Backgammon - Hugo Kastner - E-Book

Backgammon E-Book

Hugo Kastner

0,0
18,99 €

oder
-100%
Sammeln Sie Punkte in unserem Gutscheinprogramm und kaufen Sie E-Books und Hörbücher mit bis zu 100% Rabatt.

Mehr erfahren.
Beschreibung

Backgammon ist eines der ältesten und populärsten Spiele der Welt. Das Buch erzählt die Geschichte dieses Würfelbrettspiels, erklärt die Regeln und stellt die verschiedenen Strategien ausführlich vor. Dazu gibt es viele Tipps und Tricks sowie Hinweise auf praktische Internetseiten. Alles was man wissen muss: das Standardwerk zum Thema Backgammon!

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

EPUB

Veröffentlichungsjahr: 2023

Bewertungen
0,0
0
0
0
0
0
Mehr Informationen
Mehr Informationen
Legimi prüft nicht, ob Rezensionen von Nutzern stammen, die den betreffenden Titel tatsächlich gekauft oder gelesen/gehört haben. Wir entfernen aber gefälschte Rezensionen.



Hugo Kastner

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.

ISBN 978-3-86910-186-6 (Print)

ISBN 978-3-86910-291-7 (PDF)

Der Autor: Hugo Kastner, Jahrgang 1952, studierte Geografie und Anglistik an der Universität Wien und unterrichtet seit mehr als dreißig Jahren Geografie, Wirtschaftskunde, Englisch, Management und Schach an einem Wiener Gymnasium. Er ist zudem als Trainer im Schulschach tätig. Enzyklopädische Publikationen zu Karten- und Würfelspielen, sowie weitere umfangreiche Spezialwerke zu Backgammon und Snooker bilden neben geografischen Fachbüchern den Schwerpunkt der Arbeit dieses Autors. Daneben ist Hugo Kastner seit vielen Jahren journalistisch als Spielerezensent, Kolumnenund Fachartikelautor für das Österreichische Spielemuseum tätig. Bei humboldt sind bereits neun seiner Bücher erschienen, darunter in Co-Autorenschaft mit Michael Ehn das umfangreiche, thematisch gegliederte Werk „Alles über Schach“. (www.hugo-kastner.at)

Hinweis an den Leser: Die Informationen dieses Buches sind von Autor, Verlag und Redaktion nach bestem Wissen und Gewissen sorgfältig erwogen und geprüft. Dennoch kann keine Gewähr auf Vollständigkeit und Richtigkeit übernommen werden.

Das Aktuelle Buch „Backgammon“ ist das Ergebnis der langjährigen Erfahrung des Autors mit Spielen wie auch seiner Passion als vielseitig interessierter Schriftsteller.

5. Auflage

© 2023 humboldt

Die Ratgebermarke der Schlütersche Fachmedien GmbH

Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover

www.schluetersche.de

www.humboldt.de

Autor und Verlag haben dieses Buch sorgfältig geprüft. Für eventuelle Fehler kann dennoch keine Gewähr übernommen werden. Alle Rechte vorbehalten. Das Werk ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der gesetzlich geregelten Fälle muss vom Verlag schriftlich genehmigt werden.

Lektorat:

Eckhard Schwettmann, Gernsbach

Covergestaltung:

DSP Zeitgeist GmbH, Ettlingen

Innengestaltung:

akuSatz Andrea Kunkel, Stuttgart

Titelfoto:

Shutterstock

Inhalt

*

Anfänger

**

Fortgeschrittene

***

Experten

 

 

Vorwort

Geschichte & Regeln

Geschichte des Spiels

Chronologie

Meisterspieler

Weltmeister

Giants of Backgammon

American Backgammon Tour

Zitate

Einführung*

Taktik & Strategie

Eröffnungswürfe**

Vier Schlüsselziele der Eröffnung

Grundlegende Eröffnungsprinzipien

Eröffnungszüge

Dublettenwürfe

Equity nach dem Eröffnungswurf***

Mittelspiel-Strategien**

Anker/Goldener Punkt

Bar

Baustein/Builder

Blots

Diversifikation

Duplikation

Flexibilität /Streuung

Prime/Geschlossenes Feld

Risiko & Sicherheit

Abtragen**

No-miss-Positionen

Doppeln beim Abtragen

Abtragen – Wahrscheinlichkeitstabelle

Generelle Abtrag-Strategien

Spezielle Abtrag-Strategien

Abtragen im Kontaktspiel

Gammon-Drohung/Crossover

Endspiel-Technik***

Laufen oder Abwarten?

Schlagen oder Sichern?

Slotten oder Schützen?

Abtragen oder Trefferminimierung?

Auflösen oder Aufrechterhalten?

Risiko oder Sicherheit?

Verdoppelungswürfel**

25 %-Regel

Position – Rennen – Drohung

Wahrscheinlichkeitenmix

Gammon-Chance

Geschlossenes Feld

Zählen von Augen

Cluster Counting***

10%-Regel für eine Verdopplung

12½ %-Regel für eine Annahme

Adaptionen

Das goldene Dreieck

Erwartungswert – Equity***

Einflussfaktoren

Berechnungsbeispiele

Match Play-Tabellen / MET (Match Equity Table)

Match Play – Verdoppeln

Match Play – Allgemeine Richtlinien

Money Game – Vergleichszahlungen

Partien & Meisterzüge

Partien & Analysen*/**/***

Rennspiel – Running Game**

Blitz/Angriff – Attacking Game**

Holding Game – Haltespiel**

Blockadespiel – Priming Game**

Back Game**

Meisterzüge & Probleme*/**/***

Einsteigerprobleme*

Probleme für Fortgeschrittene**

Meisterprobleme***

Zugprobleme

Doppler-Probleme

Varianten & Informationen

Varianten*

Acey-Ducey

Backgammon Extras

Backgammon Backwards

Chouette

Freeze-Out Match

Hyper-Backgammon

Nackgammon

Rollover

Snake

Tavli/Griechisches Backgammon

Turnierspiel

Backgammon am Computer**

Analyse

Hinweise

Rollouts

Spielstärke

Stellungen

Offizielle Regeln**

FAQ** – Häufig gestellte Fragen

Falschspiel mit Würfeln**

Unregelmäßige Würfel

Geladene Würfel

Formvollendete Würfel

Schutzmöglichkeiten

Literatur & Internet

Glossar

Vorwort zur 2. Auflage

Backgammon ist eines der ältesten, schwierigsten und populärsten Spiele der Welt: drei Superlative, die nicht übertreiben. Diese Tatsache dürfte auch viele Leserinnen und Leser dieses Buches dazu bewogen haben, Backgammon in ihrem Freundeskreis zu verbreiten. Daher ist nun nach bereits kurzer Zeit eine zweite, aktualisierte Auflage dieses Grundlagenwerkes notwendig. Die frühesten Spuren dieser Kombination aus Brett- und Würfelspiel verlieren sich vor mehr als 4 500 Jahren im Dunkel der Geschichte. Ein solch ehrwürdiges Alter hat selbst ein Klassiker wie Schach bei weitem nicht. Schwierig sind nicht die Regeln an sich. Doch wie bei fast allen Sternen am Spielehimmel ist auch bei Backgammon enorm viel an Erfahrung, Intuition, Konzentration und Mut nötig, um auf lange Sicht zu gewinnen. Und Backgammon ist vor allem ein grandioses Spiel mit Wahrschein lichkeiten. Was die Popularität anbelangt, darf Backgammon mit den ganz großen Vertretern des Spieleuniversums in einem Atemzug ge nannt werden: etwa Schach, Go, Poker oder Bridge. Diese echten Klassiker unter den Spielen üben eine un gebrochene Faszination auf jede neue Generation aus, wenn auch heute in beträchtlichem Maß durch den Computer unterstützt. Mehr als 100 000 regelmäßige Online-Backgammonspieler sind Zeugen dieser Leidenschaft.

Backgammon kann aber auch grausam und unverzeihlich sein, wie kaum ein anderes Spiel mit dieser strategischen Tiefe. Kein Spieler, der nicht Geschichten über die unglaublichsten Wurffolgen seines Gegners erzählen kann, über Partien, die im letzten Moment gekippt sind, trotz aller Raffinesse im Spielaufbau. Grausam schön also ist Backgammon, fast wie das wirkliche Leben. Und keine Partie gleicht der anderen. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten, die Wurfergebnisse zu platz ieren. Backgammon bleibt wahrlich eine „unendliche Ge schichte“, um es mit einem Wort Michael Endes zu sagen.

Dieses Buch hat vier Teile. In Teil 1 erfahren Sie alles über die reichhaltige Geschichte des Backgammons, über die großen Champions und deren Sicht des Spiels. Teil 2 führt in die Grundregeln des klassischen Backgammons ein und zeigt den strategischen Hintergrund aller wichtigen Eröffnungszüge. In Teil 3 lernen Sie die Feinheiten des Abtragens kennen, bekommen zahlreiche Mittelspielstrategien präsentiert, dazu den tückischen Einsatz des Verdopplungswürfels, sowie Wahrscheinlichkeitstabellen für unterschiedlichste Positionen und Match stände. In Teil 4 finden Sie genau kommentierte Partiebeispiele für sämtliche gängigen Stellungstypen, mit Einsteiger-, Fortgeschrittenenund Meisterproblemen, aufgeteilt in Zug- und Doppleraufgaben, Letztere mit Lösungsvorschlägen auf Basis von exakten Computer-Rollouts. Der Anhang bietet Varianten, ein offizielles Regelwerk, häufig gestellte Fragen (FAQ), Tipps zur Computeranalyse, Literaturangaben, Hinweise auf Internetseiten, einen Beitrag über das Falschspiel mit Würfeln und ein umfangreiches, alphabetisches Glossar.

Sie müssen Backgammon nicht verbissen studieren. Vielmehr sollten Sie versuchen, sich die Feinheiten und taktisch-strategischen Überlegungen der typischen Partiemuster im wahrsten Sinn des Wortes zu er spielen. Doch wie bei kaum einem anderen Spiele-Klassiker kann Ihnen bei Backgammon bisweilen Fortuna zur Seite stehen. Dies mag den einen oder anderen oberflächlichen Betrachter zum falschen Schluss verleiten, dass es sich hier um ein Glücksspiel handle. Weit gefehlt, auf Dauer gewinnt immer der bessere Spieler.

Mein Dank gilt wie immer Ferdinand und Dagmar de Cassan vom Öster reichischen Spielemuseum für ihre Unterstützung bei allen Recherchearbeiten wie auch Hardy Hübener für die freundliche Er laubnis, Informationen seiner exzellenten Internetseite zu verwenden, und für seine vielen Tipps. Dank auch an Jens Göring für seine Backgammon-Meisterprobleme und an René Schwab für das inhaltliche Korrekturlesen während der Entstehungsphase dieses Buches. Dank auch an meinen Verlag, allen voran Herrn Eckhard Schwettmann, für das langjährige Vertrauen und die Idee zu diesem neuen humboldt-Spielebuch.

Hugo Kastner

Geschichte & Regeln

Geschichte des Spiels

Die Familie der Backgammon-Spiele gehört zu den ältesten der Welt. Mehr als viereinhalbtausend Jahre alt ist ein Brett – wohlgemerkt ein Vorläufer des modernen Backgammons – das in der heutigen pakistanischen Provinz Belutschistan gefunden wurde. Wenn hier auch die letzte Sicherheit fehlt, dass es sich um eine Urform unseres Klassikers han delt, so steht doch fest, dass erste Spielformen des Backgammons mindestens 1600 vor Chr. entstanden. Gesichert jedenfalls ist ein vom Archäologen Sir Leonard Woolley gefundenes Brett aus der Stadt Ur (heutiger Irak), The Royal Game of Ur (Das königliche Spiel von Ur), außerdem das auf drei mal zehn Feldern gespielte Senet, eine Grabbeigabe des Pharaos Tutenchamun, oder die von den Römern daraus weiterentwickelten Spielformen Ludus Duodecim Scriptorum (kurz: Duodecim Scripta), Tabulae und Alea, die jeweils drei Würfel verwendeten. Alea setzte sich als Spielart überall in Europa durch, zunächst beim Adel, später auch beim gemeinen Volk, wenn auch fast immer wegen des ho hen Glückspielcharakters von der Kirche bekämpft. Die sehr unterschiedlichen Spielformen des Spätmittelalters, Nard (Persien), Tric Trac (Frankreich), Puff oder Wurfzabel (Deutsche Länder) näherten sich immer mehr dem heute üblichen Backgammon. Details zur historischen Entwicklung findet der interessierte Leser auf den nächsten Seiten im Abschnitt „Chronologie“.

Bemerkenswert sind als verwandte Spiele auch das koreanische Nyout, ein Vorläufer unseres wohlbekannten Mensch ärgere Dich nicht!, sowie das mythologisch angehauchte Pachisi, alles Kombinationen aus Würfelund Brettspiel, die den Menschen zu allen Zeiten herausfordern konnten. Interessierte Leser darf ich auf meine ausführlichen Regeldarstellungen (mit Abbildungen) im umfangreichen Buch Die große Hum boldt Enzyklopädie der Würfelspiele hinweisen.

Zurück zu Backgammon: Die wahre neue Heimat fand dieser Klassiker letztlich in England. Schon Richard Löwenherz hatte mit der Würfelleidenschaft seiner Soldaten seine liebe Mühe und verbot, um allzu große Wettverluste einzudämmen, jedermann unter dem Stand eines Ritters das Zocken – vergeblich, wie wir aus schriftlichen Zeugnissen und mündlichen Überlieferungen wissen.

Der Grund für die frühe Liebe zu diesem Spiel liegt zweifellos darin, dass hier Würfel und Brett in geradezu einzigartiger Weise temporeich zusammenwirken. Allerdings ist wie bei den vergleichbar alten Spielen Mancala oder Schach die Entwicklung auch hier nicht in der Frühzeit der Spielegeschichte stehengeblieben. Auch Backgammon hat sich erst langsam zu dem entwickelt, was wir heute mit Leidenschaft genießen. 1645 wird erstmals der Name „Backgammon“ erwähnt, wobei das alte englische Wort gammon so viel wie „doppelt schlagen“ oder „doppelter Sieg“ bedeutet, der erste Wortteil back dagegen auf die zurückgebliebenen Steine anspielt. 1743 schuf dann Edmund Hoyle das erste kodifizierte Regelwerk. Allerdings wurde auch diese Spielefamilie mehr und mehr dem Tempo der neueren Zeit angepasst. Eine entscheidende Verbesserung ließ noch fast zweihundert Jahre auf sich warten. In einem New Yorker Club wurde um 1920 erstmals der Verdopplungswürfel eingesetzt, mit zwei klaren Zielen: Erhöhung der Spannung und Einschränkung des Glücksfaktors. Damit war der Weg zu einem wettbewerbsorientierten Spiel geebnet. Die Regeln erhielten schließlich 1931 vom Card and Backgammon Committee des New Yorker Racquet and Tennis Club die endgültige Form. Mit der für mehrere Spielfreunde geeigneten Variante Chouette oder vielen anderen Spielarten zeigt auch Backgammon, dass die Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist. Jedenfalls ist dieser Klassiker nach mehr als viereinhalbtausend Jahren endgültig zur vollen Reife gelangt. Heute dominiert das On line-Spiel gegen Spielpartner in aller Welt wie auch gegen enorm star ke Computer das moderne Backgammongeschehen. Mehr dazu in un ten stehender Chronologie.

Was nun macht die anhaltende Faszination dieses Würfelbrettspiels aus? Zum einen zweifellos der seit jeher geschätzte, weil keine Gesellschaftsschicht bevorzugende Glücksfaktor. Jeder Wurf ist eine neue Chance, eine neue Hoffnung auf einen Erfolg. Ohne allzu viel Regelstudium kann jeder sehr unmittelbar sein Glück versuchen. Zum anderen jedoch erlaubt gerade Backgammon taktische Überlegungen, ja sogar langfristige Strategien, die von Meisterspielern in Perfektion beherrscht werden. Und zudem gibt es nicht nur den einfachen Spielgewinn, sondern – wie weiter unten beschrieben – auch Doppel- und Dreifachsiege. Dazu kommt seit den zwanziger Jahren der ominöse Verdopplungswürfel, der die spielerischen Möglichkeiten enorm erhöht und damit den Druck auf die Spieler entscheidend verstärkt. Einfacher Sieg, Gammon bzw. Backgammon werden damit unter Umständen verdoppelt, vervierfacht, verachtfacht, usw. Hier liegen die Nerven bei jedem Wurf blank, hier kommt Wettcharakter ins Geschehen. Damit wird Backgammon zu einer echten Herausforderung, wobei Strategie und Taktik jedoch keinesfalls zu kurz kommen.

So viel zur Geschichte des ältesten bekannten Würfelbrettspiels. Nicht nur aus Interesse an der Geschichte jedoch sollte sich der Leser unbedingt an einer Partie Backgammon versuchen, vielleicht sogar das eine oder andere Turnier bestreiten. Backgammon ist ein Kampf mit Wahrscheinlichkeiten, ein Drahtseilakt, ein ständiger Wechsel zwischen Offensive und Defensive, ein Rausch der Sinne.

Chronologie

Nach: Hardy Hübener – http://www.hardyhuebener.de/biblio.html sowie Oswald Jacoby und John Crawford – The Backgammon Book (1970) und Ulrich Schädler – Spiele der Menschheit (2007)

ca. 3000 v. Chr.: Aus Shahr-i Sokhta („Verbrannte Stadt“), einer städtischen Siedlung aus der Bronzezeit im Südosten des heutigen Iran, stammt ein dem modernen Backgammon verwandtes Spiel. Im Jahr 2004 wurden ein rechteckiges, aus Ebenholz gefertigtes Brett sowie 60 (!) Spielsteine und Würfel gefunden. Falls archäologische Forschungen die Verwandtschaft mit Backgammon bestätigen, wäre dies die äl tes te Spur unseres Klassikers.

ca. 2600 v. Chr.: In den zwanziger Jahren des vorigen Jahrhunderts fin det der britische Archäologe Sir Leonard Woolley zwei frühe Vorfahren des Backgammons in den königlichen Gräbern von Ur. Entsprechend wird dieses Spiel fortan als The Royal Game of Ur (dt. Königliches Spiel von Ur) bezeichnet. Wie die Menschen damals es nannten, bleibt wohl für immer unbekannt. In den folgenden Jahrzehnten werden bei Ausgrabungen weitere Spielbretter gefunden, die auf der einen Seite Senet und auf der gegenüberliegenden Seite das Königliche Spiel von Ur zeigen. Damit ist der sichere Nachweis erbracht, dass beide Spiele (oder Spielformen) zur gleichen Zeit ihre Anhänger hatten.

ca. 2000 v. Chr.: Ausgrabungen in Gräberfeldern der iranischen Provinz Kerman bringen frühe Spielbretter für das „20-Felder-Spiel“ ans Licht, die ganz charakteristische, kreisrunde Felder mit „Schlangenwindungen“ aufweisen. Bereits hier dürfte das universelle Symbol der Schlange – wie bei vielen Artefakten – auf den Lauf der Zeit, auf Ewigkeit und Wiedergeburt hindeuten.

ca. 1500 v. Chr.:Senet, ein entfernt mit dem Backgammon verwandtes Laufspiel, wird vermutlich im Ägypten der Pharaonen gespielt. Eine direkte Verbindung zu Backgammon konnte allerdings nie nachgewiesen werden. Jedenfalls finden sich im Grab des Pharaos Tutenchamun (am 4. November 1922 vom britischen Ägyptologen Howard Car ter entdeckt) dem Backgammon ähnliche Brettspiele als Grabbeigaben. Die Datierung weist auf ein Alter von 3500 Jahren hin. Ähnliche Bretter werden auf Zypern, damals von Ägypten abhängig, ge funden. Zu dem zeigen Wandmalereien in vielen ägyptischen Gräbern Menschen, die dieses Brettspiel spielen. Archäologen nehmen daher an, dass Laufspiele nicht nur beim Adel, sondern auch beim gemeinen Volk beliebt waren.

ca. 180 v. Chr.: Ein dem Backgammon ähnliches Wettlaufspiel, mit vierseitigen Langwürfeln gespielt, könnte der früheste indische Beitrag zu dieser Familie gewesen sein. Im Vaira-gyasataka aus dem 5. Jh. findet sich eine erste literarische Erwähnung. Bildhauer und Maler zeigen zudem die Götter Shiva und Parvati beim Würfelspiel, wenn auch in den zugrunde liegenden Legenden absolut keine Hinweise zu finden sind.

ca. 150 v. Chr.: Die Römer kennen bereits eine Frühform des Ludus Duodecim Scriptorum („12-Linien-Spiel“, „Spiel der 12 Zeichen“). Der Name wird meist auf die zwölf Felder des Spielbretts zurückgeführt, wenn auch durchaus ein von Nonius in seiner lateinischen Grammatik De compendiosa doctrina angeführter Bezug zu den Würfelaugen („scripta“) eine Interpretationsmöglichkeit darstellt. Also handelt es sich vielleicht auch um ein „12-Augen-Spiel“, mit Hinweis auf den höchsten Wurf.

ca. 40 v. Chr.: Möglicherweise haben Kleopatra und Markus Antonius ihre Mußestunden bei einer Urform des Ludus Duodecim Scriptorum verbracht. Ganz genau ist das jedoch nicht belegt. Zur Popularität der Backgammon-Vorfahren hat diese Geschichte jedoch allemal beigetragen.

ca. 8 n. Chr.: Ovid beschreibt in seiner „Ars Amatoria“ das römische Spiel Ludus Duodecim Scriptorum als „einen anderen Typ von Spiel, das in ebenso viele Felder geteilt ist wie das schnell dahineilende Jahr Mo nate hat.“ Hier dürfte Ovid auch einen Bezug zu den Sternzeichen se hen. Es finden sich bereits viele Ähnlichkeiten mit dem späteren Back gammon, etwa ein Mittelsteg, je sechs Spielfelder auf beiden Seiten dieses Stegs und je 15 Spielsteine für die beiden Spieler. Im Unterschied jedoch zu Backgammon weist das römische Spielbrett drei Reihen auf, und es werden zudem drei Würfel verwendet.

ca. 54 n. Chr.:Tabulae, eine weitere Spielform, taucht in Rom auf. In dieser Weiterentwicklung des Ludus Duodecim Scriptorum wird jedoch die mittlere der drei Reihen weggelassen. Damit kommt Tabulae (auch als XIIScripta, Duodecim Scripta bezeichnet) dem heutigen Backgammon schon sehr nahe. Kaiser Claudius hat angeblich diesem Spiel sogar ein eigenes Buch gewidmet (wofür allerdings kein Beleg erhalten blieb).

ca. 125 n. Chr.: Ein Spielbrett des Ludus Duodecim Scriptorum (heute datiert auf 125 n. Chr.) wird in Holt, Denbighshire (Wales), im Grab eines römischen Soldaten gefunden – ein erstes Anzeichen für die Verbreitung dieses Spiels in Europa.

300 –500: Ein Spiel mit dem Namen Nardschir oder Nard wird im babylonischen Talmud erwähnt. Das Brett ähnelt mit seinen zwei Reihen zu je 12 Feldern sehr dem heutigen Backgammon und dürfte zu die ser Zeit auch bereits in Rom hohe Verbreitung gehabt haben. Zudem besitzen beide Spieler je zwei Würfel und 15 Spielsteine. Die Startaufstellung sowie der Schlagmechanismus entsprechen ebenfalls der modernen Spielweise. Die Felderaufteilung auf dem Brett in exakt vier Abteilungen führt folgerichtig zum beschreibenden Namen Todas tablas (dt. alle Felder).

476 – 481: In einem Sinngedicht wird Tabulae, das Lieblingsspiel des oströmischen Kaisers Zeno (478 – 481 n. Chr.) lobend erwähnt.

6. Jh.: Der persische Dichter Abū I-Qāsem-e Ferdousī rühmt in seinem um 1000 n. Chr. geschriebenen Versepos Schāhnā me („Heldengedicht der Könige“) einen gewissen Burzoe, einen weisen iranischen Arzt und Politiker, dafür, Nard im 6. Jahrhundert erfunden zu haben. [siehe auch: Hugo Kastner, Das große humboldt Schach Sammelsurium]

7. Jh.: Der Bischof Isidor von Sevilla bezeichnet das bekannte Tabulae in seiner Enzyklopädie Etymologiae (auch als Origenes bekannt) mit dem sprechenden Namen Alea („Würfel“). Die drei Würfel sowie die drei Felderreihen sollen, so die zeitgeistige Interpretation, Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft symbolisieren.

8. Jh.: Die damals modernste Spielform mit sechsseitigen kubischen Würfeln erreicht unter dem Namen sugoroku („Zweimal sechs“) Japan. Kaufleute dürften dieses Spiel nach Ostasien gebracht haben. Die chine sische Version des „Zweimal sechs“, häufig mit Blumenmotiven geschmückt, nennt sich shuang-liu.

680 –722: Auf der berühmten sogdischen Wandmalerei aus Pjandschikent (heutiges Tadschikistan) wird ein Alea-Spieltisch dargestellt (ausgestellt in der Eremitage in Sankt Petersburg).

9. Jh.: Der berühmte arabische Schachspieler Al-Adli verfasst trotz des vom Propheten Mohammed ausgesprochenen Glücksspielverbots ein leider nicht erhaltenes Buch über Nard.

11. bis 15. Jh.: Die Kreuzzüge beschleunigen die Verbreitung von Tabulae über ganz Europa. Nun ist der Siegeszug des Würfelbrettspiels nicht mehr aufzuhalten.

ca. 1100: Im Rolandslied (La Chanson de Roland) werden Ritter beim Tables-Spiel beschrieben.

12. Jh.: Der älteste indische Text über Backgammon, das Manassollasa (dt. Erquickung des Geistes) stellt eine Reihe von Spielvariationen diese Spiels vor, die allerdings nicht immer schlüssig funktionieren. Vermutlich war Indien also nicht Ursprungsland des Backgammons, sondern es wurden fremde, wenig verständliche Spielformen in die heimische Kultur infiltriert.

ca. 1180: In Deutschland wird Tables unter dem Namen Wurfzabel erstmals erwähnt. Angeblich vermacht ein gewisser Graf Sibotos von Neuenberg in seinem Testament unter anderem vier Schachspiele sowie vier Wurfzabel-Bretter.

ca. 1190: Richard Löwenherz, König von England, hat beträchtliche Probleme mit der Spielleidenschaft seiner Truppen. Er sieht sich gezwungen, jedermann unter dem Rang des Ritters das Spiel um Geld zu verbieten.

1254: König Ludwig IX. von Frankreich, der Heilige, verbietet seinen Hofbeamten das Spielen des Jeux de Tables, das wie alle anderen Glücksspiele unter den Bann der Kirche fällt.

1275: In der Abhandlung Bonus Socius des Nicolas de Nicolaï werden neben Schach- auch Backgammon- und Mühle-Probleme präsentiert.

1283: Alfons X., König von Kastilien und León, genannt El Sabio (der Weise), vollendet sein Buch „Libro de los juegos“ (Buch der Spiele), in welchem er auf 98 kolorierten und illustrierten Seiten Schach, Würfelspiele und zahlreiche Varianten der Spielfamilie Tables beschreibt; (insgesamt 15, mit altspanischen Namen: doze canes, cab e equinal, emperador, fallas, laquete, buffa cortesa, reencontrat etc.). Dieses mittelalterliche Meisterwerk ist nicht nur eines der wichtigsten Bücher der Spielgeschichte, sondern bietet auch die erste uns bekannte Ko difizierung der Spielregeln. [siehe auch Kastner: Schach-Sammelsurium; Ehn/Kastner: Alles über Schach] Tables dient in diesem Buch zusammen mit dem Würfelspiel und Schach auch als Basis für die damals brennende philosophisch-theologische Frage nach dem Gleichgewicht zwischen Schicksal und Willensfreiheit, zwischen Fortuna und Sapientia. Ist es dem Menschen möglich, sein Leben nach freiem Willen zu gestalten? Oder steht das Schicksal unerbittlich vom Beginn des Daseins an fest. In einer wunderbaren Erzählung unterhalten sich drei Philosophen: Der erste stützt seine These mit der puren Logik des Schachspiels. Der zweite hält dem die Unberechenbarkeit des Würfelspiels entgegen. Und der dritte nutzt die Einmaligkeit der Kombi nation von Zufall und Ratio, wie es das Backgammon bietet, um zu demonstrieren, dass das Leben unvorhersehbar und dennoch zugleich beeinflussbar sei.

14. Jh.: Frühe Schmuckbretter mit der modernen Brettzeichnung sowie bebilderte Handschriften sind aus dieser Zeit erhalten.

ca. 1390: Geoffrey Chaucer erwähnt Tables in seinen Canterbury Tales: „They daucen, and they pleyen at ches and tables.“

ca. 1500: Die spezielle Backgammon-Variante Tric Trac kommt in Frankreich auf. Der Name ist eine lautmalerische Wiedergabe des Geräusches der Würfel auf Holzbrettern.

1526: Der englische Kardinal Wolsey ordnet an, alle Backgammon-Bretter zu verbrennen. Gleichzeitig werden alle Karten- und Würfelspiele sowie Bowls mit einem Bann belegt. Die trotzige Reaktion der Wettspieler: Es werden als Bücher getarnte Bretter hergestellt, die in der Mitte klappbar sind und damit bequem in einem Bücherregal versteckt werden können.

1571: In England versuchen die „Elizabethan Canons“ von 1571 zum letzten Mal, das Tables-Spiel zu verbieten.

16. Jh.: Während die Beliebtheit des Tabulae nachlässt, verbreitet sich, ausgehend von Frankreich, in ganz Europa eine neue Spielform namens Tric Trac. Die ungeheure Popularität des Tric Trac an den Höfen der französischen Könige Ludwig XIV., Ludwig XV. und Ludwig XVI. wird mit gleichzeitiger Ablehnung durch das gemeine Volk, dem der Adel verhasst ist, bezahlt. Während der Französischen Revolution werden schließlich die meisten Tric-Trac-Bretter als „Zeichen der Kulturschande“ vernichtet. Auch diese Radikalmaßnahme kann jedoch nicht verhindern, dass Frankreich in den folgenden Jahrhunderten ein fruchtbarer Boden für das Würfelspiel bleibt.

ca. 1600: König Jakob I. von England, Auftraggeber der berühmten King-James-Bibel, schreibt in seinem Ratgeber (für den ältesten Sohn Heinrich) A Kinge’s Christian Dutie Towards God: „I will not therefore agree with the curiositie of some learned men of our age in forbidding cardes, dice, and such like games of hazard; when it is foule and stormie weather, then I say, may ye lawlully play at cardes or tables“. [Ich werde daher dem Wunsch einiger unserer Gelehrter, Kartenspiele, Würfel und Spiele mit Glückselementen zu verbieten, nicht nachkommen. Wenn das Wetter schlecht und stürmisch ist, dann, so meine ich, darf man ganz legitim Karten oder Tables spielen.] Tables wird also von höchster Stelle ausdrücklich als moralisches Spiel bezeichnet.

1628: Das schwedische Linienschiff Vasa, bestückt mit 64 Kanonen, sinkt kurz nach seinem Stapellauf. Das Schiff wird 1961 geborgen und restauriert. Unter den Funden im Wrack findet sich auch ein Backgammon-Brett, das einem der Schiffsoffiziere gehört haben muss. Backgammon hatte im 17. Jh. offensichtlich bereits Schweden erreicht.

1645: Laut Oxford Universal Dictionary wird in den „Familiar Letters“ von James Howell erstmals das Wort „Backgammon“ verwendet. „Though you have learnt to play at Baggammon, you must not forget Irish, which is a more serious and solid game.” H. J. R. Murray, der Herausgeber des Monumentalwerks A History of Board Games other than Chess (1951), vermutet, dass Backgammon im frühen 17. Jahrhundert in England erfunden wurde, hervorgegangen aus dem Spiel Tables. Die Neuerung: Pasch-Würfe (Dubletten) werden nun doppelt gespielt, und die dreifache Wertung „Backgammon“ wird eingeführt. Ein weiterer Meilenstein auf dem Weg zum modernen Spiel!

ca. 1660: In Francis Willughbys Book of Games, das in einem Manuskript erhalten blieb, wird für das Laufspiel Ticktack (eine Va rian te des Tric Trac) eine besondere Steigerungsaktion beschrieben: „Vie“. Diese ähnelt sehr dem Verdoppeln beim Backgammon, wenn auch der Einsatz nur jeweils um das Einfache des Grundbetrags erhöht wird. Spannende Spielmuster existieren also bereits 300 Jahre vor der Erfindung des Verdopplungswürfels!

1665: Samuel Pepys verwendet in seinen Tagebüchern noch immer den alten Ausdruck Tables: „… Thence, after losing a crowne betting at Tables, we walked home.“

1678: Vermutlich verwendet Samuel Butler in seinem satirischepischen Gedicht Hudibras erstmals das Wort „Backgammon“ in der englischen Literatur.

Till finding your old foe, the hangman,

Was like to lurch you at back-gammon

And win your necks upon the set,

As well as ours, who did but bet,

(For he had drawn your ears before,

And nick’d them on the self-same score,)

We threw the box and dice away,

Before y’ had lost us, at foul play;

18. Jh.: Backgammon erreicht Nordamerika, sprich: die englischen Kolo nien in Nordamerika.

1743: Edmond Hoyle kodifiziert in seinem Werk A Short Treatise on the Game of Back-Gammon erstmals die Backgammon-Spielregeln.

ca. 1770: Während der Herrschaft Ludwigs XVI. werden in Frankreich Tric Trac-Tische populär, die mit einer speziellen Abdeckung auch als normale Tischchen verwendet werden können. Das gehobene Glücksspiel, und zu diesem zählte man alle Backgammon-Variationen, demon striert in lockerer Weise den aristokratischen Lebensstil.

1776: Thomas Jefferson spielt in den langen Wochen, in denen er die Unabhängigkeitserklärung der Vereinigten Staaten erarbeitet, zur Entspannung regelmäßig Backgammon. In seinen Aufzeichnungen ist eine persönliche Gewinn-Verlust-Rechnung zu finden.

18. Jh.: Ein französische Regelbeschreibung zum Thema „Wahl der Spielsteine“ verlangt nach einer wunderbar einfühlsamen Etikette: „Wenn man mit einer Dame spielt, möge man ihr die schwarzen Steine überlassen, da die dunkle Farbe des Ebenholzes vorteilhaft die weiße Haut ihrer Hände unterstreicht“. Noblesse oblige!

ca. 1850 –1882: Charles Darwin ist wahrscheinlich der berühmteste Backgammon-Spieler der Geschichte. Sein Sohn schreibt: „After dinner he played backgammon with my mother, two games being played every night; for many years a score of the games which each won was kept, and in this score he took the greatest interest. He became extremely animated over these games, bitterly lamenting his bad luck and exploding with exaggerated mock-anger at my mother’s good fortune.”

ca. 1920: In einem der zahlreichen Spiel-Clubs New Yorks wird der Verdopplungs-Würfel erfunden. Leider bleibt unbekannt, welches Genie diese Idee hatte. Zeitweilig gab es Versuche, den Stand des Verdoppelns auch anders darzustellen, wie beispielsweise mit einem Doppel-Anzeiger. Dieser setzte sich jedoch nirgends durch.

1931: Am 21. Februar 1931 einigen sich mehrere Clubs auf Einladung des „New York Racquet and Tennis Club“ auf die neuen „Laws of Backgammon“. Dieses geschützte Regelwerk wird mit Wirkung vom 17. April 1931 in Kraft gesetzt und im Büchlein Laws of Backgammon ver öffentlicht. Bis heute ist dies die Basis für das moderne Spiel.

1964: Prinz Alexis Obolensky organisiert das erste internationale Backgammon-Turnier auf den Bahamas. 32 Spieler nehmen daran teil. Gewinner wird Charles Wacker aus den USA.

1967: In Las Vegas werden die ersten Backgammon-Weltmeisterschaften ausgetragen. Tim Holland siegt und gewinnt zudem nochmals 1968 und 1971. Ab 1975 werden die Wettkämpfe auf den Bahamas veranstaltet, seit 1979 im mondänen Monte Carlo. (Siehe die Einleitung zu „Meisterspieler“.)

1970: John Crawford und Oswald Jacoby, zwei Pioniere des modernen Backgammons, veröffentlichen ihren Klassiker The Backgammon Book. Crawford und Jacoby versuchen erstmals, sich dem Backgammon analytisch zu nähern. Das Buch enthält zudem auch eine ausgezeichnete Geschichte des Backgammons, Anweisungen zur Spieletikette, zur Tur nierorganisation und vieles mehr. Einige der hier präsentierten historischen Hinweise finden sich erstmals in diesem Meisterwerk be schrieben.

1973: Carol Crawford, Ehefrau des bekannten Backgammon-Pioniers John Crawford, wird die erste Backgammon-Weltmeisterin.

1973: Eine Backgammon-Welle erfasst die Vereinigten Staaten: Cardinal Industries, einer der führenden Spiele-Hersteller der USA, verkauft in diesem Jahr mehr Backgammon-Bretter als in den vorhergehenden 20 Jahren zusammen.

1976: Paul Magriel gibt sein umfangreiches Lehrwerk Backgammon heraus, ein Meisterwerk der Backgammon-Literatur, das selbst heute noch zu Recht als „Bibel des Backgammons“ bezeichnet wird.

ca. 1977: Nack Ballard erfindet die moderne, taktische Backgammon-Variante Nackgammon, die sich ausschließlich durch die Startaufstellung von Backgammon unterscheidet.

1979: Einen Tag nach dem Gewinn der Weltmeisterschaft wird der Italiener Luigi Villa vom Backgammon-Programm BKG 9.8 (entwickelt von Hans Berliner) vernichtend geschlagen. Der Kampf Mensch gegen Maschine geht damit bereits früh verloren.

1984: Bill Robertie veröffentlicht sein Buch Advanced Backgammon. Ein Meilenstein der Backgammon-Literatur!

1989: Der deutsche Top Backgammon-Spieler Harald Johanni gibt Das Backgammon Magazin heraus. Dies ist ein großer Schritt zur Popularisierung des Backgammons im deutschsprachigen Raum.

1991: Dr. Gerald Tesauro entwickelt die erste Backgammon-Software, die auf der Technologie der neuronalen Netze basiert: TD-GAMMON. Noch im selben Jahr tritt der zweifache Backgammon-Weltmeister Bill Robertie gegen dieses Programm in einer Serie von 31 Partien an. Robertie gewinnt zwar, ist jedoch von der Spielstärke der Maschine stark beeindruckt.

1991: Bill Robertie und Kent Goulding geben das hervorragende Backgammon Magazin Inside Backgammon heraus, das allerdings nach acht Jahren und 44 Ausgaben 1998 eingestellt werden muss. Heute sind diese Magazine wertvolle Sammlerstücke.

1992 (19. Juli): FIBS, der First Internet Backgammon Server, erblickt das Licht der Welt. Die Server-Software wurde von Andreas Schneider entwickelt. FIBS basiert auf dem Interface Protokoll TELNET und hat keine eigene grafische Benutzeroberfläche.

1994: Mit JELLYFISH™ ist das erste starke Backgammon-Programm auf Basis neuronaler Netze erhältlich. Mit diesem Programm wird auch die Analyse der Stellungen und damit die Backgammon-Theorie revolutioniert.

1994: Durch die ersten grafischen Benutzeroberflächen für FIBS (FIBS/W und MacFIBS) wird das Spielen deutlich komfortabler.

1998: Das vom Schweizer Olivier Egger entwickelte Programm SNOWIE™ gilt als die stärkste Backgammon Software auf dem Markt.

Juli 1999: Kit Woolsey startet sein Internet Backgammon Magazine GammOnLine.

1999: Gary Wong entwickelt (aufbauend auf Arbeiten von Hans Berliner, Gerald Tesauro und Eric Groileau) ein neuronales Netzwerk, das Backgammon einer weltweiten Öffentlichkeit zugänglich macht: GNU BACKGAMMON. Schon die erste kostenlose Beta-Version ist eine Sensation. Auch die Grafiken in diesem Buch wurden mit diesem hervorragenden Programm erstellt.

Meisterspieler

Backgammon ist für viele Liebhaber der Würfelbrettspiele mehr als nur ein geselliger Zeitvertreib. Mit der exzellenten Mischung aus Taktik und Glück hat es dieser Klassiker sogar zu Weltmeisterschaftsehren gebracht. Seit dem ersten Backgammon-Turnier des Prinzen Alexis Obolensky 1964 auf den Bahamas entstand ein weltweit ungeahnter Boom. Und bereits seit 1967 werden die Champions zunächst in Las Vegas, dann auf den Bahamas und seit fast dreißig Jahren in Monte Carlo gekürt, allesamt stilvolle Orte für diese Mischung aus Zocken und Taktieren.

Mit den Giants of Backgammon sowie den All-Time-Champions der American Backgammon Tour werden von Statistikern weitere interessante Bestenlisten zu diesem Würfelklassiker geführt. Abrunden möchte ich dieses historische Kapitel mit Zitaten zahlreicher berühmter Backgammon-Champions über die vielen Facetten dieses Würfelklassikers.

Weltmeister

Offizielle Weltmeister und von der WBA (World Backgammon Association) gekürte Gegenweltmeister 1976–78.

Las Vegas

1967Tim Holland (USA)

1968Tim Holland (USA)

1969Alice Topping (USA)

1970 keine Austragung

1971Tim Holland (USA)

1972Oswald Jacoby (USA)

1973Carol Crawford (USA)

1974Claude Beer (USA)

Bahamas

1975Billy Eisenberg (USA)

1976Vernon Ball (USA)

Joe Dwek (Großbritannien), WBA

1977Ken Goodman (USA)

Jean Noel Grinda (Frankreich), WBA

1978Paul Magriel (USA)

Richard de Surmont (Frankreich), WBA

Monte Carlo

1979Luigi Villa (Italien)

1980Walter Coratella (Mexiko)

1981Lee Genud (USA)

1982Jacques Michel (Schweiz)

1983Bill Robertie (USA)

1984Mike Svobodny (USA)

1985Charles-Henri Sabet (Italien)

1986Clement Palacci (Italien)

1987Bill Robertie (USA)

1988Philipp Marmorstein (BR Deutschland)

1989Joe Russell (USA)

1990Hal Heinrich (Kanada)

1991Michael Meyburg (BR Deutschland)

1992Ion Ressu (Rumänien)

1993Peter Jens Thomsen (Dänemark)

1994Frank Frigo (USA)

1995David Ben-Zion (Israel)

1996David Nahmad (Monaco)

1997Jerry Grandell (Schweden)

1998Michael Meyburg (Deutschland)

1999Jörgen Granstedt (Schweden)

2000Katie Scalamandre (USA)

2001Jörgen Granstedt (Schweden)

2002Mads Andersen (Dänemark)

2003Jon Kristian Røyset (Norwegen)

2004Peter Hallberg (Dänemark)

2005Dennis Carlston (USA)

2006Philip Vischjager (Niederlande)

2007Jorge Pan (Argentinien)

2008Lars Trabold (Dänemark)

2009Masayuki Mochzuki (Japan)

2010Lars Bentzon (Dänemark)

Giants of Backgammon

Diese Liste der gegenwärtig besten Spieler – eine Idee des Backgammon-Experten Yamin Yamin – wird seit 1993 jedes zweite Jahr erstellt. Dabei fließen Einschätzungen von Turnierveranstaltern ebenso ein wie die Beurteilung von Turnierspielern. Von all den Nennungen werden die jeweils 32 besten Spieler in Las Vegas geehrt. Yamins Listen werden international als objektivste Ranking-Vergleiche anerkannt.

Hier die bislang letzten 32er-Listen von 2005, 2007 und 2009 (in Klammer die Platzierungen vom Vorvorjahr), darunter die Top-10 Listen von 1993 bis 2003:

2009

1. Masayuki Mochizuki (6) Japan

2. Matvey „Falafel“ Natanzon (1) Israel

3. Neil Kazaross (5) USA

4. Sander Lylloff (4) Dänemark

5. François Tardieu (3) Frankreich

6. Nack Ballard (2) USA

7. Stick Rice (63) USA

8. Lars Trabolt (16) Dänemark

9. Michihito Kageyama (35) Japan

10. Bob Wachtel (9) USA

11. John O’Hagan (19) USA

12. Mort Holm Larsen (10) Dänemark

13. Kit Woolsey (8) USA

14. Steve Sax (7) USA

15. Matt Cohn-Geier (–) USA

16. Ray Fogerlund (24) USA

17. Mike Corbett (27) USA

18. Ed O’Laughlin (22) USA

19. Jake Jacobs (14) USA/Singapur

20. Malcolm Davis (20) USA

21. Richard Munitz (30) USA

22. Steen Grønbech (68) Dänemark

23. Gus Jacobsen Hansen (21) Dänemark

24. Peter Jens Thomsen (11) Dänemark

25. Paul Weaver (15) USA

26. Bill Robertie (17) USA

27. Jürgen Orlowski (51) Deutschland

28. Petko Kostadinov (29) Bulgarien

29. Bob Koca (–) USA

30. Joe Russell (79) USA

31. Walter Trice (26) USA

32. Mike Senkiewicz (18) USA

2007

1. Matvey „Falafel“ Natanzon (4) Israel

2. Nack Ballard (1) USA

3. François Tardieu (14) Frankreich

4. Sander Lylloff (44) Dänemark

5. Neil Kazaross (2) USA

6. Masayuki Mochizuki (28) Japan

7. Steve Sax (6) USA

8. Kit Woolsey (5) USA

9. Bob Wachtel (15) USA

10. Morten Holm Larsen (27) Dänemark

11. Peter Jens Thomsen (12) Dänemark

12. Paul „X-22“ Magriel (10) USA

13. Lars Bønding (7) Dänemark

14. Jake Jacobs (14) USA

15. Paul Weaver (16) USA

16. Lars Trabolt (31) Dänemark

17. Bill Robertie (20) USA

18. Mike Senkiewicz (19) USA

19. John O’Hagan (18) USA

20. Malcolm Davis (17) USA

21. Gus Jacobsen Hansen (26) Dänemark

22. Ed O’Laughlin (29) USA

23. Jörgen Granstedt (13) Schweden

24. Ray Fogerlund (36) USA

25. Ralf Jonas (37) Deutschland

26. Walter Trice (23) USA

27. Mike Corbett (30) USA

28. Dirk Schiemann (8) Deutschland

29. Petko Kostadinov (152) Bulgarien

30. Richard Munitz (–) USA

31. Dana Nazarian (221) USA

32. Leo Fernandez (41) Argentinien

2005

1. Nack Ballard (1) USA

2. Neil Kazaross (7) USA

3. François Tardieu (14) Frankreich

4. Matvey „Falafel“ Natanzon (8) Israel

5. Kit Woolsey (11) USA

6. Steve Sax (13) USA

7. Lars Bønding (24) Dänemark

8. Dirk Schiemann (3) Deutschland

9. Jerry Grandell (2) Schweden

10. Paul „X-22“ Magriel (5) USA

11. Johannes Levermann (4) Deutschland

12. Peter Jens Thomsen (17) Dänemark

13. Jörgen Granstedt (10) Schweden

14. Jake Jacobs (12) USA

15. Bob Wachtel (55) USA

16. Paul Weaver (20) USA

17. Malcolm Davis (21) USA

18. John O’Hagan (72) USA

19. Mike Senkiewicz (16) USA

20. Bill Robertie (15) USA

21. Frank Talbot (31) USA

22. Mads Andersen (9) Dänemark

23. Walter Trice (54) USA

24. Mike Svobodny (19) USA

25. David Wells (6) USA

26. Gus Jacobsen Hansen (23) Dänemark

27. Morten Holm Larsen (28) Dänemark

28. Masayuki Mochizuki (71) Japan

29. Ed O’Laughlin (56) USA

30. Mike Corbett (29) USA

31. Lars Trabolt (34) Dänemark

32. Michael Meyburg (18) Deutschland

18. John O’Hagan (72) USA

19. Mike Senkiewicz (16) USA

2003

1. Nack Ballard USA

2. Jerry Grandell Schweden

3. Dirk Schiemann Deutschland

4. Johannes Levermann Deutschland

5. Paul Magriel USA

6. David Wells USA

7. Neil Kazaross USA

8. Matvey „Falafel“ Natanzon Israel

9. Mads Andersen Dänemark

10. Jörgen Granstedt Schweden

2001

1. Nack Ballard USA

2. Jerry Grandell Schweden

3. Johannes Levermann Deutschland

4. Dirk Schiemann Deutschland

5. Jørgen Granstedt Schweden

6. Paul Magriel USA

7. Neil Kazaross USA

8. Mike Senkiewicz USA

9. Jake Jacobs USA

10. Kit Woolsey USA

1999

1. Jerry Grandell Schweden

2. Nack Ballard USA

3. Johannes Levermann Deutschland

4. Neil Kazaross USA

5. Paul Magriel USA

6. Mike Senkiewicz USA

7. Michael Meyburg Deutschland

8. Dirk Schiemann Deutschland

9. Mike Svobodny USA

10. Kit Woolsey USA

1997

1. Wilcox Snellings USA

2. Mike Senkiewicz USA

3. Nack Ballard USA

4. Mike Svobodny USA

5. Paul Magriel USA

6. Neil Kazaross USA

7. Billy Horan USA

8. Kit Woolsey USA

9. Jerry Grandell Schweden

10. Bill Robertie USA

1995

1. Mike Senkiewicz USA

2. Wilcox Snellings USA

3. Billy Horan USA

4. Nack Ballard USA

5. Paul Magriel USA

6. Joe Sylvester USA

7. Mike Svobodny USA

8. Kent Goulding USA

9. Bill Robertie USA

10. Neil Kazaross USA

1993

1. Wilcox Snellings USA

2. Mike Senkiewicz USA

3. Joe Sylvester USA

4. Paul Magriel USA

5. Mike Svobodny USA

6. Bill Robertie USA

7. Nack Ballard USA

8. Kent Goulding USA

9. Kit Woolsey USA

10. Jason Lester USA

Top-10-Plätze (seit 1993)

Acht Spieler haben zumindest vier Top-10-Plätze auf den insgesamt neun „Giants-Listen“ erreicht. Ein Champion, Nack Ballard, war immer dabei, zwei weitere, Paul Magriel und Neil Kazaross, immerhin sieben Mal. 9 Nack Ballard (USA)

8 Neil Kazaross (USA)

7 Paul Magriel (USA)

Kit Woolsey (USA)

5 Jerry Grandell (Schweden)

Mike Senkiewicz (USA)

4 Dirk Schiemann (Deutschland)

Mike Svobodny (USA)

Matvey „Falafel“ Natanzon (Israel)

American Backgammon Tour

Die American Backgammon Tour ist eines der hervorragenden Ereignisse rund um dieses Würfelbrettspiel. Bestenlisten mögen zwar einen subjektiven Charakter haben, dennoch spiegelt diese Zusammenschau aller auf der Tour erreichten Ergebnisse deutlich die Stärke der Spitzenleute auf nordamerikanischem Turnierboden wider.

1993–2007 All-time Best

1.Neil Kazaross

2.Ray Fogerlund

3.Doug Roberts

4.Art Benjamin

5.Steve Sax

6.Malcolm Davis

7.Walter Trice

8.Bob Glass

9.Gregg Cattanach

10.Jake Jacobs

Zitate

Hören Sie die Stimmen der Champions (frei übersetzt) zu Backgammon ganz allgemein, zu Spielerfahrungen, zum Verdoppelungswürfel, zum Turniergeschehen und zu Randthemen des Spiels.

Über Backgammon

Backgammon is […] a gambling game which requires both luck and skill. […] Luck keeps the game interesting, but skillful play will always be rewarded.

(Paul Magriel)

Backgammon ist ein Wettspiel, das sowohl Glück als auch Können verlangt. Der Glücksfaktor macht das Spiel interessant, aber geschicktes Spiel wird dennoch immer belohnt.

The way to become a good player is to learn to make good moves.

(Robertie)

Um ein guter Spieler zu werden, muss man lernen, gute Züge zu machen.

Winners are people who expect to win.

(Walter Trice)

Gewinner sind diejenigen, die erwarten zu gewinnen.

Life, like backgammon, is constant decision-making under uncertainty.

(Neil Kazaross)

Das Leben ist, ganz wie das Backgammon, ein permanentes Fällen von ungewissen Entscheidungen.

Backgammon is truly the cruellest game. […] Save the emotions for Valentine’s Day, they have no place over a backgammon board.

(Chris Bray)

Backgammon ist wahrlich das grausamste Spiel. Sparen Sie sich Ihre Emotionen für den Valentinstag auf, sie haben keinen Platz am Backgammon-Tisch.

Über Spielerfahrungen

The best way to improve at backgammon is to get your hands dirty and really work to learn to understand this game.

(Neil Kazaross)

Der beste Weg der Verbesserung im Backgammon ist es, sich die Hände schmutzig zu machen und zu lernen, das Spiel zu verstehen.

There are three steps that should be taken every time it is your turn to play: 1. Have a plan. – 2. Consider the cube. – 3. Choose the best move. Thinking about these three things, in the above order, should become second nature.

(Kent Goulding)

Wann immer Sie spielen, sollten Sie drei Schritte tun: 1. Machen Sie einen Plan. – 2. Berücksichtigen Sie den Verdopplungswürfel. – 3. Wählen Sie den besten Zug. Über diese drei Dinge in obiger Reihenfolge nachzudenken, sollte zu Ihrer zweiten Natur werden.

At every stage of the game you should constantly be evaluating and updating your game plan. To have no plan at all will leave you lost on the back roads of mediocrity forever. (Kent Goulding)

Sie sollten bei jedem Spielstand permanent Ihr Spiel bewerten und den allgemeinen Plan entsprechend anpassen. Keinen Plan zu haben bedeutet, dass Sie sich für immer in den Hinterhöfen der Mittelmäßigkeit verlieren werden.

You cannot be a top tournament backgammon player if you do not know what the match equity is. Believe me.

(Neil Kazaross)

Sie können kein Spitzenspieler werden, wenn Sie nicht wissen, was Match Equity (↑ Glossar) bedeutet. Glauben Sie mir.

I win so many games because I’m ahead in the race, it’s shocking.

(Neil Kazaross)

Ich gewinne so viele Spiele, weil ich im Rennen vorne bin. Es ist schockierend!

In a backgammon match, anybody has a reasonable chance to beat anybody else. The player who doesn’t respect his opponent is likely to get greedy […], to take risks when he shouldn’t and to fail to take risks when he should.

(Walter Trice)

In einem Backgammon-Match hat jeder eine vernünftige Chance, jeden zu schlagen. Doch der Spieler, der seinem Gegner nicht respektiert, wird oft gierig … und geht Risiken ein, wo er diese vermeiden sollte, bzw. vermeidet Risiken, wo sie notwendig sind.

Never, ever, grab the first good looking play you see. There is often a better move around the corner. Go look for it.

(Kit Woolsey)

Folgen Sie niemals dem erstbesten Plan, den Sie haben. Es gibt oftmals einen verborgenen, besseren Zug. Suchen Sie ihn!

Über den Verdopplungswürfel

Every turn is a new cube decision. Always. Never forget. The biggest error you can make is to fail to double at the appropriate time.

(Kent Goulding)

Jede Drehung des Verdopplungswürfels ist eine neue Entscheidung. Immer! Vergessen Sie das niemals. Der größte Fehler, den Sie machen können, ist es, zur richtigen Zeit das Verdoppeln zu vergessen.

I can hardly over-emphasize the importance of the cube, its influence on play. […] it determinates the end of eighty percent of all games.

(Joe Dwek)

Ich kann die Bedeutung des Verdopplungswürfels für das Spiel kaum überbetonen. […] er entscheidet den Ausgang von achtzig Prozent aller Partien.

In general, when the decision is otherwise very close you should lean towards a race when you own the cube, but lean towards contact positions when your opponent owns the cube.

(Kit Woolsey)

Allgemein gesagt, sollten Sie eher ein Rennen im Auge haben, wenn Sie den Verdopplungswürfel besitzen, und eher ein Positionsspiel, wenn der Gegner den Cube hält.

The doubling cube holds the key to being a winner or a loser. Good checker play will never compensate for serious errors of judgement on doubling. A good part of the skill in accepting or refusing doubles lies in being able to recognize which positions are gammon prone and which are not. […] In any case, the best way to win at backgammon is to play it.

(Paul Magriel)

Der Verdopplungswürfel ist der Schlüssel zum Sieg oder zur Niederlage. Auch ein gutes Platzieren der Steine wird niemals eine schlechte Einschätzung beim Verdoppeln kompensieren. Ein großer Teil des Geschicks beim Ablehnen oder Annehmen der Verdopplung liegt im Erkennen, ob eine Stellung gammon-verdächtig ist oder nicht. […] Um beim Backgammon zu gewinnen, ist es am besten, viel zu spielen.

One of the reasons I’ve done so well in matches is my understanding of how to use the cube at different scores.

(Neil Kazaross)

Einer der Gründe, warum ich in Matches so erfolgreich war, ist mein Verständnis für die Handhabung des Verdopplungswürfels bei jedem Spielstand.

Über Lehrbehelfe

In my opinion there’s no book so bad I’d advise everybody not to read it.

(Gary Wong)

Meiner Meinung nach gibt es kein Buch, das so schlecht ist, dass ich jedermann davon abraten würde.

I have no doubt that GNU Backgammon 2-ply (↑ Glossar) would show a positive result if given enough time vs. any human player in match play.

(Neil Kazaross)

Ich habe keine Zweifel, dass GNU Backgammon gegen jeden Spieler in einem Match ein positives Ergebnis erreichen würde, voraus gesetzt, das Match dauert lange genug!

Anyone can do computer rollouts; the trick is the analysis.

(Herb Gurland)

Jeder kann Computer-Rollouts machen. Der Kniff dabei ist die Analyse.

Über Turniere

Tournament directors seem to look more stressed under the Swiss system.

(Douglas Zare)

Turnierveranstalter scheinen unter dem Schweizer System (↑ Glossar) mehr gestresst zu sein.

In a Swiss tournament the better player will almost always place.

(Neil Kazaross)

Im Schweizer System wird sich der bessere Spieler fast immer gut platzieren.

Über Historisches

Chess, Draughts, Backgammon, Whist, and most of the card games, are better played for amusement than for money.

(G.F. Pardon, 1889)

Schach, Dame, Backgammon, Whist und die meisten Kartenspiele sollten besser zur Unterhaltung als um Geld gespielt werden.

Backgammon is certainly a diversion by no means fitted for company.

(Joseph Strutt, 1801)

Backgammon ist zweifellos eine nette Beschäftigung, doch keinesfalls als geselliger Zeitvertreib geeignet.

Backgammon is probably both the oldest and the most youthful game in the world.

(Lelia Hattersley, 1930)

Backgammon ist vermutlich gleichzeitig das älteste und das jugendlichste Spiel der Welt.

The Egyptians […] believe that luck and skill is the just, the inevitable, the reward of the skillful.

(Georges Mabardi)

Die Ägypter glauben, dass Glück und Können die gerechte, unausbleibliche Belohnung des geschickten Spielers ist.

Über-Sinnliches

Maybe I am a little schizophrenic, but the checkers actually talk to me. They say “put me here, put me here, put me in these nice places”. And I listen to them talk to me. […] Put the checkers in nice natural strong play – that should be your first instinct.

(Paul Magriel)

Vielleicht bin ich ein wenig schizophren, aber die Steine sprechen wirklich zu mir. Sie sagen: Setze mich hierhin, setze mich dorthin, setz mich einfach auf einen guten Platz.“ Und ich höre auf sie … Setzen Sie Ihre Steine auf natürliche, starke Punkte – das sollte Ihr erster Instinkt sein.

If every double made were perfect, none would be accepted, if every acceptance were perfect. We must conclude, then, that accepted doubles can only be the result of imperfect play on the part of one adversary or the other.

(Georges Mabardi)

Wenn jede Verdopplung perfekt wäre, würde keine angenommen, vor allem, wenn auch jede [potenzielle] Annahme perfekt wäre. Daraus müssen wir daher schließen, dass angenommene Verdopplungen nur das Ergebnis un vollkommenen Spiels von Seiten des einen oder anderen Kontrahenten sein können.

You can influence the law of probability with your mind.

(Baron Vernon Ball)

Sie können die Gesetze der Wahrscheinlichkeit ganz mit Ihrem Geist beeinflussen.

Einführung *

GRUNDIDEE: Backgammon ist vom Charakter her ein Rennspiel über 24 Punkte, mit dem Ziel, dem Gegner beim Abtragen (Hinauswürfeln) aller 15 eigenen Steine zuvorzukommen. Die gegensätzliche Laufrichtung bewirkt eine ständige Verzahnung der schwarzen und weißen Steine und bietet dadurch großen Spielraum für taktisch-strategische Überlegungen.

SPIELER: Im Gegensatz zu Strategie-Klassikern wie Schach oder Go spielt es bei Backgammon absolut keine Rolle, welche Farbe die Spieler wählen. Jeder der beiden Kontrahenten hat, statistisch gesehen, die absolut gleiche Chance, den Eröffnungszug zu machen. Ebenso wenig spielt es eine Rolle, wie das Brett ausgerichtet ist, das heißt, ob von links nach rechts oder anders herum gezogen wird. Die Beschriftung der Felder scheint nur auf den Diagrammen auf, nicht auf den Originalbrettern.

MATERIAL: Um Backgammon gemäß den offiziellen Regeln zu spielen, benötigen Sie folgende Materialien:

1 Brett (am besten nicht zu klein; mit eingelegten Spitzen; guter Kontrast zu den Steinen; keinesfalls magnetisch; aus Kunststoff oder Leder)

2 mal 15 Steine (schwarz /rot, weiß; alle Steine sollten ohne zu Verrutschen auf den Spitzen Platz haben)

2 Paar Würfel (mit abgerundeten Ecken)

2 Würfelbecher (wenn möglich mit einer rauen Innenfläche)

1 Verdopplungswürfel (mit den Seiten 2, 4, 8, 16, 32, 64)

SPIELAUFBAU:

Das Spielbrett (Board) besteht aus 24 Spitzen (Zacken, Points, Punkte), von denen sich 12 auf jeder Seite befinden. Die Bar (der Mittelsteg) teilt die beiden Seiten in das sogenannte Heimfeld (Inneres Feld, Inner Board) und das Außenfeld (Outer Board). Es ist dabei egal, ob das Brett nach links oder rechts ausgerichtet ist oder ob die Steine spiegelverkehrt platziert werden (das heißt: Weiß auf 24, Schwarz auf 1). In der Literatur finden sich daher auch beide Darstellungen. Früher war es üblich, „vom Licht weg“ zu spielen, das heißt die Heimfelder der Lichtquelle zuzuwenden. Backgammon-Bretter werden zudem ohne Beschriftung angeboten. Die in diesem Buch verwendete – moderne – Durchnummerierung von 1 bis 24 ist ebenso denkbar wie eine Notationshilfe von 1 bis 12 für beide Seiten.

Beide Spieler bekommen je 15 Steine, die – wie die Abbildung zeigt – eine fixe Aufstellung haben: Weiß – zwei Steine auf dem 1-Punkt (gegnerisches Heimfeld), fünf auf dem 12-Punkt, drei auf dem 17-Punkt und fünf auf dem 19-Punkt (eigenes Heimfeld). Die Aufstellung für Schwarz ist spiegelbildlich. Der Verdopplungswürfel wird auf die Bar gelegt, mit der Seite „64“ nach oben. Zugrichtung: Weiß zieht (in die sem Buch) von 1 nach 24, Schwarz von 24 nach 1, wobei man sich zwischen den Punkten 13 und 12 eine direkte Verbindung vorstellen muss. (Wenn Sie mit modernen Computerprogrammen spielen, können Sie die Einstellungen so vornehmen, dass das Heimfeld des Spielers am Zug jeweils die Beschriftung 1 bis 6 zeigt).

SPIELZIEL: Ziel des Spiels ist es, alle eigenen Steine (schwarz /rot oder weiß) in das Heimfeld zu bringen und sie dann abzutragen (hinauszuwürfeln). Gewinner ist, wem dies zuerst gelingt.

WÜRFELN/ ETIKETTE: Der Spieler am Zug schüttelt zunächst seinen Becher und rollt dann die beiden Würfel auf seine rechte Bretthälfte. Beide Würfel müssen unbedingt glatt aufliegen. Ist nur einer angekippt oder kommt einer auf einem Stein zu liegen, wird mit beiden Würfeln ein neuerlicher Versuch gemacht. Erst mit dem Aufnehmen der beiden Würfel beendet ein Spieler seinen Zug. Dann ist der andere an der Reihe. Er kann nun seinerseits würfeln oder verdoppeln. Illegale Züge: Wurde ein illegaler Zug gemacht, darf der Gegner verlangen, dass dieser zurückgenommen wird, allerdings nur bis zu dem Au gen blick, in dem der Spieler am Zug seine Würfel wieder aufnimmt. Bei vorteilhafter Stellung darf auf dieses Recht, eine Rücknahme zu verlangen, jedoch auch verzichtet werden.

ERÖFFNUNGSWURF: Zunächst wirft jeder Spieler einen Würfel. Wer die höhere Augenzahl hat, beginnt mit dem Vorrücken seiner Steine um die eigene wie die gegnerische Augenzahl, in beliebiger Reihenfolge. Bei gleicher Wurfzahl wird der Eröffnungswurf wiederholt. Nach dem Eröffnungswurf verwenden beide Spieler bei jedem Wurf (der abwechselnd erfolgt) ihre zwei eigenen Würfel. Optional: Manche Spieler vereinbaren bei Money Games (siehe unten) eine automatische Verdopplung des Spiels, wenn der Eröffnungswurf eine Dublette (Pasch) zeigt. Dazu wird der Verdopplungswürfel in der Bar-Mitte auf 2 gesetzt. Diese optionale Regel sollte jedoch pro Partie maximal zu einer Verdopplung führen.

ZIEHEN DER STEINE: Die Augenzahlen der beiden Würfel werden immer einzeln gesetzt, wobei die Reihenfolge egal ist und außerdem beide Zahlen für das Ziehen eines Steins verwendet werden dürfen. Bei einem Wurf 5-2 (auch 52 geschrieben) kann daher entweder ein Stein 5 Felder, ein weiterer Stein 2 Felder weit gezogen werden, oder aber ein Stein wird um 7 Felder versetzt. Dabei muss jedoch das Zwischenfeld legal zu betreten sein. Die Laufrichtung ist immer nur vorwärts. Es muss immer so gesetzt werden, dass beide Zahlen benutzt werden können. Ist dies unmöglich, muss man die höhere Wurfzahl verwenden.

In der Abbildung wirft Schwarz 65: Zieht er die 6, kann er die 5 nicht spielen (die Steine auf den Punkten 1 bis 4 dürfen noch nicht abgetragen werden, siehe unten); umgekehrt wird nach einer 5 die 6 unmöglich. Daher ist der einzige legale Zug 18/12. Sind beide Zahlen blockiert, setzt der Spieler aus.

DUBLETTEN (Double, Pasch): Wer zwei gleiche Zahlen würfelt, also eine Dublette hat, muss die Augenzahl jedes Würfels doppelt nutzen, zieht also ausnahmsweise vier Steine. In einem Rennspiel kann dies von großem Vorteil sein. Wie Sie beim Studium dieses Buches sehen werden, gibt es aber auch Situationen – vor allem im Back Game (siehe dort) – wo ein langsames Vorrücken vorzuziehen ist.

OFFENE PUNKTE: Die Zugrichtung ist immer vom Heimfeld des Gegners über das Außenfeld zum eigenen Heimfeld hin. Offene Punkte, auf denen nicht mehr als ein gegnerischer Stein (Blot genannt) steht, sowie leere Felder dürfen besetzt werden. Punkte mit zwei oder mehr gegnerischen Steinen dagegen sind blockiert.

Tabelle 1: Kombinationen mit 2 Würfeln

Gesamt

Wurf

Wahrscheinlichkeit

2

(1x)

11

1: 35

3

(2x)

12 21

1: 17

4

(3x)

13 31 22

1: 11

5

(4x)

14 41 23 32

1: 8

6

(5x)

15 51 24 42 33

1: 6,2

7

(6x)

16 61 25 52 34 43

1: 5

8

(5x)

26 62 35 53 44

1: 6,2

9

(4x)

36 63 45 54

1: 8

10

(3x)

46 64 55

1: 11

11

(2x)

56 65

1: 17

12

(1x)

66

1: 35

Zur schnellen Übersicht die Tabelle 1 mit allen 36 Wurfkombinationen. Die Wahrscheinlichkeit für die eine oder andere Augenzahl ist immer absolut gleich. Wer sich über dieses Thema genauer informieren möchte, dem sei meine Würfelenzyklopädie ans Herz gelegt.[Hugo Kastner: Die große humboldt Enzyklopädie der Würfelspiele]

BLOCKADE / PRIME: Sobald zwei oder mehr Steine einer Farbe auf einer Spitze liegen, gilt der Punkt als „gemacht“. Der Gegner darf darauf nicht mehr landen, wohl aber diesen Punkt überspringen. Mehrere Punkte in einer Reihe nennt man eine Prime. Sechs Punkte in Folge bilden sinngemäß eine Full Prime, blockieren damit den Gegner vollständig. Liegen diese sechs Punkte im Heimfeld, spricht man von einem geschlossenen Feld (eng. Closed Board).

SCHLAGEN / BLOTS: Steine, die einzeln auf einem Punkt liegen, nennt man Blots. Diese sind sehr verwundbar, da sie jederzeit vom Gegner geschlagen werden können. Ein geschlagener Stein wird auf die Bar (den Mittelsteg) gelegt, von wo aus er das Rennen neuerlich vom Heim feld des Gegners aus beginnen muss.

EINSETZEN VON DER BAR: Die Bar ist ein Lagerplatz für geschlagene Steine. Solange dort ein geschlagener Stein liegt, darf kein weiterer Stein auf dem Brett gezogen werden. Weiß kommt über das Heimfeld 1 bis 6, Schwarz über das Heimfeld 24 bis 19 wieder ins Spiel. Dabei ist es egal, welche der beiden Würfelzahlen für das Einsetzen verwendet werden. Sind beide Einsatzpunkte vom Gegner blockiert, muss der betreffende Spieler allerdings aussetzen. Liegen mehrere Steine auf der Bar, müssen zunächst alle ins Spiel zurückgebracht werden, bevor irgendein weiterer Stein gezogen werden darf. Im durchaus häufigen Fall, dass ein Geschlossenes Feld (eng. Closed Board) alle Einsetzpunkte blockiert, darf der ausgesperrte Spieler nicht einmal würfeln.

ABTRAGEN: Sobald alle 15 Steine im eigenen Heimfeld liegen, darf mit dem Abtragen begonnen werden. Dies bedeutet, dass die Steine über den letzten Punkt des Heimfelds hinausgezogen werden, sozusagen auf den Punkt „Null“. Ist ein direktes Hinausspielen nicht möglich oder nicht erwünscht, muss dafür ein Stein im Heimfeld weitergezogen werden.

Es ist erlaubt, einen Stein, dessen direkte Zahl geworfen wird, sofort abzutragen. Ebenso darf ein Stein vom höchsten besetzten Punkt hinausgezogen werden. Im Abbildungsbeispiel bedeutet ein schwarzer Wurf 6-4 (oder 64 ge schrieben), dass mit der „6“ der Stein vom 5-Punkt abgetragen wer den darf, mit der „4“ ein Stein vom 4-Punkt. Wird während des Ab tragens ein Stein geschlagen, muss er zuerst das ganze Brett bis zum eigenen Heimfeld durch lau fen, bevor das Abtragen fortgesetzt werden darf. Sie sehen bereits, es ist sehr günstig, wenn die Steine mög lichst nahe beim inneren Rand des Heimfelds liegen.

VERDOPPELUNGSWÜRFEL / DOPPLERWÜRFEL: Mit diesem Würfel soll der Faktor „Glück“ etwas reduziert werden, da gute Spieler die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen sehr gut abschätzen können. Timing beim Einsatz des Verdopplungswürfels ist auf jeden Fall gefragt. Dieser Würfel trägt die Zahlenwerte 2, 4, 8, 16, 32 und 64. Zu Spielbeginn ist er für beide Spieler zugänglich, er liegt in der Mitte der Bar, mit der Seite „64“ nach oben. Wer glaubt, das Spiel zu gewinnen, darf dem Gegner eine Verdopplung des Spielwerts (d. h. des einfachen, doppelten oder dreifachen Gewinns; ↑ Gammon/Backgammon) anbieten. Lehnt der Gegner ab (eng. „drop“), verliert er das Spiel unmittelbar, allerdings ohne Verdopplung. Akzeptiert er dagegen den Verdopplungswürfel (das heißt, legt er ihn vor sich ab, eng. „take“), geht das Spiel von nun an um den doppelten Einsatz, ähnlich wie beim Poker. Außerdem hat nun der Besitzer des Verdopplungswürfels das alleinige Recht, seinerseits zu einem beliebigen Zeitpunkt eine weitere Verdopplung anzubieten. Das ist auf Grund der Wahrscheinlichkeitstabellen beim Match Play von großem Vorteil (siehe Kapitel Erwartungswert/ Equity). Durch Drehen des Würfels wird der momentane Stand angezeigt. Der Einsatz dieses Verdopplungswürfels muss immer vor einem eigenen Wurf geschehen. Theoretisch können sogar Verdopplungen über 64 hinaus gemacht werden, was unter guten Spielern jedoch praktisch nicht vorkommt.

GAMMON / BACKGAMMON: Wurde der letzte Stein abgetragen, verliert der Gegner mit 1 Punkt, wenn er zu diesem Zeitpunkt auch bereits zumindest einen Stein abgetragen hat. Sind dagegen noch alle gegnerischen Steine auf dem Brett, gibt es einen 2-Punkte-Sieg (eng. Gammon). Im seltenen Fall, dass noch ein Stein des Gegners im Heimfeld des Gewinners steht oder gar auf der Bar liegt, zählt das Spiel 3 Punkte (eng. Backgammon). Durch den Verdopplungswürfel können diese Spielwerte deutlich erhöht werden. Beispiel: Der Verdopplungswürfel zeigt 4, und der Spielwert Gammon wurde erreicht. Der siegreiche Spieler schreibt 8 Punkte (4 mal 2).

Crawford-Regel / Match Play: (nach John Crawford, dem mehrmaligen Vizeweltmeister) – In einem Match (Turnierspiel) auf mehrere Siegpunkte kommt die so genannte Crawford-Regel zur Anwendung. Erreicht einer der Spieler den vorletzten Punkt (z. B. 14 aus 15), so darf im darauf folgenden Spiel nicht verdoppelt werden, von keinem der beiden Kontrahenten. In etwaigen weiteren Spielen ist diese Vorschrift dagegen wieder aufgehoben. Beispiel: Es steht 14 zu 8, Crawford-Spiel, keine Verdoppelung erlaubt; der hinten liegende Spieler gewinnt; nun darf bei 14 zu 9 wieder ganz normal verdoppelt werden. Der Grund für diese Regel: Ein Spieler, der weit zurückliegt, würde ja automatisch verdoppeln, da er nichts zu verlieren hätte.

Jacoby-Regel / Money Game: (nach Oswald Jacoby, einem früheren Weltklassespieler) – Beim Spiel um Geld (eng. Money Game) werden Gammon und Backgammon nur dann gezählt, wenn zuvor bereits mindestens einmal verdoppelt wurde. Durch diese Regel, die im Turnierspiel nicht angewendet wird, beschleunigt sich das Spiel, da eine Partie nicht endlos ausgewürfelt werden muss.