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Incursion au coeur de Diablo, la série à l'histoire très mouvementée !
Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l’un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias “ ExServ ”, a pu rencontrer les créateurs de
Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l’univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux.
Plongez dans cet ouvrage complet, fruit d'un vaste de travail de documentation et de rencontres avec les créateurs de la série, qui traite de la genèse de chaque épisode de la saga Diablo, explique son univers et décrypte son gameplay.
EXTRAIT
Contrairement à ce que le nom suggère, l’univers n’est pas uniquement influencé par le catholicisme et montre même des inspirations issues de nombreuses cultures et mythologies pour la plupart très anciennes. Ces diverses sources d’inspiration sont sans doute liées aux multiples personnes responsables d’écrire la légende de
Diablo, dont le nombre a augmenté sans cesse. Des premières idées du jeune David Brevik à celles des frères Schaefer aux moyens colossaux engagés par Blizzard pour le troisième volet, la diversité des cultures et des influences des créateurs se retrouve dans le jeu.
Longtemps évoquée, l’origine de l’univers est fixée définitivement en 2012 grâce au
Livre de Cain qui dépeint un néant originel dans lequel apparaît Anu, un être parfait qui abrite dans son corps de diamant l’intégralité de la Création. Son nom provient d’une divinité présente dans les mythologies sumérienne et babylonienne, considérée comme le roi des dieux par ces civilisations antiques.
Malgré sa perfection, Anu n’est pas satisfait et cherche à atteindre un état de pureté absolue au point de se séparer volontairement de tout le mal qu’il porte en lui, donnant ainsi naissance à un dragon à sept têtes connu sous le nom de Tathamet. Là encore, l’origine du nom semble se rapprocher de Tiamat, une créature maléfique présente dans la mythologie babylonienne.
À PROPOS DE L'AUTEUR
Depuis son arrivée sur YouTube en 2010,
Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre son métier de streamer, de journaliste chez Gamekult, d’auteur chez Third Éditions, et enfin de médiateur du numérique. En marge de ses activités sur le net, il est le cofondateur de l’association Les Humains Numériques dont l’objectif est de proposer une médiation à la vie numérique sous toutes ses formes. En 2018, il ajoute à cette liste le rôle de game designer afin de découvrir encore un nouveau pan du jeu vidéo, celui de la création.
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Seitenzahl: 573
Veröffentlichungsjahr: 2018
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À mon étoile
Diablo. Genèse et rédemption d’un titande Benoît Reinier est édité par Third Éditions 32, rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected]
Nous suivre : : @ThirdEditions : Facebook.com/ThirdEditions : Third Éditions : Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits. Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Benoît Reinier Relecture : Claire Choisy et Jérémy Daguisé Mise en pages : Julie Gantois Couverture classique et ornements : Maxime Beisser-René Couvertures « First Print » : Dmitry Prozorov
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions aux jeux vidéo Diablo.L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Diablo dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu des différents épisodes à travers des réflexions et des analyses originales. Diablo est une marque déposée de Blizzard. Tous droits réservés. Le visuel de la couverture est inspiré des jeux vidéo Diablo.
Édition française, copyright 2018, Third Éditions. Tous droits réservés.
ISBN 979-10-94723-95-1
Dépôt légal : mai 2018 Imprimé dans l’Union européenne par Grafo
IL Y A vingt ans de cela, j’ai entamé un voyage de six années aux côtés de Blizzard Entertainment, au cœur de ce que je considère comme le premier âge d’or du jeu sur ordinateur. L’équipe que j’ai rejointe était alors connue sous le nom de Blizzard North. Nous étions une trentaine à l’époque, et nous avions un fourre-tout en guise de bureau, un lieu désordonné et tentaculaire où se mêlaient des jouets, des jeux, des piles de t-shirts promotionnels et des tasses de café.
Le travail sur Diablo II n’avait débuté sérieusement que quelques mois avant mon arrivée. Mon rôle consistait à créer les décors. À ce moment-là, en ce qui concerne les éléments graphiques, le jeu avait tout juste de quoi présenter une zone de forêt herbeuse et une partie de donjon (les catacombes sous le sanctuaire). L’équipe responsable des décors utilisait un logiciel un brin archaïque pour Mac : il mettait presque une journée entière pour générer un environnement, qui était ensuite découpé en différents morceaux pour qu’ils soient réassemblés par le jeu. Un processus qui nécessitait que chaque artiste fût en possession de deux Macintosh très onéreux. Une semaine après mon arrivée, j’ai demandé si je pouvais me servir du logiciel que les artistes responsables des personnages utilisaient (3D Studio Max) et ainsi découvrir si j’arrivais à créer les décors directement sur un PC. Quelques jours plus tard, j’ai réalisé une démonstration devant mon équipe, et voilà1 ! Le traitement qui nécessitait autrefois une dizaine d’heures ne prenait plus que deux ou trois minutes. L’ère de l’itération ultra rapide des éléments de décor venait de débuter. Grâce à cette vitesse d’exécution, nous pouvions aisément construire des niveaux, changer les effets de lumière, ajouter des expérimentations dingues comme des escaliers... et les intégrer dans le jeu, les tester, les modifier, les tester encore, etc. Ce dynamisme était incroyable.
Afin de réaliser une suite digne de ce nom à Diablo, le studio avait besoin de s’agrandir rapidement. Les enjeux étaient élevés, le budget illimité (de notre point de vue), et la philosophie « nous ne sortirons le jeu que lorsqu’il sera prêt2 » venait de naître. Et si tout cela peut donner l’impression que tout s’est déroulé dans la tranquillité, la réalité a été toute autre. De bureaux étroits et mal rangés, nous sommes passés à un complexe spacieux et moderne avec vue sur la Silicon Valley. Presque tout le monde a pu obtenir un bureau privé ; cela paraît fou aujourd’hui, mais à l’époque c’était la norme pour les entreprises qui pouvaient se le permettre. La transition a été très rapide, mais l’état d’esprit a changé à ce moment. Ce qui avait été une petite équipe de trente personnes qui passait leurs heures de repas en réseau sur Quake II, riant et criant, était devenu un groupe beaucoup plus fragmenté de plus de soixante personnes. Nous étions toujours une bande plutôt heureuse, mais avec la pression due au fait que, à un moment ou à un autre, il allait falloir sortir le jeu, nous sommes allés de l’avant.
Un autre standard de l’industrie du jeu vidéo était né. L’épique période de « crunch3 ». En tant que célibataire de vingt-sept ans à l’époque, ça ne me dérangeait pas de travailler constamment. Plus je travaillais, plus je pouvais intégrer des éléments dans le jeu, et plus j’intégrais d’éléments, plus j’étais heureux. Je n’avais eu aucun problème à passer de mon sac de couchage dans les anciens bureaux à mon propre futon dans mon bureau privé. C’était super de ne pas avoir à subir l’heure d’aller-retour en voiture lorsqu’une longue nuit de travail se terminait dans la matinée. Cependant, ce que personne n’avait anticipé, c’était que le rythme de soixante à quatre-vingts heures de travail par semaine durerait presque deux ans.
Ce que nous espérions, c’était de créer un jeu qui serait un énorme succès, qui serait joué par des millions de personnes pendant de nombreuses années. Ce sentiment, d’avoir été conscient pendant toute la durée de production que nous étions en train de créer un excellent jeu, n’a pas d’équivalent. Le travail est plus simple quand on connaît à l’avance le résultat.
David Glenn a été concepteur des décors sur Diablo II, avant d’endosser le rôle de directeur artistique des environnements au début du projet Diablo III. Il a été l’un des cofondateurs de Flagship Studios, et il est actuellement le cofondateur du studio Echtra Games, basé à San Francisco.
Tiré de son cahier de croquis, voici un exemple de travail préparatoire sur les décors de David Glenn datant du 19 juin 1999.
1 En français dans le texte, NDT.
2 « When ït’s done », une phrase devenue un gimmick pour le studio Blizzard.
3 Période intensive de bouclage.
POUR tout vous dire, je n’aurais jamais imaginé une seule seconde avoir l’honneur d’écrire un livre, et encore moins sur une série aussi emblématique que Diablo. Mon parcours professionnel ayant été bouleversé par la sortie de Demon’s Souls en 2009, j’espérais secrètement que j’aurais l’occasion d’écrire quelque chose sur « les Souls ». L’occasion s’est d’ailleurs présentée durant l’été 2014 quand Mehdi et Nicolas de Third Éditions m’ont contacté, afin que je les oriente vers des personnes susceptibles d’écrire sur le sujet. Lors d’une longue discussion sur une terrasse de la place du Capitole à Toulouse, j’ai finalement réussi à leur vendre l’idée que j’étais en mesure de jouer ce rôle aux côtés de Sylvain Romieu, qui s’était illustré par sa brillante analyse de l’histoire de Dark Souls premier du nom.
C’est comme ça que je me retrouve du jour au lendemain à envisager l’idée d’être auteur, moi qui étais encore, un an plus tôt, simple manager d’une boutique de jeux vidéo du centre de la ville rose. Un bonheur n’arrivant jamais seul, en septembre, soit quelques semaines après avoir démarré avec Third, une autre occasion s’est présentée à moi, et pas des moindres. Gamekult, l’un des trois principaux sites français traitant des jeux vidéo, m’a proposé d’intégrer la rédaction dès le mois de novembre. Se faire embaucher par un site de jeux vidéo est une possibilité si rare que je ne voyais pas vraiment comment refuser.
La suite, me semble-t-il, s’est déroulée en l’espace d’une poignée de secondes ; j’ai profité de ma venue sur Paris en octobre pour signer mon contrat chez GK, et grâce à une grève d’Air France, j’ai disposé d’une semaine pour trouver un appartement sur place. Mission impossible a priori, mais en fin de compte je suis parvenu à trouver un colocataire ainsi qu’un trois-pièces bien trop cher en échange d’un billet pour le salon de la Paris Games Week pour le fils de la bailleresse. De retour dans le Sud-Ouest, je n’ai que quelques jours pour vendre mes affaires et rentrer de force ce qui reste dans un utilitaire, direction ma famille à Clermont. Depuis Caen, mon ami Thomas est venu au volant de Clio chan, voiture bien nommée pour m’amener moi, mes jeux vidéo, quelques fringues et mon PC vers ce nouveau chapitre de ma vie. Celui où mon salaire va être essentiellement dépensé dans un loyer prohibitif et mon temps libre dans le métro ou à la rédaction. L’aventure quoi.
À la surprise générale, j’ai largement sous-estimé la violence d’un tel changement, les heures passées dans les transports en commun aux côtés des millions d’anonymes qui regardent fixement leurs pieds ou leur smartphone. Il ne m’a fallu que quelques semaines de ce train-train pour que je réalise dans ma chair toute l’horreur de la formule métro-boulot-dodo. Le souvenir du temps libre dont je disposais quelques mois plus tôt en étant simple streamer me plonge dans une profonde mélancolie. Pour relativiser, je me souviens que j’ai commencé ma carrière en filmant mon guide de Demon’s Souls avec un vieux téléphone en 2010 et que quatre ans plus tard, me voici à bosser pour le deuxième site de jeux vidéo en France, autant vous dire que j’ai de la motivation à revendre.
Découvrir mon nouveau poste devient alors mon unique préoccupation, et très vite j’oublie mes engagements auprès de Third Éditions. Après les courriels d’excuses, de promesses intenables et d’espoirs déçus, je finis par accepter l’évidence : le livre Dark Souls se fera sans moi. Nous sommes début 2015 et la maison d’édition ne peut se permettre de repousser les échéances sans mettre en péril son avenir. En plus de la culpabilité d’avoir trahi la confiance de ces deux bonshommes, j’ai la certitude d’avoir manqué une occasion unique. Dans mon malheur, travailler deux ans au sein d’une rédaction m’a appris à écrire vite, à tenir un délai et structurer ma pensée afin de donner aux lecteurs les clefs de compréhension en un minimum de signes. Mon passé chez Gamekult ne va pas m’ouvrir la voie d’un Goncourt, soyons sérieux ; néanmoins, j’ai acquis une expérience inestimable et je suis fier de continuer à signer des papiers comme pigiste pour ces forçats du jeu vidéo.
L’aventure GK a pris fin au printemps 2016, entre-temps je me suis installé en Alsace pour suivre ma compagne d’alors. Très tôt après mon arrivée dans l’Est, j’ai ressenti à nouveau les regrets d’avoir planté Third deux ans plus tôt. Il faut savoir que dans ce métier, le syndrome de l’imposteur est aussi commun que les nuits blanches et je craignais de me traîner cette honte comme un boulet des années durant. Poussé de toutes parts, j’ai finalement repris contact avec eux et c’est en février 2017 que j’envoie un e-mail à Mehdi, sans grand espoir. De leur côté, non seulement le livre Dark Souls a été un succès, mais ils ont également mené à bien une campagne de Kickstarter pour s’étendre à l’international.
Contrairement à tout ce que j’avais imaginé, non seulement Mehdi n’était pas fâché, mais lui aussi regrettait quelque part ce rendez-vous manqué. Le voilà qui me propose spontanément de rédiger la postface du deuxième ouvrage consacré à Dark Souls. Sincèrement, avoir l’occasion d’en finir avec ce genre de regrets m’aurait largement suffi et j’étais déjà plus que soulagé. Sauf qu’une maison d’édition est une entreprise comme les autres, et Third envisage maintenant de s’attaquer à l’univers des jeux PC. Très vite, on en vient à échanger sur les séries qui me font vibrer et celles qui seraient particulièrement intéressantes à traiter. C’est finalement l’évidence : j’ai passé la quasi-totalité de mon adolescence sur les jeux Blizzard et le hack’n’slash est mon terrain de prédilection. En quelques semaines, me voici en train de signer un nouveau contrat pour un texte consacré à l’une des séries les plus marquantes de ma vie de joueur : Diablo.
Rebelote, je sous-estime l’investissement colossal que représente l’analyse d’un monstre sacré, mais peu importe : j’ai une deuxième chance et il est hors de question de la manquer. À l’heure où je rédige ces lignes, quand le point final n’est plus qu’une question de quelques relectures et de corrections, je peux à nouveau respirer après des semaines de travail intensif. J’ai dû malheureusement déménager à nouveau, en plein milieu du projet, pour cause de séparation et le temps perdu n’a été rattrapé qu’avec plusieurs semaines où j’écrivais en moyenne huit à neuf heures par jour, et cela six, voire sept jours sur sept. Je n’avais pas envisagé de conclure ces mois de boulot par un marathon, pourtant, maintenant que le plus dur est derrière moi, je suis à la fois fier, soulagé et terrorisé. Écrire un tel livre est une chance unique, ainsi qu’un moyen de me prouver que mon arrivée inopinée dans l’industrie du jeu vidéo n’a pas été que le fruit du hasard.
En démarrant ce projet, j’ai voulu m’inspirer des créateurs, de ceux qui ont été à l’origine de l’une des plus formidables séries de l’histoire du jeu vidéo, des gens finalement très simples qui souhaitaient faire des jeux funs que même leurs mamans pouvaient comprendre. Après avoir passé des années à réaliser des guides en vidéo, j’admire d’autant plus leur désir d’universalité, de faire du jeu vidéo une culture pour tous. À ma manière, j’ai tenté avec ce livre de rendre hommage à des gens qui ne réalisent pas l’impact qu’ils ont eu sur tant de joueurs, de développeurs et même l’industrie dans sa globalité.
Lors de mes échanges avec Erich Schaefer, David Brevik ou David Glenn, je ressens la candeur de ces hommes qui se ressemblent, car malgré leur vécu et leur carrière, ils restent de grands enfants qui s’amusent toujours autant à développer des jeux vidéo amusants, accessibles et complexes à la fois. C’est peut être ça finalement le plus grand secret de Blizzard North et Blizzard, cette capacité à rester, année après année, émerveillé par les possibilités infinies d’un média encore loin d’être arrivé à maturité. Et pourtant, après une période passée à me filmer, à mettre des notes à des jeux, me voici maintenant à signer un livre, ajoutant une nouvelle ligne à mon CV décidément bien chaotique. Il ne me reste plus qu’à saluer une fois de plus Mehdi et Nicolas pour m’avoir donné cette seconde chance, j’espère ne pas l’avoir gâchée. Ceci dit, un élément me rassure, car même après avoir passé tant de temps à analyser et écrire sur Diablo, je n’ai jamais eu autant envie de me replonger corps et âme dans cette série hors norme. Si vous en arrivez au même point après la lecture de cet ouvrage, je pense que j’aurai atteint mon objectif.
BENOÎT « EXSERV » REINIER
Depuis son arrivée sur YouTube en 2010, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre son métier de streamer, de journaliste chez Gamekult, d’auteur chez Third Éditions, et enfin de médiateur du numérique. En marge de ses activités sur le Net, il est le cofondateur de l’association Les Humains Numériques dont l’objectif est de proposer une médiation à la vie numérique sous toutes ses formes. En 2018, il ajoute à cette liste le rôle de game designer afin de découvrir encore un nouveau pan du jeu vidéo, celui de la création.
ÉVOQUER Diablo provoque des réactions aussi diverses que variées selon la personne à qui vous vous adressez ; certains y voient un modèle, un idéal de jeu accessible tout en étant d’une profondeur rare, d’autres se retrouvent projetés dans leur adolescence, dans un cybercafé à faucher les monstres par grappes entières. Il arrive même que la réaction soit plus amère, la faute à une série en pleine crise identitaire après une pause de douze années entre les épisodes II et III. Et pourtant, après avoir interrogé tant de joueurs, développeurs et vétérans de Blizzard avant de rédiger cet ouvrage, j’ai constaté que leur dénominateur commun reste un profond respect pour une série culte, dont l’influence est encore bien vivante, plus de vingt ans après la sortie du premier volet en 1996.
Diablo est une série couronnée de succès, dont le troisième épisode s’est écoulé à plus de trente millions d’exemplaires1 entre sa sortie en 2012 et l’été 2015, et chaque numéro a reçu de nombreuses récompenses ainsi que le titre de « jeu de l’année » attribué autant par la presse spécialisée que par quelques indépendants. L’idée globale de cet ouvrage étant de réfléchir et de revenir sur la singularité de cette série, ce premier chapitre plonge au cœur de l’histoire des jeux, celle de ses créateurs et de leur conception.
Avant les succès et records de ventes, Diablo n’est que le rêve d’un jeune homme du nom de David Brevik, qui toute sa vie a su qu’il voulait créer ses propres jeux vidéo. Sa rencontre avec les frères Schaefer, Erich et Max, donne naissance au studio Condor dont la philosophie résonne tout particulièrement avec celle d’un studio en passe de devenir légendaire, Blizzard Entertainment2.
Sur la même longueur d’onde, ces derniers proposent de racheter Condor afin d’en faire Blizzard North, chaque studio étant basé au nord et au sud de la Californie. Ce rapprochement s’explique par une passion commune pour le médium bien sûr, mais surtout pour un même idéal : celui de faire des jeux aussi accessibles que possible et auxquels ils ont envie de jouer avant tout. Une idée aussi simple que terriblement complexe à mettre en pratique, qui définit sans doute ce qui rend Blizzard unique. Car le studio n’a jamais été indépendant et doit depuis toujours rendre des comptes à des actionnaires et des financiers, parmi lesquels se sont succédé des noms comme Vivendi ou Activision. Les prises de décision sont donc devenues, année après année, bien plus complexes qu’à l’époque de la création du tout premier Diablo en 1996, où seules quinze personnes travaillaient au projet. L’augmentation du nombre de salariés et l’entrée en bourse ont donné naissance à un rapport de force pour que les membres de Blizzard puissent défendre et conserver leur vision créatrice. L’avènement du jeu en ligne, la tricherie, le marché noir et bien sûr l’augmentation constante des budgets de production sont devenus autant d’obstacles difficiles à franchir.
Quelques décennies avant tout cela, l’histoire de la série s’écrit au travers des rencontres et des rêves des trois fondateurs qui se sont croisés par hasard dans une entreprise de communication appelée FM Waves, spécialisée dans les clips arts3. Après avoir travaillé ensemble autour d’un premier jeu vidéo, ils envisagent alors de fonder le projet Condor, leur studio, rêve qui finira par devenir réalité. Condor sera par la suite intégré à Blizzard sous le nom de Blizzard North, et les trois hommes travailleront ensemble jusqu’à leur démission commune en 2003. Le choc sera tel que leur studio ne survivra pas à leur départ, et la série Diablo sera mise entre parenthèses jusqu’à la sortie, en 2012, du troisième épisode développé par une toute nouvelle équipe. Après un lancement chaotique et de nombreuses critiques sur son modèle économique, Blizzard démontrera son envie d’écouter les joueurs lors d’une formidable remise en question qui donnera lieu, en 2014, à l’extension Reaper of Souls. En vingt ans, Diablo se sera hissé au rang des jeux les plus cultes de l’histoire du média tout en connaissant, depuis 2012, une profonde crise d’identité.
Ce chapitre est donc consacré à toutes les personnes qui ont écrit l’histoire d’une série hors normes, capable d’enchaîner les records de ventes tout en laissant un goût amer à ses programmeurs soucieux de bien faire. Afin de mieux comprendre le contexte de sa création, il faut se prêter à un jeu étrange, celui du voyage dans le temps. Retourner à une époque aussi lointaine que proche, où l’Internet grand public n’en est qu’à ses balbutiements et où les réseaux sociaux comme les smartphones ne sont encore que de la science-fiction. En deux décennies, l’humanité a connu des révolutions technologiques sans doute aussi majeures que l’imprimerie, dont on ne perçoit pas encore toutes les répercussions. Et c’est justement dans ce monde qu’ont grandi David Brevik, Max et Erich Schaefer, et avec eux toute une génération de gens passionnés par les jeux de rôle et la micro-informatique. Ils ont le privilège d’assister et d’accompagner l’avènement d’un médium désormais majeur de notre culture : le jeu vidéo.
David Brevik est né en 1968 à Madison, une ville du Wisconsin située dans le nord-est des États-Unis. Selon ses souvenirs, il passe l’essentiel de son temps avec ses amis à s’adonner à Donjons et Dragons, un jeu de rôle traditionnel créé dans les années soixante-dix et entré dans l’histoire comme l’une des plus grosses influences sur les C-RPG4, les jeux de rôle sur ordinateur. Adolescent durant les années quatre-vingt, il vit pleinement la période de gloire des premiers jeux vidéo et des salles d’arcade, où il peut s’adonner des heures durant à Pac-Man (1980) ou Asteroids (1979). Grâce au travail de son père, Colin Brevik, il reçoit tout d’abord une console Atari 2600 et s’amuse tout particulièrement sur Adventure (1979), l’un des tout premiers titres d’action-aventure où il est question d’incarner un héros et d’affronter des dragons. C’est justement à la fin de l’année 1979 que le père de David lui offre son premier micro-ordinateur, un Apple II Plus qui chamboule totalement la vie de l’adolescent. Il s’agit du tout premier ordinateur produit à grande échelle, et la version « Plus » embarque pas moins de quarante-huit kilo-octets de mémoire vive, extensible jusqu’à soixante-quatre kilo-octets grâce à une Apple Language Card. La machine dispose de son propre lecteur de disquettes cinq pouces un quart et le moniteur n’affiche que deux couleurs. Et pourtant, à l’époque il s’agit d’un appareil à la pointe de la technologie, un formidable outil qui va vite devenir l’obsession du jeune David.
Toujours aussi féru de jeux de rôle, il découvre des titres comme Wizardry (1980) et la série Ultima d’Origin Systems démarrée en 1981. Aujourd’hui considérés comme des modèles du genre C-RPG, ces jeux intriguent David, qui s’intéresse à la manière dont ils ont pu être développés. Son apprentissage de la programmation passe par l’achat de magazines où l’intégralité du code d’un jeu est proposée pour être copiée à la main. Il s’agit d’un processus particulièrement long et fastidieux, la moindre erreur étant fatale, mais c’est justement son acharnement et les heures consacrées à reproduire du code qui lui permettent très vite d’être en mesure de concevoir ses premiers jeux de A à Z.
Dans toutes les interviews qu’il accorde, Brevik insiste sur le fait qu’il a, depuis son enfance, rêvé de pouvoir développer ses jeux et qu’il s’agit pour lui d’une véritable vocation. Aujourd’hui plus âgé et indépendant, il reconnaît la chance incroyable qu’il a d’avoir pu vivre de sa passion depuis toutes ces années. Le jeu vidéo est également l’un des rares éléments stables de sa jeunesse, vu que le travail de son père pousse régulièrement la famille Brevik à déménager – ils finiront par s’installer à Danville, en Californie, 1984. L’information à retenir sur cette ville est qu’à l’est de celle-ci s’élève le mont Diablo, un pic qui culmine à mille cent soixante-treize mètres dont le nom sera associé à un destin encore insoupçonné. Alors âgé de seize ans, David n’a pour sa part pas la moindre notion d’espagnol et tombe amoureux de ce mot qu’il trouve cool, tout simplement. Quand plus tard il apprend la vérité sur la signification du mot « diablo », le diable donc en espagnol, son attachement à ce terme n’en devient que plus grand. Et alors que lui et ses collègues de Blizzard North se posent, en 1995, la question d’acheter la saga Rogue, Brevik convainc son équipe que Diablo doit être le titre de leur jeu vidéo. Au-delà de son attachement personnel à ce mot, c’est avant tout pour minimiser le besoin de narration qu’il préfère donner à son projet le nom de l’ennemi à abattre. Une manière pour lui de réduire au strict minimum les informations à fournir au joueur, qui ainsi peut se concentrer sur l’essentiel : tuer des monstres, récupérer des trésors et recommencer. David Brevik l’affirme ainsi : « C’est une des choses formidables avec Diablo : le nom du jeu vous donne l’objectif. Vous n’avez même pas réellement besoin de lire autre chose que le nom sur la boîte5. »
À dix-huit ans, David Brevik intègre l’université d’État de Chico (CSU) afin de parfaire sa connaissance des langages informatiques et satisfaire son envie de développer des programmes et jeux vidéo. C’est à cette époque qu’il découvre le jeu Rogue conçu par Glenn Wichman, Ken Arnold et Michael Toy en 1980, ainsi que tous les jeux qui s’en inspirent appelés les rogue-like6. Dépourvu de véritables graphismes au profit de caractères ASCII7, Rogue est un titre majeur de l’histoire du jeu vidéo et se différencie des jeux traditionnels grâce à son temps de jeu virtuellement sans limites. À chaque mort du joueur, le personnage est effacé et l’intégralité du monde est à nouveau fabriquée par le programme qui s’occupe de générer les niveaux, les monstres et les objets. Cette notion de mort permanente a son importance et influence d’ailleurs l’équipe de Diablo qui va faire de la mort un caractère à part entière du jeu.
Comme il s’agit d’une notion qui sera régulièrement mentionnée dans l’ouvrage, prenons un court instant pour définir clairement ce qu’est la génération procédurale, souvent associée à tort à l’idée d’aléatoire et de hasard. Il s’agit en réalité d’un processus créatif dans lequel l’homme n’intervient pas directement sur l’objet créé ; il peut s’agir d’une image, d’un son, d’un donjon à visiter ou d’une planète à nommer. Un ordinateur est incapable de créer quoi que ce soit spontanément, il peut cependant intégrer un ensemble de procédures qui aboutissent à la création d’un objet, quel qu’il soit. Dans Diablo, le recours à la génération procédurale permet d’assembler des bouts de niveaux de manière à créer de nouveaux donjons à chaque fois. De la même manière, la génération procédurale intervient dans la création du nom des milliers d’objets du jeu, qui pioche dans des noms possibles en suivant tout un ensemble de règles en fonction du niveau du joueur, du type de monstres tués, etc. Concrètement, les créateurs vont associer des caractéristiques à des préfixes et des suffixes rendant ainsi unique chaque objet. C’est ainsi que l’on peut se retrouver avec « l’Exceptionnelle Hache de la chauve-souris sanguinaire », un objet qui existe sans doute dans un jeu vidéo quelque part, mais pas dans Diablo soit dit en passant.
En plus de son fonctionnement, Rogue a également une influence par sa quête de simplicité et l’application stricte de la formule monstre – porte – trésor. D’autres titres comme Moria ou Angband s’inspirent fortement de Rogue et font partie des jeux les plus cités par David Brevik. Les deux titres puisent leur atmosphère et le monde dans lequel évolue le joueur directement dans l’univers médiéval-fantastique des livres de J.R.R. Tolkien tel Le Seigneur des Anneaux. Tout comme Diablo, ces jeux disposent d’une structure très simple où il faut réussir à descendre de plus en plus profondément dans un donjon afin d’éliminer le dernier ennemi ou « boss » du jeu. Une nuance tout de même, la mort reste permanente et il faut recommencer l’intégralité de l’aventure à chaque échec.
Respectivement nés en 1965 et 1966 au Nouveau-Mexique, Erich et Max Schaefer sont de la même génération que Brevik tout en ayant connu un parcours légèrement différent. Quand ils sont en âge d’intégrer l’école élémentaire, leurs parents déménagent en Californie et s’installent dans la banlieue de Pacific Palisades, située à l’ouest de Los Angeles. La plage et ses activités prennent alors une part importante du temps libre des enfants, et quand la météo ne leur permet plus de s’amuser à l’extérieur, leurs parents sautent sur l’arrivée des consoles à brancher sur le téléviseur pour occuper leurs petits avec Pong.
Erich et Max récupèrent plus tard un Apple II Plus et découvrent avec lui toute une ludothèque de titres plus fascinants les uns que les autres. Là où Brevik cherche à comprendre le fonctionnement de la machine et des programmes, les frères Schaefer préfèrent jouer et copier tous les titres qui circulent dans leur voisinage. C’est ainsi qu’ils découvrent à leur tour des aventures comme Ultima ou Wizardry, dont le rythme plaît instantanément à Erich qui préfère de loin enfoncer des crânes plutôt que de lire de longues histoires. Cette approche simple plaît également à Max, et tous deux finissent par s’orienter naturellement vers des RPG comme Donjons & Dragons, où les combats occupent une place significative.
Découvrir le jeu de rôle sur table est une véritable révolution pour Erich, qui trouve un goût certain à être le maître du jeu. Son jeune âge ne l’empêche pas d’ingurgiter tous les livres de règles qui lui passent sous la main, quand il n’est pas occupé à rédiger le scénario du week-end suivant. Très vite, ses créations adoptent une structure simple, qui va droit au but : un groupe d’aventuriers découvre une caverne ou un tombeau, ils doivent s’y rendre pour récupérer les trésors tout en affrontant ce qui pourrait se trouver sur leur chemin. Simple et efficace, son approche de l’aventure ne sera pas réellement modifiée quand, plus tard, il pourra se pencher sur un certain Diablo.
À cette époque, aucun des deux n’envisage de poursuivre une carrière artistique, et l’influence de leurs parents les pousse même à suivre dans un premier temps un cursus scientifique. Erich tente sa chance en informatique, néanmoins, il ne manifeste qu’un intérêt très limité pour les études et finit par abandonner après quelques mois seulement. Max marche quant à lui dans les traces de son père et démarre des études de physique. Après quelques années à manipuler des chiffres, il ne souhaite pas étouffer totalement sa part créative et s’oriente vers le dessin environnemental.
En 1988, les deux frères se retrouvent à nouveau chez leurs parents sans avoir une idée très claire de leur avenir respectif. Afin de récompenser Max pour son diplôme, ses parents lui offrent un nouvel ordinateur Macintosh. Cette machine leur permet de découvrir et maîtriser des logiciels comme Adobe Photoshop ou Illustrator. Une nouvelle passion commune habite alors les deux frères qui décident d’ouvrir leur propre entreprise de communication visuelle. Ils font appel à un ami commun et fondent la société Desktop Heroes, spécialisée dans les cartes de visite et autres productions graphiques à destination des professionnels.
Cependant, Desktop Heroes restera une première aventure qui ne décollera jamais réellement. Par ses relations, Max réussit par la suite à intégrer une entreprise spécialisée dans le clip art : FM Waves. Ces petites images à insérer telles quelles dans des documents ont le vent en poupe, et il y a suffisamment de travail pour que Max puisse être rejoint par son frère très rapidement. L’entreprise est dirigée par Mike Sigal et Efraim « Ef » Wyeth. Un jour, Wyeth se retrouve par hasard à discuter avec Jack Tramiel, le fondateur de Commodore devenu patron d’Atari en 1984. Après la crise connue par l’industrie en 19838, l’éditeur cherche à remonter la pente et souhaite se diversifier notamment par l’arrivée d’une console portable : la Lynx, qui sort en 1989. C’est ainsi que Tramiel en vient à demander si FM Waves serait à même de créer des jeux vidéo. Sans vraiment savoir où il s’aventure, Efraim Wyeth accepte de réfléchir à divers concepts à proposer au nouveau dirigeant d’Atari. Après quelques jours de réflexion, un projet réussit à séduire l’éditeur : The Emancipation of Gordo 106 : The Mutated Lab Monkey9, un titre exclusif à Lynx, la console portable d’Atari.
L’équipe du jeu s’organise autour d’« Ef », responsable de la production ; Erich et Max s’occupent des graphismes et le développement à proprement parler revient à David Brevik, nouvelle recrue de FM Waves. À sa sortie de l’université en 1991, le développeur n’a toujours pas changé de cap et souhaite intégrer l’industrie du jeu vidéo. Il répond à une annonce de FM Waves tout en étant surpris qu’une société de clip arts semble vouloir s’étendre au domaine du jeu vidéo. C’est ainsi que se sont rencontrés les trois futurs fondateurs du studio Condor Entertainment ; un projet commun qui a germé, on l’imagine, autour d’une tasse de café chez FM Waves. Pour l’heure, le trio doit réussir à créer son propre jeu vidéo de A à Z.
Si le manque flagrant d’expérience de FM Waves en matière de développement peut surprendre, il faut noter que c’est une situation relativement courante à l’époque. Après la crise de 1983, le média rebondit et connaît une nouvelle jeunesse grâce à SEGA et Nintendo notamment. De nombreuses sociétés cherchent à profiter de cette vague et FM Waves voit dans The Emancipation of Gordo 106 : The Mutated Lab Monkey l’occasion de mettre le pied à l’étrier. L’intérêt de Brevik pour le médium s’avère crucial dans la réussite de cette aventure tant ses compétences dépassent de très loin celles de ses collègues. Même si Erich Schaefer le décrit comme un « artiste médiocre10 », il est obligé de reconnaître que son expertise technique est indispensable à la réussite de l’entreprise.
Le trio réussit à venir à bout du projet en quelques mois, tandis que les finances de FM Waves se dégradent peu à peu. Wyeth et son associé découvrent que Atari n’a pas volé sa réputation de mauvais payeur, et la fragilité de leur entreprise met tous les employés face à des choix difficiles. L’idée de monter ensemble un studio nommé Condor trotte toujours dans leur tête depuis leur rencontre, mais l’urgence pour le moment est de stabiliser la situation, afin d’être à l’abri de tous soucis.
Pour Brevik, c’est d’autant plus délicat puisqu’il vient tout juste de se marier et se met aussitôt en quête d’un autre emploi. Par chance, il intègre Iguana, un studio qui vient d’être créé à proximité de son domicile et qui travaille pour le compte de l’éditeur Acclaim. Parmi les fondateurs du studio se trouve notamment Jeff Spangenberg, le futur créateur de Retro Studios11. C’est ce dernier qui donnera sa chance à Brevik de programmer Super High Impact, un jeu de football américain prévu pour la console Mega Drive de SEGA.
Livré en trois mois seulement, Super High Impact permet à Iguana d’attirer d’autres projets, dont l’un d’eux est un jeu de combat dans lequel s’affrontent des acteurs numérisés. Jeff n’est pas spécialement convaincu par cette idée et, malgré l’insistance de Brevik, il refuse sans le savoir ce qui va devenir Mortal Kombat. Le titre, aujourd’hui légendaire, s’écoulera à des millions d’exemplaires et cette mésaventure poussera Spangenberg à accorder plus d’importance à l’opinion de Brevik sur les projets ultérieurs d’Iguana.
En deux ans, David Brevik acquiert énormément d’expérience, noue des relations avec plusieurs éditeurs et travaille à des jeux comme Aero the Acrobat ou NBA jam. En 1993, Jeff se marie et décide d’implanter son studio à Austin, au Texas, l’État d’origine de son épouse. N’ayant aucune envie de déménager, Brevik reprend contact par téléphone avec les frères Schaefer, avec l’envie d’aller au bout de leur projet Condor. Depuis, Max et Erich ont assisté à la chute de FM Waves, renommé entre temps Tenth Planet, et ne semblent pas être occupés. Le coup de fil de David renvoie le trio à leur première rencontre et leur projet fou de monter un studio appelé Condor, un rêve sur le point de se réaliser.
En l’absence de fonds personnels et avec pour seuls biens leur ordinateur individuel, les trois hommes n’ont d’autre choix que d’envisager de créer leur studio depuis leur domicile. Nous sommes en 1994 et le destin va leur sourire avant même qu’ils ne déposent officiellement les statuts de Condor Inc. Ainsi, ils reçoivent un appel de David Siller, un cadre de Sunsoft12 ayant croisé Brevik alors qu’il travaillait chez Iguana. L’éditeur propose au jeune studio de choisir entre trois jeux à venir : une adaptation du dessin animé Scooby-Doo, un jeu basé sur le groupe de rock Aerosmith ou un jeu de combat mettant en scène la Ligue des Justiciers pour la Mega Drive de SEGA.
Fan de comics depuis toujours, Brevik choisit naturellement le jeu de combat basé sur l’univers de DC Comics et annonce la bonne nouvelle à ses associés : le studio Condor vient de naître et dispose déjà d’un premier projet. Grâce à ce tout premier contrat, l’équipe est en mesure de louer un local pour le studio situé à San Mateo, sur la baie de San Francisco, dans le nord de la Californie. Pour ce qui est de l’organisation, David Brevik est nommé président, mais les trois hommes dirigent l’entreprise ensemble et rappellent régulièrement qu’ils ont conservé ce processus de décision jusqu’à leur départ en 2003.
En plus de pouvoir louer un local, la jeune équipe décroche dans la foulée un deuxième jeu à développer pour la console Game Boy de Nintendo. Il s’agit d’un jeu de football américain, et c’est justement l’expérience de Brevik qui leur a permis d’obtenir le projet. Si avoir plus de travail est de toute évidence une excellente chose, cela signifie également que Condor va devoir recruter. Le studio a besoin d’un programmeur et d’un dessinateur capables de réaliser de superhéros pour le projet de jeu de combat DC. Le moyen le plus simple reste de publier des annonces dans le journal local et d’espérer tomber sur la perle rare.
Plancher sur un titre de combat basé sur des personnages connus demande un certain talent pour l’illustration, et Condor recrute pour cela Michio Okamura, un artiste free-lance désireux de quitter son travail de bureau. Néanmoins, il manque d’expérience avec l’informatique et numériser ses travaux s’avère un processus relativement long. L’équipe doit également, en parallèle, comprendre les fonctionnements d’un jeu de combat et ses mécanismes, ils s’inspirent donc du maître en la matière : Street Fighter II. On devine déjà, à cette époque, ce goût pour l’approche itérative, le retour systématique au jeu pour s’assurer de « bien » faire les choses étant central dans le discours des trois hommes.
Pour la partie développement, David Brevik a besoin d’un coup de main sur le jeu Game Boy. Une autre annonce est donc publiée, à laquelle un certain Rick Seis répond. Son entretien tel qu’il est rapporté dans Stay Awhile and Listen se déroule à merveille, le jeune concepteur étant accueilli par ses futurs employeurs pour sa participation à une partie de NHL’ 9413 manifestement très populaire parmi l’équipe de Condor. C’est une époque d’insouciance pour la jeune équipe qui partage son temps entre la création et la détente, dont les membres sont heureux d’être payés pour réaliser leurs rêves.
Ouvrons ici une parenthèse pour rappeler qu’il est alors possible de concevoir des jeux avec une équipe réduite et que les longues heures de travail sont souvent ponctuées de « pauses ». Cette ambiance pour le moins informelle est encore possible, car l’explosion des budgets n’intervient que quelques années plus tard, notamment par l’avènement de la 3D. L’augmentation du nombre de joueurs en est une autre, mais pour l’heure, ces jeunes talents profitent de leur chance : ils développent des jeux vidéo et n’attendent rien de plus de la vie.
Très vite, l’équipe accueille Tom Byrne et Kelly Johnson afin d’épauler Okamura sur la partie graphique du jeu Justice League. Il faut souligner le fait que dans les années 1990, peu de studios disposent d’un compositeur. Pourtant, Condor finit par embaucher Matt Uelmen, un jeune musicien désireux de travailler dans le domaine du jeu vidéo. Il faut noter qu’à cette période, la partie sonore n’est pas forcément l’aspect le plus soigné, et la musique ou les effets sonores sont, le plus souvent, réalisés par des prestataires externes. L’arrivée d’un compositeur dans un studio aussi jeune est donc particulièrement rare, et sans le savoir, Condor vient d’embaucher l’artiste qui va largement contribuer au succès de leur entreprise.
Uelmen n’est pas seulement doué avec les notes de musique, il s’est aussi taillé une solide réputation de joueur perfide, ses prouesses durant les pauses du studio autour de NHL’94 ayant été largement retranscrites dans les entretiens tenus par David L. Craddock. Matt Uelmen confirme lui-même dans diverses interviews avoir un certain talent pour dénicher les bugs et être un formidable testeur de jeux en cours de conception. Le compositeur avoue même être du genre à perturber ses collègues quand il papillonne dans le studio. Toute cette période est évoquée par les différents protagonistes avec une pointe de nostalgie, chacun ayant la certitude qu’il s’agit là d’un temps d’insouciance qu’ils ne pourront retrouver. Et tandis que l’équipe est à l’oeuvre sur leur jeu de combat, David Brevik de son côté prépare enfin un document qui trace les grandes lignes d’un projet qu’il a en tête depuis des années : Diablo.
En 1994, un autre jeune studio se développe et connaît déjà deux changements de nom durant la même année : Silicon & Synapse puis Chaos Studio. L’entreprise fondée par Allen Adham, Michael Morhaime et Frank Pearce trouve enfin le bon nom et devient officiellement Blizzard Entertainment. À cette époque, ils ont déjà produit plusieurs titres dont The Lost Vikings, Blackthorne ou encore Rock’n’Roll Racing. Racheté par l’éditeur Davidson & Associates, le studio dispose désormais de plus de moyens pour s’attaquer à leur prochain titre intitulé Warcraft : Ores and Humans. Très impressionné par Dune II : La Bataille d’Arrakis de Westwood sorti en 1992, Blizzard souhaite à son tour explorer les possibilités d’un nouveau genre nommé « stratégie en temps réel » (STR ou RTS14 en anglais). Le projet reste pour le moment secret et lors d’un salon appelé le Consumer Electronic Show (CES) tenu en 1994, Blizzard dispose d’un stand afin de présenter un jeu de combat intitulé... Justice League Task Force. Il n’est pas rare à cette période d’engager deux studios afin de réaliser deux versions d’un même jeu pour les consoles de SEGA et Nintendo ; c’est ainsi que l’on se retrouve des années après à débattre des qualités du jeu Aladdin15 très différent sur Mega Drive et Super Nintendo. Bien entendu, nul chez Condor ou Blizzard n’est au courant qu’ils possèdent le même jeu chacun de leur côté. Une coïncidence qui marque pourtant le début du rapprochement entre les deux studios, cette anecdote comique étant à l’origine de leur rencontre fortuite, comme nous le verrons un peu plus tard.
Pour l’heure, l’équipe des frères Schaefer et de David Brevik se penche sur les projets à venir et réfléchit à la plateforme sur laquelle développer leur prochain jeu. Les deux consoles de SEGA et Nintendo touchent à leurs limites et le manque de visibilité sur la prochaine génération les pousse naturellement à s’orienter vers le PC. Plus puissant et plus flexible, le jeu sur ordinateur s’apprête en plus de cela à connaître une grande révolution avec l’arrivée du système Windows 95. Plusieurs concepts sont envisagés, néanmoins, l’attachement de Brevik à Diablo se voit contagieux et son envie de ressusciter Angband ou Moria finit par prendre le dessus. Tous les membres du studio ne connaissent que trop bien Rogue ou ses héritiers, et tous embrassent l’idée de moderniser la formule vieille d’une dizaine d’années. Il s’agit cependant d’un projet de plus grande envergure et en l’absence d’une commande, Condor doit se mettre en quête d’un éditeur. Le CES s’avère donc l’endroit parfait pour faire des rencontres. Malheureusement pour eux, le jeu de rôle sur ordinateur est moribond et stagne depuis des années, malgré la publication de nombreux jeux d’aventure inspirés par Advanced Dungeons & Dragons16. L’équipe a beau essayer de vendre le concept Diablo, personne ne semble intéressé par ce genre d’idées jugées sans avenir. Plutôt que de baisser les bras, les dirigeants de Condor mettent en avant leur jeu de combat et finissent par découvrir le pot aux roses : un autre studio basé en Californie du nom de Blizzard travaille à un titre similaire au leur. Cette découverte est d’autant plus amusante que les deux projets se ressemblent énormément, malgré l’absence totale d’échanges entre les studios qui ne se connaissent pas encore. Intrigués, ils cherchent alors à rencontrer l’équipe de Blizzard et David Brevik contacte alors pour la première fois Allen Adham, l’un des cofondateurs. Dès lors les deux hommes se découvrent de nombreux points communs, aussi bien sur leur envie d’aller vers le PC que sur leur vision du développement d’un jeu vidéo. Au cours de leur échange, Adham propose à ses interlocuteurs de venir essayer en avant-première leur projet secret : Warcraft.
Alors que le succès de Warcraft n’est encore qu’un espoir dans la tête de Blizzard, l’équipe de Condor réalise bien la qualité du titre auquel ils s’essaient, ainsi que le sérieux du studio à l’origine d’un tel projet. Ces deux groupes disposent de la même philosophie, ils cherchent coûte que coûte à concevoir des titres auxquels ils ont envie de s’adonner eux-mêmes. C’est sans doute dans cette simple phrase que se trouve le secret du succès de Blizzard, dont l’acharnement à sortir les jeux « when it’s done17 » incarne parfaitement cette idée. De son côté, Brevik considère qu’après avoir croisé autant de personnalités éloignées de sa vision du jeu vidéo, il a sans doute trouvé chez Adham et Blizzard de potentiels partenaires.
Cette rencontre a le mérite d’améliorer le bilan du CES, marqué par le manque d’intérêt pour Diablo de la part des éditeurs présents sur place et l’annonce de difficultés financières pour Sunsoft. Une mauvaise nouvelle très rapidement confirmée par un retard inquiétant de l’un des paiements prévus de la part de l’éditeur. Ouvrons ici une parenthèse pour expliquer comment ce type de contrat fonctionne : pour étaler le paiement des sommes engagées par l’éditeur, celui-ci détermine avec le studio un calendrier d’étapes importantes qu’on appelle les milestones. À chaque étape, le jeu doit être présenté sous une forme qui colle aux prévisions de l’éditeur afin de valider l’évolution du projet. Ce système est toujours d’actualité.
À cette période, un seul paiement manqué signifie de gros problèmes pour Condor qui manque de liquidités. Sunsoft finit par quitter le tableau et les droits de distribution de Justice League sont rachetés par Acclaim Entertainment. Malheureusement le mal est fait, et en attendant qu’Acclaim verse de l’argent à Condor, Brevik et les Schaefer doivent absolument trouver un autre jeu à réaliser afin de sauver leur navire. Le jeu prévu sur Game Boy est sorti depuis quelques mois, l’argent récolté ayant déjà été réinvesti dans les salaires et le recrutement.
L’équipe de Condor décide de reprendre contact avec Blizzard pour leur demander des copies de Warcraft et en profiter pour leur soumettre l’idée de Diablo. L’équipe d’Irvine accepte et décidera même de faire le déplacement jusqu’à San Mateo, mais ils attendront la publication de leur jeu de stratégie pour réaliser le voyage. Dans le courant du mois de janvier 1995, Allen Adham ainsi que Pat Wyatt se rendent donc dans le nord de la Californie pour une courte visite et de longues discussions autour d’un document – publié depuis par David Brevik à l’occasion des vingt ans de la série. Le jeu de rôle est alors présenté avec du tour par tour, avec la possibilité de jouer à deux, le tout dans des donjons générés par l’ordinateur. Un concept encore très éloigné du Diablo que l’on connaît, et pourtant cela suffit à convaincre Blizzard.
Bien que très intéressés par leur concept, Adham et Wyatt souhaitent soumettre quelques conditions à leur participation financière, en premier lieu intégrer du multijoueur en ligne. Le studio a en effet des projets à moyen terme pour la plateforme Battle.net18 et souhaite que les titres à venir proposent du jeu en ligne ; un procédé encore au stade embryonnaire à l’époque. Blizzard souhaite également que Diablo soit un jeu en temps réel comme Warcraft, un désir qui se heurte à une certaine réticence de l’équipe, tout particulièrement pour Brevik, très attaché à l’idée du tour par tour de Rogue. Il s’intéresse également à X-COM19, dans lequel le joueur dirige une équipe chargée de combattre des envahisseurs extraterrestres. Il s’agit d’une autre série majeure du média et son approche du jeu en tour par tour fascine l’équipe de David Brevik. Comme à son habitude, le créateur a d’ailleurs commencé à effectuer de la rétro-ingénierie sur le titre, une pratique qui consiste à analyser le résultat final du projet pour déterminer la manière dont il a été développé. L’objectif est donc d’en comprendre le fonctionnement et de s’en inspirer pour Diablo. X-COM se présente sous la forme d’une grille, comme pour un jeu de société ou bien un jeu d’échecs. Les déplacements se font à la souris et il suffit de cliquer sur une case pour que le personnage s’y rende. Il s’agit là des caractéristiques originales de Diablo avant qu’il ne bascule en temps réel. L’influence de X-COM se retrouve également dans la génération procédurale des niveaux, reprise en partie par Erich Schaefer pour façonner les donjons. Cependant, le temps réel est finalement adopté par vote au sein de l’équipe, et Brevik accepte à contrecœur de modifier son code pour expérimenter cette idée.
Ce moment a priori anodin est en réalité le tournant de la conception de Diablo : changer l’intégralité du code pour que l’ensemble du jeu fonctionne en simultané n’a pas été une mince affaire. Auparavant, chaque tour de jeu pouvait contenir une ou plusieurs actions plus rapides, comme boire une potion et changer d’équipement. Basculer le jeu dans une logique instantanée demande également de repenser la manière dont on contrôle son personnage à l’écran. Brevik raconte avec plaisir l’anecdote du moment où il essaie pour la première fois de cliquer sur un objet à l’écran, un squelette, en l’occurrence, et comment le fait de voir son Guerrier marcher et attaquer le monstre a changé sa vision du jeu.
Comme Brevik le dit lui-même à David L. Craddock, cet instant de grâce est non seulement le tournant de sa carrière, mais également la naissance d’un tout nouveau pan du médium. Le jeu en temps réel n’a pas été inventé par David Brevik, cependant le fait d’associer les actions à une seule pression d’un clic de souris marque une avancée colossale. Ainsi, l’action se voit bien plus dynamique et accessible, car l’utilisation d’une souris est bien plus aisée que l’apprentissage d’une dizaine de raccourcis clavier comme c’était alors la norme.
En plus de chercher à se faire plaisir avec des « titres auxquels ils ont envie de jouer », l’approche de Condor se veut universaliste et l’idée d’accessibilité pour le plus grand nombre a même un nom particulier pour l’équipe. Dans de nombreuses interviews, les fondateurs du studio parlent du « mum test », une manière de valider le projet comme étant compréhensible si leurs mamans sont en mesure de s’y adonner. La formulation est un peu maladroite, cependant l’idée de fond s’avère particulièrement innovante pour le milieu du jeu de rôle (RPG) encore tourné vers une niche réduite.
L’idée de rendre le tout accessible au plus grand nombre grâce à l’utilisation de la souris n’empêche en rien de proposer un système très riche. C’est dans cet équilibre entre accessibilité et complexité que se trouve ce x factor qui fait de Blizzard et de Condor des studios à part. Malheureusement, la situation financière du studio n’est pas au mieux, et le contrat signé avec Blizzard pour près de trois cent mille dollars n’est pas suffisant pour maintenir l’entreprise à flot.
Comme vu précédemment, l’argent promis dans un contrat d’édition n’est pas versé en une fois, mais est étalé tout au long du développement après validation des étapes importantes, les fameuses milestones. Pour Condor, il faut donc une fois de plus se mettre en quête d’un autre projet, et c’est grâce aux relations de Max et Erich, cette fois-ci, qu’ils vont trouver un allié inattendu : 3DO, une compagnie lancée dans la conception de consoles de salon. Leur interlocuteur à l’époque est Matt Householder, un ancien de Nintendo rencontré alors que l’équipe de FM Waves souhaite porter The Emancipation of Gordo 106 : The Mutated Lab Monkey sur la console Super Nintendo. Householder est désormais employé par la compagnie 3DO, une société américaine qui produit en 1993 sa première console à un prix très élevé comparé à la concurrence, ce qui pousse le constructeur à rapidement envisager une nouvelle génération appelée M2.
Le passage en trois dimensions est à ce moment dans tous les esprits, la console PlayStation de Sony sort en fin d’année 1995 en Occident et 3DO souhaite que la M2 soit compétitive sur cet aspect. En plus d’une certaine avance technique, le constructeur propose des sommes attractives pour les développeurs et cherche à augmenter son catalogue en se proposant d’éditer de nombreux jeux. Les fondateurs de Condor se retrouvent à suggérer un nouveau titre de football américain, une idée accueillie favorablement tant leur réputation en la matière n’est plus à démontrer. Leur grande expertise enjeu de sport est admise depuis longtemps, puisque Brevik a développé Super High Impact chez Iguana, ainsi que NFL Quarterback Club sur Game Boy. Pour ce troisième essai dans l’univers du sport, Condor s’apprête à passer à la 3D et décroche un contrat mirobolant d’un demi-million de dollars. Cette somme implique néanmoins une surcharge de travail pour le studio qui se retrouve à devoir jongler entre Diablo, le jeu 3DO ainsi qu’une nouvelle édition de la NFL Quarterback Club pour Game Boy et Game Gear, la portable de SEGA. Il leur faut donc recruter une personne qui s’occupe de l’administratif, de la comptabilité et du marketing. Heureusement, Max et Erich ont déjà fait appel par le passé à leur ami commun Ken Williams, et celui-ci accepte de rejoindre le studio en tant que Business Director. Désormais soulagés du poids des tâches pour lesquelles ils n’éprouvent aucune passion, les fondateurs peuvent se concentrer sur le développement des différents projets. Les recrutements se poursuivent entre amis de longue date comme Robin Van der Wel, Brian Piltin ou Ken Williams et de nouvelles têtes comme Eric Sexton, un artiste choisi pour ses compétences en 3D. Avec ces différents contrats, l’avenir immédiat du studio est assuré et les journées s’enchaînent au rythme des compétitions internes sur NHL’ 94 et de l’avancée des multiples projets. Diablo occupe essentiellement Brevik et Erich Schaefer, alors que Max se voit ravi de pouvoir s’essayer à un jeu de sport pour la première fois avec la 3DO.
L’année 1995 est marquée par la mise en place d’une grande partie de l’esthétique de Diablo, Erich Schaefer ayant mis un point d’honneur à s’assurer que l’horreur et le gothique transpirent de chaque élément visuel. C’est durant cette année que la plupart des modèles de monstres, la musique, les personnages et bien entendu les décors sont réalisés. À mesure que la fin d’année approche cependant, les soucis financiers refont surface et l’argent commence à manquer pour assurer le versement des salaires de tous ces nouveaux employés. Chaque paiement de 3DO est sujet à de nombreuses négociations afin d’amener l’éditeur à verser les sommes plus tôt et soutenir ainsi la santé de l’entreprise. Alors que la situation en interne devient compliquée pour certains employés, David Brevik reçoit un cadeau de Noël exceptionnel sous la forme d’un coup de fil de la part d’Allen Adham de Blizzard. Ce dernier souhaite en effet rendre visite à l’équipe de San Mateo afin de leur faire une proposition unique.
Dès janvier 1996, une rencontre plus formelle a lieu entre les dirigeants de Blizzard et Condor, qui se voient proposer une offre : être acheté par Davidson & Associates, principal actionnaire de Blizzard. Accepter signifie la fin des problèmes financiers tout en ayant l’assurance de conserver une totale indépendance sur la partie créative. La bonne foi de l’investisseur n’est pas à remettre en question, car l’équipe responsable de Warcraft n’a jamais eu à répondre de quoi que ce soit et a pu faire le jeu tel qu’elle le souhaitait. De plus, faire partie d’une aussi grosse société permet d’assurer une certaine visibilité dans les boutiques spécialisées, de quoi donner à Diablo toutes ses chances de trouver son public.
Sans être particulièrement le dos au mur, les cofondateurs de Condor acceptent cette offre unique tant les conditions sur l’indépendance du studio sont rares à l’époque. Après deux mois de négociations, les deux parties s’apprêtent à signer définitivement le rachat de Condor par Davidson & Associates après avoir réglé un dernier détail : le nom du studio. Une des conditions du contrat est d’adopter le nom Blizzard, cependant Brevik et les Schaefer souhaitent conserver leur identité et c’est ainsi qu’ils finissent par tomber d’accord sur Blizzard North. Le studio est situé dans le nord de la Californie et Blizzard se trouve au sud de l’État américain, il n’en faut pas plus pour les deux studios qui viennent officiellement de démarrer leur aventure commune.
De tels évènements de rachats suscitent de nombreuses questions, et des tensions au sein de Blizzard North commencent à faire surface. Certains employés souhaitent une réévaluation de leur salaire, un plus grand intéressement aux ventes ou simplement s’inquiètent pour leur avenir. Désormais millionnaires sur le papier, Brevik et les Schaefer font en sorte de distribuer au sein de leur équipe des actions de Davidson & Associates, autant pour rassurer que motiver. Néanmoins, ce n’est pas suffisant, et sans aller jusqu’à se mettre en grève, une partie des collaborateurs demande à rencontrer les dirigeants afin de négocier des augmentations ; un processus rendu plus difficile par l’acquisition de Davidson qui gère désormais toute la partie administrative de Blizzard North.
L’inertie de cette période provoque le départ de Brian Piltin, développeur du jeu 3DO, privant l’entreprise d’un programmeur talentueux. Il se verra remplacer par Robin Van der Wel, embarqué malgré lui dans un projet dont plus personne ne veut réellement. Leur avenir étant plus serein désormais, les fondateurs de Blizzard North n’ont plus vraiment envie de développer un titre de sport et souhaitent concentrer tous leurs efforts sur Diablo. Heureusement pour eux, 3DO non plus ne veut plus créer de jeu et cherche à cette époque à vendre la technologie derrière la console M2. Le constructeur est en discussion avec la société Matsushita, qui est derrière Panasonic, afin de céder les droits de sa technologie pour pas moins de cent millions de dollars. Par un heureux coup du sort, Condor dispose à l’époque d’une démo très aboutie utilisée par 3DO afin de convaincre les investisseurs. Blizzard North, sans le savoir, jouera donc un rôle important dans cette transaction. Libéré de ses obligations envers l’éditeur, le studio se retrouve enfin en mesure de dédier toutes ses ressources à la conception de Diablo. Ainsi, si l’année 1996 est bien avancée et qu’il reste énormément à faire, les conditions s’avèrent idéales et il est encore possible de terminer le jeu afin qu’il soit disponible en points de vente avant 1997.
Chaque équipe travaille à la création des monstres, des niveaux, des animations, ou encore de la musique composée et interprétée par Matt Uelmen, qui est secondé par Glenn Stafford au sound design. Diablo commence à prendre forme et il est désormais possible de s’enfoncer en profondeur sous ce qui va devenir à terme la cathédrale du village de Tristram, remonter à la surface et faire du commerce avec les personnages qui peuplent peu à peu le hameau désolé. Toujours dans une optique de donner à l’ensemble une ambiance horrifique, Schaefer soigne particulièrement la gestion de la lumière. D’ailleurs, celle-ci fonctionne d’une manière unique. Ainsi, tout ce qui n’est pas au sein du cercle de lumière qui entoure le joueur n’est pas visible ; c’est un hors champ exploité comme au cinéma, un procédé justement fortement apprécié des réalisateurs de films d’horreur dont s’inspire énormément l’artiste de Blizzard North. Voir arriver les monstres d’un endroit encore plongé dans les ténèbres fonctionne à merveille, et l’atmosphère n’en est que plus stressante pour les joueurs.
Peu à peu, les journées de Blizzard North s’organisent entre les phases de développement et celles de jeu. À chaque nouveauté, toute l’équipe se jette sur la dernière version jouable pour donner leur avis et voir si tout fonctionne comme ils l’entendent. Ce procédé basé sur de nombreuses itérations du programme permet d’affiner progressivement chaque version du bébé et va devenir central dans la production des œuvres du studio. Maintenant qu’il est enfin possible de vivre l’intégralité de l’aventure en solitaire, Blizzard North doit alors s’attaquer au chantier multijoueur. Un chantier colossal qui donnera naissance à la plateforme Battle.net.
Une fois de plus, une remise en contexte s’impose pour comprendre les enjeux de la plateforme Battle.net lancée avec Diablo. Pour commencer, regardons du côté du site internetworldstats.com le nombre d’êtres humains ayant accès à Internet à cette période. En 1996, dernière année du développement de Diablo, seulement trente-six millions de personnes disposent d’un accès au Net, soit moins d’un pour cent de la population mondiale. Sur ce chiffre, un peu plus de vingt millions20
