Jonas folgt deinem Blick. »Hat heut Nacht eine erwischt. Polly.«

»Polly?« Der Name versetzt dir eine fiese Ohrfeige.

»Na Mary Ann Nichols mein ich. Zwei Typen namens Charles Cross und Robert Paul haben sie gefunden.«

Die Gewissheit umklammert mit kalter Hand dein Herz. Du kennst sie zwar nur flüchtig von heimlichen Ecken in nebligen Gassen, doch im Herzen ist sie eine Schwester der Nacht, die wie du ihren Körper für die nächste Mahlzeit verkauft. Das willst du genauer wissen. Du eilst die Treppe hinab und drängst dich durch die Meute zu dem Kerl mit der Zeitung. Die Schlagzeile hämmert dir mit fetten Lettern ins Gesicht:

Bestialischer Mord in der Buck’s Row!

Prostituierte grausam abgeschlachtet!

Deine Gedanken rasen und du wendest dich an deinen Vermieter.

»Erzähl mir mehr. Was ist passiert … und vor allem, wie!«: Lies weiter bei 46

»Weißt du, wo man sie hingebracht hat?«: Lies weiter bei 51

3

Probe Überzeugen gegen Contra-Skill 4.

Wenn du unterliegst: »Warten Sie bitte draußen, Inspektor, der Mörder läuft Ihnen schon nicht weg. Also bitte …«

Der Doktor wendet sich wieder seiner Arbeit zu und ignoriert dich: Lies weiter bei 35