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Découvrez les témoignages des créateurs du jeu vidéo The Witcher, un jeu développé en trois épisodes désormais culte en son genre.
En trois épisodes,
The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d’Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l’inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n’ont eu de cesse de gagner en ambition. Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s’est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche. Par la lecture de
L’Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l’auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l’histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l’évolution de leur game design.
Grâce au soutien du studio polonais CD Projekt, l'auteur propose une plongée analytique dans les coulisses de la création de cette trilogie aux multiples ramifications et au game design remarquable.
EXTRAIT
Conscients du travail que représente le développement d’un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d’un univers à adapter, afin de disposer d’un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s’appelle Andrzej Sapkowski, dont la série
Wiedźmin s’est déjà vendue à quelques millions d’exemplaires d’après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l’Europe de l’Est - la première version anglaise de
The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo.
CE QU'EN PENSE LA CRITIQUE
La lecture est agréable, très bien construite et l’érudition de l’auteur en matière de Jeu vidéo est patente et pertinente [...] Reste que L’ascension de The Witcher – un nouveau roi du RPG est un bel ouvrage, un joli cadeau à tout amoureux du sorceleur, du RPG ou du jeu vidéo. Assurément il y a de la magie dans ce livre. Je le sais, mon médaillon a vibré. -
Xboxsquad.fr
Mais au-delà de la mine informations présentes, on retiendra également le style d’écriture de ExServ qui [...] traite continuellement son sujet à hauteur d’homme, comme un proche – certes calé dans son domaine – qui vous raconterait en toute décontraction pourquoi il a apprécié de jouer à The Witcher. Une discussion à l’issue de laquelle on veut bien parier que vous serez tenté de (re)prendre les manettes pour une nouvelle incursion dans la peau du Witcher. -
NicoH, Cinealliance.fr
À PROPOS DE L'AUTEUR
Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011,
Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de
Gamekult comme journaliste et signe également chez
Next INpact ou encore
PlayStation Magazine. Son temps est aujourd’hui partagé entre ses métiers d’auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur
Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l’a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l’auteur des ouvrages
Diablo. Genèse et rédemption d’un titan et
The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.
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Seitenzahl: 555
Veröffentlichungsjahr: 2019
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L’Ascension de The Witcher. Un nouveau roi du RPGde Benoît « ExServ » Reinier est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com
Nous suivre : @ThirdEditions – Facebook.com/ThirdEditions
Third Éditions
Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
Une copie ou reproduction par quelque procédé que ce soit constitue une contrefaçon passible de peines prévues par la loi n° 57-298 du 11 mars 1957 sur la protection des droits d’auteur.
Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistants d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Benoît « ExServ » Reinier Relecture : Camille Guibbaud et Anne-Sophie Guénéguès Mise en pages : Bruno Provezza Couverture « First Print » : Jérémie Moreau Montage des couvertures : Frédéric Tomé
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la grande série de jeux vidéo The Witcher. L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo The Witcher dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu de ces volets à travers des réflexions et des analyses originales.
Le visuel de la couverture « First Print » est inspiré des jeux de la série The Witcher.
Le visuel de la couverture classique est une illustration officielle de The Witcher 3 : Wild Hunt.
Le logo The Witcher est la propriété de CD Projekt RED.
© 2019 CD PROJEKT S.A. The Witcher® est une marque déposée de CD PROJEKT S.A.
Tous droits réservés.
Édition française, copyright 2019, Third Éditions.
Tous droits réservés.
ISBN 978-2-37784-095-3
Dépôt légal : mars 2019
Imprimé dans l’Union européenne par Grafo.
À mon étoile
AUSSI CURIEUX QUE CELA PUISSE PARAÎTRE, j’ai écrit cet avant-propos peu de temps après avoir terminé de rédiger le manuscrit. C’est peut-être bien la norme en réalité, je n’ai pas vraiment eu l’occasion d’échanger avec d’autres auteurs. J’ai beau avoir écrit trois livres, je ne me considère toujours pas comme auteur, cela dit. Il ne me reste plus que quelques corrections à effectuer avant d’apporter la touche finale à cet ouvrage consacré à The Witcher. Je ressens un mélange de soulagement et de fierté, ainsi que de la curiosité quant à la prochaine aventure et où elle m’emmènera. Rédiger un avant-propos, cela peut être le bon moment pour faire un bilan de ces longs mois passés à me documenter sur le sujet, à visiter Varsovie pour rencontrer les développeurs de CD Projekt RED et, bien sûr, à écrire le manuscrit. Il s’est écoulé à peine un an depuis que j’ai terminé mon premier livre, consacré à Diablo. J’avais accepté d’écrire sur The Witcher dans la foulée de ce précédent ouvrage ; j’ai finalement pris le temps de me pencher sur Dead Cells dans le courant de l’été en rédigeant The Heart of Dead Cells. Moi qui pensais avoir manqué l’occasion d’écrire lorsque j’avais laissé tomber le projet sur Dark Souls, ma deuxième chance auprès de Third Éditions m’a permis d’être plus productif que jamais ! Je suis profondément reconnaissant envers l’équipe de cette maison d’édition. Avoir la confiance et le soutien de cette bande de rêveurs est indispensable, au quotidien.
On m’a souvent demandé de détailler mon processus d’écriture, d’expliquer comment on arrive à se consacrer ainsi à un seul et unique projet. Jamais je n’aurais pensé me sentir aussi épanoui dans un métier. C’est bien simple, tout me fascine : que cela soit la phase de recherche, où j’ai parfois l’impression d’être un détective, jusqu’à l’organisation des idées afin de maintenir tout du long un fil conducteur. Pourtant, je n’ai pas toujours apprécié The Witcher. J’avais été surpris par le premier volet et son ergonomie parfois déroutante, mais j’avais passé un très bon moment. En 2011 sortait Dark Souls de FromSoftware, et j’ai alors été atteint pendant plusieurs années d’un syndrome m’empêchant d’apprécier d’autres jeux - c’est très sérieux, j’ai recueilli de nombreux témoignages similaires ! Manque de bol, The Witcher 2 est sorti un an après Dark Souls et, à l’époque, je n’ai pas réussi à l’apprécier. Il m’a fallu des années - et ce livre - pour me convaincre d’y rejouer, et aujourd’hui je ne le regrette pas. J’ai beau être toujours associé aux jeux de FromSoftware - ce dont je suis d’ailleurs très fier –, je suis content de constater qu’aujourd’hui je peux être émerveillé par des jeux dans lesquels la narration prime. En vérité, je me savais guéri depuis longtemps, et j’ai même eu l’occasion de me réconcilier avec The Witcher il y a quelques années.
C’était en janvier 2015, lors de mon premier voyage de presse en tant que journaliste pour le site Gamekult ; je devais me rendre à Varsovie pour jouer à The Witcher 3 plusieurs mois avant le reste du monde afin d’en tirer mes propres impressions. J’ai été soufflé par ces trois heures de jeu qui m’ont convaincu de l’évolution fulgurante du studio, ce n’est pas peu dire. L’écriture avait gagné en maturité et en justesse, tout comme les dialogues, et même les combats ont été une agréable surprise. C’est incroyable d’écrire cela alors qu’il m’a fallu des années avant d’apprécier des jeux n’ayant pas l’intensité des Souls. Au-delà du test élogieux que j’ai publié sur Gamekult, j’ai surtout été scotché des jours et des nuits devant The Witcher 3 et, plus tard, ses extensions. C’était ma toute première preview et je n’aurais jamais pu imaginer que trois ans plus tard j’allais non seulement retourner sur place, mais également passer des heures à discuter de la série avec ses créateurs, dont certains sont présents depuis le tout premier jour dans l’équipe du studio CD Projekt RED.
En plus d’écrire, je suis également passé du côté de la création de jeux vidéo. Il m’arrive d’être consulté sur des projets en cours de développement, et j’ai donc annoncé, en octobre 2018, avoir mis fin à la partie « presse » de mon improbable carrière dans le jeu vidéo. C’était un rêve de gosse de tester des jeux, comme pour beaucoup de personnes, j’imagine ; la réalité n’a pas été aussi incroyable, mais je ressors quand même grandi de cette expérience. Néanmoins, malgré les rencontres, les moments inoubliables et la bonne humeur de la rédaction, j’ai toujours ressenti une certaine frustration. Il m’a fallu écrire un livre pour comprendre ce dont il s’agissait. Pouvoir ainsi se plonger dans un unique sujet afin de le comprendre, de l’analyser, et enfin trouver les mots pour expliquer à quel point Blizzard North, Motion Twin et maintenant CD Projekt RED ont marqué l’histoire du jeu vidéo, c’était ce qui me manquait avant. Connaître l’envers du décor, revenir aux sources de projets fous avant d’essayer de mettre de l’ordre dans tout cela a été un sacré défi, mais la fatigue accumulée et les week-ends écourtés en valaient la chandelle.
C’est vrai que j’ai une fâcheuse tendance à m’enfoncer dans des tunnels de travail qui durent parfois plusieurs mois, mais il m’arrive tout de même de relever la tête pour prendre conscience à quel point j’ai de la chance d’être là où je suis. Voilà bientôt neuf ans que j’ai posé mon téléphone sur un morceau de Patafix pour me filmer en train d’expliquer comment jouer à Demon’s Souls. Depuis, j’ai voyagé dans divers pays et rencontré des dizaines de développeurs - dont le créateur des Souls. J’ai même suffisamment aidé des équipes pour que mon nom apparaisse aux crédits de leurs jeux. Et, bien sûr, j’ai écrit trois livres. Il est difficile de décrire le plaisir que l’on ressent en voyant arriver un carton rempli de livres imprimés ; j’ai même l’impression que je ne vais pas m’y habituer et, en un sens, heureusement. Mon nom a beau être le seul à apparaître sur la couverture, je n’ai jamais été seul pour ces projets. Même s’il y a une partie pour les remerciements, le soutien apporté par Damien, qui a supervisé le projet, et Laurelyne, ma compagne, mérite un petit mot dès maintenant. Ils m’ont soutenu parfois au sens littéral, dans mes phases de doutes, de désespoir et de peur de ne pas parvenir au bout.
Je ne vais pas vous retenir plus longtemps. Si jamais on ne se croise pas en vrai, sachez que je n’ai pas les mots pour vous remercier de me faire confiance. C’est un vrai plaisir de pouvoir vous raconter l’histoire de ces Polonais qui, lorsqu’ils étaient lycéens, étaient convaincus que jamais rien ne les empêcherait de monter sur le toit du monde. Aujourd’hui, ils savent très bien que leurs jeux sont loin d’être parfaits, mais ils ont toujours été capables de se remettre en question et d’écouter les critiques, une qualité que l’on ne retrouve que dans les plus grands studios. Ils n’ont en tout cas rien perdu de leur envie de raconter des histoires, et The Witcher est un univers d’une densité rare, à tel point qu’il me faut vous recommander de vous pencher sur les romans, si un jour vous avez le temps. Pour ce livre, que vous tenez entre les mains, j’ai souhaité expliquer comment et pourquoi les membres de CD Projekt RED méritent tout autant qu’Andrzej Sapkowski, l’auteur des livres Le Sorceleur, d’être considérés comme les parents de Geralt. Cela a été mon idée fixe durant les mois d’aboutissement de ce projet, et il ne me reste plus qu’à vous souhaiter une bonne lecture, en espérant vous retrouver un jour dans le cadre d’un quatrième avant-propos.
Depuis la création de sa chaîne YouTube en 2011, Benoît « ExServ » Reinier collectionne les casquettes et jongle entre différents métiers. Il intègre de 2014 à 2018 la rédaction de Gamekult comme journaliste et signe également chez Next INpact ou encore PlayStation Magazine. Son temps est aujourd’hui partagé entre ses métiers d’auteur, de streamer et de game designer. Depuis 2018, il est en effet passé du côté de la création des jeux et travaille notamment au sein du studio Redlock sur Shattered : Tale of the Forgotten King. Son expertise l’a également amené à jouer le rôle de consultant sur plusieurs projets indépendants en cours de développement. Il est aussi l’auteur des ouvrages Diablo. Genèse et rédemption d’un titan et The Heart of Dead Cells, parus chez Third Éditions.
C ’EST EN JANVIER 2015, quatre mois avant la sortie de The Witcher 3 : Wild Hunt, que CD Projekt RED1 ouvre les portes de ses locaux de Varsovie à des dizaines de journalistes du monde entier. Au programme : visite du studio polonais, interview avec quelques membres-clés de l’équipe et surtout session de découverte, manette en mains, de l’un des jeux les plus attendus de l’année. C’est au milieu de ces privilégiés que je me retrouve, particulièrement impressionné par l’organisation qu’implique ce genre d’événement, pensé pour nous préparer au choc à venir. Après seulement deux épisodes, la série de CD Projekt RED se tourne vers le style de jeu en monde ouvert - considéré par les développeurs comme le « Saint Graal du jeu de rôle ». Quoi de mieux en effet que d’offrir aux joueurs la liberté d’agir, de voyager et de découvrir un tout autre univers, rempli d’aventures, de quêtes et de mystères en tout genre ? Se fixer un tel objectif impliquait de surmonter de nombreux obstacles, techniques bien sûr, mais également narratifs et artistiques. Même si au départ le projet semblait dépasser les capacités du studio polonais, ce troisième volet reçut un accueil critique et commercial sans précédent, propulsant l’équipe sur le toit du monde. En effet, dès sa sortie en mai 2015, The Witcher 3 : Wild Hunt devint l’une des nouvelles références en matière de jeu de rôle en monde ouvert.
Je n’imaginais certainement pas un tel succès lors de cette toute première visite, même si ces quelques heures de jeux et d’interviews m’ont fait prendre la mesure des ambitions sans bornes de CD Projekt RED. Ils ne cherchaient nullement à les cacher, bien au contraire : dans le hall du bâtiment, au milieu des dizaines de récompenses et couvertures de magazines consacrées à la trilogie, se trouve leur devise, en anglais, We are rebels2. Depuis, j’ai eu l’occasion de revenir plusieurs fois en ces lieux, d’échanger avec de nombreux membres-clés afin de préparer cet ouvrage. Je me souviens de ma surprise en découvrant leur devise ; elle m’apparaît aujourd’hui comme étant l’une des clés pour mieux comprendre ces développeurs qui ne reculent devant aucun défi. Malgré ses débuts modestes, CD Projekt RED est parvenu, avec cette trilogie, à se hisser parmi les plus grands, tutoyant des géants comme Bethesda3 ou BioWare4, et ce, en se démarquant de la concurrence avec des prises de position franches sur l’absence de protection des données numériques ou encore sur le piratage. La politique n’est jamais bien loin dans ce studio qui partage ses locaux avec GOG - une plate-forme de vente numérique qui revendique également l’absence de DRM5 sur les jeux vendus.
Si sa capacité à viser toujours plus haut explique en grande partie le succès du studio, celui-ci est également lié à leur rencontre avec les romans de la série Wiedźmin6, dont le récit s’est déployé tout d’abord à travers deux recueils de nouvelles, puis dans cinq livres écrits par l’auteur polonais Andrzej Sapkowski7. Alors que la Pologne sort tout juste de décennies de communisme, le pays connaît une révolution politique, économique, culturelle et sociale sans précédent. Au travers des yeux de Geralt, tueur de monstres professionnel, Sapkowski nous parle du monde, de la politique, du racisme et de l’immigration, le tout dans un univers peuplé d’elfes et de dragons. Grâce à la fantasy, l’auteur dépeint une réalité tout en nuances, où la limite entre le bien et le mal reste immanquablement floue. Le succès de la série Wiedźmin dépasse bien vite les frontières de la Pologne et s’étend à l’Europe de l’Est, où ont grandi les jeunes adultes qui composent CD Projekt RED. Malgré la différence d’âge avec l’auteur des romans, la nouvelle génération, à l’origine du studio, a également vécu la chute du communisme et dévore l’œuvre de Sapkowski, souvent surnommé le J.R.R. Tolkien8 polonais.
Les nuances ainsi que le sous-texte politique font partie de l’ADN des jeunes développeurs, qui ont réussi à adapter l’univers des romans avec un souci du détail qui confine à l’obsession. Après les nombreuses interviews que j’ai pu mener sur place ou à distance, il m’apparaît que la fameuse devise « We are rebels » est avant tout un état d’esprit, bien plus qu’une simple pirouette marketing. Ces rebelles se sont imposés dans une industrie alors que la situation de leur pays d’origine dans ce secteur les plaçait naturellement dans le rôle d’outsider. Historiquement dominé par le Japon, les États-Unis et l’Europe de l’Ouest, le marché du jeu vidéo est aujourd’hui ouvert aux entreprises du monde entier, ainsi de nouveaux acteurs s’élèvent de tous les horizons. La particularité de CD Projekt RED est de ne pas avoir essayé d’imiter la concurrence, mais au contraire d’imposer sa vision du jeu de rôle : un savant mélange de narration, d’immersion et d’action. Plus encore, l’entreprise se démarque des grands studios par une envie farouche d’indépendance et d’autonomie, le tout en s’adressant sans filtre à sa communauté de joueurs. Partis d’une simple entreprise d’import appelée CD Projekt, les deux fondateurs Marcin Iwiński et Michał Kiciński ont joué un rôle crucial dans l’émergence du jeu vidéo en Pologne. En étant les premiers à traduire des jeux cultes dans la langue de Chopin, ils ont été les pionniers d’une nouvelle ère ; leur pays dispose aujourd’hui de nombreux studios d’envergure.
Après la distribution, CD Projekt a souhaité passer de l’autre côté de la barrière ; la rencontre du studio avec Sapkowski au début des années 2000 a permis une nouvelle étape à son histoire atypique. Sans expérience, les Polonais se sont improvisés créateurs de jeu vidéo et ont réalisé de nombreux sacrifices afin de parvenir à leur objectif. Loin de cacher cette réalité, ils revendiquent dans une certaine mesure leur détermination à ne pas reculer face aux défis, quitte à allonger les journées et les semaines de travail. Pointé du doigt par d’anciens employés pour ces pratiques parfois extrêmes, le studio continue de grossir et de viser toujours plus haut. À la manière d’alpinistes en quête d’un nouvel Everest à gravir, CD Projekt RED veut montrer au monde son talent, sa culture, et The Witcher n’a été finalement qu’une étape de son ascension. Mis en pause après une première annonce en 2012, Cyberpunk 2077 est désormais le projet qui occupe les centaines d’employés du studio, dont l’effectif monte à près de 700 personnes. Un changement d’univers radical pour ce nouveau jeu en gestation, mais le succès de The Witcher a définitivement placé CD Projekt sur le trône des rois du RPG. Comprendre son parcours est l’idée centrale de ce livre, qui s’ouvre en premier lieu sur l’histoire de CD Projekt - une petite entreprise fondée par « deux types un peu fous », des amis de lycée qui ont eu « la chance d’être là au bon endroit et à la période idéale pour entreprendre », d’après les mots de Marcin Iwiński.
Nés dans les années 1970, Iwiński et Kiciński grandissent tous deux dans la Pologne d’après-guerre, lourdement touchée par le deuxième conflit mondial. La capitale Varsovie est presque détruite, le bilan humain s’élève à plusieurs millions de victimes. Au lendemain du conflit, la Pologne se retrouve sous le joug de l’U.R.S.S. qui impose un régime communiste. Un gouvernement autoritaire est alors mis en place, le pays s’isole de l’Ouest et applique les idées défendues par le gouvernement de Staline. Ayant, pour ma part, grandi dans une réalité totalement différente, c’est avec beaucoup d’humilité que j’écoute Marcin Iwiński me parler de son enfance dans ce qu’il appelle avec cynisme « le paradis ». En 2018, au moment de ma visite, il est le seul des deux fondateurs à être encore présent dans la société en tant que directeur général adjoint ; Kiciński a quitté l’entreprise en 2012, mais reste l’un des actionnaires majoritaires. Alors que les années 1970 sont marquées par des avancées sociales dans de nombreux pays, les deux hommes grandissent dans un tout autre contexte. Après avoir connu près de deux décennies de contraintes, la révolution des années 1990 en Pologne va leur permettre de découvrir une liberté d’entreprendre totalement débridée.
Parmi les aspects de son histoire personnelle qui l’ont fortement marqué, Iwiński évoque l’impossibilité pour les citoyens de sortir du territoire, quelle que soit la destination. Il y avait alors deux types de passeports, un premier pour les pays alliés et un second pour le reste du monde ; dans les deux cas, ces documents étaient conservés par les autorités, sauf très rares exceptions. Quitter la Pologne sans autorisation revenait à exposer ses proches à des représailles, même après une simple tentative. C’est ce qui est arrivé à la mère de Iwiński, condamnée à une interdiction de quitter le pays pendant dix ans après que sa sœur fut partie en Australie. « C’était très mal vu de vouloir quitter le paradis », explique-t-il avec ironie, « malgré tout, j’avais une situation privilégiée, mon père était ingénieur et il lui arrivait de produire des films documentaires. Il pouvait aussi voyager, et après avoir passé plusieurs mois en Suède, il est parvenu à m’obtenir une autorisation pour le rejoindre sur place. C’était mon premier voyage en dehors de la Pologne et ce fut un choc. » Avec beaucoup d’émotion, il cite par exemple sa découverte d’un supermarché, une vision fantastique pour un adolescent qui avait plutôt l’habitude de tickets de rationnement.
Toujours grâce à son père, il s’intéresse très jeune à la littérature et tout particulièrement à la science-fiction. Il n’existe pas de maisons d’édition à proprement parler en Pologne, les livres qu’il se procure ont été traduits, parfois à la main, sur des blocs-notes qui s’échangent sous le manteau. Avide de culture, il dépense ses économies dans des dizaines de romans, découvrant l’univers d’Isaac Asimov (Fondation) ou de Frank Herbert (Dune). Il fait la connaissance de traducteurs qui comprennent l’anglais, une langue alors absente du cursus scolaire, le russe étant privilégié, forcément. Il prend réellement conscience de la chance qui était la sienne lorsque son père, au retour d’un voyage en Allemagne de l’Est, lui offre son tout premier ordinateur, un ZX Spectrum. C’est l’occasion pour lui de découvrir les jeux vidéo, comme Atic Atac (1983) qui, bien qu’il ne s’agisse pas d’un jeu de rôle au sens moderne du terme, propose aux joueurs d’explorer un donjon à la recherche d’une clé magique. Pour m’expliquer à quel point il s’agissait d’un cadeau incroyable, Iwiński m’informe que la plupart des adolescents à l’époque ne savaient sans doute même pas ce qu’était ce type de machine ; alors en posséder une relevait effectivement de la science-fiction. C’est donc grâce à cet ordinateur qu’il découvre des jeux classiques des années 1980, qu’il se procure de la même manière que les nombreux livres de son enfance.
Sa réalité s’apprête pourtant à voler en éclats avec la chute du mur de Berlin qui annonce la fin d’une ère et coïncide avec l’adoption par la Pologne d’un régime démocratique. Un changement soudain, explosif : « On est passé de “ Tout est gris et on n’a rien du tout ” à “ Hey ! Maintenant on peut avoir tout ce que l’on veut, il suffit d’être entrepreneur ”. Mais ça a été brutal, hardcore, et toutes les règles ont changé du jour au lendemain, comme ça », explique-t-il en claquant des doigts pour ponctuer la fin de sa phrase. Cette transformation est si soudaine qu’une partie de la population va difficilement s’accorder à tous ces changements. Iwiński, de son côté, est plus que prêt ; son éducation et son statut de privilégié lui permettent de s’adapter et de survivre dans ce qu’il appelle « le wild wild east9 ». C’est à cette époque qu’il rencontre Michał Kiciński, sur les bancs du lycée, un autre adolescent fasciné par le jeu vidéo, avec qui il se lie d’amitié. Tous deux ont connu les contraintes et les restrictions en grandissant ; leur passage à l’âge adulte dans cette nouvelle ère est une formidable opportunité pour eux.
Très vite, il leur arrive de sécher les cours afin de se rendre sur le marché de pièces informatiques, situé sur la rue Grzybowska à Varsovie. Leur objectif n’est pas de dénicher de bonnes affaires, mais plutôt de revendre des CD-ROM importés et copiés à des joueurs polonais. Ce support est alors en plein boom et en l’absence d’une législation sur le droit d’auteur en Pologne, cette activité n’est techniquement pas illégale. C’est donc dans ce marché gris que les deux adolescents font leurs premières armes, avant d’envisager de légaliser leur activité en créant CD Projekt en 1994, une entreprise d’import spécialisée dans le jeu vidéo. « Nous étions deux jeunes fous, on s’habillait en costume et il m’arrivait de porter des lunettes pour donner l’impression que j’étais plus vieux que je ne l’étais », avoue Iwiński avec un sourire. Il ne s’agit que d’une minuscule entreprise et leur bureau fait également office d’entrepôt de fortune. Ils passent le plus clair de leur temps à jouer, ce qui constitue le meilleur moyen pour eux de déterminer quels sont les jeux qu’ils doivent parvenir à importer. Très vite, ils comprennent qu’ils doivent également rencontrer les acteurs de l’industrie afin de tisser des liens et de trouver leurs premiers partenaires.
Après quelques mois, ils parviennent à décrocher un premier contrat avec la société American Laser Games, spécialisée dans les jeux d’arcade avec pistolet optique. En 1995, ils se rendent tous deux à l’ECTS10. Pour la première fois de leur vie, ils se retrouvent au milieu de tous ces acteurs dont ils ne connaissent que les jeux. « C’était une expérience unique, tant sur le plan personnel que professionnel. Depuis cette époque, je me déplace chaque année dans des dizaines de salons. Si je voulais revivre un tel choc, il faudrait sans doute que j’aille sur Mars », précise Iwiński en riant. Non seulement il s’agit de la première visite des deux amis d’un salon professionnel, mais Iwiński indique qu’à cette époque, il était tout à fait possible de simplement s’approcher d’un stand et de discuter avec des développeurs de manière informelle. Justement, parmi tous les titres présentés se trouve Warcraft II, la suite du jeu de stratégie développé par Blizzard Entertainment, studio alors détenu par la société Davidson and Associates. Fascinés par le jeu, Marcin Iwiński et Michał Kiciński cherchent à rencontrer une personne du fonds d’investissement et enfilent leur plus beau costume avant de se rendre sur le lieu du rendez-vous. Malgré leurs efforts pour paraître plus expérimentés, leur interlocutrice ne peut s’empêcher de rigoler envoyant ces deux jeunes adultes qui cherchent à vendre des jeux vidéo en Pologne.
C’est pourtant ce qu’ils feront : les premières années de CD Projekt seront marquées par la signature de partenariats avec des éditeurs prestigieux comme Psygnosis, Interplay ou encore Electronic Arts. Ils finiront par combler leur manque d’expérience sur le plan business par une motivation sans fin ainsi qu’un flair aigu pour les jeux de qualité, distribués cependant uniquement en anglais. Comme indiqué plus haut, l’anglais n’est pas encore très répandu parmi la jeune génération, qui le découvre seulement depuis le début des années 1990. La barrière de la langue est donc bien difficile à franchir pour de nombreux joueurs, qui préfèrent pirater les jeux plutôt que de payer et ne rien comprendre. Le raisonnement ne surprend pas les employés de CD Projekt, bien au contraire : ils vont dès cette époque adopter une attitude atypique qui les caractérise encore aujourd’hui. Plutôt que d’essayer de s’opposer au piratage, l’entreprise propose aux éditeurs de traduire dans un premier temps les inscriptions sur les boîtes et notices des jeux importés. Une idée a priori simple qui donne pourtant l’envie à de nombreux joueurs de mettre la main au porte-monnaie et de posséder réellement leurs jeux favoris.
Iwiński et Kiciński comprennent alors qu’il leur faut passer à l’étape suivante : traduire intégralement un jeu en polonais. Cependant, les deux entrepreneurs se heurtent très tôt à ce que Iwiński nomme « une forme de conservatisme », et leur manque d’expérience a plutôt tendance à effrayer les éditeurs, « de vieux messieurs en costume ». Plutôt que d’accepter leur sort, ils sont dès cette époque très attachés à leur autonomie et n’ont pas peur d’apprendre par eux-mêmes. Ils se mettent alors en quête de programmeurs prêts à les suivre dans leur aventure, tout en cherchant un projet sur lequel se faire la main en matière de localisation. Chaque jeu est différent, bien entendu, mais il faut tout de même chercher à traduire un premier titre afin d’appréhender les différents obstacles auxquels faire face. La traduction à proprement parler n’est qu’une étape de la localisation ; bien souvent, il faut modifier des éléments visuels afin d’adapter la taille d’une zone de texte, d’une affiche ou d’un objet du décor. En plus de ces aspects techniques, ce que l’on appelle « la localisation », au sens large, suppose de conserver la trame narrative dans la langue cible, tout en ayant à cœur d’adapter des notions abstraites comme les notes d’humour ou les références culturelles. Il s’agit pour CD Projekt d’un premier défi de taille, mais dès cette époque la société n’a pas envie de se fixer de limites et semble même attirée par les projets a priori impossibles.
Leur cobaye s’appelle finalement Ace Ventura, l’adaptation en point & click11 du film éponyme (Tom Shadyac, 1994). Reçu timidement par la critique, le jeu n’a pas un potentiel de vente phénoménal et se révèle donc être un parfait candidat pour leur expérimentation. En quelques mois, ils acquièrent de l’expérience ainsi que de nouvelles compétences et parviennent à un résultat tout à fait honorable. Convaincu désormais d’être en mesure de localiser des titres plus ambitieux, CD Projekt se fixe alors un objectif fou : la localisation de Baldur’s Gate. Sorti en 1998, le jeu de rôle développé par BioWare et basé sur l’univers de Donjons & Dragons est rapidement devenu l’un des favoris des employés de l’entreprise, qui y jouent tous sur leur temps de travail. Grâce à leurs relations avec l’éditeur Interplay, Iwiński et Kiciński parviennent à rencontrer les fondateurs de BioWare, Ray Muzyka et Greg Zeschuk, qui acceptent leur proposition de publier Baldur’s Gate en Pologne. Ils émettent tout de même une condition de taille : CD Projekt doit se charger en personne du processus de localisation.
L’équipe désormais composée d’une dizaine de personnes se retrouve face à un vrai défi d’envergure - Baldur’s Gate est un jeu comprenant des milliers de lignes de dialogues. Mieux encore : la plupart des personnages sont doublés, et l’objectif devient alors de convaincre des acteurs de se prêter au jeu. Iwiński contacte ses amis traducteurs et s’appuie sur les relations de son père afin de rencontrer des acteurs polonais. « La plupart étaient assez dubitatifs quant à l’exercice de doublage ; une fois que je leur expliquais qu’il suffisait d’imaginer doubler un dessin animé, ils acceptaient avec plaisir. » Le travail s’étale sur plusieurs mois, durant lesquels l’équipe continue d’apprendre les ficelles de la localisation. Au bout du compte, ils sont sur le point de vendre le tout premier jeu intégralement traduit en polonais, et ils décident d’aller encore un peu plus loin. En plus du jeu lui-même, ils font de cette édition un véritable objet de collection, grâce à l’ajout de bonus comme un livre de règles de Donjons & Dragons, une carte du continent ainsi qu’un disque audio. « Avec Baldur’s Gate, on avait une forme unique de liberté, il n’y avait rien avant, pas de règles, pas de concurrents, on prenait un risque énorme, mais l’enjeu en valait la peine. »
Auparavant, vendre 2 000 unités durant la première semaine d’exploitation était considéré comme un beau résultat en Pologne. Baldur’s Gate établit un nouveau record en 1999 avec près de 18 000 ventes sur la même période ; la société se retrouve alors obligée de louer un entrepôt pour faire face à la demande. « Autant nous étions très bons pour la distribution, autant la gestion d’un entrepôt était un cauchemar. On perdait des cartons, on s’en faisait voler... mais on avait tout de même réussi à honorer les commandes. » Près de 100 000 exemplaires s’écoulent en quelques mois, un succès à la hauteur des efforts fournis par CD Projekt. En plus de cet excellent résultat, il s’agit d’une preuve éclatante que leur approche atypique du marché fonctionne et porte ses fruits. Le piratage n’est plus une fatalité, mais une réalité qu’il faut prendre en compte afin de comprendre ce qui motive les joueurs. C’est ainsi qu’ils opèrent depuis lors, mettant en avant leur envie de supprimer les DRM et d’apporter aux joueurs de quoi justifier leur investissement.
Après un tel succès, les deux hommes prennent conscience qu’ils ont alors une occasion unique de réaliser leur rêve : créer leur propre jeu vidéo. « Quand on voyait les autres présenter leurs projets, il y avait un peu de jalousie de notre part. Nous savions comment les vendre, comment les traduire et, depuis le début, on savait qu’on voulait faire nos propres jeux. » Après Baldur’s Gate, l’équipe polonaise reprend son activité d’import et connaît une période de croissance. Ce n’est que deux ans plus tard qu’une nouvelle proposition de la part d’Interplay va définitivement lier le destin de CD Projekt à celui de la création de jeux vidéo. L’éditeur vient de sortir un spin-off de Baldur’s Gate appelé Dark Alliance (2001), paru uniquement sur les consoles de salon. Pour les joueurs polonais, s’offrir de telles machines est particulièrement coûteux et le marché est donc largement dominé par le jeu sur PC. Interplay comprend la situation et suggère tout simplement à CD Projekt de réaliser un portage du jeu sur ordinateur. Après toutes ces années, voici l’occasion de mettre enfin le pied à l’étrier et de découvrir l’envers du décor. D’autant plus que débuter par un portage est une excellente manière de s’initier au développement : il n’est pas nécessaire de créer le jeu A à Z, avec tout ce que cela implique de travail artistique et d’écriture. Ils acceptent l’offre et se mettent encore en quête de nouvelles recrues, si possible expérimentées, une ressource encore rare en Pologne.
Ils finissent par monter une petite équipe, dirigée par Sebastian Zieliński, développeur connu pour son jeu de tir Mortyr : 2093-1944, publié en 1999 et développé par le studio Mirage Media. Parmi les nouvelles recrues se trouve également Adam Badowski, issu de l’industrie du cinéma et embauché en tant que designer, qui prendra la tête de CD Projekt RED en 2011. Pendant plusieurs mois, l’équipe de Zieliński se met à la tâche et avance grâce à l’arrivée d’un kit de développement12 de PlayStation 2, fourni par Interplay. Apprendre au fil de l’eau devient une des forces du studio qui parvient assez vite à un résultat très encourageant. Malheureusement, Interplay
se retrouve dans une situation financière fragile et le projet de portage finit simplement par être annulé. Le travail accompli jusque-là était, selon Iwiński, « trop important pour être simplement jeté à la poubelle, [l’équipe devait] donc trouver comment l’exploiter ». Comme il l’explique chez Eurogamer, « ils avaient attrapé le virus », impossible alors de faire machine arrière : il était temps de créer leur propre jeu vidéo.
Conscients du travail que représente le développement d’un jeu de rôle, les membres de CD Projekt sont à la recherche d’un univers à adapter, afin de disposer d’un matériau narratif de base. En Pologne, le plus grand auteur de fantasy s’appelle Andrzej Sapkowski, dont la série Wiedźmin s’est déjà vendue à quelques millions d’exemplaires d’après une interview donnée par CD Projekt RED en 2004. Ce chiffre concerne donc principalement l’Europe de l’Est - la première version anglaise de The Witcher en livre étant publiée seulement en 2007, soit peu avant la sortie du jeu vidéo. Au travers de plusieurs nouvelles et de cinq romans, l’auteur raconte les aventures de Geralt de Riv, un tueur de monstres évoluant dans un monde où la politique et la magie cohabitent naturellement. Il s’agit d’une œuvre majeure de la littérature polonaise, qui sera présentée plus en détail dans le prochain chapitre. Un tel succès n’est pas passé inaperçu dans le petit monde du jeu vidéo polonais et l’auteur a déjà été approché en 1997 par le studio Metropolis ; ces derniers ne sont jamais parvenus à façonner autre chose qu’un simple prototype. Leur éditeur TopWare, basé en Allemagne, n’a en réalité aucune envie d’adapter une série polonaise, incapable selon lui de plaire au plus grand nombre. Conscients que ce projet est au point mort, Iwiński et Kicinski entrent en contact avec Sapkowski, afin de lui demander s’il est content de l’évolution du jeu de Metropolis. Dès cette époque, l’auteur manifeste son indifférence envers le média et admet ne pas être au courant de la situation, CD Projekt n’a qu’à se renseigner et revenir vers lui avec une offre. Le studio polonais est alors sur le point de signer le contrat qui va propulser sa carrière et lier définitivement son destin à celui de Geralt le sorceleur13.
Bien des années plus tard, en 2017, un tweet d’un journaliste polonais révélera que Sapkowski aurait cédé les droits à Metropolis en 1997 pour environ 15 000 zloty (ce qui équivaut à près de 3 500 euros), une somme jugée dérisoire. Interpellé à ce sujet, Zielinski répondra qu’il était présent lors des négociations entre l’auteur et CD Projekt RED, dont il était alors le dirigeant. L’auteur a accepté de céder les droits d’adaptation de sa série en jeu vidéo contre le versement de 35 000 zlotych, environ 8 200 euros, en une seule fois. Plus que le montant, ce sont les conditions du contrat qui se retrouveront en 2018 au cœur d’un profond désaccord entre les deux parties. Interrogé en 2017 par Robert Purchese, journaliste chez Eurogamer, l’auteur admet ne pas avoir exigé de toucher un pourcentage sur les bénéfices engendrés par les futurs jeux. À l’époque, il jugeait impossible qu’un jeu vidéo soit en mesure de générer une quelconque entrée d’argent, ce qui explique son empressement à exiger un versement d’une somme qu’il estimait comme généreuse, sans s’inquiéter du sort qui serait réservé aux développeurs et à leur jeu par la suite.
Le succès de la série de jeux The Witcher se compte aujourd’hui en dizaine de millions de jeux vendus, et l’auteur, après des années de silence, finira par entamer une procédure judiciaire le 1er octobre 2018 afin de réclamer l’équivalent de 14 millions d’euros à CD Projekt RED. Au moment d’écrire ces lignes, la situation n’a pas encore trouvé d’issue : le studio polonais a rappelé les termes du contrat, les avocats de l’auteur indiquent s’appuyer sur un article de loi qui semble jouer en faveur de Sapkowski. Dans le droit polonais, il est prévu que si un contrat s’avère a posteriori particulièrement défavorable à un artiste, il est possible de demander réparation. Interrogé à ce sujet lors d’une réunion du conseil d’administration en novembre 2018, Adam Badowski indique qu’une discussion entre les deux parties est en cours, sans pouvoir pour autant en divulguer la teneur.
Revenons maintenant en 2002, alors que CD Projekt vient tout juste de s’offrir les droits d’adaptation d’un univers d’une richesse incroyable, avec lequel le studio va cohabiter pendant près de quinze ans. Bien que l’entreprise soit parfaitement consciente du formidable défi à relever, ce succès est pour eux l’occasion de développer leur tout premier jeu vidéo, Wiedźmin, plus connu sous le nom de The Witcher dans le reste du monde.
Après ce superbe coup de pouce du destin, CD Projekt décide de séparer clairement ses activités : le développement est officiellement pris en charge par le nouveau studio CD Projekt RED, fondé en 2002. À sa tête, on retrouve Sebastian Zieliński ainsi qu’une demi-douzaine de personnes, installées dans des bureaux à Łódź, ville située au sud-ouest de Varsovie. Durant près d’un an, l’équipe travaille sur le prototype d’un jeu à mi-chemin entre Diablo (1996) et Baldur’s Gate, deux titres qu’ils connaissent et admirent. Dire qu’ils n’en sont pas fiers est un euphémisme, Adam Badowski va même jusqu’à déclarer chez Eurogamer que c’était « de la merde ». Il leur faut pourtant l’appui financier d’un éditeur ; les deux dirigeants partent alors en quête d’un partenaire avec leur démo, refusée poliment par une douzaine d’acteurs de l’industrie. Comme pour la localisation, leur manque d’expérience les dessert, mais cela n’entame en rien leur motivation. Ils en sont persuadés, l’œuvre de Sapkowski est un univers parfait pour être adapté enjeu de rôle. Au milieu des intrigues politiques et des guerres incessantes, les sorceleurs sont des tueurs de monstres professionnels, détestés par leurs pairs qui ont pourtant souvent besoin de leurs services. Ce rôle de mercenaire solitaire, sans cesse sur les routes, est le point de départ idéal pour n’importe quelle aventure. Après une première année plutôt décevante, CD Projekt RED décide de venir s’installer non loin de la maison mère à Varsovie, laissant au passage Zieliński qui ne souhaite pas suivre l’équipe.
C’est Kiciński qui prend la tête du studio et l’objectif devient alors de combler le manque d’expérience en matière de création du studio. Grâce à sa situation atypique en tant que distributeurs, l’entreprise dispose de contacts dans toute l’industrie et peut facilement se tourner vers eux afin de chercher de l’aide. Maintenant qu’ils connaissent bien les dirigeants du studio BioWare, les fondateurs de CD Projekt RED reprennent contact et obtiennent un soutien énorme de la part de la société canadienne. Après avoir sorti des classiques comme Baldur’s Gate, BioWare suit la tendance et réalise Neverwinter Nights (2002) intégralement en 3D, grâce à leur nouveau moteur Aurora. Le succès est au rendez-vous et BioWare décide de soutenir CD Projekt RED en leur accordant une licence afin qu’ils disposent de l’outil pour leur propre projet.
Il s’agit d’une véritable chance pour le studio, qui s’imagine alors que The Witcher ne va pas nécessiter plus d’une quinzaine de personnes et d’un an, deux au maximum, de travail. A posteriori, il est facile de déterminer que l’équipe sous-estime très largement l’ampleur de son projet. Néanmoins, elle parvient à mettre rapidement sur pied une version de démonstration, présentée en 2004 avec le soutien de BioWare. Ce dernier souhaite exhiber les qualités de son moteur, et le faire par le biais d’un studio tiers est un excellent moyen de promotion. Durant l’E3 2004, ils présentent trois jeux : Jade Empire (2005), Dragon Age et, enfin, The Witcher. Désormais adoubés par une équipe reconnue et respectée, les Polonais attirent enfin l’attention de la presse spécialisée, curieuse de découvrir avec qui BioWare s’est associé. De ce premier événement, il ne reste aujourd’hui qu’une photographie du minuscule stand où était présentée la démo en question. Un début finalement très modeste, pour un jeu qui va révéler au monde la vision singulière du jeu de rôle de ces créateurs polonais.
Pour espérer y parvenir, il fallait au studio bien plus qu’une quinzaine de personnes. Au moment de sa sortie en 2007, The Witcher a été réalisé par une centaine d’employés pour un coût estimé à 20 millions de złoty14, soit plus de 4 millions et demi d’euros. Un investissement énorme, rendu encore plus lourd par l’absence d’éditeur durant la majorité du développement. Iwiński annonce alors : « Nous avons nous-mêmes financé [The Witcher] à hauteur de 80 %. » Une situation qu’il explique par la frilosité des éditeurs : « Le plus dur était de leur faire accepter l’idée ; pourtant, notre jeu était présent sur les salons et commençait à recevoir quelques récompenses de la presse, mais rien n’y faisait. C’était un pari jugé trop risqué. Comme à l’époque où nous faisions de la localisation, nous étions face à une forme de conservatisme qui nous bloquait dès l’entrée. » Conformément à leur habitude, ces obstacles n’entament en rien la motivation des membres de l’équipe et renforcent même leur envie d’autonomie et d’indépendance. Après de longs mois de travail particulièrement intense, le projet touche à son terme et l’équipe parvient finalement à trouver un partenaire : Atari.
Le rôle de l’éditeur dans l’industrie du jeu vidéo dépasse le simple soutien financier, et il est courant qu’il s’approprie la licence, afin d’anticiper des suites si le projet initial trouve son public. Impossible alors de parler d’indépendance ou d’autonomie. Or, ce sont deux points auxquels les membres de CD Projekt RED sont déjà farouchement attachés. En temps normal, un studio n’est pas en position de force et ne peut pas facilement imposer ses conditions, néanmoins Atari est dans une situation peu commune. Après avoir été au sommet durant les années 1980, l’éditeur se retrouve en difficulté la décennie suivante et arrête ses activités dans le jeu en 1996. L’entreprise est d’abord rachetée en 1998 par Hasbro15, puis c’est finalement le français Infogrames16 qui reprend la main en 2001 et décide même d’adopter le nom Atari : malgré les difficultés de la firme, la marque est connue à l’international. Tous ces changements de propriétaire n’ont absolument pas aidé l’éditeur à retrouver sa superbe ; quand CD Projekt RED se présente avec The Witcher quelques années plus tard, Atari est un colosse aux pieds d’argile. Iwiński m’apporte quelques détails sur cette période : « Quand nous avons signé avec eux, ils étaient dans une situation bien plus fragile que nous en réalité. Même s’ils voyaient passer une centaine de jeux par semaine, ils ont vu notre potentiel et nous ont proposé de nous éditer. Mais à cette époque, sortir un jeu signifiait également accepter des centaines de conditions, comme perdre la propriété de la licence, ce que nous avons refusé. La négociation a pris six mois, mais nous avons finalement obtenu ce que nous voulions. »
Atari finit par signer CD Projekt, qui se retrouve ainsi avec les fonds nécessaires pour terminer la production et financer une partie du marketing. Iwiński explique qu’en rencontrant les éditeurs de cette époque, ces derniers ont compris qu’ils n’étaient finalement pas si compétents en matière de vente, alors que CD Projekt possédait une solide expérience en la matière : « C’est pour cela qu’on a tenu à conserver la propriété de la licence, car nous étions convaincus d’être plus à même de toucher notre public cible. » Le soutien financier leur permet de recruter plus facilement, et la réalisation du jeu revient entre les mains de Michal Madej - qui partira en 2008 et passera par des studios prestigieux comme Ubisoft ou Techland17. D’après Konrad Tomaszkiewicz, arrivé en 2004 comme testeur, ils ont appris au fur et à mesure, de manière empirique, un processus itératif qui devint année après année leur marque de fabrique. « Le moteur Aurora était très limité, et avant même de créer notre propre outil pour la suite, nous avions déjà modifié une majorité du code du moteur de BioWare », explique l’ancien testeur, qui deviendra par la suite game director (réalisateur) de The Witcher 3.
Dès le premier épisode, le studio détermine les deux piliers de leur jeu de rôle : l’immersion et le respect de l’œuvre originale. Il s’agit à la fois d’un idéal à atteindre et d’un moyen de trancher les différentes questions liées au gameplay, à la narration ou à l’esthétique. Le travail d’adaptation dépasse de loin leurs prévisions : il faut donner corps à l’univers, trouver une apparence aux personnages, un système de combat, écrire une histoire, des dialogues, des quêtes, réaliser des décors, etc. Comme la tâche exige plus de moyens humains qu’ils n’en ont, le studio fait appel à des prestataires pour les assister dans plusieurs domaines. De nombreux aspects sont ainsi délégués à des collaborateurs externes, comme Krzysztof Krzyścin, actuel lead technical artist18, engagé à l’époque pour réaliser des objets du décor. Autre exemple qui a son importance pour la suite du projet : le scénario initial n’a pas été écrit en interne et proposait un héros fictif, un jeune sorceleur inventé de toutes pièces en lieu et place de Geralt. Ce n’est que lorsque l’écriture du scénario est finalement reprise en interne que le sorceleur décroche le premier rôle. Difficile d’imaginer qu’il en fût autrement, tant le succès de la série est lié à la personnalité et au charisme de cet antihéros. Une décision absolument capitale pour l’avenir de la série, qui va ainsi se distinguer très clairement de la concurrence.
Si la première influence des développeurs était notamment Diablo, The Witcher n’en gardera finalement qu’un goût prononcé pour l’action en temps réel, le reste étant une proposition tout à fait singulière, à mi-chemin entre le jeu de rôle japonais et son pendant occidental. Ce dernier est issu du jeu de rôle papier, où la création du personnage est un élément central de l’expérience du joueur, qui façonne l’avatar qu’il va incarner. Comme on le constate dans des titres comme Baldur’s Gate ou la série des Elder Scrolls, l’origine comme les traits de caractère du personnage sont laissés à la discrétion du joueur. Celui-ci peut choisir d’incarner un humain, un elfe, un gnome ou toute autre espèce intelligente courante dans les univers de fantasy.Même dans Fallout, où l’origine du protagoniste est imposée par le scénario, il faut tout de même choisir en détail ses forces et faiblesses, représentées par des statistiques ayant un impact sur le gameplay. Il s’agit là d’un héritage direct de jeux cultes comme Donjons & Dragons, les statistiques des personnages étant le reflet de leur vie avant le début des aventures. Un guerrier aura une plus grande force qu’un mage, qui disposera à la place d’un score d’intelligence plus élevé et ainsi de suite. La nécessité d’imaginer l’origine des avatars est l’une des spécificités du jeu de rôle à l’occidental, par opposition aux œuvres japonaises qui ont tendance à imposer leurs protagonistes.
Notons que cela n’a pas toujours été le cas puisque les premiers épisodes de Final Fantasy s’ouvraient sur la sélection des classes de personnages - un système repris de manière plus flexible par le troisième puis le cinquième volet de la saga culte qui proposent des dizaines de métiers pour les héros. Un signe de l’influence des tout premiers jeux de rôle occidentaux sur la production nippone qui est parvenue à trouver sa propre voie. Les créateurs ne font pas que fixer l’apparence ; c’est toute la personnalité et l’histoire des personnages qui sont intégrées au scénario des jeux de rôle. Le résultat de cette approche est une mise en avant des protagonistes, dont les relations sont essentiellement déterminées par leurs actions passées. Dans cette configuration, les joueurs deviennent les spectateurs de l’évolution des relations entre ces différentes personnalités. C’est ainsi que des figures du jeu de rôle japonais sont devenues célèbres, à commencer par les différents protagonistes de la saga Final Fantasy. Par exemple, tous les enjeux du septième volet s’articulent autour du passé du héros Cloud, dont la jeunesse entourée de mystère joue un rôle crucial dans l’aventure principale.
Ces deux philosophies ont souvent été opposées à cause de leurs approches différentes des possibilités laissées aux joueurs, mais CD Projekt RED parvient avec The Witcher à réconcilier les deux visions. Le personnage de Geralt, sa voix, son apparence et son passé sont imposés aux joueurs, qui disposent dès l’instant où ils en prennent le contrôle d’une grande liberté de choix. La proposition du studio polonais donne naissance à une forme hybride de narration et d’immersion, les choix du joueur ayant une influence profonde sur la vie d’un héros qui leur est imposé. Cette décision s’avère déterminante dans le processus créatif : il faut réaliser un titre dans lequel les choix ont de véritables conséquences, tout en conservant un lien cohérent avec la personnalité du protagoniste imaginée par l’auteur. Le travail d’adaptation prend alors tout son sens, comme nous le verrons plus en détail dans les chapitres suivants. Au travers de ses rencontres avec ses anciens amis, le sorceleur est ainsi présenté aux joueurs qui découvrent peu à peu son passé et sa personnalité. De cette manière, CD Projekt RED offre aux joueurs des choix basés sur des réactions cohérentes avec leur propre vision de Geralt, qui peut choisir de se battre ou bien de convaincre quelqu’un par la menace ou à l’aide d’un peu de magie. Il ne s’agit bien entendu que de leur tout premier jeu de rôle, mais on devine dès cet épisode les fondations de The Witcher 3.
En s’appuyant constamment sur cette idée d’immersion, les différentes équipes parviennent à donner naissance à près d’une cinquantaine d’heures de contenu, à des dizaines de personnages, de quêtes et de monstres à affronter. Il faut ajouter à cela de nombreuses heures de dialogues enregistrées en plusieurs langues, ainsi que la composition musicale, matérialisée par une trentaine de morceaux. Un travail colossal, a priori hétérogène, qui a pourtant trouvé sa cohérence les semaines avant la sortie du jeu, le 26 octobre 2007. Le résultat est d’autant plus impressionnant que les développeurs ont collectivement mis leur vie entre parenthèses durant les six mois qui ont précédé la sortie, étape marquée par ce que l’on appelle communément le crunch19. Le concept est connu depuis longtemps, et ces dernières années le phénomène est régulièrement mis en avant, grâce à des témoignages de développeurs à travers le monde. D’après l’artiste Pawel Mielniczuk, la plupart des employés de CD Projekt RED sont restés à cette époque jusqu’à douze heures par jour au studio, pour des semaines de six voire sept jours. Un rythme infernal, qu’il faut remettre dans le contexte de leur tout premier jeu : il s’agit pour la majorité d’entre eux d’un rêve qu’ils sont en train de réaliser. Ce qui n’excuse pas la surcharge de travail qu’ils s’imposent, mais permet néanmoins de comprendre leur ténacité.
Nous le verrons ici, CD Projekt RED ne cherche pas à masquer sa culture du travail acharné, allant jusqu’à revendiquer que leur manière de créer « n’est pas pour tout le monde ». En plus d’être des rebelles, ils affichent clairement leur objectif : « Notre ambition est simple, nous voulons devenir les meilleurs », explique Iwiński, convaincu qu’il faut se donner à fond pour y parvenir. Cette capacité à faire face aux obstacles, à accepter de donner de son temps et de sa personne pour parvenir au résultat final, est l’une des caractéristiques du studio polonais. Pourtant, alors qu’ils s’apprêtent à sortir en 2007 le premier épisode de The Witcher, les membres de l’équipe sont encore très loin de leur objectif - leur jeu comprend de nombreux bugs et demande encore pas mal de finitions. Toutefois, à leur décharge, il faut rappeler que cinq ans plus tôt, personne chez CD Projekt RED ne savait comment s’y prendre pour réaliser un jeu. Durant ce laps de temps, ils ont collectivement appris et mis en place des procédures et méthodes de travail qui ont posé les fondations de leur nouvelle carrière en tant que créateurs.
Ces années de dur labeur portent leurs fruits : le jeu s’écoule à près de 600 000 copies durant les trois premiers mois d’exploitation. Un chiffre impressionnant, a fortiori en prenant en compte que le marché PC n’est alors pas au niveau que l’on connaît actuellement. En effet, à cette époque, les ordinateurs sont en net retrait face aux consoles, qui voient naître en 2007 des licences majeures comme Assassin ’s Creed, BioShock, Uncharted ou encore Mass Effect. À l’exception notable de studios comme Blizzard, sortir un jeu uniquement sur PC n’est jamais envisagé, et même les jeux de rôle se tournent vers les consoles. En 2006, The Elder Scrolls IV : Oblivion est l’un des rares RPG d’envergure à avoir vu le jour et il est sorti à la fois sur PlayStation 3 et Xbox 360. Un contexte clairement difficile qui n’empêche pas CD Projekt RED d’imaginer écouler un million d’unités durant la première année de vie de The Witcher. Des prévisions très ambitieuses, d’autant que la vente dématérialisée n’a pas encore atteint son apogée, ce qui signifie que la majorité des ventes d’un jeu est réalisée durant les premières semaines de sa mise en rayon. C’est néanmoins sans compter sur l’idée de CD Projekt RED de proposer une Enhanced Edition, que nous allons présenter en détail un peu plus loin.
À sa sortie en octobre 2007, The Witcher reçoit un accueil critique tout à fait honorable, son univers riche et immersif est salué de manière quasi unanime par les publications spécialisées. L’agrégateur de notes Metacritic lui accorde un score de 81 sur 100, avec une cinquantaine de tests pris en compte. En matière de tests, le nombre est presque aussi important que la note elle-même, étant donné qu’à l’époque, les sites et magazines spécialisés sont les uniques prescripteurs en matière de jeux vidéo. Cerise sur le gâteau, The Witcher est récompensé par GameSpy et IGN par le prix du meilleur RPG de l’année, des récompenses qui influencent les ventes de manière conséquente.
Pourtant, le jeu n’est pas exempt de défauts. En plus de son instabilité et des nombreux bugs déjà mentionnés, les points négatifs incluent ses temps de chargements très longs, le système de combat et d’alchimie ainsi que les doublages d’une qualité variable. Tous ces problèmes sont relevés systématiquement dans les tests, qui mettent tout de même en avant la densité de l’aventure, la qualité de l’écriture et du travail sur l’immersion. Afin d’illustrer cette ambivalence que l’on ressent dans les tests, voici la conclusion du site RPGFan à propos de The Witcher : « Quand on observe ses éléments de manière individuelle, The Witcher est un jeu en dessous de la moyenne, plein de défauts, ne méritant pas qu’on s’y investisse. Pour autant, la plupart des jeux de rôle occidentaux manquent de personnalité et The Witcher les dépasse presque tous sur cet aspect. Il est difficile d’expliquer par des mots cette impression intangible, mais la personnalité de Geralt, l’humour, les personnages étranges et les thèmes comme le sexe ou la drogue se combinent pour créer un jeu dont la somme dépasse ses composantes. »
Malgré les retours nuancés, le studio célèbre la sortie de son tout premier jeu, tout en étant conscient qu’il reste encore du chemin à parcourir. Il faut commencer par recevoir les milliers de retours des joueurs et ceux de la presse, afin d’en tirer les conclusions sur ce qui fonctionne ou, au contraire, doit être amélioré. Après avoir passé des mois à travailler jour et nuit, les membres du studio ne relâchent pas la pression pour autant et proposent plusieurs mises à jour qui visent à corriger les principaux bugs du jeu. Le succès initial est déjà très encourageant, et ils cherchent très tôt à revoir la qualité de leur jeu, afin de l’élever à un niveau qu’ils jugent acceptable. Des animations sont ajoutées et retravaillées, des centaines de dialogues sont enregistrés à nouveau, d’autres sont supprimés afin de revoir le rythme de l’aventure et un éditeur est même intégré à l’ensemble. Intitulé D’iinni Adventure Editor, il s’agit d’un outil pensé pour créer de toutes pièces des quêtes et des scénarios que les joueurs peuvent ensuite partager sur Internet. En février 2008, le studio annonce son intention de sortir en mai The Witcher : Enhanced Edition. Une manière pour l’entreprise de renforcer les liens de confiance établis avec leurs joueurs, de plus en plus nombreux, tout en se démarquant de la concurrence.
C’est cette approche que l’on retrouve en filigrane derrière l’Enhanced Edition, vendue en mai 2008 avec quantité de bonus comme la bande originale, des making of, une carte du jeu, des nouvelles extraites des recueils d’Andrzej Sapkowski ainsi qu’un guide complet de l’aventure. Rééditer un titre signifie qu’il va se retrouver à nouveau mis en avant dans les points de vente, mais le coup de génie de CD Projekt RED est de ne pas avoir laissé de côté les acheteurs de la version originale. En parallèle de cette édition physique remplie de goodies, la mise à jour comprenant toutes les améliorations peut être téléchargée gratuitement par tous les possesseurs du jeu de base. Il s’agit d’une manière de remercier les joueurs, tout en leur donnant l’envie d’obtenir des objets bonus grâce à la version physique du jeu. Ils ne vendent pas la mise à jour donc, mais tous ces goodies peuvent facilement trouver leur place chez des collectionneurs ou des fans de The Witcher. Avec l’arrivée de l’Enhanced Edition en boutique, le jeu parvient à atteindre le million d’unités vendues en moins d’un an, comme le studio l’avait anticipé.
Avec l’arrivée de jeux comme Neverwinter Nights ou The Elder Scrolls IV : Oblivion, les studios se mettent à proposer des outils complets afin de permettre aux joueurs de donner libre cours à leur imagination. BioWare a même poussé l’idée plus loin en passant commande de contenus dits « premiums », c’est-à-dire des extensions payantes, mais réalisées en externe. Formé par un ancien membre de BioWare, le studio Ossian s’est notamment illustré par son travail, à tel point que Marcin Iwiński en rencontre l’équipe lors de la Game Developers Conference en mars 2007. Avant même la sortie de The Witcher, Iwiński cherche à s’entourer de personnes compétentes afin d’enrichir le jeu de rôle après sa publication. Comme on l’apprend dans une interview du studio Ossian réalisée en 2014 par le site GameBanshee,cette rencontre a été le point de départ d’une extension qui devait s’appeler Scars of Betrayal. Peu d’informations sont connues sur la teneur de l’intrigue, si ce n’est qu’elle devait se dérouler en grande partie dans la cité naine de Mahakam.
Peu de temps après la sortie du jeu en octobre 2007, le studio roXidy, composé de développeurs canadiens ayant également conçu du contenu pour Neverwinter Nights, approche CD Projekt RED afin de lui proposer ses services. Il débute à son tour la préproduction d’une extension, baptisée Outcast, dont l’histoire ainsi que de nombreux détails seront rendus publics en 2010, à travers des documents publiés chez GameBanshee. Cependant, le site mettra rapidement à jour son article, en expliquant avoir reçu un courrier de l’équipe juridique de CD Projekt RED les invitant à retirer les documents sous peine de poursuites judiciaires. Étant donné qu’aucune de ces deux extensions n’a été annoncée officiellement, seul le travail d’investigation du site GameBanshee a permis au grand public d’en connaître l’existence. Quant aux raisons de leur annulation, elles demeureront floues : le fondateur de Ossian Studios, Alan Miranda, affirmera avoir été appelé par CD Projekt RED - qui n’aurait pas souhaité s’étaler sur les raisons entraînant ces arrêts de production. Comme nous allons le voir, les années qui suivent la sortie du premier The Witcher sont particulièrement difficiles et expliquent sans doute l’annulation de ces deux extensions.
En plus d’un succès éclatant, le studio polonais dispose désormais d’une communauté de joueurs assidus, le tout associé à des résultats financiers qui leur donnent toute latitude pour envisager l’avenir. Après The Witcher, le studio entame donc plusieurs projets : The Witcher 2, le prochain épisode des aventures de Geralt, est aussitôt mis sur les rails. Mais le studio vise plus loin et prépare d’ores et déjà The Witcher 3 en commençant par la réalisation d’un moteur maison à même de garantir la sortie du troisième épisode sur consoles de salon. Alors que The Witcher 2
