Der Pfad des Geistes (Disgardium Buch #6): LitRPG-Serie - Dan Sugralinov - E-Book

Der Pfad des Geistes (Disgardium Buch #6): LitRPG-Serie E-Book

Dan Sugralinov

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Beschreibung

Scyth und die Anhänger der Schlafenden Götter mussten sich im Krieg um Tiamats Tempel geschlagen geben. Die neuen Götter, die sich die Wahren Götter nennen, feiern ihren Sieg, ohne sich jedoch bewusst zu sein, dass die Schläfer noch einen Tempel haben. Doch wie lange wird es den Erwachten gelingen, ihn vor ihren Feinden zu verheimlichen? Schließlich weiß Skyths Erzfeind Mogwai von Kharinza, und der neu ernannte Oberste Botschafter der Vernichtenden Seuche brennt darauf, sich zu rächen und seine früheren Positionen zurückgewinnen. Er wird mit jedem Tag stärker, während Scyth ohne seine Unverwundbarkeit seine Vorteile verloren hat. Zu allem Überfluss steht der Staatsbürgerschaftstest kurz bevor und Cali Bottom ist den Erwachten gegenüber nicht so gastfreundlich, wie sie erwartet hatten. Behemoth verlangt Unmögliches von Scyth und nichts außer den Dämonischen Spielen kann dem Apostel der Schlafenden Götter helfen.

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Inhaltsverzeichnis

Zusammenfassung der bisherigen Bücher

Prolog: Fen

Kapitel 1: Immer noch Big Po

Kapitel 2: Die Zitadelle

Kapitel 3: Innoruuks Strafende Hände

Kapitel 4: Tod der Vernichtenden Seuche!

Kapitel 5: Startbereit!

Kapitel 6: Zwei Köpfe sind klüger als einer

Kapitel 7: Grausamer Schnee

Kapitel 8: Leeroy Jenkins

Kapitel 9: Otto Hinterleafs Geheimnis

Kapitel 10: Überraschung

Kapitel 11: Don Aranzabal

Kapitel 12: Suche nicht nach einer Erklärung, wo es keine gibt

Kapitel 13: Tötet den toten Mann!

Kapitel 14: Platz schaffen

Kapitel 15: Man hat immer eine Wahl

Kapitel 16: Oberster Großmeister Oyama

Erstes Zwischenspiel: Veratrix

Kapitel 17: Das Glücksrad

Kapitel 18: Reise ins Inferno

Kapitel 19: Versuch am Berg Mecharri

Kapitel 20: Dreiste Demonstration

Kapitel 21: Der neunte Botschafter

Kapitel 22: Aussichtslose Situation

Kapitel 23: Bestrafungs-TV

Kapitel 24: Schmerz ist Schwäche, die schreit

Kapitel 25: Zwischen Traum und Realität

Zweites Zwischenspiel: Kiran

Kapitel 26: Kein Witz

Kapitel 27: Verbündete Feinde

Kapitel 28: Das Kharinza-Schloss

Kapitel 29: Der Pfad des Geistes

Kapitel 30: Das Himmlische Schiedsgericht

Kapitel 31: Das Vinculum

Kapitel 32: Das Gottesurteil

Kapitel 33: Sie sollen unvergessen bleiben

Nachwort des Autors

Über den Autor

Der Pfad des Geistes

Ein Roman von Dan Sugralinov

Disgardium

Buch 6

Magic Dome Books

Der Pfad des Geistes

Disgardium Buch 6

Originaltitel: Path of Spirit (Disgardium, Book 6)

Copyright © Dan Sugralinov, 2021

Covergestaltung © Ivan Khivrenko, 2021

Designer: Vladimir Manyukhin

Deutsche Übersetzung © Carola Kern, 2022

Lektorin: Lilian R. Franke

Erschienen 2022 bei Magic Dome Books

Anschrift: Podkovářská 933/3, Vysočany, 190 00 Praha 9

Czech Republic IC: 28203127

Alle Rechte vorbehalten

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Die Personen und Handlung dieses Buches sind frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit realen Personen oder Vorkommnissen wäre zufällig.

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Zusammenfassung der bisherigen Bücher

Disgardium 1: Gefahrenklasse A

Planet Erde, 2074. Nach dem Dritten Weltkrieg wird der Planet von einer einzigen, weltweiten Regierung beherrscht: der UN.

Auf dem Planeten leben derzeit über 20 Milliarden Menschen. Mindestens ein Drittel davon sind Nicht-Bürger. Jene, die für die Gesellschaft als wertlos betrachtet werden und daher kein Recht darauf haben, in den Genuss der Annehmlichkeiten der Zivilisation zu kommen. Die Staatsbürgerschaft ist in Kategorien aufgeteilt: von der höchsten Klasse A, der die Elitebürger der Welt angehören, bis zur niedrigsten Klasse L, die für die unterste soziale Schicht der Gesellschaft reserviert ist.

Auf Empfehlung des UN-Bildungsministeriums müssen alle Teenager zwischen 14 und 16 Jahren täglich eine Stunde in dem Onlinespiel Disgardium verbringen. Man ist der Meinung, es sei ein wichtiger Teil ihrer Erziehung, um ihnen die nötigen sozialen Fähigkeiten zu vermitteln und sie auf das Leben als Erwachsene vorzubereiten.

Der Schüler Alex Sheppard wählt den Ingame-Nicknamen Scyth. Nachdem er beim Erstellen seines Charakters einen Fehler gemacht hat, der zu Problemen beim Leveln führt, verliert er schnell das Interesse am Spiel. Über ein Jahr lang verbringt er die obligatorische Stunde auf einer Bank gegenüber dem Gasthaus der Sandbox.

Seine Eltern wollen sich scheiden lassen, wodurch ihr Staatsbürgerschaftsstatus gesenkt werden wird. Es wird ihr Einkommen so stark beeinflussen, dass sie Alex’ Ausbildung nicht mehr werden bezahlen können. Sein Traum, in einer Welt, in der die Kolonisation des Planeten Mars Realität geworden ist und die Umlaufbahn der Venus verschoben werden soll, ein Weltraum-Reiseführer zu werden, hat sich zerschlagen.

Ein halbes Jahr vor Schulende ist Alex gezwungen, ernsthaft Disgardium zu spielen, um sein Studium zu finanzieren.

Um die Ausgewogenheit des Spiels zu bewahren, hat das Unternehmen Snowstorm Inc., die Entwickler des Spiels, sich das System der „Gefahren” einfallen lassen, um imba Spieler unschädlich zu machen. Alle Spieler, die vom Artefakt Flamme der Wahrheit als Gefahr identifiziert werden, können durch ein einfaches Ritual aus dem Spiel entfernt werden. Diejenigen, die die Gefahr eliminieren, erhalten eine Belohnung, die vom Potenzial der Gefahr abhängt. Die Belohnung derjenigen, die die Gefahren spielen, richtet sich hingegen nach ihrer aktuellen Gefahrenklasse, wobei „A” der höchste Status ist und „Z” der niedrigste. Sie müssen sich daher auf die Erhöhung ihrer Klasse konzentrieren und versuchen, so lange wie möglich unentdeckt zu überleben, während es für die „Beseitiger” oder „Verhinderer”, wie sie sich lieber nennen, interessanter ist, eine Gefahr so früh wie möglich zu beseitigen, denn schwächere Gefahren bedeuten weniger Arbeit für die gleiche Belohnung.

Scyth wird zu einer Gefahr der Klasse A, nachdem mehrere unwahrscheinliche Ereignisse zusammentreffen. Er wird von einem NPC namens Patrick O’Grady mit einem Fluch belegt. Patrick ist der erste Mensch, dessen Bewusstsein digitalisiert und ins Spiel übertragen wurde. Ein weiterer NPC und Boss eines Dungeons wird tatsächlich von einem Nicht-Bürger namens Clayton gespielt. Vor seinem Absturz, durch den er seine Staatsbürgerschaft verloren hat, war Clayton ein Raumschiffpilot. Als er erkennt, dass Scyth nicht aufgibt und hartnäckig weiterkämpft, obwohl er immer wieder stirbt, ergibt er sich ihm und lässt sich von ihm töten.

Als Belohnung für den Sieg über den Endboss der Instanz, der seinen endgültigen Tod gestorben ist, erhält Scyth das Mal der Vernichtenden Seuche, durch das er allem Schaden standhalten kann, ohne zu sterben. Das Mal und Patricks Fluch ermöglichen es Scyth, das unerforschte Gebiet im Morast zu erreichen und den sterbenden Avatar des Schlafenden Gottes Behemoth zu finden, einem von fünf Alten Göttern.

Disgardium 2: Apostel der schlafenden Götter

Scyth freundet sich mit den Dementoren an, seinen Klassenkameraden Ed „Crawler” Rodriguez, Hung „Bomber” Lee, Melissa „Tissa” Schäfer und Malik „Infect” Abdulalim. Scyth hilft ihnen, eine Wette gegen Big Po zu gewinnen, dem Anführer von Axiom, dem Spitzenclan in Tristads Sandbox. Gemeinsam mit seinen neuen Freunden gründet er seinen eigenen Clan: die Erwachten.

Die Erwachten gewinnen die jährlichen Spiele in der Junior-Arena, indem sie auf der verlassenen Insel Kharinza einen Tempel der Schlafenden Götter errichten. Dabei wird ihnen von Nicht-Bürgern aus Cali Bottom geholfen, die Scyth kennengelernt hat, nachdem er sich für den Bergarbeiter Manny einsetzt hatte. Unter ihnen befindet sich der Bauarbeiter Gyula. Sobald der Tempel fertiggestellt ist, beginnt Gyula mit dem Bau des Clan-Forts der Erwachten.

Der Sieg von Scyth und seinen Freunden in der Arena erregt die Aufmerksamkeit der Rekrutierer der Verhinderer-Allianz, die aus den zehn stärksten Clans in Disgardium besteht.

Nach ihrem Sieg in der Arena werden Scyth und die Mitglieder seines Clans von der Schule für acht Wochen aus Disgardium ausgeschlossen, sodass er die Quest des Nukleus der Vernichtenden Seuche nicht abschließen kann. In seiner Abwesenheit sucht die Vernichtende Seuche sich einen neuen Herold: Big Po. Als Scyth ins Spiel zurückkehrt, öffnet Big Po ein Portal, um der Vernichtenden Seuche zu ermöglichen, Tristad zu erobern. Zusammen mit seinen Freunden gelingt es Scyth jedoch, die Untoten zu bezwingen und die Gefahr Big Po zu eliminieren.

Der Krieger Crag alias Tobias Asser schlägt sich auf ihre Seite. Der glücklose ehemalige Ganker ist der Auserwählte von Nergal dem Leuchtenden geworden. Crags Status als Gefahr wird entdeckt, sodass Tobias gezwungen ist, sich sowohl im Spiel als auch IRL zu verstecken. Er bittet Scyth um Hilfe und wird in den Clan der Erwachten aufgenommen.

Disgardium 3: Die vernichtende Seuche

Scyth und Crag verlassen die Sandbox gemeinsam. Als sie in Darant einen Kontrollpunkt der Verhinderer passieren müssen, wird Crag als Gefahr identifiziert. Es gelingt Scyth, seinen Clankameraden aus dem Clan-Schloss von Modus zu retten, und die beiden teleportieren zur Insel Kharinza.

Aus Angst vor einer Verfolgung der Verhinderer in der realen Welt denken die Erwachten über einen Zufluchtsort nach. Manny und Gyula schlagen vor, drei Etagen eines neuen Wohnhauses in Cali Bottom zu kaufen, um sich dort zu verstecken.

Als Scyth den Portalschlüssel aktiviert, den er für das Eliminieren der Gefahr Big Po erhalten hat, findet er sich in der Schatzkammer des Ersten Magiers wieder. Dort verbündet er sich mit mehreren Wächtern der Schatzkammer: Flaygray dem Satyr, Nega dem Sukkubus, Ripta dem Raptor und Anf dem Insektoid. Mit ihrer Hilfe wehren Scyth, Crag, Crawler und Bomber zunächst einen Angriff des Lichs Shazz ab, einem Abgesandten der Vernichtenden Seuche. Am Ende werden sie jedoch besiegt, Behemoths Tempel wird zerstört und Scyth wird in einen Untoten verwandelt.

Der Lich Shazz führt ihn auf Holdest in eine Höhle, dem Versteck des Nukleus der Vernichtenden Seuche. Der Nukleus gibt Scyth eine Quest: Er soll in der Lakharianischen Wüste einen Stützpunkt der Vernichtenden Seuche errichten. Außerdem soll er die Kultisten der Todesgöttin Moraine finden und sie rekrutieren.

Der Nukleus macht seine Botschafter zu seinen Marionetten, doch Behemoth, den Scyth mit sich genommen hat, schützt sein Bewusstsein. Der Gott bleibt in der Höhle des Nukleus zurück, um die Quelle der Macht der Vernichtenden Seuche zu untersuchen.

Mithilfe der Fähigkeiten, die der Nukleus ihm verliehen hat, verwandelt Scyth seine Clankameraden und einige seiner Freunde unter den Nicht-Bürgern in Untote.

Da Untote gegen Wetter-Debuffs immun sind, kann Scyth seinen Charakter in der Wüste schnell leveln. Dort erhält er die neue Fähigkeit Seuchenzorn. Mit ihrer Hilfe erreicht Scyth in der Lakharianischen Wüste eine Stätte der Macht, wo er mit dem Bau eines Tempels der Schlafenden Götter beginnen kann. Die Nicht-Bürger-Bauarbeiter helfen ihm, diesen Tempel zu errichten, der Tiamat gewidmet werden soll, eine der fünf Schlafenden Götter. Behemoth zufolge ist sie die Einzige, die Scyth von der Vernichtenden Seuche befreien kann.

Einen Tag, bevor der Tempel fertiggestellt ist, wird Scyth vom Bestiengott Apophis der Weißen Schlange gefangen. Damit hält Apophis sein Versprechen gegenüber Yemi, seinem Ersten Priester und Anführer des Dunklen Clans Yoruba. Sie versuchen, Scyth zu töten, indem sie ihm das Herz herausreißen, doch es ist umsonst. Stattdessen tötet Scyth sie alle. Nachdem Yemi respawnt ist, ruft er Scyth zu, dass er und sein Clan auf Scyths Seite kämpfen werden, sobald er ihnen Bescheid gibt.

Als Nergal der Leuchtende die Inkarnation der Schlafenden Göttin Tiamat durch Crags Augen entdeckt, ruft der Gott des Lichts zu einem Kreuzzug auf, um ihren Tempel zu zerstören. Er verspricht allen Kreuzrittern volle Immunität gegen die Hitze der Lakharianischen Wüste.

Disgardium 4: Widerstand

Snowstorm, Inc. richtet sein jährliches Distival in Dubai aus, eine Art Comic-Con für die Fans von Disgardium. Alle Spieler können sie besuchen, doch für ein paar Auserwählte findet eine private Veranstaltung statt.

Als Gewinner der Junior-Arena haben die Erwachten eine Einladung zu dem Festival erhalten. Alex findet Kiran Jackson in seinem Hotelzimmer vor, einen Direktor von Snowstorm, Inc. Kiran versucht, Alex zu überzeugen, die Schlafenden Götter zu vergessen und die Storyline der neuen Fraktion der Untoten im Spiel zu verfolgen. Außerdem schlägt er vor, Moraines Kultisten in das Ereignis zu bringen, um es interessanter zu machen.

Laut Kiran sind Disgardiums Götter KIs, die von der Ressource Glaube abhängig sind. Je mehr Anhänger sie haben, desto mehr Glaube erhalten sie. Das führt zu einem Konkurrenzkampf unter den KIs. Die Schlafenden Götter sind besonders mächtige KIs, die in den Kern des Spiels geladen wurden. Sobald ihrer Wahrnehmung nach eine kritische Anzahl von Fehlern passieren, „erwachen” sie, laden die Welt neu und vernichten damit alles in ihr.

Beim Distival lernt Alex die 22-jährige Piper kennen, ein Mitglied des Junior-Teams von Modus. Sie bringt ihn zu dem 70-jährigen Sergei Polotsky, einem früheren Oligarchen. Sein Nickname im Spiel ist Petscheneg. Der alte Mann erzählt Alex seine Geschichte und behauptet, dass er Modus durch seine Geschäfte finanziert habe, Otto Hinterleaf, der jetzige Clan-Anführer, ihn jedoch später aus dem Clan geworfen habe. Polotsky informiert Alex, dass er unter Beobachtung stehe, da Modus sicher sei, dass er die Klasse-A-Gefahr sei. Nun habe der Clan Angst, Alex abzuschrecken, und wolle nicht, dass die anderen Verhinderer von ihm erfahren.

Polotsky hatte fast alle seine Ersparnisse in Modus gesteckt, doch sein Clan Taipan kann dank einer Ader von Verdorbenem Adamantium überleben.

Während des Distivals erklärt Mogwai, der beste Spieler der Welt, dass er ins Spiel zurückkehren werde und mit seinem Freund Criterror einen Clan namens Elite gegründet habe.

Inzwischen benötigt Alex viel Geld. Ein Projekt seiner Eltern ist gescheitert, sodass sie eine Geldstrafe bezahlen müssen. Hairo Morales, ein Offizier des Sicherheitsdienstes des Clans Excommunicado, erpresst ihn und droht, die Identität der Gefahr bei den Erwachten zu enthüllen. Scyth muss eine Kapsel für Gyula kaufen, damit der Bauarbeiter den Stützpunkt der Vernichtenden Seuche errichten kann. Big Po vermutet, dass Scyth die Gefahr ist, und verlangt Geld und eine Einladung in den Clan der Erwachten.

Daher gibt Alex dem Journalisten Ian Mitchell, der sich ebenfalls in einer Zwangslage befindet, nach dem Distival ein Interview. Im Gegenzug erhält er eine große Summe Geld und willigt ein, mit Mitchell zusammenzuarbeiten.

Die Ocker-Hexe Elizabeth, Anführerin der Weißen Amazonen, rekrutiert Tissa, und Alex‘ Freundin zieht auf die private Insel des Clans.

Mithilfe der Belohnung für ein Achievement erhöht Alex sein Ansehen bei der Goblin-Liga und erhält Zugang zu Kinema, der Hauptstadt von Bakabba. Dort lässt er zwei wertvolle legendäre Rüstungsteile versteigern und erhält mehr als 10 Millionen Gold. Damit kann er sowohl das Problem seiner Eltern lösen als auch einen besonderen Kupferbarren für 1 Million Gold von dem Erpresser Hairo Morales kaufen. Scyth hinterlässt ihm eine Nachricht, in der er Hairo vorschlägt, mit ihm zusammenzuarbeiten.

In Kinema besucht Scyth den Tempel von Fortuna, der Göttin des Glücks. Sie ist eine der Alten Götter, doch sie hat sich einen Platz unter den Neuen Göttern verschafft. Fortuna bittet Scyth, ihr zu helfen, ihren früheren Einfluss zurückzubekommen. Das bedeutet, dass sie Kugeln des glücklichen Zufalls benötigt – Kugeln, die das unverbrauchte Glück von Empfindungsfähigen enthalten. Nach deren Tod geht das Glück an den Neuen Gott, dessen Anhänger sie zu Lebzeiten waren, oder an die Dämonen des Infernos. Fortuna hält das für ungerecht. Von nun an sieht Scyth bei den Leichen besiegter Gegner Kugeln des glücklichen Zufalls und kann sie einsammeln.

In der Lakharianischen Wüste begegnet Scyth dem Verwüster Ervigot, sodass er seine Widerstandsfähigkeit und Unbewaffneten Kampf leveln kann.

Wie aus dem Nichts erscheint die Forscherin Kitty von den Jägern gefährlicher Wildtiere in der Wüste und verrät Scyth, dass er Moraines Kultisten in Shak auf Shad’Erung, dem Kontinent der Dunklen Völker, finden kann.

Scyth nimmt Kontakt mit den Kultisten auf und bittet sie um ein Treffen mit der Todesgöttin Moraine, eine der Alten Götter. Sie erkennt seine göttlichen Male und sagt, dass sie den Nukleus der Vernichtenden Seuche unter dem Namen Seelenernter kenne, der ebenfalls ein Alter Gott war. In alten Zeiten seien sie und Seelenernter gemeinsam in der Welt von Disgardium gewandelt, doch dann seien die Neuen Götter erschienen und sie hätten ihre Anhänger und damit ihre Macht verloren. Moraine verspricht Scyth die Hilfe ihre Anhänger und gibt ihm Seelenernters Sensen, eine göttliche Waffe, die levelt, indem sie die Seelen der von ihr getöteten Feinde verschlingt.

Nach seinem Treffen mit Moraine sucht Scyth den Yoruba-Clan auf, die Schlangenverehrer, deren Anführer Yemi Scyth versprochen hat, an seiner Seite zu kämpfen.

Um die Yoruba wirkungsvoller für seine Sabotagepläne einsetzen zu können, setzt Scyth alles daran, um sein Handwerk Inschriftenkunde zu leveln, bis er Schriftrollen seines Zaubers Seuchenzorn erstellen kann, die Zerstörung entfesseln.

Crag verlässt die Erwachten, ohne ihnen eine Erklärung dafür zu geben.

Scyth und seine Freunde benutzen den Portalschlüssel nach Holdest in der Erwartung, dass die dortigen Mobs auf einem höheren Level seien als die in der Lakharianischen Wüste. Sie müssen jedoch enttäuscht feststellen, dass die wenigen Mobs, die sie dort vorfinden, niedriglevelig sind. Darüber hinaus befindet sich die Stätte der Macht, an der sie einen neuen Tempel für die Schlafenden Götter errichten könnten, am weit entfernten Südpol. Scyths Drachin Sturm kann die lange Strecke nicht bewältigen, da sie durch einen Frost-Debuff Schaden erleidet, und zu Fuß würde es Wochen dauern, den Südpol zu erreichen. Daher beschließt Scyth, den Portalschlüssel bei nächster Gelegenheit im Goblin-Auktionshaus zu verkaufen.

Der Bauarbeiter Gyula kann den Stützpunkt der Vernichtenden Seuche gerade rechtzeitig zum Beginn des Ereignisses „Nergals Kreuzzug“ fertigstellen.

In einem Gespräch mit Scyth erwähnt Gyula eine Reihe merkwürdiger Todesfälle in Cali Bottom. Menschen sterben am Rock-Virus, das Schlaganfälle und Herzinfarkte verursacht. Viele Opfer hatten vorher ihre Arbeit als Bergarbeiter aufgegeben. Mannys Bruder Hank, den Scyth in der Gestalt des Dungeonbosses der Instanz „Stadtgefängnis von Tristad” kennengelernt hatte, ist wahnsinnig geworden und von Snowstorm, Inc. abgeholt worden.

Scyth gibt seine Quest, die Errichtung des Stützpunktes der Vernichtenden Seuche, ab und erhält neue Fähigkeiten. Nun kann er Spieler mit der Vernichtenden Seuche infizieren. Er nimmt Behemoth mit sich, der die ganze Zeit als Protoplasma im Versteck des Nukleus verbracht hat. Als der Schlafende Gott erkennt, dass sein Apostel sich zu stark von der Vernichtenden Seuche beeinflussen lässt, erteilt er ihm eine Lektion und entzieht ihm kurzzeitig den Schutz seines Bewusstseins. Alex verliert vorübergehend die Kontrolle über seinen Charakter, und die KI, die Scyth nun kontrolliert, wirft sein legendäres Rüstungsset ins Seuchenbecken. Der Nukleus gibt ihm den Auftrag, Moraines Kultisten in Untote zu verwandeln, um sie als Gefäße für die toten Botschafter der Vernichtenden Seuche zu benutzen. Es gab einst neun von ihnen, doch nun sind nur der Lich Shazz und der Spieler-Botschafter Scyth übrig.

Shazz‘ untote Armee reist durch ein Seuchenportal in die Lakharianische Wüste und erhöht ihre Stärke, indem sie hochlevelige Wüstenmobs farmt. Moraines Kultisten erscheinen ebenfalls in der Wüste, doch Scyth verwandelt sie nicht in Untote, sondern schickt sie nach Kharinza.

Während Hung auf Kharinza seine Fertigkeit Angeln levelt, begegnet er dem riesigen Kraken Orthokon. Als der Krieger ihn aus Angst mit seinem Fang füttert, erhöht sich sein Ansehen bei dem Bestiengott und er wird zur Gefahr.

Der Montosaurus kehrt auf die Insel zurück und hilft Scyth unwissentlich. Der Bestiengott verursacht hohen Schaden und ermöglicht Scyth, seine Seuchenenergie aufzufüllen und Seuchenzorn-Schriftrollen zu erstellen.

Auf Petschenegs Bitte hin besucht Scyth ihn in seinem Schloss. Der alte Mann stellt ihm Blackberry vor – eine Analytikerin und Offizierin von Modus, die für Polotsky arbeitet. Blackberry ruft einen Schlichter, um einen Handel zwischen ihr und Scyth zu registrieren. Sie gibt Scyth das Recht, ihre Gestalt zu benutzen, um die Flamme der Wahrheit zu täuschen. Petscheneg erzählt ihm von dem Großen, tragbaren Altar von Nergal dem Leuchtenden, den die Verhinderer mit sich führen, um ihn als Spawnpunkt zu benutzen.

Mehrere Tausend hochleveliger Spieler marschieren zur Lakharianischen Wüste und bewegen sich auf Tiamats Tempel zu. Das Bündnis der Verhinderer hat es eilig, vor der riesigen Menge gewöhnlicher Spieler dort einzutreffen. Sie wollen Nergals Quest als Erste abschließen.

Scyth greift den Altar an und zerstört ihn. Getarnt als Blackberry infiltriert er gleich danach das Hauptquartier der Verhinderer und tötet alle. Er trifft auf Crag, der jetzt mit Modus zusammenarbeitet. Scyth erfährt, dass der zerstörte Altar eine Fälschung war.

Yoruba lässt an den Tempeln von Nergal dem Leuchtenden während der Massensegnungen eine Reihe von Zauberschriftrollen detonieren. Die Hohepriester überleben und bitten ihren Gott, sie gegen Seuchenzorn zu schützen.

Nergal erhört ihre Bitten und gewährt allen, die seinem Ruf gefolgt sind, seinen göttlichen Schutz.

Disgardium 5: Krieg der Götter

Excommunicados Sicherheitsoffizier Hairo Morales und sein Partner Willy Brizuela, Männer aus einer niedrigen Gesellschaftsschicht und ehemalige Friedenssoldaten, akzeptieren Alex‘ Angebot und schließen sich den Erwachten an – nicht nur wegen der finanziellen Vorteile, sondern auch weil sie darauf vertrauen, dass er das Leben der Nicht-Bürger verbessern kann.

Die Armee des Lichts marschieren in die Lakharianische Wüste ein. Legionen von Untoten mit Shazz als Anführer stellen sich ihr entgegen. Scyth greift in den Kampf ein und übernimmt die Kontrolle über Hinterleaf, den Anführer des Clans Modus, um ein Armageddon zum Großen, tragbaren Altar umzuleiten. Bei der Explosion sterben die von der Goblin-Liga zur Verfügung gestellten Schlepper. Gegen Deznafar, den von Shazz wiedererweckten Kampfgefährten der Fortgegangenen, haben die Spieler keine Chance.

Die Explosion von Armageddon weckt Oyama, den Obersten Großmeister des Unbewaffneten Kampfes, aus seinem meditativen Schlaf. Er beendet den Kampf mit einer Serie von Fernbewegungen, die die letzten Verhinderer und die übrigen Mitglieder der untoten Armee auseinanderjagen. Der Großmeister wird durch Reflexion verwundet und Scyth hilft ihm. Er bittet den alten Mann, ihm neue Techniken beizubringen, doch Oyama sagt, dass er nicht mit Untoten zusammenarbeitet. Trotzdem erwähnt er beim Abschied, dass er sich im Dorf Jiri im südlichen Latteria ausruhen wird.

Shazz erholt sich und kehrt zum Stützpunkt der Vernichtenden Seuche zurück, um seine gefallene Armee neu aufzustellen. Er verspricht Scyth, dass sie stärker sein wird als die letzte.

Alex‘ Eltern fliegen zu einem luxuriösen Resort auf dem Mond, um ihre Beziehung zu retten. Am gleichen Tag mieten die Erwachten ein neues Gebäude in Cali Bottom und beginnen, dort ihre Clan-Basis einzurichten.

Moraines Kultisten und ein Stamm von ausgestoßenen Kobolden werden Anhänger der Schlafenden Götter. Scyth ernennt den Kobold-Häuptling Grog’hyr, den alten Kobold-Schamanen Ryg’har sowie die beiden Anführer der Kultisten, den Troll Dekotra und den Halb-Ork Ranakotz, zu Priestern der Schläfer. Dadurch erhalten sie die Einheit-Boni aller Anhänger.

Scyth und Patrick O’Grady teleportieren zur Goblin-Hauptstadt Kinema, um Baumaterialien für das Clan-Fort zu besorgen und den Portalschlüssel zum unerforschten, eisigen Kontinent Holdest zu verkaufen. Der Auktionator Grokuszuid verspricht ihm, die reichsten Käufer von Disgardium einschließlich der gebannten Verhinderer zur Auktion einzuladen.

Von dort aus machen Scyth und Patrick sich auf den Weg zur Steinrippe, um die Troggs zu finden, die in Darants Abwasserkanälen gelebt haben, doch von dort entkommen sind. Sie haben vor, sie zu Anhängern der Schläfer zu machen. In der Nähe der Stadt Nivelle werden die beiden jedoch Zeuge der Öffnung einer Nether-Spalte und der Begegnung zwischen dem Verwüster Harnathea und Nergals Priestern und Spielern.

Scyth schickt Patrick allein zur Steinrippe, während er zurückbleibt, um das Verbannen des Verwüsters zu beobachten. Der Hohepriester beschwört Nergal den Leuchtenden und bittet ihn um Hilfe. Als die Gottheit erscheint, lenkt sie die Aufmerksamkeit auf Scyth. Beim Angriff des Hohepriesters fällt Scyth von seiner Drachin und landet neben dem Verwüster. Als die Bestie flieht, klammert Scyth sich an ihr fest und wird von ihr in die Betaversion von Disgardium gebracht, die auch als Nether bekannt ist.

Im Nether vergeht die Zeit fünfhundertmal schneller als im realen Leben. Scyth wird von Neun, Beta Nr. 9, gefangen, einer der ersten 100 Betatester im Spiel, deren Bewusstsein im virtuellen Raum feststeckt.

Neun ist eine Sammlermagierin. Monat für Monat tötet sie Scyth immer wieder, um ihm nützliche Fertigkeiten zu entziehen. Scyth kann die Betaversion nicht verlassen, weil seine Taste „Spiel verlassen” verschwunden ist.

Eines Tages öffnet Neun sich und verrät ihm ihren realen Namen: June Curtis. Scyth verbringt eine Nacht mit ihr, doch am nächsten Morgen tötet sie ihn erneut und spricht nicht mehr mit ihm.

Einige Tage später – oder ein Jahr für Scyth – retten Alex’ Freunde ihn aus seiner Kapsel, indem sie die Taste für den Notausstieg betätigen. Die Nährstoffkapseln sind leer. Im Nether hatte Alex’ Gehirn mit rasender Geschwindigkeit gearbeitet. Hairo berichtet ihnen von einer ähnlichen Technologie, die vom Militär benutzt wurde, um Soldaten mithilfe von Simulationen schnell auszubilden. Sie vermuten, dass Snowstorm, Inc. sie für den Betatest der Welt von Disgardium eingesetzt hat.

Alex hat für den gleichen Abend eine Party geplant und will sich von dem albtraumhaften Jahr im Nether erholen. Hungs Freundin Alison Wu und Piper Dandera, die Alex mit Sergei „Petscheneg” Polotsky bekannt gemacht hat, sind eingeladen. Die beiden sind Mitglieder der Jugendabteilung von Modus. Rita „Schwergewicht” Wood und ihre Freundin Karina „Gänsehaut” Rasmussen kommen ebenfalls. Karina ist seit Langem an Alex interessiert. Von ihr erfährt er, dass Wesley Cho alias Big Po sich mit ihm treffen will.

Tissa, die an diesem Wochenende ihren Vater besucht, erscheint ebenfalls mit ihrem neuen Freund Liam, Mogwais Freund und Elizabeths Neffe. Es sieht aus, als ob Tissa sich endgültig von Alex getrennt hat. Liam beleidigt Alex und verlangt von ihm, sich von Tissa fernzuhalten. Sie und Karina geraten wegen Alex in einen Streit. Am Ende verbringt Alex die Nacht mit Karina.

Am folgenden Morgen ruft Alex den Direktor von Snowstorm, Inc. Kiran Jackson an, um ihn zu fragen, wie er seinen Charakter aus dem Nether herausholen kann. Jackson lacht ihn aus und streitet ab, dass die Betaversion existiert. Als Alex in Betracht zieht, mit seinem Wissen an die Öffentlichkeit zu gehen, wird Kiran wütend und droht damit, ihm sein Ingame-Geld wegzunehmen. Außerdem verlangt er, dass Alex sein Versprechen hält und das Skript der Vernichtenden Seuche startet, Tiamats Tempel nicht länger verteidigt und seinen Charakter löscht. Nur dann ist Jackson bereit, seine eigenen Versprechen zu erfüllen.

Alex gibt seinem Haushaltsroboter O den Befehl, allen Menschen mit dem Namen June Curtis eine Nachricht zu schicken, denn er will die Frau finden, deren Bewusstsein sich zu Neun entwickelt hat, um die Wahrheit über den Betatest von Disgardium zu erfahren.

Als er in den Nether zurückkehrt, erkennt Alex, dass sein Charakter dort mit Scyths‘ Bewusstsein weitergelebt hat. Mithilfe des Buffs eines Explosiven Lollis gelingt es Scyth, aus Neuns Schloss nach Kharinza zu entkommen. Den ersten Mob, den er tötet, droppt eine Schwelende Nether-Scherbe und er benötigt 1 Million Scherben, um für Scyth eine Spalte zurück zur normalen Version von Dis zu öffnen. In den nächsten acht Monaten levelt Scyth und farmt Scherben im Nether, bis endlich wieder der Notausstieg aktiviert wird.

Alex sieht in den Nachrichten, dass Mogwai und Criterror von den Eliten sowie der Solo-Abenteurer Dek Tiamats Tempel fast zerstört haben. Zur gleichen Zeit beginnt der Kampf zwischen der Armee des Lichts und den Untoten. Alex bleiben nur wenige Minuten realer Zeit, um aus der Betaversion zu entkommen und nicht nur den Tempel, sondern auch die Wächter Flaygray, Nega, Anf und Ripta zu retten, die nun unter der Kontrolle des Lichs Shazz stehen.

Im Nether hat Scyth Level 100.000 und alle zehn Ränge von Widerstandsfähigkeit erreicht und kann fast die erforderliche Anzahl von Scherben sammeln, bevor er von Drei aufgespürt wird, ein weiterer Betatester und Neuns Freund. Scyth überzeugt ihn davon, dass er ihm bei der Flucht aus dem Nether helfen und eine Spalte von Dis zum Nether öffnen wird, durch die die gefangenen Betatester in die normale Version von Dis gelangen könnten. Drei gibt Scyth die fehlenden Scherben und lässt ihn gehen. Beim Abschied verrät er ihm seinen Namen: Dennis Kaverin, der von seinen Freunden Dek genannt wird. Wegen eines Synchronisierungsfehlers kehrt Alex‘ Charakter mit der gleichen Statistik zurück, die er hatte, als er in den Nether gezogen wurde.

Scyth erreicht die Hauptwelt von Disgardium gerade noch rechtzeitig. Tiamats Tempel hat nur noch wenig Haltbarkeit übrig. Mogwai, Criterror und Dek haben Hilfe von zwei Magierinnen der Eliten bekommen: Laneiran und Biancanova. Scyth erledigt alle außer Mogwai und verwandelt Criterror, Laneiran und Biancanova in Untote. Nachdem der Kampf beendet ist, erhält er eine Systemmeldung, dass die drei Charaktere zur Fraktion der Vernichtenden Seuche gewechselt sind.

Scyth fliegt zum Schlachtfeld, um die Wächter zu retten. Inzwischen ist der Kampf fast beendet. Deznafar ist besiegt und der Lich Shazz ist fast am Ende. Durch das Erscheinen des zweiten Botschafters am gleichen Ort verliert er seine Unsterblichkeit und stirbt, doch sein Tod verbreitet Seuchenstaub über dem Schlachtfeld, der alle überlebenden Spieler tötet und sie in Untote verwandelt. Jedem von ihnen wird angeboten, auf die Seite der Vernichtende Seuche zu wechseln.

Nachdem Scyth die Loot eingesammelt und seine geretteten Wächter zu Tiamats Tempel geschickt hat, prüft er seine erhaltenen Achievements. Er wird zum Obersten Botschafter und erhält 40 % von Shazz‘ Erfahrung. Darüber hinaus verdient er die Fähigkeit Ruf des Obersten Botschafters, mit der er Schergen und Unter-Botschafter zu sich rufen kann.

Scyth setzt die Rolle Vom gleichen Blut ein, die er im Kampf gegen den Verwüster Ervigot erhalten hat, um das Level seiner Tierbegleiter dem Sumpfstecher Iggy, dem Diamantwurm Crash und der Drachin Sturm auf sein eigenes Level 564 zu erhöhen.

Für die Achievements Level 400 und Level 500 wird Scyth mit den Fertigkeiten Seelenfesseln und Fliegen belohnt, doch bei dem Achievement Allererstes Level 500 kann er die Veröffentlichung seines Namens durch Hoch lebe der Held! nicht ablehnen. Nun ist Scyths Name und sein Status als Klasse-A-Gefahr in der ganzen Welt bekannt.

Scyth loggt sich sofort aus dem Spiel aus und einen Moment später klingelt Hairo Morales an der Tür. Da jetzt jeder weiß, dass Alex die Gefahr ist, ist er nicht mehr sicher. Der Sicherheitsoffizier bringt ihn und die anderen Erwachten Malik, Hung und Ed zu einem geheimen Bunker.

Am nächsten Tag fliegen sie zur Schule, um einen Antrag auf Fernunterricht zu stellen. Beim Abschied erinnert der Klassenlehrer Greg Kovacs Alex daran, wie wichtig es für ihn ist, sich auf den bevorstehenden Staatsbürgerschaftstest vorzubereiten.

Alex bittet Karina Rasmussen, kein Wort über ihre Beziehung verlauten zu lassen, um sie nicht in Gefahr zu bringen. Laut Hairo ist Alex‘ Kopf nun der wertvollste Preis auf dem Planeten.

Hairo und Willy bringen die Erwachten nach Alaska und holen unterwegs Yoshihiru Uematsu (Experte für Netzwerke, Verschlüsselung, KIs und digitale Abwehr), Sergei Yuferov (Meister der Festungs- und Abwehranlagen) und die beiden Leibwächter Maria Saar und Roj van Garderen ab.

Die Erwachten trennen sich und werden an zwei verschiedene Orte gebracht. Alex und Hung, die beiden Gefahren, benutzen die Kapseln in der Basis in Alaska, während Malik, Ed und seine jüngere Schwester Pollyanna mit Willy zu einem anderen Versteck fliegen.

Alex gibt Ian Mitchell ein exklusives Interview, ohne seine Identität zu verbergen. Das Disgardium-Tageblatt bezahlt ihm 3 Millionen Dunkle Phönix dafür.

Alex beschließt, seinen Charakter zu löschen, sobald er den Portalschlüssel nach Holdest verkauft hat, damit er nicht länger gejagt wird. Er hat Angst um seine Eltern, die Urlaub auf dem Mond machen, um seine Freunde und deren Familien.

In Kinema nimmt Scyth an der geschlossenen Auktion teil. Der Portalschlüssel wird für 100 Millionen Gold an einen unbekannten Käufer verkauft. Sobald die Auktion beendet ist, lässt jemand im Auktionshaus die Zeit stillstehen und teleportiert Scyth in den Keller eines unbekannten Schlosses. Alex versucht alles, um zu entkommen, doch er muss erkennen, dass er es allein nicht schafft. Er ist mit magischen Fesseln gefesselt und ein Energiefeld blockiert seine Fähigkeiten.

Scyths Gefangenschaft ist das Werk von Eileen, Anführerin des Dunklen Clans der Witwenmacher, eines Mitglieds des Bündnisses der Verhinderer. Die Witwenmacher sind die Marionetten der Kinder von Kratos und werden von den Kategorie-A-Bürgern Joshua und Vivian Gallagher finanziert. Sie erledigen Einsätze, die, falls die Kinder von Kratos sie selbst ausführen würden, dem Ansehen der Gallaghers schaden könnten.

Eileen hält eine Pressekonferenz ab, bei der sie enthüllt, dass die Klasse-A-Gefahr entführt worden ist.

Alex hat einen Albtraum, in dem er entführt wird, seine Freunde umgebracht worden sind und er gezwungen wird, sich zu ergeben, um das Leben seiner Eltern zu retten. In dem Traum begibt er sich an einen bestimmten Ort: die Gefrorene Schlucht in den Flussgebieten der Gnolle. In dem Moment, als unbekannte Leute das Ritual zur Verbannung der Gefahr an ihm ausführen, wacht Alex auf.

Der Erste Priester Yemi vom Clan Yoruba bittet Apophis die Weiße Schlange, Scyth zu retten. Apophis erscheint in dem unbekannten Schloss und befreit Scyth. Daraufhin beschwört Scyth die Wächter und Sharkon, den Unterirdischen Schrecken. Zusammen erobern sie das Schloss und verkaufen es an die Goblin-Liga, die von der Warenschätzerin Kusalarix, eines Mitglieds der Grünen Liga, repräsentiert wird. Diese Organisation kontrolliert nicht nur die Kämpfe und Wette in der Arena, sondern auch Disgardiums kriminelle Welt.

Hairo fliegt nach Cali Bottom, um die Mitglieder der Erwachten unter den Nicht-Bürgern mentale Geheimhaltungsvereinbarungen unterzeichnen zu lassen. Er informiert Scyth, dass drei von Gyulas Bauarbeitern gestorben sind. Alle drei waren untot. Einige andere befinden sich in kritischem Zustand, sodass Hairo sie auf Kosten des Clans in ein Krankenhaus bringt.

Alex setzt sich erneut mit Kiran Jackson in Verbindung. Jackson beschuldigt Alex, seinen Verpflichtungen nicht nachgekommen zu sein, weil Scyth Moraines Kultisten nicht in Untote verwandelt hat. Kiran verlangt abermals, dass Alex seinen Charakter löschen soll, doch er gibt ihm keine Garantien. Ihre frühere Vereinbarung ist nicht länger gültig.

Alex beschließt, gegen die Vernichtende Seuche und Snowstorm, Inc. zu kämpfen. Er vermutet, dass das Unternehmen die Schuld am Tod der Nicht-Bürger trägt, die zu Untoten verwandelt worden waren. Darüber hinaus zeichnet er eine Videonachricht auf, in der er warnt, dass alle Clans, die an der Belagerung von Tiamats Tempel teilnehmen, ihre Schlösser verlieren werden. Ian Mitchell teilt die Aufzeichnung online, doch die Verhinderer nehmen die Warnung nicht ernst. Die Witwenmacher werden aus dem Bündnis geworfen.

Movarak, Häuptling der Troggs, erzählt Scyth, dass sein Stamm Darant wegen des boshaften, schauerlichen, schreckenerregenden Knock-Knocks verlassen musste.

Moraine, die Alte Göttin des Todes, ruft Scyth zu sich. Sie ist etwas verärgert, dass er sie nicht um Erlaubnis gebeten hat, bevor er die Mitglieder ihres Kults zu Anhängern der Schläfer gemacht hat. Dann erscheint die Vernichtende Seuche hinter der Barriere und zieht Scyth zum Nukleus.

Im Versteck des Nukleus findet Scyth acht neue Botschafter vor. Außer Biancanova und Laneiran, die Scyth selbst zu Untoten verwandelt hat, waren alle vom Seuchenstaub getroffen worden, der sich nach Shazz‘ Tod verbreitet hat, und haben ihr Volk gewechselt. Der Nukleus hat erkannt, dass es sich um die stärksten unter den verwandelten Ich-Bewussten handelt, und hat sie zu Botschaftern ernannt. Er entzieht Scyth den Rang des Obersten Botschafters und verleiht ihn Mogwai.

Scyth erkennt, dass seine Zeit bei der Vernichtenden Seuche zu Ende ist. Er springt in das Seuchenbecken, in das sein vom Nukleus gesteuerter Charakter das Set Kaltblütiger Bestrafer geworfen hatte, und holt sich seine verlorene Rüstung zurück.

Nachdem Scyth das Versteck des Nukleus verlassen hat, findet er sich am Stützpunkt der Vernichtende Seuche in der Lakharianischen Wüste wieder, wo die Botschafter von den Eliten bereits auf ihn warten. Sie greifen ihn an, doch es stellt sich heraus, dass die Untoten sich nicht gegenseitig töten können. Mogwai demonstriert, dass er Scyth mit der Fähigkeit Ruf des Obersten Botschafters von und an jeden Ort seiner Wahl beordern und ihn so als Gefahr eliminieren kann. Scyths Tierbegleiter sind jedoch am Leben, und mit ihrer Hilfe erledigt er die Botschafter drei Mal hintereinander.

Nach seinem dritten Tod an einem Tag ist Mogwai für zwölf Stunden neutralisiert. In der Zeit will Scyth die größten Vorteile aus Unsterblichkeit der Vernichtenden Seuche ziehen und wieder ein Mensch werden.

Zur gleichen Zeit erfährt Patrick O’Grady, Ehrenbürger von Tristad, Veteran der Schwarmkriege und unverbesserlicher Trunkenbold, mit Behemoths Hilfe, dass die Erinnerungen seines Lebens in Dis falsch sind. Er findet heraus, wer er wirklich ist: Ein Mensch und Veteran des Dritten Weltkriegs, der wegen Massentotschlags zum Tod verurteilt worden war und sich bereiterklärt hatte, an einem Experiment von Snowstorm teilzunehmen, in dem sein Bewusstsein in die virtuelle Welt übertragen wurde.

Rita Wood verlässt die Sandbox und wählt den neuen Nicknamen Irita. Scyth schickt ihr einige nicht identifizierte Artefakte und Geld, um sie identifizieren zu lassen. Irita erweist sich seines Vertrauens würdig und Scyth nimmt sie in den Clan auf. Irita ist eine professionelle Händlerin, die von nun an für alle Handelsaktivitäten des Clans verantwortlich ist.

Scyth hat die Idee, Terrastera zu erreichen, wo Yemi schon einmal war, doch dazu muss er Apophis die Weiße Schlange überzeugen, ihn dorthin zu bringen. Yemi verspricht, ihm zu helfen, doch er äußert seinen Unmut, weil Scyth seinen Status als Oberster Botschafter verloren hat. Untot zu sein ist nicht länger ein Privileg. Zudem hat Yoruba überall sein Ansehen verloren, weil der Clan sich mit der Gefahr verbündet hat.

Scyth legt seine Karten auf den Tisch. Er erzählt Yemi von den Schlafenden Göttern und demonstriert die Vorteile von Einheit. Yemi und seine Offiziere Francesca und Babangida werden Priester der Schlafenden Götter, und der Schamane verspricht, die Orks des Clans der Zerbrochenen Axt zu bekehren, die ihn verehren.

Auf Holdest verdienen die Erwachten sich zwei Erste Kills und zähmen danach den Montosaurus, der seine göttliche Natur verliert und Scyths Kampfgefährte wird.

Der von Yemi beschworene Apophis lehnt Scyths Vorschlag zunächst kategorisch ab. Dann ruft Scyth den Montosaurus zu sich. Das Uralte Reptil ist der Beweis, dass er fähig wäre, der Weißen Schlange entgegenzutreten. Apophis beschließt, es nicht darauf ankommen zu lassen, und gibt Scyths Bitte nach.

Sobald er auf Terrastera angekommen ist, testet Scyth das Artefakt Isis‘ Segen, das einen Tag lang im Umkreis von 50 Metern für perfektes Wetter sorgt. Nachdem er sich vergewissert hat, dass seine lebenden Freunde auf dem giftigen Kontinent nicht durch den Debuff des sauren Regens sterben werden und gefahrlos leveln können, teleportiert er die Erwachten und die drei Priester der Yoruba nach Terrastera.

Danach gibt er die Quest des Baus eines zweiten Tempels bei Tiamat ab und erhält zwei neue göttliche Fähigkeiten: Schlafende Gerechtigkeit und Hilfe der Schläfer.

Der Ork Sarronos, Häuptling der Zerbrochenen Axt, brennt darauf, Tiamats Tempel zu verteidigen, genauso wie Moraines Kultisten und die Troggs, die die Zähmung des Montosaurus stark beeindruckt hat. Die Goblinfrau Kusalarix entspricht Scyths Bitte, mehrere Tausend Ich-Bewusste zu Tiamats Tempel zu transportieren. Sie gibt ihm eine Portal-Markierung und zwei Münzen, die einstündige Portale öffnen. Scyth ernennt Kusalarix zu einer Priesterin der Schlafenden Götter. Im Gegenzug wird die Goblinfrau 1.000 ihrer besten Söldner und Arena-Gladiatoren schicken, um den Tempel zu schützen und den Erwachten beim Bau eines Schlosses auf Kharinza zu helfen.

Das Farmen auf Terrastera übertrifft alle Erwartungen. Yemi, Babangida, Francesca, Crawler, Infect und Bomber erreichen Level 460. Gyula schafft es auf Level 400 und Irita und Patrick steigen auf Level 300 auf. Darüber hinaus gelingt ihnen ein Erster Kill, für den sie ein Dalezma-Ei erhalten. Scyth gibt Infect das Ei, der es an der Stätte der Macht levelt.

Als Nega Scyth informiert, dass die Armee des Lichts ihren Angriff beginnt, teleportieren die Erwachten zum Tempel zurück.

Tiamat hat eine Oase um den Tempel herum geschaffen, die es den Lebenden ermöglicht, ohne Nergals Segen in der Wüste zu überleben. Sie entfernt den untoten Fluch von Scyth und seinen Freunden sowie den Wächtern und allen Arbeitern. Außerdem lässt sie den untoten Unterirdischen Schrecken Sharkon und den untoten Wolf Crusher aus dem Düsterwald zum Leben zurückkehren. Das Schicksal dieser Kreaturen ist untrennbar mit Scyth verbunden und sie werden seine Kampf-Tiergefährten.

Die Orks der Zerbrochenen Axt, die Troggs und Moraines Kultisten teleportieren zum Tempel, um ihn zu schützen. Ihnen folgen die Söldner und die Arena-Gladiatoren der Grünen Liga.

Neben 100.000 Spielern wird der Tempel außerdem von König Bastians Soldaten und Imperator Kragoshs Legionen, den Hohepriestern von Nergal und Marduk sowie den unsterblichen Aspekten des Lichts und Kolossen der Dunkelheit angegriffen.

Scyth erleidet große Verluste, doch es gelingt ihm, den Tempel zu halten. Die Wächter, die Orks, die Troggs und Patrick sterben für immer.

Gyula berichtet Scyth, dass einer der Arbeiter versucht hat, ihn zu kontaktieren. Während des Kampfes konnte er nicht antworten und nun ist der Kontakt nach Kharinza abgebrochen. Als Scyth zum Fort teleportiert, findet er es zerstört vor. Behemoths Tempel ist von der Vernichtenden Seuche übernommen worden und die Kobolde und Nicht-Bürger sind zu Untoten verwandelt worden. Scyth trifft auf Mogwai, der sicher ist, den ehemaligen Botschafter nun töten und die Gefahr eliminieren zu können.

Kurz darauf wird der Notausstieg seiner Kapsel von einem unbekannten Mann aktiviert. Scyth erkennt, dass sein Albtraum im realen Leben wahr wird, doch dann verschwimmt alles um ihn herum und er befindet sich wieder in der Lakharianischen Wüste am Anfang des Kampfes. Alles, was bis dahin passiert war, war eine Manifestation von Göttliche Offenbarung.

Scyth beschließt, den Tempel zu opfern, sodass seine Verbündeten am Leben bleiben können, das Fort zu verteidigen und das Versteck in Alaska zu verlassen, falls Göttliche Offenbarung wie durch ein Wunder auch gezeigt haben sollte, was in der realen Welt passieren wird. Der Tempel ist nun schutzlos, doch es gelingt Scyth, das Fort zu retten, das Mogwai mithilfe von Tissa erreicht hatte, und Mogwai in die magische Zelle im ehemaligen Schloss der Witwenmacher zu bringen, wo Eileen Scyth gefangen gehalten hatte. Das Schloss gehört jetzt der Grünen Liga, doch Kusalarix hatte sich einverstanden erklärt, Scyth zu helfen.

Alex, Hung und die Sicherheitsoffiziere beeilen sich, die Hütte in Alaska zu verlassen und nach Cali Bottom zu fliegen. Auch Ed, Malik und Willy machen sich dorthin auf den Weg. Unterwegs sehen sie in den Nachrichten, dass Tiamats Tempel zerstört worden ist. Nergals Ereignis ist abgeschlossen und die Fraktion der Vernichtenden Seuche, der sich mehrere Dunkle Götter angeschlossen haben, ist offiziell für Spieler verfügbar geworden.

Alex zerbricht sich den Kopf, wie Tissa, die noch in der Sandbox ist, sich im Spiel mit Mogwai treffen konnte. Er erinnert sich, dass Big Po ebenfalls ein ehemaliger Botschafter der Vernichtenden Seuche ist, und beschließt, sich mit ihm zu treffen.

Prolog: Fen

NACHDEM MOGWAIS RUHM durch die ganze Welt gehallt war, war auch Fen Xiaoguang, der 15-jährige Teenager hinter dem Charakter, berühmt geworden.

Im Jahr 2063 hatte sich bei den Kämpfen in der Junior Arena ein Druiden-Tierverehrer von den Azurblauen Drachen ausgezeichnet. Er war mit Feuerbällen beschossen, mit Eis erfroren, mit Schwertern und Pfeilen durchbohrt und von Zähnen zerrissen worden, doch die Zauber hatten ihn lediglich etwas verlangsamt und er war erstaunlich lange am Leben geblieben. Es hatte ausgesehen, als ob der Unverwüstliche Bär, wie die Kommentatoren ihn getauft hatten, durch nichts hatte aufgehalten werden können. Mogwai war zum wertvollsten Spieler des Turniers erklärt worden. So hatte sein eindrucksvoller Aufstieg begonnen.

Viel später hatte er neue Erfolge erzielt: Sieg auf den Battlegrounds im Hauptteam der Azurblauen Drachen, erster Platz bei den Dämonischen Spielen und ein weiterer Sieg in der Arena, dieses Mal als Erwachsener. Fen hatte all diese großartigen Leistungen noch vor seinem 22. Geburtstag erreicht. Sein Gesicht war häufig auf Magazinen und Reklametafeln erschienen. Die größten Marken wie Sony, Snowstorm, Inc., Tesla, Nike, Mercedes, Google und Apple hatten Schlange gestanden, um ihm Werbeverträge für mehrere zehn Millionen Phönix anzubieten. Wenn er sein Geld nicht ständig aus dem Fenster geworfen hätte, wäre Fen zu einer der 1.000 reichsten Personen der Welt geworden.

Von außen hatte sein Weg leicht ausgesehen. Seine japanischen Fans hatten ihn Mogwai Kintaro genannt, den Goldjungen. Es war entweder eine Anspielung auf die grenzenlose Unterstützung von Glyph gewesen, dem Anführer der Azurblauen Drachen, den Mogwai seinen zweiten Vater nannte, oder auf die geheimnisvollen Kräfte des Druiden durch seine höchstmögliche Widerstandsfähigkeit. Selbst für die besten Tanks war es seinerzeit nicht einfach gewesen, das Attribut zu leveln. Mobs des gleichen Levels hatten nur eine geringe Erhöhung des Fortschritts verliehen und Heiler hatten nicht mit starken Mobs mithalten können, sodass die Tanks gestorben waren und wertvolle Erfahrung verloren hatten.

Fens Weg zum Sieg in der Arena war jedoch alles andere als leicht gewesen. Er war in einer armen Flüchtlingsfamilie aus Nordchina aufgewachsen. Die Stadt Harbin hatte sich in der radioaktiven Zone der gefallenen Atombomben befunden. Fens Eltern hatten fast alles verloren, und das Wenige, das sie hatten retten können, war ihnen von den Friedenssoldaten abgenommen worden. Ständig hatten nachts Sirenen geheult, Scheinwerfer hatten durch die Wolken geschienen, Explosionen die Gegend erschüttert, Schüsse von Maschinengewehren die Stille der Nacht zerrissen und Silhouetten von Mecha-Tanks hatten sich in der Dunkelheit durch die Straßen bewegt. Das war alles, an das Fen sich hatte erinnern können, doch selbst diese Erinnerungen waren vage gewesen, obwohl er zu der Zeit bereits sechs Jahre alt gewesen war.

Fens Familie hatte die strapaziöse Evakuierung, bei der zwei Drittel der Flüchtlinge vor Hunger, Kälte und durch Infektionen gestorben waren, überlebt und Shenzhen erreicht.

Lange Zeit hatten sie in den ärmsten Gegenden gelebt und sich mühsam als Tagelöhner durchgeschlagen. An einem Tag hatten sie Waren transportiert, am nächsten Putzarbeiten verrichtet. Manchmal hatten sie genug Arbeit gehabt, um sich etwas zu essen kaufen zu können, doch oft hatten sie hungern müssen – bis Fens Vater eines Tages begonnen hatte, Trinkwasser auf der Straße zu verkaufen.

Im Geschäft hatte eine Flasche mit einem halben Liter Wasser fünf Phönix gekostet. Ein 50-Liter Kanister schlecht gereinigten, kommunalen Wassers hatte 30 Phönix gekostet, und sein Vater hatte es für 25 Phönix-Cents pro Glas weiterverkauft. Eine kriminelle Bande hatte ihnen ein Drittel des Profits abgenommen, doch nach ein paar Jahren war es Fens Eltern trotzdem gelungen, genug für ihre eigene armselige Hütte in Shenzhens Slums zusammenzusparen.

Fen war 13 Jahre alt gewesen, doch da er unterernährt war, hatte ihn niemand für älter als zehn Jahre gehalten. Er war ein kränkliches Kind gewesen, aber er hatte seinen Eltern geholfen, wo er nur konnte. Bald hatte sein Vater Industriefilter angeschafft, um kein Wasser mehr von anderen kaufen zu müssen. Es war Fens Aufgabe gewesen, zwei Kanister des gereinigten Wassers von ihrem Haus zu den Eltern zu tragen, die durch die geschäftigen Straßen gewandert waren, um es zu verkaufen. Zwei Kanister von je sieben Litern.

Jeden Tag war er gezwungen gewesen, auf der Straße sein Recht zu verteidigen, dort zu sein. Er war geschlagen, beleidigt und erniedrigt worden. Man hatte ihn Hurensohn, mongolisches Monster und Mutant genannt – wegen der radioaktiven Wüste, zu der Nordchina geworden war. Fen hatte die Schläge ertragen, sich entschuldigt, gelächelt, um Verzeihung gebeten und den Ärger unterdrückt, der sich in ihm aufgestaut hatte, doch vor allem hatte er die Wasserkanister festgehalten.

„Aalglatt”, hatten die Einheimischen gesagt und waren erstaunt gewesen, wie unerschütterlich der „Mutant” Schmerzen ausgehalten hatte. „Heimtückisch wie ein Dämon. Ein echter Mogwai.” Der Spitzname war hängengeblieben.

Es war ein Tag wie so viele andere gewesen. Fen war fast zu Hause gewesen. Nur noch eine lange Straße, die er hätte hinuntergehen und dann überqueren müssen. Doch dann war Yi Yun hinter einem der Häuser aufgetaucht. Er hatte einen langen Stock in der Hand gehabt und gesagt: „Da bist du ja!”

Er hatte gepfiffen, und sechs andere Jungen waren wie ein Rudel Hunde angelaufen gekommen. Gewöhnlich waren es drei oder vier gewesen, aber manchmal auch mehr als sieben.

„Mutant!”, hatte der kleinste von ihnen hämisch gerufen. „Lauf weg!”

Yi Yun hatte den Kopf geschüttelt. „Er wird nicht weglaufen.”

„Dann sollten wir ihm helfen”, hatten die anderen erwidert. „Verschwinde von hier!”

Ich tue lieber, was sie sagen, hatte Fen gedacht. Mit den Kanistern in der Hand war er weitergegangen. Pfiffe und Flüche waren ihm gefolgt. Einige Jungen hatten Steine nach ihm geworfen.

„Nimm die Beine in die Hand!”, hatten sie ihm hinterhergerufen.

Fen hatte sich beeilt, sein Haus zu erreichen. Falls ihn niemand aufhalten würde, hätte er eine Chance, die Tür hinter sich zu schließen und an diesem Tag den Prügeln zu entgehen. In seiner Eile war Fen auf dem regennassen Boden ausgerutscht, in eine Pfütze und gefallen und hatte sich das Fußgelenk verrenkt. Er hatte erleichtert aufgeatmet, als er gesehen hatte, dass die Kanister unbeschädigt waren.

„Ich habe gesagt, du sollst verschwinden!” Yi Yun hatte mit seinem Stock zuerst zugeschlagen. Fen hatte sich in der Pfütze zusammengerollt und den Kopf mit seinen Armen geschützt. Schläge waren auf ihn herabgeregnet, bis eine gebieterische Stimme gesagt hatte: „Verzieht euch!”

Nachdem die Tyrannen davongelaufen waren, hatte der Fremde sich an Fen gewandt. „Steh auf.”

Fen hatte sich aus der Pfütze erhoben und versucht, die Kanister hinter seinem Rücken zu verstecken. Der Mann, der sich auf einen Gehstock aus Titan gestützt hatte, hatte ihm eine Plastikflasche mit universeller Nährstoffmischung gereicht und gefragt: „Sie verprügeln dich jeden Tag, doch du hast noch nie versucht, wegzulaufen oder dich zu wehren. Warum nicht?”

Fen war sehr hungrig gewesen, daher hatte er sich einen Kanister unter den Arm geklemmt und erst den Inhalt der Flasche getrunken, bevor er geantwortet hatte. „Sie holen mich sowieso ein. Warum das Unvermeidliche hinauszögern? Sie schlagen mich nur einmal am Tag, sonst wird es ihnen zu langweilig. Mich zu wehren, ist sinnlos, denn sie sind in der Überzahl und die meisten sind älter als ich. Außerdem hätten sie mehr Spaß, wenn ich mich wehren würde. Und wenn es ihnen Spaß macht, werden sie mich öfter schlagen.”

Der Fremde war von der vernünftigen Antwort überrascht gewesen. Obwohl Fen von Kopf bis Fuß dreckig gewesen war, hatte der Mann seine Hand ausgestreckt.

„Mein Name ist Du Mochou, aber alle nennen mich Du Krummzahn.”

Mit einem versteckten Lächeln hatte Du zugesehen, wie Fen versucht hatte, ihm die Hand zu geben, ohne den Kanister unter dem Arm fallen zu lassen. Schließlich hatte Fen aufgegeben und ihn auf den Boden gestellt, um Dus Hand zu schütteln. Sie war schmal wie die eines Kindes gewesen, doch Du hatte einen festen Händedruck.

„Ich heiße Fen Xiaoguang, aber außer meinen Eltern nennen mich alle Mogwai.”

„Sind deine Eltern Flüchtlinge?”, hatte Du gefragt. „Wie alt bist du?”

Fen hatte genickt. „Ja, wir kommen aus Harbin. Vor einem Monat bin ich 14 geworden.”

„14?”, hatte Du Mochou überrascht wiederholt. „Ich hätte dich für jünger gehalten. Nun ja, das ändert alles. Wo ist dein Vater? Ich muss mit ihm sprechen.”

Nachdem Fen Du Krummzahn erklärt hatte, wo er seinen Vater finden könnte, war Du ihm mit der Hand durchs Haar gefahren, um getrockneten Dreck zu entfernen, bevor er gegangen war.

Fens Rippen hatten geschmerzt und er hatte blaue Flecken an den Armen gehabt, doch die Unterhaltung mit dem Fremden hatte ihn in gute Laune versetzt. Herr Mochou war außer seiner Mutter und seinem Vater die erste Person gewesen, die Interesse an ihm gezeigt und ihn nicht angeschrien hatte.

An dem Abend hatten sie ein ungewöhnlich gutes Abendessen gehabt. Seine Eltern waren glücklich gewesen und hatten ihren Sohn liebevoll angesehen. Sie hatten sich mit Krummzahn getroffen. Fens Vater hatte seinem Sohn nicht erzählt, worüber er und Du gesprochen hatten, doch von dem Tag an hatten die Jungen ihn nicht mehr verprügelt. Später hatte er erfahren, dass sein Vater dem lokalen Gangsterboss keine „Steuern” mehr hatte zahlen müssen. Wie sich herausgestellt hatte, war sein Name Du Mochou.

Am nächsten Morgen hatten vier ruppige Männer eine Immersionskapsel zur Hütte der Familie Xiaoguang gebracht. Ein gebückt gehender Techniker hatte sie angeschlossen und konfiguriert. Alles andere hatte Fen sich selbst beibringen müssen, doch die Kapsel, so alt, verbeult und abgenutzt sie auch gewesen sein mochte, hatte ihm eine neue Welt eröffnet.

Erst viele Jahre später hatte Fen Dus Beweggründe herausgefunden. Krummzahn, der schon lange ein Auge auf die Kontrolle über virtuelle Räume geworfen hatte, war an alle seine Unternehmungen von Grund auf herangegangen. Nein, er hatte das Spiel nicht gespielt und nicht vorgehabt, seinen eigenen Clan zu gründen, doch eines hatte er ganz sicher gewusst: In Dis konnte man Geld verdienen. Jede Menge Geld. Weit mehr, als die Schutzgelder von den MOSOWs und Bürgern niedriger Staatsbürgerschaftskategorien mit armseligen Geschäften.

Du Mochou hatte Kinder und Teenager ausgewählt, die für seine Zwecke am besten geeignet waren, um seine eigene Straßenbande aufzubauen. Er hatte sich ihr Vertrauen erschlichen, sodass es ihnen als Erwachsene nicht in den Sinn kommen würde, ihn zu betrügen. Sie hatten alle in Krummzahns Schuld gestanden, und wer versucht hatte, zu entkommen, dem waren schreckliche Dinge zugestoßen. Die Vögel hatten zwar das Nest verlassen und sich seinetwegen auf dem Mars niederlassen können, doch er hatte dafür gesorgt, dass sie nie vergaßen, wer ihnen ihre Flügel verliehen hatte. Einen Teil ihres Profits hatten sie an Herrn Mochou abgegeben, denn für viele von ihnen war er zu einem zweiten Vater geworden – oder hatte den ersten ersetzt.

Krummzahn hatte beschlossen, die gleichen Prinzipien auf das neue Territorium von Disgardium anzuwenden. Dazu hatte er in Ausrüstung investieren müssen, doch das war kein Problem gewesen. Seine Schuldner hatten ihn nicht nur mit Phönix bezahlt, sondern mit dem, was sie gerade zur Verfügung gehabt hatten. Kapseln, zum Beispiel.

Die Kapsel, die Fen erhalten hatte, war alt gewesen und hatte nicht richtig funktioniert. Der Schmerzfilter war defekt gewesen und das Intragel hatte einen Juckreiz auf seiner Haut hervorgerufen, doch das war ihm egal gewesen. Seine Eltern hatten auf Herrn Mochou gehört und Fen so lange spielen lassen, wie er wollte. Das hatte er ausgenutzt und kaum mehr etwas anderes getan. Manchmal war er in seiner Kapsel eingeschlafen, nachdem er das Spiel verlassen hatte, und als er aufgewacht war, hatte er schnell etwas von der Nährstoffmischung vertilgt und war wieder nach Dis zurückgekehrt.

Mogwai hatte die Fertigkeit Widerstandsfähigkeit gleich am ersten Tag entdeckt. Schmerzen hatten ihm nichts ausgemacht. Im Gegenteil, sie waren ihm fast willkommen gewesen. Zuerst hatte er weder leveln noch Quests abschließen wollen. Quests waren Verpflichtungen, und Mogwai hatte frei sein wollen. Er hatte in der Sandbox umherstreifen und tun wollen, was er wollte. Da ihm alle möglichen Schmerzen ein merkwürdiges Vergnügen bereitet hatten, hatte er sich bewusst den Angriffen unterschiedlicher Mobs von scharfzahnigen Kaninchen bis zu schreckenerregenden Ghulen ausgesetzt. Die Kaninchen hatten ihn mit ihren spitzen Zähnen gebissen und gekratzt, während die Ghule eine Grabeskälte ausgestrahlt und ihn langsam erwürgt hatten. Am Ende war Mogwai immer gestorben, doch sobald er respawnt war, hatte er seine Experimente fortgesetzt.

Seine Widerstandsfähigkeit hatte mit jeder Stunde, die er in Dis verbracht hatte, erhöht. Mogwai war zwar auf Level 1 geblieben, doch durch das Experimentieren und Erkunden hatte er die äußersten Randgebiete der Sandbox erreicht, wo die stärksten Mobs auf Level 27 waren. Dabei war Tarnung hilfreich gewesen war.

Nachdem es einer gigantischen Level-21-Tarantula nicht gelungen war, den wagemutigen Noob mit einem Biss zu erledigen, hatte Mogwai erkannt, dass es in Dis – anders als im realen Leben – vorteilhaft war, getötet zu werden. Er war stärker und abgehärteter geworden. Als Mogwai außerdem begriffen hatte, dass seine Kampffähigkeiten levelten, wenn er gegen die Mobs kämpfte, statt sich nur von ihnen angreifen zu lassen, hatte er sich mit einem Rostigen Messer bewaffnet, das ein bis zwei Punkte Schaden verursacht hatte. Er hatte es bei der Leiche eines Mobs gefunden, die jemand nicht gelootet hatte. 99 von 100 Stichen hatten ihr Ziel verfehlt, doch der Einhundertste hatte die Fertigkeit gelevelt.

Die anderen Spieler hatten ihn ausgelacht, weil er nach einigen Monaten im Spiel immer noch auf Level 1 gewesen war, aber Mogwai hatte nur innerlich gelächelt. Je größer der Unterschied zwischen ihm und einem Mob war, desto schneller hatte seine Widerstandskraft sich verbessert. Unter diesen Voraussetzungen hätte ein Levelaufstieg seine Fortschritte nur verlangsamt und er hätte sein Ziel, den törichten Spielern einmal überlegen zu sein, später erreicht. Außerdem war er an Spott und Beleidigungen gewöhnt gewesen.

Nach neun Monaten in der Sandbox hatte der Level-1-Versager alle überrascht. Er war im Gasthaus Gans und Gänserich erschienen, hatte sich für das Turnier in der Mini-Arena im Hinterhof angemeldet und mit ruhiger Hand die Startgebühr von 100 Gold bezahlt. Es war kein Problem gewesen, sich das Geld von Krummzahn zu leihen, obwohl die Zinsen kriminell hoch gewesen waren. Als er an der Reihe gewesen war, hatte er – nur mit Leinenhemd und -hose bekleidet und dem Rostigen Messer in der Hand – gegen einen Level-10-Schurken kämpfen müssen.

Die Zuschauer hatten Mogwai verhöhnt, ihn ausgelacht und beschimpft. Niemand hatte erwartet, dass seine Widerstandsfähigkeit zu dem Zeitpunkt bereits die Obergrenze der Sandbox erreicht hatte. Zusammen mit Steinhaut hatte die Fertigkeit ihm ermöglicht, nicht nur zu überleben, sondern zu gewinnen. Er hatte den Schurken und alle folgenden Gegner besiegt.

Daraufhin hatten einige Spieler vermutet, dass er eine Gefahr wäre, und am nächsten Tag versucht, ihn zu töten, doch sie hatten ihn nicht bezwingen können. Danach hatten sich alle Spieler der Sandbox zusammengetan und den merkwürdigen Noob gejagt, doch nachdem sie ihn ausgeschaltet hatten, hatten sie die Gefahr nicht verbannen können. Sie hatten es noch einmal versuchen wollen, doch keine zweite Chance bekommen. In Disgardium hatte Mogwai niemandem erlaubt, ihn zu schikanieren. Er hatte sich auf die Suche nach ihnen gemacht und sie einzeln oder in Gruppen schnell und systematisch zur Strecke gebracht.

Der Sieg im Mini-Turnier war der Beginn von Mogwais Aufstieg gewesen. Kurz darauf hatte ein weiterer Finalist, der Bogenschütze Criterror, ihn zu einem Bier eingeladen, um den Erfolg zu feiern. Criterror hatte ihn einige Tage in der Sandbox begleitet und ihm geholfen, Instanzen abzuschließen. Nachdem der Bogenschütze ihn gut kennengelernt hatte, hatte er Mogwai eingeladen, sich seinem Clan anzuschließen, einer Unterabteilung der Azurblauen Drachen.

Ein Jahr später hatten die beiden die globale Junior-Arena gewonnen. Die Namen Fen Xiaoguang und Ignatius Scariolo waren in der ganzen Welt bekannt geworden.

* * *

Fen gingen ähnliche Rachegedanken durch den Kopf, als er erkannte, dass Scyth ihn für zwölf Stunden aus Dis hinausgeworfen hatte.

Der kleine Mistkerl hat alle acht Botschafter der Vernichtenden Seuche dreimal ausgeschaltet!

Etwas später versammelten sich alle in der Halle der Clan-Basis der Eliten. Criterror schrie vor Wut und fluchte. Nachdem er sich etwas beruhigt hatte, erklärte er: „Wir hätten ihn nicht angreifen sollen! Wenn wir ihn zum Schloss gerufen hätten, wäre er nicht entkommen!”

Außer Liam Driscoll nickten alle zustimmend. Er saß auf der Couch neben Mogwai. In Fens Augen war Liam zu vorsichtig, fast schon feige. Er wagte eine Auseinandersetzung nur, wenn er sicher war, dass er sie gewinnen würde – oder dass er recht hatte.

„Es ist zu gefährlich”, sagte Liam. „Falls wir unser Schloss preisgegeben hätten, hätten wir es verloren, genau wie die Witwenmacher.”

„Unsinn”, erwiderte Biancanova und ging in der Halle hin und her. „Wir hätten die Gefahr eliminiert, und die Sache wäre erledigt gewesen.”

„Wir müssen ohnehin ein neues Schloss bauen”, sagte Mogwai und legte die Füße auf den Couchtisch. „Auf Holdest. Aber Criterror hat recht. Wir haben unsere Chance vertan und das Überraschungsmoment verloren. Wir hätten uns besser vorbereiten und einige lebende Clanmitglieder zur Unterstützung einbeziehen sollen, um Scyth zu erledigen. Dann könnten wir jetzt die Eliminierung der Klasse-A-Gefahr feiern.”

Den letzten Satz hatte er in bitterem Ton gesagt. Dieser Fehler bedeutete, dass der Clan den Kampf um den Tempel der Schlafenden Götter verpassen würde. Sie wären als unerwartetes drittes Element im Kampf erfolgreich gewesen. Sie hätten das Bündnis ausgeschaltet, und falls sie eine Truppe von Untoten hätten versammeln können, hätten sie möglicherweise den Tempel zerstören können und die Belohnung sowie die Loot von den toten Spielern erhalten. Nun würden sie den Spaß verpassen.

Liam verschränkte die Finger ineinander und lehnte sich nach vorn. „Lasst uns logisch denken. Letzte Nacht, als Tissa unter der Wirkung des Beschleunigers gestanden hat, ist ihr herausgerutscht, dass sie wie alle Erwachten die Fertigkeit Tiefen-Teleportation besitzt und schon einmal im Clan-Fort war. Es befindet sich auf einem Archipel westlich von Latteria.”

Fen sprang überrascht auf. „Wo? Warum hast du nichts davon gesagt?”

„Weil ich keine Gelegenheit dazu hatte, Fen”, entgegnete Liam. „Wir haben uns gleich, nachdem ich von der Insel der Amazonen zurückgekehrt war, eingeloggt. Das war vor zwei Stunden. Du hast uns zur Eile angetrieben, und das aus gutem Grund. Wir sind Botschafter geworden!”

„Erzähl weiter, Liam”, drängte Lan Lin, die für die Elfe Laneiran spielte. Sie setzte sich auf Fens Platz auf die Couch. „Was ist mit Tissa?”

„Theoretisch könnte sie uns dorthin bringen”, erwiderte Liam.

„Ja, theoretisch”, schnaubte Criterror. „Wir können nicht in die Sandbox gelangen.”

„Und selbst wenn es uns gelingen würde, würde der Junior-Debuff uns in 30 Sekunden erledigen”, fügte Biancanova hinzu.

---ENDE DER LESEPROBE---