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Erläuterung zu einem kostenloses Programm.
1x1-Trainer
in 3 Stufen (4 Schritten)
Neue Version von 2018
Die alte Version war Anfang der 2000er Jahre Teil einer Publikation für Grundschulleher.
Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:
Veröffentlichungsjahr: 2018
Das Vorwort
Das 1x1 machte mir in der Kindheit große Probleme und hemmte meine weitere Entwicklung in Bezug auf Rechnen. Die Schulzeit war besonders wegen dem Rechnen anfänglich ein großes Problem und die Hemmungen übertrugen sich auf viele andere Gebiete. Damals in den 50er Jahren war Schule anders als heute. Experimente wie die Ganzheitsmethode und und die Betonung auf Pauken spielten mit eine erschwerende Rolle. Doch das ist nicht Thema dieses Büchleins. Es soll kurz die Theorie des Lernens des 1x1 erklären und die 3 Stufen meines Programms. Eine kostenlose Software. Doch wer dies liest, ohne die Software nutzen zu wollen kann das Wissen, die Erfahrungen auch manuell anwenden.
Mit den Jahren wurden die Schulbücher bunter und für Kinder viel ansprechender, das Verständnis für Kinder wurde auch stetig größer. Mit dem Aufkommen des Computers in den 80er Jahren und besonders in den 90er Jahren wuchsen die Möglichkeiten in Bezug auf Lernen und Lernhilfen vor allem in den U.S.A., doch in den 2000ern auch in Deutschland mehr und mehr. Lehrmaterial wurde einfacher, bunter, übersichtlicher gestaltet und Software wurde entwickelt. Vieles in Form von Spielen. Ich kann sagen, dass ich wohl seiner Zeit (in den 80ern) einer der Pioniere auf diesem Gebiet war.
In den 80er Jahren begann ich mit dem Programmieren auf englischen Systemen: Der Sinclair Spectrum (Anfang der 80er Jahre) und der Sinclair QL (Mitte der 80er) waren meine ersten Systeme. Ich begann vor allem mit Lernprogrammen die (da es Internet und Verbreitung noch nicht gab) fast ausschließlich für meine Kinder nutzte. Rechnen, Musiknoten und ein 10-Finger-Tipptrianer waren meine Vorlieben und somit die ersten Programme. Meine Kinder die "Tester" und "Nutzer". Ich erdachte und entwickelte diese Programme auf den englischen Geräten und später für Windows-Rechner. Mitte der 80er hatte ich 2 Sinclair QL Computer im Netzwerk. Ja, das war damals schon möglich und das lediglich mit einem Audiokabel. In England selbst wurde der Sinclair QL als Firmenrechner angeboten, der in einem Netzwerk von 64 Geräten arbeiten konnte.
Die Sinclair-Computer waren bezahlbar und bald kamen Geräte von Atari und Commodore, die sich mehr als Spielecomputer erwiesen. In einem Computerclub des Sinclair QLs waren meine Lernprogramme beliebt, denn meist programmierten die Mitglieder Spiele oder beschäftigten sich mit Programmierproblematik und Methodik.
2017 habe ich dann nach längerer Pause einige Programme neu programmiert oder „modernisiert“. Mit diesem Buch möchte ich meine Software zum Erlernen des 1x1 vorstellen und etwas meine Gedanken zum Lernen des 1x1 präsentieren. Am Ende dieses Buches sind auch Links zu anderen Programmen die ich geschaffen habe, zu finden.
Die Theorie des 1x1-Lernens
Was ist an meiner Methode anders ? Der 1x1-Trainer, den ich schuf, versucht den Kindern das 1x1 ganz einfach bildlich vertraut zu machen. Daher zuerst mal optisch und dann mehr auf schulische Art. Mit einem einfachen Rechenschieber mit bunten Kugeln versuche ich das Verständnis für das 1x1 näher zu bringen. Man kann das Prinzip, den Gedanken des 1x1 und wie es funktioniert, wie es verstanden wird, leicht bildlich näher bringen. Das hilft Kindern eine Hürde zu überspringen, die bloße Zahlen mit sich bringen. So wird aus einem reinen Pauk-Thema im Grunde etwas spielerisches und das man besser verstehen kann. So macht es sogar Spaß, statt abschreckend zu wirken. Nicht nur jenen Kindern, die ein Talent und eine Liebe zu Zahlen haben mögen, wird somit das 1x1 leicht gemacht, sondern vor allem denen, die damit wohl eher Schwierigkeiten haben.
Das Kind bekommt in meinem Programm vor Augen geführt, was das 1x1 an sich ist – nichts Mystisches. Danach wird es auf herkömmliche Art weiter lernen können. Doch ohne Angst und Ungewissheit, da es nicht vor einem Zahlenhaufen steht. Wer das Programm nicht herunterlädt, der kann dieses Prinzip mit so einem eher altmodischen Rechenschieber auch manuell durchführen, um seinem Kind zu helfen. Ein Rechenschieber, der als Vorschulspielzeug überall zu haben ist.
So lehrt meine Software das 1x1 in 3 Stufen.
mit Kugeln auf einem Rechenschieber der alten ArtIn Reihe - wie es üblicherweise geschiehtIn zufälliger Reihenfolge
Nicht alle sind begabt viele Zahlen auswendig zu lernen. Bei mir war das sehr problematisch. Und durch die Methoden, die damals vorherrschten, hemmte mich sehr die Angst vor dem unüberwindbaren Berg an Zahlen, den ich vor mir sah. Ich wusste, dass die Aufgaben einzeln zu lernen zwar schwer wäre, also ungeordnet. Aber Reihen lernen würde wohl eher 1. einfacher und 2. hilfreich, da man notfalls auch nur addieren braucht. Für schnelles Rechnen ist das natürlich eine holprige, zeitraubende Methode. Doch es wurde meine vorwiegende Methode. Die Hemmnisse blockten mein Lernen der "Zahlenreihen". Und diese Hürde sollen mit dieser meiner 3-Stufen-Methode überbrückt werden. Eine Methode, die sich im Aufbau dieses Programms wiederfindet, aber auch manuell durchgeführt werden kann.
Die Startseite des Programms
Die Startseite der Software gibt 3 Möglichkeiten zur Wahl. Mit einer 1, 2 und 3 deutlich definiert. Am Anfang die Kugel und daneben die Reihe(n), dann die Zufallsaufgaben. Die Zufallsaufgaben unterscheiden sich allerdings noch in 2 Untermethoden, bzw. Möglichkeiten oder nennen wir es "interne" Stufen. Eine links, die andere rechts. Die erste Methode (links) gibt die Wahl einer Reihe und die zweite (rechts) einem Zahlenbereich über mehrere Reihen nach freier Wahl. Beide Stufen geben zufällige Aufgaben per Zufallfaktor. Links eine Reihe, rechts eine Auswahl von Reihen.
Das Startfenster des Programms
Das Programm wurde von mir für mehrere Sprachen bereitgestellt. Man kann im Startfenster oben links eine Sprache wählen, unten rechts ist das Malzeichen bestimmbar. Hilfe bekommt man über das Fragezeichnen. Die Schaltfläche mit dem Mädchen und dem gelben Pfeil bedeutet "Programm beenden" und ohne gelbem Pfeil (später im Programm) bedeutet "verlassen" des Fensters, der Funktion.
Man sieht die 3 Methoden und kann, wenn man möchte, auch als mit einem einfachen Taschenrechner „spielen“. Die Schaltfläche mit dem Ohr ermöglicht es den Ton ein- und auszuschalten. Das hölzerne Feld mit dem X zeigt lediglich welches Malzeichen gewählt wurde. Man wählt es mit den Tasten, die eine Puppenhand zeigen (unten rechts). Diese zeigen auf ein X, einen Stern oder aber auf einen Punkt als gebräuchliche und mögliche Malzeichen im Programm. Diese Wahl kann nur auf der Startseite, bzw. im Startfenster getroffen werden.
Es ist möglich die Methode 2 (Reihe lernen) von der Startseite aus direkt mit einem Wert zu beginnen. Klickt man z.B. auf die 3, so wird man direkt mit der Reihe 3 beginnen. Lokal, auf der nächsten Seite, kann man das natürlich ändern.
Der Globus führt zu Webseiten des Autors. Auf diesen kann man den 1x1-Trainer und andere Programme finden. Andere Programme betreffen das Lernen von Musiknoten für Tasteninstrumente (Keyboard, Xylophon usw.), Griffe für Gitarre, einen Tipptrainer und vor allem das beliebte JokerMemo Spiel. Das Spiel Super Jokermemo wurde Anfang der 2000er Jahre mit 2 anderen meiner Programme in eine Publikation (Text und Software-CD) eines Schulbuchverlages übernommen - als kostenlose Gabe.